Entwicklungsversionen können deine Welt beschädigen, bitte erstelle eine Sicherung und/oder starte sie in einem anderen Ordner als deine Hauptwelten!
Entwicklungsversionen sind experimentell und werden veröffentlicht, um Spielfehler zu finden und zu beheben. Von daher sind diese Versionen nicht für das normale Spielen zu empfehlen! Besonders instabile Entwicklungsversionen sind gesondert gekennzeichnet.
Die neueste Entwicklungsversion kann auf dem Wiki-Server getestet werden. Serveradresse: test.uwmc.de
Ein eiserner Golem erscheint jetzt in allen Dörfern nach der Generierung
Verbesserungen der Unsichtbarkeit, damit sie in vielen Fällen, bei denen man es erwartet hätte, sie es aber nicht tat, korrekt funktioniert
Ledernde Pferderüstung hinzugefügt
Texturen für Trankeffekte werden nun in einzelne Dateien aufgeteilt
Der Befehlsparser akzeptiert nun ' als Zeichenketten-Anführungszeichen. Innerhalb von'-quoted string " wird als normales Zeichen behandelt und erfordert kein Escaping (und umgekehrt) - so ist es nun einfacher, Textkomponenten in NBT einzugeben.
Füchse, Delfine und Pandas können sich nicht mehr über einen Spender eine Rüstung anlegen lasse
Geänderter Begrenzungsrahmen und Augenhöhe der Füchse (verhindert das Ertrinken beim Schwimmen)
Füchse, die in einer vorherigen Entwicklungsversion vertraut haben, vertrauen nun nicht mehr
Braune Pilzkuh hinzugefügt
Braune Pilzkuh
spawnt, wenn ein normaler Mooshroom vom Blitz getroffen wird.
Kann sich wieder in einen roten Mooshroom verwandeln, wenn er wieder vom Blitz getroffen wird.
Braune Mooshrooms können mit Blumen gefüttert werden, um dann für verdächtigen Eintopf "gemolken" zu werden.
Verdächtiger Eintopf wird nur beim ersten Melken eines Mooshrooms nach dem Verzehr einer Blume verabreicht.
Neuer Startbildschirm und eine leicht verbesserte Startzeit
LWJGL auf die Version 3.2.1 aktualisiert
Partikel werden nun in einzelne Texturen zerlegt anstatt in der particles.png
Dies macht Ressourcenpakete im Moment unbrauchbar für die geänderten Texturen, aber es wird an einem Weg gearbeitet, um alte Ressourcenpakte wieder laden zu können
Anpassungen am fahrenden Händler
Neuer optionaler Tag für Blockitems: BlockStateTag
Enthält eine Map der Blockzustandeigenschaften, die nach dem Platzieren des Blocks überschrieben werden sollen (Hinweis: Das Elementmodell ist nicht betroffen)
Ein Patrouillen-Hauptmann gibt bei seiner Niederstreckung den Effekt „Drohendes Unheil“ nun auf den Stufen 1-3. Ein Außenposten-Hauptmann dagegen immer nur auf Stufe 1
MC-111480 - Die Feuerwerksverstärkung funktioniert nicht in der Overworld, die nach einem Spielstart geladen wird, wenn der Spieler die Entity-ID 0 hat
MC-137647 - Abgeschossene Feuerwerksraketen von Armbrüsten rutschen über dem Boden
MC-137688 - Eine von der Armbrust abgeschossenen Feuerwerksraketen explodieren nicht bei Entitys
MC-137848 - Shulkerboxen droppen nichts, wenn sie von Hand abgebaut werden
MC-138067 - Durch das Ersetzen der gefüllten Jukebox droppt die Schallplatte
MC-138641 - Shulkerboxen behalten den "Lock" NBT beim Öffnen nicht mehr
MC-139555 - /data modify kopiert Quelle NBT zum Ziel NBT als Referenz
MC-139712 - Das Kopieren einer Hälfte, der nicht bekannten Unicode Zeichen bringen den Client zum abstürzen
MC-139935 - Endlosschleife, wenn ein Überfall nach einer Spawn-Position sucht
MC-139979 - Der Überfall endet nie, wenn Raid-Mobs nicht vom Spieler getötet werden
MC-139994 - Der Überfall endet nie, wenn der Spieler in den friedlichen Modus versetzt wird, wenn er währenddessen Überfällen ausgesetzt ist
MC-140069 - Banner verlieren ihren Namen, wenn sie platziert werden
MC-140113 - Die Überfall-Leiste nimmt nicht ab, wenn Raid-Mobs in das Netherportal, end portal oder Endportal eingedrungen sind
Fortschrittsbalken erscheint sobald das Dorf betreten wurde, genauso wie die Gesundheitsanzeige des Enderdrachens. Die Anzeige sinkt, wenn Pillager getötet werden.
Nahe dem Ende zeigt sie übrige Pillager an
Mobs erscheinen in Wellen bei höherem Level
Hexen und Magier bei späteren Wellen
Der Effekt Böses Omen wird erworben, wenn man den Anführer einer Patrouille tötet. Dieser trägt ein Banner auf dem Kopf.
Die Laterne kann unter einem Block hängend oder auf einem Block platziert werden
Sie gibt etwas mehr Licht als eine Fackel
Illager-Patrouillen
Erscheint in der Welt als Pack mit 5 zufälligen Illagern
Die "Illager-Bestien" erscheinen nun nicht mehr bei Patrouillen
Technische Änderungen
Unterstützung für die gerichtete Opazität von Blöcken (wird von Stufen, Treppen, Schneeschichten, schmutzbezogenen Blöcken ohne Vollblock und verlängerten Kolben verwendet) hinzugefügt.
Option um VBO in den Spieleinstellungen auszuschalten wurde entfernt. VBO wird nun immer benutzt.
replace - arbeitet ähnlich wie /replaceitem. Wenn count fehlt, wird der Befehl versuchen, alle zurückgegebenen Items zu platzieren. Wenn count höher ist als die Anzahl der Items, werden die verbleibenden Slots gelöscht.
entity <entity selector> <start slot> [<count>] - ersetzt den Bereich der Slots.
block <position> <start slot> [<count>] - ersetzt den Bereich der Slots.
give <player selector> - fügt Items in das Inventar des Spielers ein (Ähnlich wie /give)
insert <position> - Einlegen von Items in den Container (Ähnlich wie Shift Linksklick)
Neue Beutetabellenfunktionen: set_lore, fill_player_head
Die Beute-Tabelle wurde entfernt: entity_present
Neue Beutetabellenbedingungen:damage_source_properties, location_check, weather_check und zwei neue Modifikationen: inverted und alternative
Parameter von Kreaturen in Aussagen von direct_killer_entity zu direct_killer geändert
Veränderte Bedingungen
entity_properties
Benutzt nun etwas Syntax von Aussagen als Verbesserungen (wie player_killed_entity). Parameter werden jetzt im Feld predicate beschrieben. Wenn das Feld leer ist, wird jede Entity akzeptiert; muss jedoch anwesend sein.
Veränderte Funktionen
set_name
Neuer Parameter entity hinzugefügt (gleich Werte wie entity_present). Wenn anwesend, wird der Name als der dieser Entity aufgelöst; erlaubt das benutzen von Auswahl- und Feldkomponenten
Neue Funktionen
fill_player_head
Kopiert das Spielerprofil in den Spielerkopf als Gegenstand
Parameter
entity - Quelle des Profils (gleiche Werte wie entity_present,tut nichts, wenn es nicht der Spieler ist.)
set_lore
Überlieferungszeilen werden ersetzt oder hinzugefügt
Parameter
lore - Liste von Zeilen (im Format der Chat-Komponenten) werden hinzugefügt
replace - falls wahr, vorherige Überlieferung wird gelöscht
entity - wenn anwesend, wird der Name mit der ausgewählten Entity aufgelöst (gleiche Werte wie entity_present)
Wer diese Suppe isst, wird für einige Sekunden mit einem unbekannten Effekt belegt
Wer die Suppe herstellt, weiß, welchen Effekt er hat
Technische Änderungen
Kreativmenü Suchbox akzeptiert nun Tags (startet mit #)
Tooltip im Menü der kreativen Suche listet nun die Tags der Elemente auf.
Neue Item Modell Eigenschaft custom_model_data, die direkt durch das Integer-NBT-Feld CustomModelData gesichert wird.
Erweiterter NBT Syntaxpfad
Neue Unterbefehle für die NBT Manipulation und Abfrage
Neue Chatkomponente, um Werte von NBT anzuzeigen.
Neue Entity Tags Typen hinzugefügt. Sie funktionieren genau so wie die anderen (Blöcke, Items und Flüssigkeiten, etc). In Tag \entity_types\ gespeichert.
Eine Funktionsregistrierung hinzugefügt
Ein Register für Dekorateure hinzugefügt
Ein Register für Schnitzer hinzugefügt
Ein Register für Oberflächenbauer hinzugefügt
Item Lore Tag verwendet nun die Syntax der Chatkomponenten
Neue Licht-Engine!
/drop Befehl - droppt Items in verschiedenen Kontexten
Blockdrops werden nun von Beutetabellen gesteuert.
Leistungsverbesserungen
Zeitplanbefehl zum Verzögern der Ausführung von Funktionen hinzugefügt
Zeit Argumente bei /time set, /time add und die /schedule Funktion kann nun Einheiten haben (t - ticks, s - sekunden, d - tage). Brüche sind erlaubt, solange das Ergebnis integer ist (zum Beispiel 0.5d)
Zusätzlich, wenn die Feldinterpretation vorhanden ist und auf true gesetzt ist, werden die Inhalte ausgewählter Tags als Chat-Komponenten interpretiert.
award - benutzt Kontext, den man von Fortschrittspreisen erhält
fish - benutzt Kontext vom Fischen
loot - benutzt Kontext von Beutetruhen
kill - simuliert die Drops von Objekten
mine - simuliert die Drops von Blöcken
Ziele
world - lässt die Drops in der Welt fallen
player - legt sie in das Inventar eines Spielers (wie es ausgewählt ist)
entity - setzt sie in den Inventar Slot eines Objektes (genauso wie replaceitem)
block - legt (distribute, so wie wenn man mit der Umschalttaste drückt) oder ersetzt/vereinigt (insert) Gegenstände in ein Inventar eines Blocks (z.B. einer Truhe, eines Trichters...)
Führt Funktionen oder Tags so aus, dass sie erst nach einer <beliebigen Zeit> in Spielzeit Ticks (20 Spielzeit Ticks = 1 Sekunde). Gibt immer die Auslösezeit an.
Jede Funktion oder jeder Tag kann nur einmal gleichzeitig zeitverzögert ausgeführt werden. Wenn dieser Befehl für bereits laufende, zeitverzögerte Funktionen oder Tags ausgeführt wird, wird die ältere ersetzt.
Blockdrops werden nun von Beutetabellen kontrolliert (gelagert in loot_tables/blocks/)
Tabellen und Pools akzeptieren Funktionen
Neue Typen von Beutetabelleneinträgen hinzugefügt: dynamic, tag, alternatives, sequence, group
Neue Beutetabellen Funktionen hinzugefügt: apply_bonus, explosion_decay, copy_name, limit_count, set_contents, set_loot_table
Neue Beutetabellen Bedingungen hinzugefügt: entity_present, survives_explosion, block_state_property, table_bonus, match_tool, tool_enchantment and two special modifiers: inverted and alternative
Integer Werte können nun zufällige Nummern generieren (Verfügbare Typen: constant, uniform, binomial). Wenn weggelassen, wird standardmäßig eine einheitliche Nummer zugewiesen.
Beutetabellen haben einen optionalen Typ, der zur Überprüfung der Funktionsverwendung verwendet wird. (Verfügbare Typen: empty, chest, fishing, entity, advancement_reward, block). Verwendung einer Funktion, die auf Daten verweist, die im gegebenen Kontext nicht verfügbar sind. (z.B Blockstatus im Fischertisch) wird eine Warnung auslösen.
Neuer Entity Parameter in Prädikaten: direct_killer_entity - ermöglicht den Zugang zu Projektilen etc.
Veränderte Bedingungen
entity_properties
Verwendet jetzt den gleichen Prädikatssyntax wie bei Advancements. (wie player_killed_entity). Parameter sind nun im Prädikatfeld beschrieben.
Neue Bedingungen
alternative
Verbindet Bedingungen aus Parameterterminen mit "oder" ("Disjunktion").
block_state_property
Überprüft die Eigenschaften des Blockzustands.
Parameter
block - ID vom Block. Der Test wird fehlschlagen, wenn der zerstörte Block nicht übereinstimmt.
properties - Karte von property:value Paaren
damage_source_properties
Überprüft die Schadensquelle. Gleicher Syntax, wie bei entity_properties, aber nutzt Schadensquellenprädikat (siehe player_hurt_entity Advancement Trigger).
entity_present
Gibt true aus, wenn Entity gesetzt ist (siehe entity_properties für die Liste der Entitys).
inverted
Invertiert Bedingungen vom Parameter term
location_check
Übernimmt Advancement-Standort-Prädikate.
Parameter
predicate - Prädikat, das auf die Position angewendet wird. Nutzt die gleiche Struktur, wie Advancements.
match_tool
Überprüfungswerkzeug (verfügbar fürs Blöcke zerstören und Fischen).
Parameter
predicate - Prädikat aufs Item angewendet. Nutzt die gleiche Struktur wie Advancements.
survives_explosion
Gibt true mit 1/Explosionsradiuswahrscheinlichkeit aus.
table_bonus
Durchläufe mit Wahrscheinlichkeit aus der Tabelle ausgewählt, indexiert nach Verzauberungsgrad.
Parameter
enchantment - ID einer Verzauberung
chances - Liste der Wahrscheinlichkeiten für die Verzauberungsstufe, indexiert von 0
weather_check
Parameter
raining - optionaler Boolean
thundering - optionaler Boolean
Neue Einträge
alternatives
Testet die Bedingungen von untergeordneten Einträgen und führt sie zuerst aus, die ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben..
Führt untergeordnete Einträge aus, wenn eigene Bedingungen übergeben werden. Hat kein Gewicht oder Qualität.
sequence
Führt untergeordnete Einträge bis zum ersten aus, die aufgrund von Bedingungen nicht ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben.
tag
Fügt den Inhalt des Item-Tags hinzu. Felder:
name - ID vom Tag
expand - Wenn false, gibt der Eintrag alle Inhalte des Tags zurück, andernfalls verhält sich der Eintrag wie mehrere Itemeinträge (alle mit gleichem Gewicht und gleicher Qualität)
Neue Funktionen
apply_bonus
Wendet eine der vordefinierten Bonusformeln an.
Allgemeine Felder
enchantment - ID vom Verzauberungslevel für die Berechnung verwendet
formula - Art der verwendeten Bonusformel
parameters - Für die Formel erforderliche Werte (hängt vom Typ ab)
Addiert zufälligen Wert durch Binomialverteilung mit n <- Level + extraRounds und p <- Wahrscheinlichkeit
uniform_bonus_count
Parameter: bonusMultiplier
Addiert zufälligen Wert durch einheitliche Verteilung von 0 auf bonusMultiplier * Level
ore_drops
keine Parameter
Wendet die Anzahl der Formeln an * (max(0, random(0..1) - 1) + 1)
copy_name
Kopiert den Anzeigenamen vom Blockentity zum Item (siehe Verzauberungstisch Verhalten)
explosion_decay
Wendet eine Pauschalchance (gleich zu 1/Explosionsradius) auf jeden zu zerstörenden Gegenstand an (Items in Stacks werden separat verarbeitet)
limit_count
Die Anzahl der Limits für jeden Item-Stapel ist auf den Bereich begrenzt.
Parameter
limit
min - Optional
max - Optional
set_contents
Füllt BlockEntityTag.Items (funktioniert für Shulkerboxen, Kisten, etc.) mit Items aus Einträgen.
Parameter
entries - Liste von Einträgen (Gleiche wie in Pool)
set_loot_table
Setzt BlockEntityTag.LootTable und BlockEntityTag.LootPoolSeed Tags.
Parameter
name - ID von der Beutetabelle
seed - Seed (Wenn weggelassen oder 0, LootPoolSeed wird nicht gesetzt)
Performance Verbesserungen
Verbesserte Performance bei Redstone Leitungen, die entpowert werden.
Verbesserte Performance beim Fischen
Verbessertes Spawnverhalten von Mobs, dadurch dass sie nicht spawnen, wenn sie darauf despawnen würden, weil der Spieler zu weit entfernt ist.
Weltgenerierung
Die meisten Funktionen im Zusammenhang mit Biomen verfügen jetzt über eine Registrierung, und ihre Konfiguration kann vollendet werden.
Die Biome "Bambus Dschungel" und "Bambus Dschungel Hügel" wurden hinzugefügt. Diese haben ein ähnliches Verhalten wie ein normaler Dschungel, aber dort gibt es auch Bambus.
MC-124395 - Leuchtfeuer-Entity enthält Code für benutzerdefinierte Namen, obwohl sie nicht in NBT gespeichert wird und das Leuchtfeuer-GUI keinen Code hat
MC-135453 - Absturz beim Rendern von Block-Entitys
MC-136526 - Absturz bei der Generierung am Rande der Welt
MC-136759 - Spawneier stellen nicht sicher, dass das Entity für das Ei gültig ist, was in bestimmten Fällen eine beliebige Befehlsausführung ermöglicht
MC-137229 - Buch korrumpierte, wenn die 1.8 Welt in der 1.13 geladen wurde
MC-137300 - ConcurrentModificationException ausgelöst beim Upgrade der Welt