Minecraft Wiki
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Dies ist keine offizielle Versionsgeschichte. Siehe die Minecraft-Webseite für eine offizielle Liste.
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Versionen
Java Edition
Launcher
Bedrock Edition
Konsolenedition
Minecraft 1.13 Update Aquatic
Offizielle Website zum Update

Die Minecraft-Vollversion 1.13 trägt den Namen Update Aquatic, was so viel wie "Wasserupdate" bedeutet. Die Vollversion 1.13 wurde am 18. Juli 2018 für die Java Edition veröffentlicht. Das Update bringt viele Neuerungen für den Ozean und vereinfacht das Bauen unter Wasser. Außerdem ist es ein Technik-Update mit vielen internen Änderungen, die die Leistung des Spiels verbessern und es den Entwicklern in Zukunft leichter machen, neue Inhalte hinzuzufügen. Die Hauptthemen dieser Version sind:

  • Ozeanbiome: Der Ozean erhält verschiedene Biome mit unterschiedlichem Inhalt.
  • Neue Wasserphysik: Das Bauen unter Wasser wird deutlich verbessert.
  • Überarbeitung der Befehle: Die Eingabe und Benutzung wird deutlich erleichtert.
  • Entfernung der Metadaten: Nun kann es beliebig viele neue Blöcke geben, was vorher nicht möglich war.
  • Datenpakete: Weltdaten wie Beutetabellen oder Fortschritte können auf andere Welten übertragen werden.

Ursprünglich war geplant, das Update als zwei getrennte Versionen zu veröffentlichen, als Vollversion 1.13 ("Technically Updated") und Vollversion 1.14 ("Update Aquatic"). Aufgrund von Problemen beim Update des Weltgenerators wurden sie jedoch zusammengelegt[1].

Das Update Aquatic war das erste, an dem das Java Edition Team in Stockholm/Schweden und das Bedrock Edition Team in Redmond/USA gemeinsam und gleichzeitig gearbeitet haben. Die Teams haben sich die zu programmierenden Inhalte zur Hälfte aufgeteilt und beide Teams finden, dass das fantastisch funktioniert hat. Dadurch konnte mehr Inhalt hinzugefügt werden, der außerdem eine bessere Qualität hatte, als wenn nur ein Team alleine daran gearbeitet hätte. Auch arbeiten die Teams in unterschiedlichen Zeitzonen, sodass das jeweils andere Team oft über Nacht eine Lösung für ein Problem gefunden hat.[2].

1.13.2[]

1.13.2Blog
ID=1631

Spielbar über
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22. Oktober 2018
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1.13.2

  • Verbesserte Leistung bei der Konvertierung von Welten
  • Schnelleres Starten des Spiels
  • Verbesserte Leistung der Wegfindung von Schildkröten
  • Verbesserte Leistung beim Spawnen von Kreaturen
  • Weitere allgemeine Leistungverbesserungen

1.13.1[]

1.13.1Blog
ID=1628

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22. August 2018
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1.13.1

Allgemein
  • Die Leistung wurde optimiert
  • Verbesserte Leistung von Flüssigkeiten in der Welt
  • Verbesserte Leistung beim Rendern von Chunks
  • Verbesserte Leistung beim Spawnen von Kreaturen
Weltliste
  • Eine Suchleiste wurde eingefügt um gezielter seine Welten suchen zu können
Gegenstände
Blöcke
  • Abgestorbene Korallen hinzugefügt
  • Korallen können auch an Land platziert werden
  • Purpursäulen können auch zu den normalen Purpurtreppen und -stufen weiterverarbeitet werden
  • Aquisatoren können auch an Land platziert werden
  • TNT, das nur durch Anklicken gezündet wird (explode in 1.12), wurde wieder hinzugefügt, jedoch mit dem neuen Blockzustand unstable.
Kreaturen
  • Fische droppen mit einer Chance von 5% Knochenmehl
  • Tintenfische spawnen nur in Flüssen, Ozeanen und Stränden
Aliasdaten
  • Das Alias minecraft:underwater_bonemeals hinzugefügt.
Befehle
  • Befehl /forceload
    • Mit den Parametern add, remove und query hinzugefügt
    • Mit absoluten oder relative Koordinaten können einzelne Chunks oder eine größerere Anzahl von Chunks angegeben werden.
    • Mit dem Befehl können Chunks als dauerhafte Chunks ein- und ausgeschaltet werden.
    • Dadurch können Chunks in denen kein Spieler ist trotzdem geladen werden
    • Die Dimension kann durch den Befehl /execute in <Dimension> run forceload ... geändert werden.
  • Befehl /scoreboard
    • Der Modulus-Operator im Befehl /scoreboard players operation ... %= ... wird von dem in Java vorhandenen % auf Math.floorMod umgestellt.
    • Dies führt dazu, dass der Operator nur noch positive Zahlen als Ergebnisse ausgibt, sodass jetzt -1%7 auf 6 zurückspringt anstatt -1 zurückzugeben[3].
Funktionen
  • Das Fehlerprotokoll zählt die Zeilen einer Funktion beginnend bei Zeile 1 und nicht mehr bei 0, wenn man eine fehlerhafte Funktion lädt
Statistiken
  • Neue Statistiken:
    • minecraft.custom:minecraft.damage_dealt_absorbed
      • für das Erkennen von Schaden an den Absorbtionsherzen hinzugefügt
    • minecraft.custom:minecraft.damage_dealt_resisted
      • für das Erkennen von Schaden, den die Resistenz-Verzauberung abgewehrt hat
    • minecraft.custom:minecraft.damage_blocked_by_shield
      • für das Erfassen vom Schaden, den der Schild abgewehrt hat
    • minecraft.custom:minecraft.damage_absorbed
      • für das Hinzufügen von Schaden an den Absorbtionsherzen hinzugefügt
    • minecraft.custom:minecraft.damage_resisted
      • für das Hinzufügen von Schaden, den die Resistenz-Verzauberung abgewehrt hat
    • minecraft.custom:minecraft.clean_shulker_box

1.13[]

1.13Blog
Update Aquatic
ID=1519

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jar-Server
18. Juli 2018
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Update Aquatic Banner
Update Aquatic Logo

Das offizielle Mojang-Bild zur Vollversion

Neuerungen[]

Allgemein
F3-Debug-Bildschirm
  • Anzeige von Server-Informationen
  • Zusätzlich zur Position des Blockes auch die Position der Flüssigkeit, auf die man schaut
  • Zusätzlich zum Blockzutand des anvisierten Blockes auch der Blockzutand der anvisierten Flüssigkeit
  • Informationen zur anvisierten Kreatur
  • Die Tastenkombination F3 + I kopiert die serverseitigen Block- oder Objekt-Daten in die Zwischenablage
  • Die Tastenkombination ⇧ Umschalttaste + F3 + I macht dasselbe mit den clientseitigen Daten
Optionen
  • Neue Grafikeinstellung Vollbildauflösung
    • Wird benutzt um die Auflösung im Vollbildschirm-Modus zu ändern
  • Neue Grafikeinstellung Biomübergang
    • Regelt die Distanz für Farbübergänge, vor allem von Grasblöcken
    • Die Wasserfarbe über und unter Wasser wechselt weicher
    • Licht durchdringt flüssige Blöcke weiter
  • Beim Menü/Welt bearbeiten gibt es neue Optionen:
    • Erstellen einer Sicherungskopie
    • Öffnen des Sicherungskopien-Ordners
    • Optimierung der Welt durch Konvertierung der kompletten Welt aus einer alten in die aktuelle Minecraft-Version
  • Neue Chateinstellung, um beim Öffnen des Befehl-Chats automatisch alle Befehle anzuzeigen (standardmäßig aktiv, können ansonsten mit TAB angezeigt werden)
  • Neue Option mouseWheelSensitivity
    • Standardwert: 1.0
    • Bestimmt die Mausradempfindlichkeit
    • Nicht im Menü enthalten, sondern nur in options.txt
Datenpakete
Aliasdaten
  • Fassen Blöcke, Gegenstände oder Funktionen zu Gruppen zusammen
  • Block-Aliasse werden im Befehl /execute verwendet, um einen Block in der Welt zu prüfen
    • Beispiel: Der Befehl /execute if block ~ ~-1 ~ #minecraft:wool run say Wolle schreibt "Wolle" in den Chat, wenn sich unter der Befehlsquelle ein Wollblock gleich welcher Farbe befindet
    • Die Aliasgruppen, zu denen ein Block gehört, sieht man im Debug-Bildschirm, wenn man den Block fokussiert
    • Spezielle Block-Aliasse:
      • enderman_holdable.json: Diese Blöcke können von einem Enderman aufgenommen werden
      • impermeable.json: Diese Blöcke tropfen nicht, wenn Wasser darüber ist
      • valid_spawn.json: Beim Generieren einer Standard-Welt setzt das Spiel den Welt-Spawnpunkt nur auf diese Blöcke
  • Gegenstand-Aliasse werden zum Prüfen von Inventaren und in den Rezeptdaten verwendet
    • Beispiel: Der Befehl /clear @s #minecraft:wool entfernt sämtliche Wolle aus dem Inventar des nächsten Spielers
  • Funktions-Aliasse fassen Befehls-Funktionen zusammen
    • Beispiel: Der Befehl /function #eigener-namensraum:eigener-alias führt nacheinander alle Funktionen aus, die in dieser Aliasgruppe enthalten sind
    • Spezielle Funktions-Aliasse:
      • tick.json: Diese Funktionen werden automatisch mit jedem Tick ausgeführt, d. h. 20 Mal pro Sekunde
      • load.json: Diese Funktionen werden beim Laden der Welt oder beim Befehl /reload ausgeführt
  • Aliasse werden mit Datenpaketen in data/(Namensraum)/tags/blocks oder data/(Namensraum)/tags/items erstellt
  • Sie haben ein Hashtag # vor dem Namen
Befehle
  • Neuer Befehl /datapack
    • Ein Befehl, um geladene Datenpakete zu kontrollieren
    • Es existieren folgenden Unterbefehle:
      • enable <Name> - Aktiviert ein bestimmtes Paket
      • disable <Name> - Deaktiviert ein bestimmtes Paket
      • list [available|enabled] - Zeigt alle oder nur die aktivierten/deaktivierten Pakete als Liste an. Fährt man mit der Maus über ein Datenpaket in der Liste, sieht man seine Beschreibung, welche in der pack.mcmeta Datei definiert ist.
    • Datenpakete sind standardmäßig aktiviert, aber wenn man sie deaktiviert, kannst man sie mit diesen Befehlen wieder aktivieren:
      • enable <Name> - aktiviert ein bestimmtes Paket, es wird auf seine standardmäßige Position zurückgesetzt
      • enable <Name> first - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor jedem anderen Paket (niedrigste Priorität)
      • enable <Name> last - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach jedem anderen Paket (höchste Priorität)
      • enable <Name> before <existing> - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor (höchste Priorität) <existierendes> Paket
      • enable <Name> after <existing> - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach (höchste Priorität) <existierendem> Paket
  • Neuer Befehl /experience
    • Der Befehl /xp ist nun ein Alias dieses Befehls
    • Der Befehl erhält drei Unterbefehle:
      • Der Befehl /experience add <Spieler> <Menge> [points|levels] fügt <Spieler> <Menge> Erfahrungspunkte oder Level hinzu (standardmäßig Erfahrungspunkte)
        • Wenn <Menge> negativ ist, werden Erfahrungspunkte oder Level abgezogen
        • Das Hinzufügen oder Entfernen von Erfahrungspunkten kann zum Ändern des Levels führen
      • Der Befehl /experience set <Spieler> <Menge> [points|levels] setzt die Erfahrungspunkte oder Level von <Spieler> auf <Menge> (standardmäßig Erfahrungspunkte)
        • Es können nicht mehr Erfahrungspunkte gesetzt werden, als das aktuelle Level erlaubt
        • Beim Ändern des Levels bleiben die Erfahrungspunkte auf dem gleichen Prozentanteil wie beim vorherigen Level
      • Der Befehl /experience query <Spieler> (points|levels) gibt die Anzahl an Erfahrungspunkten oder Leveln von <Spieler> aus
  • Neuer Befehl /tag
  • Neuer Befehl /team
    • Er ersetzt den Befehl /scoreboard teams
    • Neue Parameter prefix und suffix für Präfix und Suffix
      • Der Befehl /team modify <Team> prefix <JSON-Text> erstellt bei einem vorhandenen Team ein Präfix
      • Der Befehl /team modify <Team> suffix <JSON-Text> erstellt bei einem vorhandenen Team ein Suffix
    • Neue Parameter displayName
      • Der Befehl /team modify <Team> displayName <JSON-Text> ändert den Anzeigenamen
      • Der Anzeigename ist ein JSON-Text
  • Neuer Befehl /data
    • Ermöglicht die NBT-Daten von Objekten oder Blöcken zu erhalten, zu ändern oder zu entfernen
    • Zugunsten von /data wurden der Befehl /entitydata und Befehl /blockdata entfernt
    • Befehl /data get mit einem Pfad funktioniert auch mit nicht-numerischen Werten
    • Befehl /data get block <Position> [<Pfad>] [<Skalierung>]
      • Gibt die NBT-Daten aus dem Block unter <Position> als result zurück (wenn ein [<Pfad>] angegeben ist). Ein [<Pfad>] kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen. Eine optionale [<Skalierung>] kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt.
    • Befehl /data get entity <Objekt> [<Pfad>] [<Skalierung>]
      • Gibt die NBT-Daten von einer [<Objekt>] als ihr result zurück (wenn ein [<Pfad>] angegeben ist). Ein [<Pfad>] kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen. Eine optionale [<Skalierung>] kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt.
    • Befehl /data merge block <Position> <NBT>
      • Führt die Block-NBT-Daten unter <Position> mit den angegebenen <NBT>-Daten zusammen
    • Befehl /data merge entity <Objekt> <NBT>
      • Zusammenführen der Objekt-NBT-Daten von <Objekt> mit den angegebenen <NBT>-Daten. Das Zusammenführen von Spieler-NBT-Daten ist nicht möglich.
    • Befehl /data remove block <Position> <Pfad>
      • Entfernt NBT-Daten unter <Pfad> aus dem Block bei <Position>
    • Befehl /data remove entity <Objekt> <Pfad>
      • Entfernt NBT-Daten unter <Pfad> von einem <Objekt>. Das Entfernen von Spieler-NBT-Daten ist nicht möglich.
    • Datenpfade sehen folgendermaßen aus: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
      • foo.bar bedeutet die Untereigenschaft "bar" der Eigenschaft "foo".
      • foo[0] bedeutet Listenelement 0 von "foo".
      • "Anführungszeichen" können verwendet werden, wenn der Name einer Eigenschaft Sonderzeichen enthält.
    • Beispiele für alte Befehle:
    • Beispiele für neue Funktionalitäten:
  • Neuer Befehl /bossbar
    • Der Befehl /bossbar add <ID> <Name> erstellt eine Bossleiste
      • id wird benutzt, um die Bossleiste anzusteuern und ist in der Form Namensraum:Name, zum Beispiel: foo:bar. Wenn kein Namensraum spezifiert wird, wird er standardmäßig aufminecraft gesetzt.
      • name ist der Anzeigename der Bossleiste und akzeptiert nur JSON-Text
    • Der Befehl /bossbar set <ID> name <Name> verändert den Namen der Bossleiste
    • Der Befehl /bossbar set <ID> color <Farbe> verändert die Farbe des Texts (wenn "color" nicht im "text"-Teil spezifiziert wurde) und der Bossleiste, standardmäßig auf white gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> style <Stil> verändert die Einteilung der Bossleiste, standardmäßig progress
      • Verfügbare Optionen sind: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, und progress
      • notched setzt die Anzahl der Segmente
      • progress ist ein Fortschrittsbalken ohne Segmente
    • Der Befehl /bossbar set <ID> value <Wert> verändert den Wert der Bossleiste, standardmäßig auf 0 gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> max <Max-Wert> verändert den Höchstwert der Bossleiste, standardmäßig auf 100 gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> visible <Sichtbarkeit> verändert die Sichtbarkeit der Bossleiste, standardmäßig auftrue gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> players <Spieler> verändert, welche Spieler die Bossleiste sehen können, standardmäßig keiner
    • Der Befehl /bossbar remove <ID> entfernt die Bossleiste
    • Der Befehl /bossbar list zeigt eine Liste aller erstellten Bossleisten
    • Der Befehl /bossbar get <ID> (max|players|value|visible) gibt die gewünschte Einstellung als result des Befehls aus
  • Neuer Parameter objectives modify beim Befehl /scoreboard
    • Der Anzeigename eines Ziels kann geändert werden
    • Der Anzeigename eines Ziels ist ein JSON-Text
    • Der Anzeigetyp eines Ziels kann eingestellt werden: Ziffern oder Herzen
  • Relative Koordinaten können mit ^ (Zirkumflex) an der Blickrichtung ausgerichtet werden
    • Wenn man Koordinaten in einem Befehl angibt, kann man jetzt ^ verwenden, um lokale Koordinaten anstelle von Weltkoordinaten anzugeben. Die Syntax lautet: ^Hinten ^Oben ^Vorne, wobei Hinten /Oben /Vorne die Anzahl der Blöcke in die angegebenen Richtung sind
    • Zum Beispiel ist dies der Block direkt vor einem Spielergesicht: ^ ^1.62 ^1 (1.62 Blöcke nach oben, wo sich die Kamera befindet und einen Block nach vorne)
Welttyp
  • Neuer Welttyp Buffet
    • Wie zuvor in der Angepasst-Welt kann man eine Welt aus jedem Biom generieren
    • Als Weltgenerator sind "Oberfläche", "Höhlen" und "Schwebende Inseln" auswählbar
    • Sie generieren Welten, die wie die Oberwelt, der Nether oder das Ende generiert werdem
    • Weitere Optionen sollen später folgen
Blöcke

Seit der Metadaten-Entfernung stehen einige bisher ungenutzte Blockvarianten im Kreativinventar zur Verfügung:

In diesem Zusammenhang gibt es auch einige Namensänderungen:

Entfällt Neu
Eichenstamm "Holz" Eichenholz "Holz": neue Textur
Eichenstamm "Stamm": neuer Name für die alte Textur
Geschnitzter Kürbis "Kürbis" Kürbis "Kürbis": neue Textur
Geschnitzter Kürbis "Geschnitzter Kürbis": neuer Name für die alte Textur
Geschnittener Sandstein "Glatt": Mit Einschnitt Glatter Sandstein "Glatt": neue Textur ohne Einschnitt
Geschnittener Sandstein "Geschnitten": neuer Name für die alte Textur
Geschnittener roter Sandstein "Glatt": Mit Einschnitt Glatter roter Sandstein "Glatt": neue Textur ohne Einschnitt
Geschnittener roter Sandstein "Geschnitten": neuer Name für die alte Textur
Gegenstände
  • Debug-Stab
    • Ist nicht im Kreativinventar enthalten
    • Dient zum Ändern des Blockzustandes
  • Dreizack
    • Kann im Nahkampf verwendet, aber ebenso geworfen werden, wodurch der Spieler jedoch seine Waffe kurzzeitig aufgibt
    • Zum Werfen muss man erst mit dem Dreizack ausholen, ähnlich wie das Spannen eines Bogens; dabei hebt die Spielerfigur den Dreizack über ihren Kopf
    • Kann mit mehreren exklusiven Verzauberungen belegt werden
    • Wenn der Spieler nicht im Wasser ist und es nicht regnet, kann der Spieler den Dreizack nicht mehr werfen, aber er fügt immer noch Nahkampfschaden zu
  • Getrockneter Seetang
    • Erhält man, wenn man Seetang im Ofen trocknet
    • Füllt als Nahrungsmittel nur 1 (🍗) wieder auf, kann dafür aber sehr schnell verzehrt werden
  • Phantomhaut
  • Hornschild
    • Wird von Schildkröten beim Auswachsen verloren
  • Schildkrötenpanzer
    • Wird aus Hornschilden hergestellt
    • Funktioniert als Rüstung und speichert Atemluft für 10 Sekunden
  • Trank des Schildkrötenmeisters
    • Wird aus Schildkrötenpanzern gebraut
    • Ergibt eine hohe Stufe der Langsamkeit, macht dafür aber gegen viele Schadensquellen nahezu unverwundbar
    • Auch als Wurftrank, Verweiltrank und Pfeil
  • Trank des sanften Falls
    • wird mit Hilfe der Phantomhaut gebraut
    • Gibt dem Spieler den Effekt sanfter Fall für 1:30 Minuten
    • Kann mit Redstone-Staub auf eine Zeitdauer von 3:30 Minuten verlängert werden
    • Auch als Wurftrank, Verweiltrank und Pfeil
  • Fischeimer
    • Mit einem Wassereimer kann man Fische fangen
  • Schatzkarte
  • Herz des Meeres
    • Wird zum Herstellen von Aquisatoren benutzt
    • Wird in vergrabenen Schätzen gefunden
  • Nautilusschale
    • Wird zum Herstellen von Aquisatoren benutzt
    • Kann durch Fischerei oder von Ertrunkenen erhalten werden
  • Die Namen von wertvolleren Gegenständen haben spezielle Farben:
Gegenstand Farbe
Creeperkopf Gelb
Drachenkopf Gelb
Skelettschädel Gelb
Spielerkopf Gelb
Witherskelettschädel Gelb
Zombiekopf Gelb
Drachenatem Gelb
Elytren Gelb
Erfahrungsfläschchen Gelb
Herz des Meeres Gelb
Netherstern Gelb
Totem der Unsterblichkeit Gelb
Verzaubertes Buch Gelb
Aquisator Aqua
Enderkristall Aqua
Goldener Apfel Aqua
Leuchtfeuer Aqua
Schallplatten Aqua
Verzauberte Gegenstände Aqua
Drachenei Hellviolett
Verzauberter goldener Apfel Hellviolett
Befehlsblock Hellviolett
Ketten-Befehlsblock Hellviolett
Wiederhol-Befehlsblock Hellviolett
Konstruktionsblock Hellviolett
Kreaturen
  • Phantom
    • Ähnelt einem fliegenden Mantarochen
    • Wird von Schlaflosigkeit angezogen und findet Spieler, die mehrere Tage lang nicht in einem Bett waren
    • Stürzt in Schwärmen von drei bis vier Kreaturen auf den Spieler herab und beißt zu
    • Phantome lassen beim Tod Phantomhaut fallen
    • Diese Kreatur wurde auf der MineCon Earth aus insgesamt vier Kreaturen von den Zuschauern ausgewählt, um in das Spiel aufgenommen zu werden
  • Schildkröten
    • Sie legen ihre Eier auf Sand am Strand
    • Die Jungtiere streben von dort ins Wasser
  • Fische
  • Ertrunkener
    • Sie spawnen in allen Ozeanen und Flüssen
    • Zombies werden zu Ertrunkenen, nachdem sie ertrunken sind
    • Ertrunkene können mit einem Dreizack spawnen
    • Sie können schwimmen, aber ziehen es vor zu laufen
    • Alle Ertrunkenen greifen im Nahkampf an und diejenigen mit einem Dreizack greifen im Fernangriff an
    • Wie Zombies, erlegen Ertrunkene Schildkrötejunge und stampfen auf Schildkröteneier und zerstören sie
  • Delfin
    • Werden in allen Ozeanen außer vereisten erschaffen
    • Sie sind neutrale Kreaturen, wie Wölfe und Schweinezombies und werden in Gruppen angreifen, wenn man sie verärgert
    • Kann mit Roher Kabeljau gefüttert werden, aber sie lassen sich damit nicht züchten
    • Sie spielen mit Drops in der Nähe, indem man sie kurz aufsammelt und sie nach einem kurzen Moment wieder fallen lässt
    • Sie jagen nach Booten und springe über Wasserflächen
    • Sie sterben, wenn sie zu viel Zeit an Land verbracht haben
    • Sie können den Spieler zu vergrabenen Schätzen, Ozeanruinen oder Schiffswracks leiten
Statuseffekte
  • Neuer Statuseffekt Sanfter Fall
    • Bewirkt, dass der Spieler langsamer absteigt und beim Aufschlagen keinen Schaden nimmt
    • Dies ermöglicht dem Spieler, weiter als normal zu springen
      • Wenn der Spieler unter dem Effekt Sanfter Fall sprintet, kann er über eine Lücke von mehr als 5 12 Blöcken springen, verglichen mit vier Blöcken beim normalen Sprinten
    • Ackerpflanzen werden nicht zerstört, wenn der Spieler mit dem Effekt Sanfter Fall auf sie fällt
  • Neuer Statuseffekt Meereskraft
    • Die Atemluftanzeige nimmt nicht mehr ab
    • Im Wasser hat man Nachtsicht und erhöhte Abbaugeschwindigkeit
  • Neuer Statuseffekt Gunst des Delfins
    • Lässt Spieler schneller schwimmen
    • Erhalten durch Schwimmen neben Delfinen
Verzauberungen
  • Neue Verzauberungen speziell für den Dreizack
    • Treue bis Stufe III
      • Der Dreizack funktioniert wie ein Boomerang und kehrt jedes Mal zu seinem Besitzer zurück, nachdem er geworfen wurde
    • Sog bis Stufe III
      • Befindet sich der Spieler in Wasser, kann er den Dreizack werfen, ohne ihn loszulassen, wodurch er von diesem durch das Wasser gezogen wird
      • Befindet sich der Spieler an der Wasseroberfläche kann er so ein Stück in die Luft fliegen und wie ein Delfin umherspringen
      • Dieses Verhalten funktioniert nur bei Regen sogar an Land, was z. B. ein einfaches Starten mit Elytren ermöglicht, nachdem der Spieler von seinem Dreizack hoch in die Luft getragen wurde
    • Harpune bis Stufe V
      • Der Dreizack fügt mehr Schaden beim Kampf gegen Wasserkreaturen zu
    • Entladung bis Stufe I
      • Kann nur während eines Gewitters verwendet werden
      • Beim Angriff auf eine Kreatur unter freiem Himmel wird diese sofort von einem Blitz getroffen
      • Kann verwendet werden, um geladene Creeper zu erzeugen, wodurch man nun deutlich leichter an Köpfe kommt
Biome
  • Neue Ozeanbiome:
    • Warmer, lauwarmer, kalter, vereister Ozean und lauwarme, kalte, vereiste Tiefsee
    • In allen Ozeanbiomen werden Schiffswracks generiert
    • Ozeanbiome haben unterschiedliche Wasserfarben und Inhalte
      • Warm: türkises Wasser, Sandboden, Korallenriffe, Tropenfische, Kugelfische, Delfine, Ozeanruinen aus Sandstein
      • Lauwarm: hellblaues Wasser, Sandboden, Tropenfische, Kugelfische, Kabeljau, Delfine, Seetang, Ozeanruinen aus Sandstein
      • Kalt: tiefblaues Wasser, Kiesboden, Kabeljau, Lachse, Seetang, Ozeanruinen aus Steinziegeln
      • Vereist: tiefblaues Wasser, Kiesboden, Eisberge, teilweise zugefrorene Wasseroberfläche, Eisbären auf dem Eis, Lachse, Ozeanruinen aus Steinziegeln
    • Die neuen Ozeanbiome erscheinen nur als Teil des bisherigen Ozeans, d. h. alle andere Biome befinden sich in neuen Welten immer noch dort, wo sie zuvor auch generiert wurden
  • Neue Biome im Ende
    • End-Hochland, End-Mittelland, End-Kargland, Kleine Endinseln
    • Haben nur eine Bedeutung für den Weltgenerator, am Aussehen des Endes ändert sich nichts
Landschaftsmerkmale
  • Eisberg
    • Eisberge generieren in vereisten Ozeanen
  • Korallenriffe
    • Generieren in warmen Ozeanen
    • Bestehen aus Korallenblöcken, Korallen, Korallenfächern und Meeresgurken
  • Netherschluchten
    • Generieren in der oberen Hälfte des Nethers
  • Netherschächte
    • Generieren in der unteren Hälfte des Nethers
    • Oft bilden sie nebeneinander liegende Ketten
    • Bis zum Lavameeresspiegel (Y=32) sind sie komplett mit Lava gefüllt
Bauwerke
  • Ozeanruinen
    • Gibt es in vielen verschiedenen Formen und Größen
    • Ruinen aus Steinziegeln findet man im vereisten, kalten und normalen Ozean sowie allen deren Tiefseevarianten
    • Ruinen aus Sandstein findet man im warmen und lauwarmen Ozean sowie in der lauwarmen Tiefsee
    • Kann alleine oder in einer Siedlung vorkommen
    • Einzelne Bauwerke können sowohl aus dem Wasser herausragen als auch z. T. im Meeresboden vergraben sein
    • In jedem Bauwerk befindet sich eine Schatztruhe, manchmal im Boden versteckt
  • Schiffswrack
    • Können in Ozeanen und an Stränden gefunden werden
    • Hat je nach Schiff drei verschiedene Beutetabellen-Truheninhalte
  • Vergrabener Schatz
Rezeptbuch
  • Ein Rezeptbuch für den Ofen wurde hinzugefügt
  • "Rezept"-Toasts zeigen jetzt ein Symbol oben links an, um festzulegen, ob das entsperrte Rezept ein Handwerks- oder Ofenrezept ist
  • Ofenrezepte wurden als JSON-Dateien hinzugefügt
    • Sie verwenden "type": "smelting"
    • cookingtime wird verwendet, um die Zeit zu bestimmen, die benötigt wird, um einen Gegenstand im Ofen zu erhitzen
    • experience wird verwendet, um die Menge an Erfahrung zu bestimmen, die ein Spieler erhalten sollte, wenn er den resultierenden Gegenstand manuell aus dem Ofen nimmt
    • Der Brennstoff selbst ist nicht enthalten und ist immer noch fest programmiert
Fortschritte
  • Vier neue Fortschritte:
    • "Ein Witz zum Wegwerfen"
    • "Angst und Schrecken"
    • "Anglerglück"
    • "Taktisches Fischen"
Fortschrittsdaten
  • Neue Auslöser: channeled_lightning, filled_bucket, fishing_rod_hooked
Statistikdaten
  • Neue Statistik minecraft.custom:minecraft.time_since_rest
    • Zählt die Zeit nach der letzten Bettbenutzung
    • Wird von Phantomen ausgewertet
  • Neue Statistik minecraft.custom:minecraft.walk_on_water_one_cm
    • Zählt die horizontal zurückgelegte Strecke mit Füßen im Wasser und Kopf außerhalb
  • Neue Statistik minecraft.custom:minecraft.walk_under_water_one_cm
    • Zählt die horizontal und vertikal zurückgelegte Strecke mit Kopf unter Wasser
  • Geänderte Statistik minecraft.custom:swim_one_cm
    • Zählt nur die mit Schwimmbewegung (Sprinten unter Wasser) zurückgelegte Strecke
Partikel
  • Neu sind minecraft:bubble_column_up, minecraft:bubble_pop, minecraft:current_down, minecraft:squid_ink und minecraft:nautilus
Schriftdaten
  • Der Standardschrift können beliebige Schriftzeichen hinzugefügt werden.

Änderungen[]

Allgemein
  • Geändertes Hintergrundbild des Startbildschirms
    • Unterwasserwelt statt Oberwelt
  • Die Übersetzungsdateien wurden von .lang (key=value) in .json ("key": "value") geändert
    • Unterstützen jetzt Zeilenumbrüche
  • Schwimmen
    • Steigt man aus Wasser auf um Luft zu holen, wird die Atemluftanzeige nicht mehr sofort aufgefüllt; die Bläschen erscheinen stattdessen erst nach und nach wieder
  • Die Sicht unter Wasser ist verändert
    • Je länger man unter Wasser bleibt, desto besser kann man dort sehen
    • Der Statuseffekt Unterwasseratem und die Verzauberung Atmung verbessern die Sicht unter Wasser nicht mehr
  • Große Optimierung, wie Wolken gerendert werden
  • Die Darstellung des Nebels ist verbessert
  • Wenn man im Kreativmodus zu Bett geht, kann man auch schlafen, wenn sich Monster in der Nähe aufhalten
  • Die Tastenkombination F3+C wurde erweitert, sie kopiert auch die aktuelle Position
Steuerung
  • Der Name der Tasten wird nicht mehr abgekürzt, sondern komplett ausgeschrieben (z.B. 'LBUTTON' -> 'Left Button', 'BACKSLASH' -> '\')
Ressourcenpakete
  • Das Standard-Ressourcenpaket kann hoch und runter bewegt werden, genau wie andere Ressourcenpakete
  • Formatnummer auf die Nummer 4 aktualisiert
Java-Bibliotheken
  • Einige Java-Bibliotheken wurden aktualisiert
  • Beim Laden oder Erstellen einer Welt werden die Prozentsätze der Ladestufen angezeigt
    • Preparing spawn area wird jetzt als Ladephase angezeigt
Statistikdaten
  • Statistiken werden von stat. zu minecraft. umbenannt
Todesmeldungen
  • Neue Todesmeldung, wenn der Spieler von einem Bett im Nether getötet wird
    • <Spieler> wurde von [Intentional Game Design] getötet
      • Ein Klick auf "[Intentional Game Design]" öffnet einen Link zum MCPE-28723
  • Neue Todesmeldung, wenn ein Objekt oder ein Spieler einen anderen Spieler dazu bringt, in Die Leere zu springen
    • Spieler wollte nicht in derselben Welt leben wie <Spieler>
Blöcke
  • Werfer
    • Enthält der Werfer Fischeimer, so werden die Fische samt Wasserquelle platziert
  • Wasser
    • Besitzt eine neue Textur
    • Wasser verringert den Lichtwert nun nur noch um 1 pro Block anstatt um 3
    • Sumpfwasser ist nicht mehr dunkel, sondern gelblich
  • Laub
    • Natürlich generiertes Laub verschwindet nicht mehr ab einer Distanz von vier Blöcken zum Holz, sondern erst ab sechs Blöcken
    • Der Blockzustand für Laub ändert sich von den beiden check_decay und decayable zu distance und persistent
  • Packeis kann hergestellt werden
  • Einige Blocknamen haben sich geändert
Alter Name Neuer Name
Monsterspawner Spawner
Wägeplatte (leichte Gewichte) Feinwägeplatte
Wägeplatte (schwere Gewichte) Grobwägeplatte
Stein (Silberfischchen) etc. Befallener Stein etc.
Verschobener Block Bewegter Block
Kopf Spielerkopf
Schnee Schneeblock
Stark beschädigter Amboss Angeschlagener Amboss
Leicht beschädigter Amboss Beschädigter Amboss
Kürbispflanze Kürbispflanze und Kürbisranke
Melonenpflanze Melonenpflanze und Melonenranke
Weizenpflanze Weizenpflanzen
Karottenpflanze Karotten
Kartoffelpflanze Kartoffeln
Netherwarzenpflanze Netherwarzen
Rote-Bete-Pflanze Rote Bete
Kakaopflanze Kakao
Gegenstände
Alter Name Neuer Name
Monsterspawnerlore Spawnerlore
Gelber Farbstoff Löwenzahngelb
Roter Farbstoff Rosenrot
Redstone Redstone-Staub
Clownfisch Tropenfisch
Milch Milcheimer
Erschaffe <Kreatur> <Kreatur>-Spawn-Ei
Objekte
  • Alle Motive vom Gemälde erhalten neue, einheitliche ID-Namen mit minecraft-Namensraum
  • Der Angelhaken der Angel erhält den ID-Namen fishing_bobber
    • Der ID-Name kann nur zum Testen mit Befehlen verwendet werden, beschwören kann man ihn nicht
    • Befehl /execute if entity @e[type=fishing_bobber] run say hi wird hi ausführen, wenn ein fishing_bobber gefunden wurde
  • Rahmen können auch auf und unter einem Block platziert werden
Bäume
  • Wenn eine Riesenfichte aus Setzlingen entsteht, ersetzt sie unter ihrem Stamm Grasblöcke, Erde oder grobe Erde durch Podsol.
Verzauberungen
  • Geänderter Verzauberungsname: Unendlich wird zu Unendlichkeit
Rezeptdaten
  • Rezepte können auch auf Aliasdaten anstelle eines Gegenstandes verweisen
  • Benutzerdefinierte Rezepte werden aus Datenpaketen in data/(Namensraum)/recipes/(Name).json geladen
  • Wenn man das Datenpaket vanilla ausschalten, werden auch alle Rezepte entfernt
Beutetabellen
  • Eigene Beutetabellen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/loot_tables/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/loot_tables/(Datei)
  • Neue Funktion set_name für Beutetabellen
Funktionen
  • Eigene Funktionen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/functions/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/functions/(Datei)
  • Der Funktions-Alias minecraft:tick führt die enthaltenen Funktionen mit jedem Tick aus
  • Der Funktions-Alias minecraft:load führt die enthaltenen Funktionen bei jedem Laden der Datenpakete aus oder durch Befehl /reload
  • Funktionen wirken nun vom Spawnpunkt aus und nicht mehr von den Koordinaten (0,0,0)
Konstruktionsvorlagen
  • Eigene Konstruktionsvorlagen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/structures/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/structures/(Datei)
Fortschrittsdaten
  • Eigene Fortschritte müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/advancements/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/advancements/(Datei)
Modelldaten
  • Das Modell der Pferde wurde verändert
    • Es sieht jetzt blockiger aus und hat weniger Details, damit es besser zum Minecraft-Stil passt
Kreaturen
Befehle
  • Alle benutzerdefinierten Namen (Blöcke, Gegenstände, Objekte, Blockobjekte) wurden in übersetzbare Textkomponenten geändert
  • Befehle arbeiten besser und schneller
  • Groß- bzw. Kleinschreibung muss mehr beachtet werden, meistens wird alles klein geschrieben
  • Syntax-Überprüfung bereits während der Eingabe von Befehlen
  • Beim Betreten einer Welt nach einen Minecraft-Update wird einem gesagt, welche Befehle nicht (mehr) funktionieren und warum
  • Zielauswahl:
    • Abkürzungen wurden umbenannt
      • Vorher: m – Nachher: gamemode
      • Vorher: l oder lm – Nachher: level
      • Vorher: r oder rm – Nachher: distance
      • Vorher: rx oder rxm – Nachher: x_rotation
      • Vorher: ry oder rym – Nachher: y_rotation
      • Vorher: c – Nachher: limit
    • Es gibt keine maximalen und minimalen Werte mehr
      • level=10 ist Level 10
      • level=10..12 ist Level 10, 11 und 12
      • level=5.. ist Level 5 oder größer
      • level=..15 ist Level 15 oder kleiner
    • gamemode (Spielmodus, zuvor m) nimmt nur noch den vollen Namen an
      • Vorher: @s[m=0] – Nachher: @s[gamemode=survival]
    • x, y, z, distance (zuvor r), x_rotation (zuvor rx), y_rotation (zuvor ry) sind nun Double und erlauben Kommazahlen wie 12.34
      • x und z werden nicht mehr zentriert (x=0 ist nicht länger x=0.5)
    • Man kann nun die Sortierung bestimmen
      • sort=nearest die nächsten Kreaturen werden ausgewählt (Standard, außer für @r)
      • sort=furthest die fernsten Kreaturen werden ausgewählt (zuvor c=-3)
      • sort=random zufällige Kreaturen werden ausgewählt (Standard für @r)
      • sort=arbitrary die Kreaturen werden willkürlich ausgewählt (Neue Option, damit das Ergebnis nicht sortiert ist)
    • limit (zuvor c) erlaubt keine negativen Werte mehr, stattdessen kann man sort=furthest nutzen
    • Leerzeichen sind nun möglich, wenn sie zitiert werden
      • @e[name="Hello World"]
    • Das selbe Argument kann nun mehrfach vorkommen.
      • tag=foo,tag=bar,tag=!baz trifft zu, wenn etwas die Etiketten "foo" und "bar" besitzt, aber nicht "baz"
      • type=!cow,type=!chicken trifft zu, wenn etwas weder eine Kuh, noch ein Huhn ist
      • type=cow,type=chicken ist nicht möglich, da etwas nicht sowohl eine Kuh als auch ein Huhn sein kann
    • NBT-Daten werden jetzt unterstützt
      • @e[nbt={Cool:true},nbt=!{Uncool:false}]
  • Blockauswahl:
    • Blöcke, Blockzustände und NBT-Daten sind nun ein Argument
      • stone
      • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
      • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
      • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
    • Bei der Überprüfung von Blöcken werden nur angegebene Zustände überprüft.
    • Beim Setzen von Blöcken werden nur angegebene Zustände festgelegt, alle anderen Zustände erhalten den Standardwert
    • Block-Metadaten gibt es nicht mehr, es sind nun entweder verschiedene Blöcke oder Blockzustände
  • Gegenstandsauswahl:
  • Syntax-Änderungen:
  • Befehl /execute
    • Der Befehl /execute wurde vollständig überarbeitet
    • Modifikator-Unterbefehle ändern die Art, wie der Befehl ausgeführt wird
      • Der Befehl /execute as <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl> führt einen Befehl als <Spieler oder Objekt> aus, ändert aber nicht die Position
      • Der Befehl /execute at <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl> führt einen Befehl an der Position von <Spieler oder Objekt> aus, ändert aber nicht den Ausführenden
      • Der Befehl /execute positioned <x y z> <Unterbefehl> führt einen Befehl an der Position <x y z> aus
    • Bedingte Unterbefehle können die Ausführung des Befehls komplett verhindern
      • Der Befehl /execute (if|unless) block <x y z> <Block> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn sich an der Position <x y z> der <Block> (nicht) befindet
      • Der Befehl /execute (if|unless) blocks <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <x y z> (all|masked) [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn die Region von <x1 y1 z1> und <x2 y2 z2> der Region an <x y z> (nicht) entspricht
      • Der Befehl /execute (if|unless) entity <Spieler oder Objekt> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn <Spieler oder Objekt> (nicht) existiert
      • Der Befehl /execute (if|unless) score <Auswahl A> <Ziel A> (<|<=|=|>=|>) <Auswahl B> <Ziel B> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn der Punktestand von Auswahl A auf Ziel A kleiner (<), kleiner oder gleich (<=), gleich (=), größer oder gleich (>=) bzw. größer (>) als der Punktestand von Auswahl B auf Ziel A ist.
      • facing <x y z> führt den Befehl aus, als ob der Ausführende auf x y z gerichtet ist.
      • facing entity <Objekt> (eyes|feet) führt den Befehl so aus, als ob der Ausführende den Augen oder Füßen des Objektes gegenübersteht.
      • positioned as <Objekt> ändert die Position (x y z) sonst aber nichts
      • rotated as <Objekt> oder rotated y x führt den Befehl aus, als würde der Ausführende in diese Richtung gedreht
      • in (overworld|the_end|the_nether) führt den Befehl so aus, als befände sich der Ausführende in dieser Dimension
      • at <Objekt> ändert die Dimension, Position und Rotation des Befehls, um dem Objekt zu entsprechen.
      • (if|unless) score <Name> <Ziel> matches <Wertebereich> prüft ob ein Spieler, ein Objekt oder eine Variable einen bestimmten Punktestand oder in einem bestimmten Bereich liegt (d.h. 1, 1..5)
      • anchored (feet|eyes) richtet den Befehl an die Füße oder Augen des Objektes für ^ ^ ^ Koordinaten oder Befehle aus
    • Als Ersatz für den Befehl /stats gibt es den neuen Unterbefehl store, mit welchem man das Ergebnis des Befehls irgendwo speichern kann
      • Befehl /execute store (result|success) <Spieler oder Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>
      • result ist das Ergebnis des Befehls, welcher diese alten Statistiken ersetzt: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult
      • success ist die Anzahl, wie oft der Befehl erfolgreich war. Dies ist normalerweise 0 oder 1, wenn der Befehl sich aber aufteilt (durch z. B. @a) kann es auch mehr sein. Dies ersetzt die alte Statistik SuccessCount
      • Der Wert wird in der Anzeigetafel unter dem Punktestand <Ziel> für <Spieler oder Objekt> gespeichert
      • Der Punktestand <Ziel> muss existieren, aber im Gegensatz zu dem Befehl /stats muss für <Spieler oder Objekt> noch kein Wert angegeben sein.
      • Der Wert wird gespeichert, sobald der komplette Befehl fertig ausgeführt wurde
      • Wenn der Befehl nicht erfolgreich ist (success ist 0) wird result immer auf 0 gesetzt
      • Befehl /execute store (result|success) score <Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>
        • Der Wert wird im Scoreboard unter <Objekt> und <Ziel> gespeichert
        • Das Ziel muss vorhanden sein, aber im Gegensatz zu Befehl /stats muss man keinen Anfangswert für <Objekt> festlegen.
      • Befehl /execute store (result|success) block <Position> <Pfad> (byte|double|float|int|long|short) <Skalierung> <Unterbefehl>
        • Der Wert wird in den NBT-Daten unter Pfad des Blocks bei Position als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
      • Befehl /execute store (result|success) entity <Objekt> <Pfad> (byte|double|float|int|long|short) <Skalierung> <Unterbefehl>
        • Der Wert wird in den NBT-Daten unter Pfad eines Objekt als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
      • Datenpfade sehen folgendermaßen aus: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
        • foo.bar bedeutet foo's Kind namens bar.
        • foo[0] bedeutet Element 0 von foo.
        • "quoted strings" können verwendet werden, wenn ein Name eines Schlüssels maskiert werden muss.
      • Beispiele:
        • Befehl /execute store success score @a foo run say hi
        • Befehl /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • Befehl /execute store (result|success) bossbar <ID> (value|max) <Unterbefehl>
        • Speichert result oder success in der value oder max Einstellung der Bossleiste.
    • Man kann mehrere Unterbefehle direkt aneinanderketten
      • Nach jedem Unterbefehl muss es weiterer Unterbefehl angegeben werden
      • Wenn man alle benötigten Unterbefehle zusammengekettet hat, muss man mit Unterbefehl run <Befehl> den auszuführenden Befehl anhängen
    • Beispiele
  • Sonstige Befehlsänderungen:
    • Beim Befehl /stopsound kann nun für die Geräuschart * angegeben werden, um ein bestimmtes Geräusch jeder Art zu stoppen.
    • Der Befehl /trigger wurde vereinfacht
    • Wenn beim Befehl /weather keine Dauer angegeben wird, hält das eingestellte Wetter für fünf Minuten
      • Bisher hielt das Wetter solange, bis es sich zufällig wieder änderte
    • Der Befehl /effect schlägt nun fehl, wenn er nichts verändert:
      • Manche Kreaturen sind immun gegen Effekte (z. B. der Enderdrache)
      • Stärkere vorhandene Effekte verhindern schwächere Neue
    • Der Befehl /particle wurde vereinfacht
      • Die Verkürzung Befehl /particle <Name> <x y z> wurde hinzugefügt, dabei wird xd yd zd, Geschwindigkeit und Anzahl standardmäßig als 0 angenommen
      • Die Auswahl einiger Partikel wurde vereinfacht
    • Der Befehl /time set wurde um die Vorlagen für morning, afternoon, noon und midnight erweitert
    • Der Befehl /gamerule erlaubt keine eigenen Regeln mehr
    • Der Befehl /tp funktioniert nun wie der Befehl /teleport
      • Die Syntax von dem Befehl /tp wurde übernommen
      • Das Verhalten entspricht dem Befehl /teleport
      • Befehl /teleport wurde etwas vereinfacht, um Mehrdeutigkeiten zu vermeiden
        • Befehl /teleport <Objekt> erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung und teleportiert den ausführenden Spieler zu einem Objekt
        • Befehl /teleport <x y z> erlaubt keine Drehung oder Ausrichtung, das Objekt wird nur zu der Position teleportiert.
    • Befehl /teleport <Objekt> <Ziel-Objekt> erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung, wird Objekt zum Ziel-Objekt teleportieren
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> [yRot xRot] teleportiert das Objekt mit optionaler Rotation zu dieser Position
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> facing [xBlick yBlick zBlick] teleportiert das Objekt an diese Position in einer anderen Ausrichtung.
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> facing entity <BlickObjekt> [feet|eyes] teleportiert das Objekt zu dieser Position, die den Füßen oder Augen des zugewandten Objekts entspricht (Standardmäßig sind das die Füße)
        • Objekte in andere Dimensionen zu teleportieren ist nun erlaubt
        • Relative Koordinaten werden nun vom Ausführenden aus ausgerichtet
    • Der Befehl /xp ist nun ein Pseudonym für den Befehl /experience
    • Der Befehl /advancement test wurde entfernt
      • Diese Funktion wurde in die Zielauswahl mit @p[advancement={foo=true,bar=false}] aufgenommen
    • Einige Teile von dem Befehl /scoreboard werden in andere Befehle ausgelagert
    • Der Befehl /function hat nun keine (if|unless) Bedingung mehr
    • Befehl /locate akzeptiert nun verschiedene Bauwerksnamen für alle zuvor unter Temple gruppierten Bauwerke:
      • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid und Swamp_Hut.
      • Die Ausgabe von Befehl /locate enthält einen Teil, auf den geklickt werden kann, um sofort den Befehl /teleport mit ausgefüllten Koordinaten in den Chat einzufügen
    • Befehl /playsound kann mit Tab ↹ auch eigene Geräusche vervollständigen
    • Die Ausgabe von Befehl /seed kann kopiert werden
ID-Namen
  • Die ID-Namen einiger Objekte, Gegenstände und Blöcke haben sich geändert
  • Finden in den Befehlen Anwendung
Objekt Vorherige ID Neue ID
Erfahrungskugel xp_orb experience_orb
Erfahrungsfläschchen xp_bottle experience_bottle
Enderauge eye_of_ender_signal eye_of_ender
Enderkristall ender_crystal end_crystal.
Feuerwerksrakete fireworks_rocket firework_rocket
Befehlsblocklore commandblock_minecart command_block_minecart
Schneegolem snowman snow_golem
Eisengolem villager_golem iron_golem
Fangzähne evocation_fangs evoker_fangs
Magier evocation_illager evoker
Diener vindication_illager vindicator
Illusionist illusion_illager illusioner
Gegenstand Vorherige ID Neue ID
Magier-Spawn-Ei evocation_illager_spawn_egg evoker_spawn_egg
Diener-Spawn-Ei vindication_illager_spawn_egg vindicator_spawn_egg
Tropenfisch clownfish tropical_fish
Geplatzte Chorusfrucht chorus_fruit_popped popped_chorus_fruit
Block Vorherige ID Neue ID
Spawner mob_spawner spawner
Netherportal portal nether_portal
Partikel
Alter Name Neuer Name Änderung
mobSpellAmbient ambient_entity_effect Umbenannt
angryVillager angry_villager Unterstriche
blockdust, blockcrack block Umbenannt
damageIndicator damage_indicator Unterstriche
dragonbreath dragon_breath Unterstriche
dripLava dripping_lava Umbenannt
dripWater dripping_water Umbenannt
reddust dust Umbenannt
spell effect Umbenannt
mobappearance elder_guardian Umbenannt
enchantmenttable enchant Umbenannt
magicCrit enchanted_hit Umbenannt
endRod end_rod Unterstriche
mobSpell entity_effect Umbenannt
largeexplosion explosion Umbenannt
hugeexplosion explosion_emmiter Umbenannt
fallingdust falling_dust Unterstriche
fireworksSpark firework Umbenannt
wake fishing Umbenannt
happyVillager happy_villager Unterstriche
instantSpell instant_effect Umbenannt
iconcrack item Umbenannt
slime item_slime Umbenannt
snowballpoof item_snowball Umbenannt
largesmoke large_smoke Unterstriche
townaura mycelium Umbenannt
explode, snowshovel poof Umbenannt
droplet rain Umbenannt
sweepAttack sweep_attack Unterstriche
totem totem_of_undying Umbenannt
suspended underwater Umbenannt
witchMagic witch Umbenannt
Biome
  • Biome haben auf Crowdin einen offiziellen deutschen Namen erhalten
  • Vor allem werden die bisherigen "M"-Biome (= mutierte seltene Varianten) anders genannt
Bisherige Hilfsbezeichnung im Wiki Offizieller Name
Birkenwald M Hochbirkenwald
Birkenwaldhügel M Hochbirkenwaldhügel
Bryce Canyon Tafelberge Abgetragene Tafelberge
Dichter Wald M Dichter Hügelwald
Dschungel M Dschungel (Variante)
Dschungelrand M Dschungelrand (Variante)
Eisige Berge Verschneite Berge
Extreme Berge Berge
Extreme Berge M Geröllberge
Extreme Berge+ Bergwald
Extreme Berge+ M Geröllberge (Variante)
Gefrorene Tiefsee Vereiste Tiefsee
Gefrorener Fluss Vereister Fluss
Gefrorener Ozean Vereister Ozean
Mammutbaumtaigahügel M Riesenfichtentaigahügel
Rand der extremen Berge Bergrand
Riesentaiga Riesenbaumtaiga
Riesentaigahügel Riesenbaumtaigahügel
Savanne M Zerklüftete Savanne
Savannenhochebene M Zerklüftete Savannenhochebene
Steinstrand Felsküste
Sumpf M Sumpfhügel
Tafelberghochebene F Tafelbergwaldhochebene
Tafelberghochebene F M Tafelbergwaldhochebene (Variante)
Tafelberghochebene M Tafelberghochebene (Variante)
Taiga M Taigaberge
Tundra Verschneite Tundra
Verschneite Taiga M Verschneite Taigaberge
Wüste M Wüstenseen
  • Im Debug-Bildschirm wird statt der englischen Biombezeichnung die Biom-ID mit Namensraum angezeigt
  • In dem Zusammenhang haben sich auch die ID-Namen vieler Biome geändert
Biom Vorherige ID Neue ID
Berge extreme_hills mountains
Sumpf swampland swamp
Nether hell nether
Das Ende sky the_end
Verschneite Tundra ice_flats snowy_tundra
Verschneite Berge ice_mountains snowy_mountains
Pilzland mushroom_island mushroom_fields
Pilzlandküste mushroom_island_shore mushroom_field_shore
Strand beaches beach
Waldhügel forest_hills wooded_hills
Bergrand smaller_extreme_hills mountain_edge
Felsküste stone_beach stone_shore
Verschneiter Strand cold_beach snowy_beach
Dichter Wald roofed_forest dark_forest
Verschneite Taiga taiga_cold snowy_taiga
Verschneite Taigahügel taiga_cold_hills snowy_taiga_hills
Riesenbaumtaiga redwood_taiga giant_tree_taiga
Riesenbaumtaigahügel redwood_taiga_hills giant_tree_taiga_hills
Bergwald extreme_hills_with_trees wooded_mountains
Savannenhochebene savanna_rock savanna_plateau
Tafelberge mesa badlands
Tafelbergwaldhochebene mesa_rock wooded_badlands_plateau
Tafelberghochebene mesa_clear_rock badlands_plateau
Kleine Endinseln sky_island_low small_end_islands
End-Mittelland sky_island_medium end_midlands
End-Hochland sky_island_high end_highlands
End-Kargland sky_island_barren end_barrens
Die Leere void the_void
Sonnenblumenebene mutated_plains sunflower_plains
Wüstenseen mutated_desert desert_lakes
Geröllberge mutated_extreme_hills gravelly_mountains
Blumenwald mutated_forest flower_forest
Taigaberge mutated_taiga taiga_mountains
Sumpfhügel mutated_swampland swamp_hills
Eiszapfentundra mutated_ice_flats ice_spikes
Dschungel (Variante) mutated_jungle modified_jungle
Dschungelrand (Variante) mutated_jungle_edge modified_jungle_edge
Hochbirkenwald mutated_birch_forest tall_birch_forest
Hochbirkenwaldhügel mutated_birch_forest_hills tall_birch_hills
Dichter Hügelwald mutated_roofed_forest dark_forest_hills
Verschneite Taigaberge mutated_taiga_cold snowy_taiga_mountains
Riesenfichtentaiga mutated_redwood_taiga giant_spruce_taiga
Riesenfichtentaigahügel mutated_redwood_taiga_hills giant_spruce_taiga_hills
Geröllberge (Variante) mutated_extreme_hills_with_trees modified_gravelly_mountains
Zerklüftete Savanne mutated_savanna shattered_savanna
Zerklüftete Savannenhochebene mutated_savanna_rock shattered_savanna_plateau
Abgetragene Tafelberge mutated_mesa eroded_badlands
Tafelbergwaldhochebene (Variante) mutated_mesa_rock modified_wooded_badlands_plateau
Tafelberghochebene (Variante) mutated_mesa_clear_rock modified_badlands_plateau
Sounddaten
Alt Neu
ambient.underwater.loop.additions.ultrarare ambient.underwater.loop.additions.ultra_rarek
block.bubble_column.bubble_column_upwards_ambient block.bubble_column.upwards_ambient
block.cloth.break block.wool.break
block.cloth.fall block.wool.fall
block.cloth.hit block.wool.hit
block.cloth.place block.wool.place
block.cloth.step block.wool.step
block.enderchest.close block.ender_chest.close
block.enderchest.open block.ender_chest.open
block.metal_pressureplate.click_off block.metal_pressure_plate.click_off
block.metal_pressureplate.click_on block.metal_pressure_plate.click_on
block.note.basedrum block.note_block.basedrum
block.note.bass block.note_block.bass
block.note.bell block.note_block.bell
block.note.chime block.note_block.chime
block.note.flute block.note_block.flute
block.note.guitar block.note_block.guitar
block.note.harp block.note_block.harp
block.note.hat block.note_block.hat
block.note.pling block.note_block.pling
block.note.snare block.note_block.snare
block.note.xylophone block.note_block.xylophone
block.slime.break block.slime_block.break
block.slime.fall block.slime_block.fall
block.slime.hit block.slime_block.hit
block.slime.place block.slime_block.place
block.slime.step block.slime_block.step
block.stone_pressureplate.click_off block.stone_pressure_plate.click_off
block.stone_pressureplate.click_on block.stone_pressure_plate.click_on
block.waterlily.place block.lily_pad.place
block.wood_pressureplate.click_off block.wooden_pressure_plate.click_off
block.wood_button.click_on block.wooden_button.click_on
block.wood_button.click_off block.wooden_button.click_off
block.wood_pressureplate.click_on block.wooden_pressure_plate.click_on
entity.armorstand.break entity.armor_stand.break
entity.armorstand.fall entity.armor_stand.fall
entity.armorstand.hit entity.armor_stand.hit
entity.armorstand.place entity.armor_stand.place
entity.bobber.retrieve entity.fishing_bobber.retrieve
entity.bobber.splash entity.fishing_bobber.splash
entity.bobber.throw entity.fishing_bobber.throw
entity.enderdragon.ambient entity.ender_dragon.ambient
entity.enderdragon.death entity.ender_dragon.death
entity.enderdragon.flap entity.ender_dragon.flap
entity.enderdragon.growl entity.ender_dragon.growl
entity.enderdragon.hurt entity.ender_dragon.hurt
entity.enderdragon.shoot entity.ender_dragon.shoot
entity.enderdragon_fireball.explode entity.dragon_fireball.explode
entity.endereye.death entity.ender_eye.death
entity.endereye.launch entity.ender_eye.launch
entity.endermen.ambient entity.enderman.ambient
entity.endermen.death entity.enderman.death
entity.endermen.hurt entity.enderman.hurt
entity.endermen.scream entity.enderman.scream
entity.endermen.stare entity.enderman.stare
entity.endermen.teleport entity.enderman.teleport
entity.enderpearl.throw entity.ender_pearl.throw
entity.evocation_illager.ambient entity.evoker.ambient
entity.evocation_illager.cast_spell entity.evoker.cast_spell
entity.evocation_illager.death entity.evoker.death
entity.evocation_illager.hurt entity.evoker.hurt
entity.evocation_illager.prepare_attack entity.evoker.prepare_attack
entity.evocation_illager.prepare_summon entity.evoker.prepare_summon
entity.evocation_illager.prepare_wololo entity.evoker.prepare_wololo
entity.firework.blast entity.firework_rocket.blast
entity.firework.blast_far entity.firework_rocket.blast_far
entity.firework.large_blast entity.firework_rocket.large_blast
entity.firework.large_blast_far entity.firework_rocket.large_blast_far
entity.firework.launch entity.firework_rocket.launch
entity.firework.shoot entity.firework_rocket.shoot
entity.firework.twinkle entity.firework_rocket.twinkle
entity.firework.twinkle_far entity.firework_rocket.twinkle_far
entity.illusion_illager.ambient entity.illusioner.ambient
entity.illusion_illager.cast_spell entity.illusioner.cast_spell
entity.illusion_illager.death entity.illusioner.death
entity.illusion_illager.hurt entity.illusioner.hurt
entity.illusion_illager.mirror_move entity.illusioner.mirror_move
entity.illusion_illager.prepare_blindness entity.illusioner.prepare_blindness
entity.illusion_illager.prepare_mirror entity.illusioner.prepare_mirror
entity.irongolem.attack entity.iron_golem.attack
entity.irongolem.death entity.iron_golem.death
entity.irongolem.hurt entity.iron_golem.hurt
entity.irongolem.step entity.iron_golem.step
entity.itemframe.add_item entity.item_frame.add_item
entity.itemframe.break entity.item_frame.break
entity.itemframe.place entity.item_frame.place
entity.itemframe.remove_item entity.item_frame.remove_item
entity.itemframe.rotate_item entity.item_frame.rotate_item
entity.leashknot.break entity.leash_knot.break
entity.leashknot.place entity.leash_knot.place
entity.lightning.impact entity.lightning_bolt.impact
entity.lightning.thunder entity.lightning_bolt.thunder
entity.lingeringpotion.throw entity.lingering_potion.throw
entity.magmacube.death entity.magma_cube.death
entity.magmacube.hurt entity.magma_cube.hurt
entity.magmacube.jump entity.magma_cube.jump
entity.magmacube.squish entity.magma_cube.squish
entity.parrot.imitate.enderdragon entity.parrot.imitate.ender_dragon
entity.parrot.imitate.evocation_illager entity.parrot.imitate.evoker
entity.parrot.imitate.illusion_illager entity.parrot.imitate.illusioner
entity.parrot.imitate.magmacube entity.parrot.imitate.magma_cube
entity.parrot.imitate.vindication_illager entity.parrot.imitate.vindicator
entity.player.splash.highspeed entity.player.splash.high_speed
entity.polar_bear.baby_ambient entity.polar_bear.ambient_baby
entity.small_magmacube.death entity.magma_cube.death_small
entity.small_magmacube.hurt entity.magma_cube.hurt_small
entity.small_magmacube.squish entity.magma_cube.squish_small
entity.small_slime.death entity.slime.death_small
entity.small_slime.hurt entity.slime.hurt_small
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entity.snowman.ambient entity.snow_golem.ambient
entity.snowman.death entity.snow_golem.death
entity.snowman.hurt entity.snow_golem.hurt
entity.snowman.shoot entity.snow_golem.shoot
entity.vindication_illager.ambient entity.vindicator.ambient
entity.vindication_illager.death entity.vindicator.death
entity.vindication_illager.hurt entity.vindicator.hurt
entity.zombie.attack_door_wood entity.zombie.attack_wooden_door
entity.zombie.break_door_wood entity.zombie.break_wooden_door
entity.zombie_pig.ambient entity.zombie_pigman.ambient
entity.zombie_pig.angry entity.zombie_pigman.angry
entity.zombie_pig.death entity.zombie_pigman.death
entity.zombie_pig.hurt entity.zombie_pigman.hurt
record.11 music_disc.11
record.13 music_disc.13
record.blocks music_disc.blocks
record.cat music_disc.cat
record.chirp music_disc.chirp
record.far music_disc.far
record.mall music_disc.mall
record.mellohi music_disc.mellohi
record.stal music_disc.stal
record.strad music_disc.strad
record.wait music_disc.wait
record.ward music_disc.ward
Weltgenerierung
  • Die Weltgenerierung wurde neu programmiert.
  • Höhlen und Schluchten
    • Schluchten kommen deutlich häufiger und ausgeprägter im Ozean vor, Höhlen durchdringen öfter den Meeresgrund
    • Höhlen und Schluchten im Ozean, die eine Öffnung hin zum Meeresgrund haben, sind komplett geflutet
    • 50% der Höhlen und Schluchten ohne Anbindung an das Meereswasser sind ebenfalls geflutet
    • Befindet sich Lava in einer gefluteten Höhle oder Schlucht, wird die oberste Schicht zu Obsidian und einige der Blöcke werden mit Magmablöcken ersetzt, wodurch gefährliche Wasserstrudel entstehen
    • Minen sind davon nicht betroffen

Entfernungen[]

Weltgenerierung
  • Angepasst-Welten gibt es nicht mehr
    • Man kann Angepasst-Welt nicht mehr laden, der neue Weltgenerator versteht den Generierungscode nicht
Speicherformat
  • Die numerische ID von Blöcken und Gegenständen wurde entfernt
    • Dadurch ist es für Mojang möglich, beliebig viele Blöcke und Blockzustände zum Spiel hinzuzufügen (siehe Blockspeicherung im Anvil-Format)
    • Blöcke werden in den Chunkdaten nicht mehr als Matrix, sondern als Palette gespeichert
Metadaten
  • Metadaten wurden komplett aus dem Spiel entfernt
    • Dadurch entfällt die bisherige Begrenzung auf 16 Blockzustände pro Block
    • Blockzustände werden nicht mehr als Metadaten, sondern mit Name und Wert gespeichert
    • Einige Blockvarianten sind keine Blockzustände mehr, sondern erhalten eigene Block-IDs
    • Dadurch muss die Damage-Eigenschaft von Gegenständen nicht mehr für Blockvarianten missbraucht werden und gilt nur noch für abnutzbare Gegenstände
    • Einige technischen Blöcke entfallen und werden zu Blockzuständen
    • In den relevanten Befehlen entfällt die Eingabe der Metadaten
    • In den relevanten JSON-Skripten entfällt die Eingabe der Metadaten
    • Die relevanten Standard-Ressourcen wurden angepasst
  • Alle Änderungen sind auf dieser Seite aufgeführt
Optionen
  • Die 3D-Funktion (für Rot-Grün-Brille) wurde von den Grafikeinstellungen entfernt
Partikel
  • Ungenutzte Partikel wurden entfernt
    • take
    • footstep
    • depthsuspend
Befehle

Trivia[]

Ursprünglich war geplant, das Update als zwei getrennte Versionen zu veröffentlichen, als Vollversion 1.13 (Technically Updated) und Vollversion 1.14 (Update Aquatic). Aufgrund von Problemen beim Update des Weltgenerators wurden sie jedoch zusammengelegt, um die Zeit bis zur Veröffentlichung zu verkürzen.[4]

Einzelnachweise[]

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