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Version vom 2. Juli 2020, 09:07 Uhr

Dies ist keine offizielle Versionsgeschichte. Siehe The Word of Notch für eine offizielle Liste.
Versionen
Java Edition
Launcher
Bedrock Edition
Konsolenedition


Diese Seite listet die Versionsgeschichte des Meilensteins Minecraft Infdev

Entwicklungszyklus: Indev (Versionsgeschichte) Pfeil34 Infdev Pfeil34 Alpha (Versionsgeschichte)


Zahnrad
Die Versionsgeschichte enthält Lücken oder falsche Angaben!
Diese können erst nach dem erscheinen des Launcher Update beseitigt werden. Deshalb könnten manche Inhalte von Updates fehlerhaft sein oder zu Unstimmigkeiten führen

Infdev

Version Tag des Updates Im Update enthaltene Neuerungen und Änderungen
InfdevBlog
27. Juni 2010

Blöcke:

  • Spawner nutzen eine eigene Blockobjekt ID, zuvor teilten sie sich versehentlich eine ID mit Schildern, was zu Problemen führte[1]
  • Farbige Wolle entfernt, nur noch weiße Wolle ist verfügbar und hat jetzt die ID 35 (vorher 36)

Weltgenerierung:

  • Es kommen weniger Bäume und Tiere in der Welt vor
InfdevBlog
25. Juni 2010

Seecret Friday Update 2

Weltgenerierung:

Blöcke:

Gegenstände:

InfdevBlog
25. Juni 2010

Spiel:

  • Speicherformat wieder zurückgesetzt
InfdevBlog
24. Juni 2010

Spiel:

  • Neues Speicherformat[2][3]
  • Bessere FPS
  • Weniger Spielabstürze

Blöcke:

  • Der Spieler kann sich in Loren setzen
  • Platzierung von Schienen verbessert
InfdevBlog

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
18. Juni 2010

Seecret Friday Update 1

Spiel:

  • Man stirbt, wenn man aus der Welt fällt
  • Angepasste Darstellung des Himmels

Blöcke:

InfdevBlog
17. Juni 2010

Infdev 20100617

Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion


Weltgenerierung:

Blöcke:

  • Beim Aufeinandertreffen von Lava und Wasser entsteht Bruchstein
  • Beim Kontakt einer Lavaquelle mit einer Wasserquelle entsteht Obsidian
  • Lavaquellen breiten sich nicht aus
  • Wenn man in Blöcken feststeckt, erleidet man Schaden
  • Fließeigenschaften von Wasser werden verbessert
InfdevBlog
16. Juni 2010

Infdev 20100616

Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[4]


Weltgenerierung:

  • Quellen von Flüssigkeiten können unter der Oberfläche generiert werden, wodurch Flüsse entstehen
  • Natürlich vorkommende Lava
  • Höhlen sind mit deutlich besseren Formen wieder vorhanden
  • Blumen und Pilze werden generiert

Blöcke:

  • Wasser hat nun die Form von Dreiecksprismen statt flacher Blöcke
InfdevBlog
15. Juni 2010

Infdev 20100615

Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[5]


Spiel:

Blöcke:

  • Nicht verbundenes Laub verschwindet wieder
  • Weil das endliche Wasser in unendlichen Welten nicht funktioniert, wird ein neues Konzept entwickelt:
    • Stehendes Wasser (ID 8) und stehende Lava (ID 10) bewegen sich nicht und erzeugen um sich herum fließendes Wasser bzw. Lava
    • Fließendes Wasser (ID 9) und fließende Lava (ID 11) haben eine Richtung, fließen in einem bestimmten Radius zum nächsten tieferen Punkt, ohne Verbindung zu stehendem Wasser bzw. Lava versickert es
  • Fließendes Wasser neben zwei stehenden Wasserblöcken wird zu stehendem Wasser, was einen unendlichen Brunnen ergibt, bei Lava ist das nicht möglich
  • Man kann Wasser nicht aufschichten, wenn man es auf aufeinander gießt
  • Es gibt eine Wasserströmung
  • Endlos fließendes Wasser gibt es nicht mehr
  • Die temporäre Trockenlegungseigenschaft von Schwämmen wird nicht mehr benötigt, sie können Wasser nun nicht mehr aufhalten

Gegenstände:

  • Eimer hinzugefügt, um Wasser und Lava aufnehmen und ausgießen können
InfdevBlog
11. Juni 2010

Infdev 20100611

Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion


Spiel:

  • Anpassungen in der Generierung des Geländes: größere Inseln und Ozeane
  • 3D-Wolken-Schicht
  • Eine kleine, kosmetische Überraschung, die momentan etwas fehlerbehaftet ist[6]
InfdevBlog
8. Juni 2010

Spiel:

  • Schatten werden wieder hinzugefügt

Blöcke:

  • Bessere Rotation von Türen, die Seitentextur wird außerdem geändert
  • Schilder können leichter zerstört werden und können anschließend eingesammelt werden
InfdevBlog
7. Juni 2010

Infdev 20100607

Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion


Spiel:

Blöcke:

  • Leitern und Türen werden hinzugefügt
  • Das Schild wird gänzlich überarbeitet und wieder eingefügt, angezeigte Zeichen werden kleiner dargestellt
InfdevBlog
20. April 2010

Weltgenerierung:

  • Fast doppelt so schneller Weltgenerator

Kreaturen:

  • Kreaturen spawnen langsamer und vermeiden Klippen besser
  • Monster spawnen nicht mehr in beleuchteten Gebieten

Blöcke:

InfdevBlog
15. April 2010

Spiel:

  • Objekte werden in der Spieldatei gesichert

Gegenstände:

  • Verschossene Pfeile erzeugen beim Aufprall keine Monster mehr

Kreaturen:

  • Kreaturen können spawnen: Tiere spawnen tagsüber, Monster in der Nacht
InfdevBlog
14. April 2010
InfdevBlog
13. April 2010

Baum Paul Spooner

Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[7]


Blöcke:

  • Einführung von einigen Bäumen aus Paul Spooner's Forester Skript, die in unterschiedlichen Größen auftreten[8]
  • Laub verschwindet nicht mehr, sollten keine Stämme in der Nähe sein
  • Sand hinzugefügt
  • Kies hinzugefügt
InfdevBlog
30. März 2010

Spiel:

  • Die Position der Wolkenschicht ist nicht mehr auf den Spieler fixiert
InfdevBlog
27. März 2010

Infdev 20100327

Bild von Notchs Blog zur neuen Spielversion


Spiel:

  • Spielstand wird automatisch während dem Spielen gespeichert, aber keine Objekte
  • Beim Tod des Spielers liegen alle Gegenstände am Todesort und der Spieler spawnt beim Spawn
  • Der Spieler startet mit einem leeren Inventar

Weltgenerierung:

InfdevBlog
25. März 2010

Infdev 20100325

Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[10]


Spiel:

  • Das Spiel überprüft während des Spielens nicht mehr, ob der Nutzer einen originalen Account nutzt

Weltgenerierung:

  • Höhlen
  • Erze sind gezielter verteilt

Blöcke:

InfdevBlog
20. März 2010

Blöcke:

Weltgenerierung:

  • Bäume und Wälder werden generiert
  • Zufällig in der Spielwelt generierte Erze
  • Beim Spielstart sind von jedem Block nur noch 64 Einheiten im Spielerinventar
InfdevBlog
16. März 2010

Spiel:

  • Objekte funktionieren: beim Abbauen von Blöcken werden diese gedroppt
  • Pfeile können verschossen werden, dadurch werden vorübergehend Monster gespawnt
InfdevBlog
13. März 2010

Spiel:

  • Schnellere Berechnung der Helligkeit des Himmels
  • Funktionierende Lichter
  • Der Tag-Nacht-Rhythmus funktioniert
  • Beim Spielstart befindet sich jeder Block 999 Mal im Inventar
  • Die Spielwelt kann 4096 Millionen Quadratkilometer groß sein[11]
InfdevBlog
27. Februar 2010

Infdev 20100227

Vorab auf Notchs Blog veröffentlichtes Bild zur neuen Spielversion[12]


Spiel:

  • Unendlich große Spielewelten werden getestet, sie sind 256 Blöcke hoch[12] und 900 Millionen Quadratkilometer groß[13]
  • Zu Testzwecken werden selten große, massive Ziegelsteinpyramiden generiert
  • Entlang der Ordinaten- und Abszissenachse wird auf dem Boden Obsidian generiert
  • Der Spieler startet mit 999 Glas und 990 Eichenholzbrettern im Inventar

Gegenstände:

Einzelnachweise