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* [[Überlebensmodus]]<br>Beim Überlebensmodus dreht sich das gesamte Spiel ums Überleben des Spielers, der durch seine Umwelt vielfältigen Schaden nehmen kann. Er kann verhungern, Fallschaden nehmen, im Wasser ertrinken, in Feuer oder Lava verbrennen und vor allem durch eine Vielzahl von Monstern getötet werden. Ziel des Spiels ist es, zu überleben. Das Sterben ist in diesem Spielmodus ein Misserfolg, bei dem man sein Inventar und seine Erfahrungspunkte verliert. Immerhin ist eine Wiederbelebung möglich. Dann kann man innerhalb von fünf Minuten versuchen, seine verlorenen Gegenstände wiederzufinden. |
* [[Überlebensmodus]]<br>Beim Überlebensmodus dreht sich das gesamte Spiel ums Überleben des Spielers, der durch seine Umwelt vielfältigen Schaden nehmen kann. Er kann verhungern, Fallschaden nehmen, im Wasser ertrinken, in Feuer oder Lava verbrennen und vor allem durch eine Vielzahl von Monstern getötet werden. Ziel des Spiels ist es, zu überleben. Das Sterben ist in diesem Spielmodus ein Misserfolg, bei dem man sein Inventar und seine Erfahrungspunkte verliert. Immerhin ist eine Wiederbelebung möglich. Dann kann man innerhalb von fünf Minuten versuchen, seine verlorenen Gegenstände wiederzufinden. |
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* [[Abenteuermodus]]<br>Bezüglich des Sterbens gleicht der Abenteuermodus dem Überlebensmodus. |
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− | * [[Hardcore-Modus]]<br>Wem der Überlebensmodus zu einfach erscheint, der spielt Minecraft im Hardcore-Modus. In diesem Modus ist der Tod endgültig, es gibt keine Wiederbelebung. Wenn man gestorben ist, kann man entscheiden, ob man die Welt für immer verlässt (im Einzelspieler-Modus wird sie dann gelöscht, im Mehrspieler-Modus wird man für immer vom Server gebannt) oder ob man die Welt als |
+ | * [[Hardcore-Modus]]<br>Wem der Überlebensmodus zu einfach erscheint, der spielt Minecraft im Hardcore-Modus. In diesem Modus ist der Tod endgültig, es gibt keine Wiederbelebung. Wenn man gestorben ist, kann man entscheiden, ob man die Welt für immer verlässt (im Einzelspieler-Modus wird sie dann gelöscht, im Mehrspieler-Modus wird man für immer vom Server gebannt) oder ob man die Welt als Zuschauer beobachtet (im [[Zuschauermodus]]). |
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+ | Für eine Liste der Todesursachen im Überlebens- oder Hardcore-Modus, mit den Umständen wie es dazu kam und wie man diese Todesursachen vermeiden kann, siehe [[Anleitungen/Todesursachen im Hardcore-Modus|Todesursachen im Hardcore-Modus]]. |
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=== Todesmeldungen === |
=== Todesmeldungen === |
Version vom 12. Januar 2020, 07:04 Uhr
Der Tod des Spielers unterbricht das Spiel. In den meisten Fällen ist eine Wiederbelebung möglich.
Tod des Spielers
Spielmodus
- Kreativmodus
Im Kreativmodus kann der Spieler normalerweise keinen Schaden nehmen oder sterben. Es gibt zwei Ausnahmen: ein Sturz in die Leere und der Befehl/kill
. In beiden Fällen ist eine Wiederbelebung möglich. - Überlebensmodus
Beim Überlebensmodus dreht sich das gesamte Spiel ums Überleben des Spielers, der durch seine Umwelt vielfältigen Schaden nehmen kann. Er kann verhungern, Fallschaden nehmen, im Wasser ertrinken, in Feuer oder Lava verbrennen und vor allem durch eine Vielzahl von Monstern getötet werden. Ziel des Spiels ist es, zu überleben. Das Sterben ist in diesem Spielmodus ein Misserfolg, bei dem man sein Inventar und seine Erfahrungspunkte verliert. Immerhin ist eine Wiederbelebung möglich. Dann kann man innerhalb von fünf Minuten versuchen, seine verlorenen Gegenstände wiederzufinden. - Abenteuermodus
Bezüglich des Sterbens gleicht der Abenteuermodus dem Überlebensmodus. - Hardcore-Modus
Wem der Überlebensmodus zu einfach erscheint, der spielt Minecraft im Hardcore-Modus. In diesem Modus ist der Tod endgültig, es gibt keine Wiederbelebung. Wenn man gestorben ist, kann man entscheiden, ob man die Welt für immer verlässt (im Einzelspieler-Modus wird sie dann gelöscht, im Mehrspieler-Modus wird man für immer vom Server gebannt) oder ob man die Welt als Zuschauer beobachtet (im Zuschauermodus).
Schwierigkeitsgrad
Der unabhängig vom Spielmodus einstellbare Schwierigkeitsgrad verändert das Risiko, im Spiel zu sterben. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich gibt es keine Monster und keinen Hunger. Es bleibt die je nach gewähltem Spielmodus mehr oder weniger gefährliche Umwelt. Die Schwierigkeitsgrade Einfach, Normal und Schwer beeinflussen die Höhe des Schadens, den die Monster verursachen und ihre Robustheit. Außerdem kann man erst im Schwierigkeitsgrad "Schwer" verhungern (an Hunger sterben), in den einfacheren Schwierigkeitsgraden bleibt etwas Leben übrig.
Auswirkungen
Der Tod des Spielers hat folgende Auswirkungen:
- Die durch den Schaden bereits rot gefärbte Spielerfigur fällt quer auf den Boden.
- Die Lebensanzeige sinkt auf Null und die Herzen der leeren Lebensanzeige wackeln (im Kreativmodus wird sie nicht angezeigt).
- Der Bildschirm färbt sich rötlich, pulsiert leicht und zeigt die Meldung: "Du bist gestorben!"
- Darunter wird die erreichte Erfahrung als Punktestand angezeigt.
- Die gesamte Erfahrung geht verloren. Ein Teil wird als Erfahrungskugeln gedroppt.
- Das gesamte Inventar inklusive Rüstung wird gedroppt.
- Die Spielerfigur verschwindet mit einem Rauchwölkchen aus der Welt.
- Eine Interaktion mit der Umwelt ist nicht mehr möglich, die Position und der Blickwinkel können nicht mehr verändert werden. Manchmal kann man, solange man den Todesbildschirm nicht verlässt, durch den rötlichen Schleier weiterhin Bewegungen in der Umwelt sehen. Wenn es der Blickwinkel erlaubt, könnte man z.B. beobachten, wie ein anderer Spieler das gedroppte Inventar aufsammelt.
Todesursachen
Für eine Liste der Todesursachen im Überlebens- oder Hardcore-Modus, mit den Umständen wie es dazu kam und wie man diese Todesursachen vermeiden kann, siehe Todesursachen im Hardcore-Modus.
Todesmeldungen
Bei jedem Tod wird eine Todesmeldung im Chat veröffentlicht. Im Mehrspielermodus wird man so über den Tod eines anderen Spielers informiert - nicht jedoch über den Ort seines Ablebens. In der Todesmeldung erscheint immer der Name des gestorbenen Spielers, bei bestimmten Meldungen auch der Name des Gegners der ihn getötet hat (Kreatur bzw. Gegenspieler), sowie den dabei verwendeten Gegenstand (die Waffe), wenn es einen anderen Namen bekommen hat.
Die originalen Todesmeldungen stehen in den Standard-Ressourcen in der Sprachdatei "en_US.lang". Die deutschen Texte stehen an einem anderen Ort in der Sprachdatei "de_DE.lang". In der nachfolgenden Liste wird auch der jeweilige Variablenname der Todesmeldung angegeben, unter dem sie in jeder Minecraft-Sprachdatei gefunden werden kann.
Die Todesmeldungen geben einen Überblick über die vielen tödlichen Gefahren im Überlebensmodus des Spiels. Nicht jede dieser Gefahren ist sofort tödlich, wie z.B. das Berühren eines Kaktus. Aber jede Gefahr verursacht einen Schaden, und wenn man nur noch eine geringe Restgesundheit hat, kann auch ein kleiner Schaden tödlich sein. Einige Todesmeldungen erscheinen nur in ganz bestimmten Spielsituationen, die nur nach Analyse des Programmcodes nachgestellt werden können.
Mit dem Befehl /gamerule showDeathMessages false
kann die Anzeige der Todesmeldungen grundsätzlich abgeschaltet werden. Außerdem kann für Spiele, die die Anzeigetafel nutzen, mit dem Befehl /team modify Teamname deathMessageVisibility never
die Darstellung der Todesmeldungen für jedes Team eingestellt werden.
Tod durch Verhungern
- "Spieler verhungerte" (death.attack.starve)
- Nur möglich im Schwierigkeitsgrad "Schwer" oder im Hardcore-Modus.
Tod durch den Trank des sofortigen Schadens
- "Spieler wurde durch Magie getötet" (death.attack.magic)
- Wenn der Trank des Schadens getrunken oder von einem Werfer ausgestoßen wurde oder durch den Befehl
/effect
.
Tod durch Ausdörrung
- "Spieler verdorrte" (death.attack.wither)
- Ausdörrung ist ein Statuseffekt.
Tod durch Sturz
- "Spieler fiel der Schwerkraft zum Opfer" (death.attack.fall)
- Bei einem Fall bis 5 Block Höhe oder durch einen Sturz, der durch eine Enderperlen-Teleportation verursacht wurde.
- "Spieler fiel aus zu großer Höhe" (death.fell.accident.generic)
- Standardmeldung bei einem Fall ab 6 Block Höhe
- "Spieler wurde zum Fallen verdammt" (death.fell.killer)
- Bei einem Schaden kurz vor einem tödlichen Sturz, z.B. brennend zu Tode stürzen.
- "Spieler fiel aus der Welt" (death.attack.outOfWorld)
- Bei einem Fall in die Leere
Tod durch Hitze
- "Spieler ging in Flammen auf" (death.attack.inFire)
- Wenn man in einem Feuer verbrennt.
- "Spieler verbrannte" (death.attack.onFire)
- Wenn man brennend stirbt, ohne im Feuer zu stehen.
- "Spieler versuchte in Lava zu schwimmen" (death.attack.lava)
- "Spieler wurde der Boden zu heiß" (death.attack.hotFloor)
- Beim Tod in Magmablöcken
Tod durch Blitz
- "Spieler wurde vom Blitz getroffen" (death.attack.lightningBolt)
Tod durch Explosion
- "Spieler wurde in die Luft gesprengt" (death.attack.explosion)
- "Spieler flog mit einem Knall in die Luft" (death.attack.fireworks)
- Beim Tod durch eine Feuerwerksrakete
- "Spieler starb durch [beabsichtigtem Spieldesign]" (death.attack.netherBed)
- Beim Aufstellen eines Bettes im Nether oder Ende explodiert es sofort. Fährt man mit der Maus über die Todesmeldung, wird "MCPE-28723" angezeigt. In dieser Fehlermeldung schildert ein Spieler, wie er mehrfach ein Ghast-sicheres Haus im Nether gebaut hat und zu seiner Überraschung jedesmal durch eine Explosion gestorben ist, sobald er sich ins Bett gelegt hat.
Tod durch Wasser
- "Spieler ertrank" (death.attack.drown)
Tod durch Kaktus
- "Spieler wurde zu Tode gestochen" (death.attack.cactus)
Tod durch Elytren
- "Spieler erfuhr kinetische Energie" (death.attack.flyIntoWall)
- Beim Tod durch die Kollision mit Blöcken beim Fliegen mit Elytren
Tod durch Ersticken
- "Spieler wurde lebendig begraben" (death.attack.inWall)
- Bei Teleportation in eine Wand oder durch einen fallenden Block
- "Spieler wurde zerquetscht" (death.attack.cramming)
Tod durch fallenden Block
- "Spieler wurde von einem fallenden Block zerquetscht" (death.attack.fallingBlock)
- "Spieler wurde von einem fallenden Amboss zerquetscht" (death.attack.anvil)
Tod durch Kontakt mit Drachenatem
- "Spieler wurde im Drachenatem geröstet" (death.attack.dragonBreath)
Tod durch höhere Gewalt
- "Spieler starb" (death.attack.generic)
- Standardmeldung, wenn kein anderer Grund zutrifft.
- "Spieler wurde beseitigt" (commands.kill.success.single)
Tod durch Flucht
- "Spieler rannte beim Versuch Gegner zu entkommen in einen Kaktus" (death.attack.cactus.player)
- "Spieler ertrank beim Versuch Gegner zu entkommen" (death.attack.drown.player)
- "Spieler lief ins Feuer, während er mit Gegner kämpfte" (death.attack.inFire.player)
- "Spieler fiel beim Versuch Gegner zu entkommen in Lava" (death.attack.lava.player)
- "Spieler fiel beim Versuch Gegner zu entkommen der Schwerkraft zum Opfer" (death.attack.fall.player)
- "Spieler erfuhr beim Versuch, Gegner zu entkommen, kinetische Energie" (death.attack.flyIntoWall.player)
Tod durch Gegner
- "Spieler starb wegen Gegner" (death.attack.generic.player)
- "Spieler verhungerte während des Kampfes mit Gegner (death.attack.starve.player)
- "Spieler verdorrte während des Kampfes mit Gegner (death.attack.wither.player)
- "Spieler wurde von Gegner erschlagen" (death.attack.mob, death.attack.player)
- "Spieler wurde von Gegner zu Tode geprügelt (death.attack.thrown)
- "Spieler wurde durch Gegner in die Luft gesprengt" (death.attack.explosion.player)
- "Spieler wurde von Gegner in Drachenatem geröstet" (death.attack.dragonBreath.player)
- "Spieler wurde von Gegner erschossen" (death.attack.arrow)
- Bei Pfeilen aus einem Werfer wird als Gegner "Pfeil" eingesetzt.
- "Spieler wurde von Gegner zum Fallen verdammt" (death.fell.assist)
- Z.B. bei einem Sturz nach einer Creeperexplosion.
- "Spieler wurde von Gegner aufgespießt" (death.attack.trident)
- Beim Tod durch Dreizack
- "Spieler wurde von Gegner flambiert" (death.attack.fireball)
- Beim Tod durch Feuerkugel.
- "Spieler wurde von Gegner mit Magie getötet" (death.attack.indirectMagic)
- Beim Tod durch einen Wurftrank.
- "Spieler wurde von Gegner zerquetscht" (death.attack.cramming.player)
- Bei zu vielen Kreaturen an einem Ort.
- "Spieler wurde während des Kampfes mit Gegner geröstet" (death.attack.onFire.player)
- "Spieler wurde während des Kampfes mit Gegner von einem fallenden Amboss zerquetscht" (death.attack.anvil.player)
- "Spieler wurde während des Kampfes mit Gegner von einem fallenden Block zerquetscht" (death.attack.fallingBlock.player)
- "Spieler wurde während des Kampfes mit Gegner lebendig begraben" (death.attack.inWall.player)
- "Spieler wurde während des Kampfes mit Gegner vom Blitz getroffen" (death.attack.lightningBolt.player)
- "Spieler wollte nicht mehr in derselben Welt wie Gegner leben" (death.attack.outOfWorld.player)
- Bei einem vom Gegner verursachten Sturz in die Leere.
- "Spieler geriet wegen Gegner in die Gefahrenzone" (death.attack.hotFloor.player)
- Beim Tod in Magmablöcken
- "Spieler fiel zu tief und wurde von Gegner erledigt" (death.fell.finish)
- "Spieler wurde beim Versuch Gegner zu verletzen getötet" (death.attack.thorns)
- Wenn der Gegner eine Rüstung mit der Verzauberung "Dornen" trägt.
- "Spieler flog während des Kampfes mit Gegner mit einem Knall in die Luft" (death.attack.fireworks.player)
- Beim Tod durch eine Feuerwerksrakete
Tod durch Gegner mit einem Gegenstand, der umbenannt wurde
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand erschlagen" (death.attack.player.item, death.attack.mob.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand zu Tode geprügelt (death.attack.thrown.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand erschossen" (death.attack.arrow.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand flambiert" (death.attack.fireball.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand zum Fallen verdammt" (death.fell.assist.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand getötet" (death.attack.indirectMagic.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand in die Luft gesprengt" (death.attack.explosion.player.item)
- "Spieler wurde von Gegner mit Gegenstand aufgespießt" (death.attack.trident.item)
- "Spieler wurde beim Versuch, Gegner zu verletzen, von Gegenstand getötet" (death.attack.thorns.item)
- "Spieler fiel zu tief und wurde von Gegner mit Gegenstand erledigt" (death.fell.finish.item)
- "Spieler wurde durch verstärkte Magie getötet" (death.attack.even_more_magic)
- Standardmeldung, wenn der Gegenstandname zu lang ist, um angezeigt werden zu können.
Implementiert, allerdings nicht funktionstüchtig[1]
- "Spieler fiel von einer Leiter" (death.fell.accident.ladder)
- "Spieler fiel von Ranken" (death.fell.accident.vines)
- "Spieler fiel aus dem Wasser" (death.fell.accident.water)
Wiederbelebung
Nach der Wiederbelebung erscheint der Spieler mit voller Lebens- und Nahrungsanzeige und leerer Erfahrungsleiste an seinem Spawnpunkt. Das ist das zuletzt benutzte Bett oder - wenn keines benutzt oder es zerstört wurde - der Spawnpunkt der Welt. Dann kann man versuchen, sein gedropptes Inventar und die Erfahrungskugeln zu retten. Dazu gibt es einige Randbedingungen:
- Mit dem Befehl
/gamerule keepInventory true
kann man den Verlust des Inventars und der Erfahrungskugeln beim Tod verhindern. - Drops können Schaden erleiden. In Feuer, Lava, der Leere, bei starken Explosionen oder wenn sie einen Kaktus berühren, sind sie verloren.
- Drops unterliegen der Schwerkraft. Sie können in die Tiefe fallen und Treppen hinab rutschen. Sie können auch durch fließendes Wasser fortgespült werden.
- Andere Spieler können Drops aufsammeln.
- Auch Monster können Drops aufsammeln (siehe regionaler Schwierigkeitsgrad).
- Drops in einem geladenen Chunk verschwinden nach 5 Minuten und sind dann verloren. Der Chunk mit den Drops ist aber nur dann geladen, wenn sich irgendein Spieler in einem Umkreis von 160 Blöcken befindet (bei unveränderter Standard-Sichtweite). Sind alle Spieler weiter weg, ist der Chunk nicht geladen und die Uhr der Drops wird so lange angehalten, bis sich ihnen ein Spieler auf 160 Blöcke nähert (eigener Chunk plus 9 geladene Chunks in Laufrichtung = 10 Chunks, mal 16 Blöcke = 160 Blöcke. Die Einstellung der Sichtweite ist nicht identisch mit den geladenen Chunks in Laufrichtung, beeinflusst sie aber). Liegen die Drops also in einer einsamen Gegend, kann man sich Zeit lassen und muss sich nur auf den letzten 160 Blöcken beeilen.
- Da der Drop ein Objekt ist, wird er gespeichert, d. h. er ist auch nach Verlassen und Neustart des Spiels noch vorhanden (zumindest im Einzelspielermodus. Im Mehrspielermodus läuft die Zeit weiter, solange sich noch andere Spieler im Umkreis der Drops aufhalten).
- Die gedroppten Erfahrungskugeln enthalten maximal 102 Erfahrungspunkte - gerade genug, um auf Level 6 aufzusteigen.
Im Todesbildschirm kann man nicht wie gewohnt das Menü mit Esc aufrufen. Ins Menü gelangt man, wenn man statt "Wiederbeleben" den Button "Hauptmenü" drückt und auch die Rückfrage mit "Hauptmenü" beantwortet. Im Menü kann man das Spiel speichern und zu einem späteren Zeitpunkt die Wiederbelebung durchführen. Im Einzelspielermodus ist dann kein Chunk mehr geladen, was die Uhr der Inventar-Drops anhält. Sie läuft erst weiter, wenn die Welt wieder gestartet und der Chunk mit den Drops geladen wird.
Tod einer Kreatur
Jede Kreatur wird beim Sterben rot eingefärbt, fällt zur Seite um und verschwindet in einem Rauchwölkchen. Die einzige Ausnahme stellt der Enderdrache dar. Wurde der finale Schlag verabreicht, fliegt er noch über den Endbrunnen und löst sich anschließend in mehreren, violett und weiß gefärbten Lichtstrahlen, die aus der Mitte seines Körpers kommen, auf. In der Bedrock Edition besitzt auch der Wither eine spezielle Todesanimation, bei der er zittert. Die meisten Kreaturen stoßen beim Sterben einen bestimmten Laut aus, der in ihrem jeweiligen .minecraft/assets/sounds-Ordner als "death.ogg" benannt ist.
Das Töten von Kreaturen bringt in den meisten Fällen Drops und Erfahrungskugeln. Die Drops können mit dem Befehl /gamerule doMobLoot false
ausgeschaltet werden. Eine Liste der Drops, die beim Töten von Kreaturen entstehen, ist hier zu finden. Der Tod des Enderdrachen aktiviert das Portal im Endbrunnen, das zurück in die Oberwelt führt und das beim Tod des ersten Drachens zusätzlich von einem Drachenei gekrönt wird.
Erfahrungskugeln droppen von Kreaturen nur, wenn der Spieler die Tötung unmittelbar herbeiführt. Der Tod muss spätestens fünf Sekunden nach der letzten Schädigung durch den Spieler erfolgen, damit er diesem zugeordnet wird und Erfahrungskugeln droppen (dies gilt nicht für den Tod durch Feuer oder Lava). Dies kann man ausnutzen, indem man Monster (am einfachsten durch Fallschaden) vorschädigt, und sie dann nur noch mit einem Schlag oder zwei versehen muss.
Der Besitzer eines Hundes, einer Katze und eines gezähmten Papageis erhält bei deren Tod eine Todesmeldung. War das Tier benannt, wird dieser Name statt Wolf, Katze oder Papagei angezeigt. Diese Todesmeldung wird nur für den Besitzer ausgegeben, selbst auf einem Server bekommt sie kein anderer Spieler zu Gesicht.
Fortschritte
Symbol | Fortschritt | Beschreibung | Vorgänger | Aufgabe | Datenwert |
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Abenteuer | Abenteuer, Entdeckung und Kampf | — | Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötet | adventure/root
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Post mortem | Benutze ein Totem der Unsterblichkeit, um dem Tod von der Schippe zu springen | Monsterjäger | Stirb (Habe 0 ()) mit einem Totem in der Hand | adventure/totem_of_undying
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Trivia
- Am Anfang der Spielentwicklung überlegte Notch in seinem Blog, ob es in Minecraft Blut geben solle, wenn eine Kreatur getötet wird.[2] Aufgrund verschiedener Rückmeldungen entschied er sich dagegen: "Blut wird tatsächlich schon viel zu häufig eingesetzt".[3]
Galerie
Platzhalter für Punkte im Todesbildschirm von Beta
Die Wirkung des Totems der Unsterblichkeit
Einzelnachweise
Geschichte
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||
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