Da die Liste zu großen Teilen veraltet war, wurde sie entfernt. Eine Liste von Texturenpaketen kann man im englische MinecraftWiki, im deutschen und im englischen Minecraftforum finden.
Allgemeines
Ein Texturenpaket ist eine Sammlung von Dateien, die alternative Ingame-Texturen von Blöcken, Items, NPCs und allen anderen Dingen in Minecraft bereitstellt und so der Umgebung ein anderes Aussehen gibt. Es handelt sich um ein zip-Archiv, welches die verschiedenen auszutauschenden PNG-images und eine pack.txt enthält.
Die normale Auflösung von Texturepacks ist 16x16 Pixel (gemessen an der Pixelanzahl in der Höhe und Länge des Blocks). Pakete mit einer Auflösung von 32x32 Pixeln pro Block oder mehr nennt man auch HD-Texturepack. Seit Beta 1.8 werden auch diese unterstützt.
Die offizielle Unterstützung von Texturenpaketen wurde in der Alpha 1.2.2 hinzugefügt.
Skins
Für Skins, siehe hier.
Installation
Damit ein Texturenpaket installiert werden kann, müssen zunächst alle enthaltenen Dateien in ein ZIP-Archiv gelegt werden, da der Minecraft-Client dieses Format erwartet.
Um ein Texturenpaket zu installieren, reicht es das ZIP-Archiv (ohne es zu entpacken!) im Ordner "texturepacks" abzulegen:
- Windows: %Appdata%\Roaming\.minecraft\texturepacks
- Linux: ~/.minecraft/texturepacks
- Mac OS X: ~/Library/Application Support/minecraft/texturepacks
Der Dateipfad kann auch ingame über den Menüpunkt "Texturenpakete" geöffnet werden, indem man auf "Texturenpaketordner öffnen" klickt.
Bereits installierte Texturenpakete können im Untermenü "Texturenpakete" geladen werden.
Bei Mac OS X ist es auch möglich die Texturenpakete zu installieren, indem man die jeweiligen Daten in den Ordner mit dem Minecraft-Spiel kopiert. Minecraft Startet sofort mit dem Texturenpaket
Texturenpaket-Erstellung
Um sein eigenes Texturenpaket zu erstellen, muss man die Dateien, die man modifizieren möchte, mit einem Archivierungsprogramm, z.B. WinRAR aus der minecraft.jar extrahieren. Die Dateien können dann mit jedem Bildbearbeitungsprogramm, welches PNG-Dateien lesen, bearbeiten und mit Transparenz umgehen kann, individuell angepasst werden. Eine gute Wahl für Anfänger ist das kostenlose Paint.net. Bearbeite jede PNG-Datei wie gewünscht, indem du die Alpha Schicht benutzt, um durchsichtige Stellen zu erzeugen. Speichere die PNGs mit 32 bit Farbtiefe, um den transparenten Alpha-Layer zu erhalten. Wenn die Bilder zurück ins Archiv gezogen werden, müssen alle Dateinamen und Ordnerstrukturen beibehalten werden (mit WinRar einfach per Drag and Drop an die richtigen Stellen ziehen). Für eine komplette Liste der Dateien gehe zu diesem thread.
Texturenpakete ab der 1.5
Mit Vollversion 1.5 (13w02a) werden die "terrain.png" und "gui/items.png" durch einzelne Block- und Itembilder ersetzt, welche als eigene Dateien gespeichert werden. Diese einzelnen Bilder werden im Spiel wieder zusammengesetzt. Das führt dazu, dass die originalen Texturen verwendet werden, sollte ein Bild im aktuell verwendeten Texturenpaket fehlen. Die Texturen von Feuer, Lava, Wasser, Portalen, Uhren und Kompassen werden nicht mehr vom Spiel erstellt, sondern auch durch einzelne Block- und Itembilder dargestellt. Um die Blöcke zu animieren müssen die entsprechenden Dateien zusätzliche Bilder enthalten. Der Vorteil dabei ist, dass nicht mehr nur die oben genannten Blöcke animiert werden können, sondern auch alle anderen. Außerdem wird es ermöglicht, dass sich die Auflösungen der Block- und Itemtexturen innerhalb eines Texturenpaketes unterscheiden können. Wenn bei einem HD-Texturenpaket zum Beispiel eine bestimmte Datei fehlt, so kann das Spiel als Ersatz die originale Textur verwenden, obwohl sie eine andere Auflösung hat.
Ordner
Ordner | Beschreibung | Anmerkung |
---|---|---|
textures/blocks/ | Alle Blöcke | Bilddateien die zukünftig die terrain.png im Spiel ersetzen |
textures/items/ | Alle Items | Bilddateien die zukünftig die items.png im Spiel ersetzen |
Texturanimationen
Jede Block- oder Itemtextur kann animiert werden indem man in der entsprechenden Datei zusätzliche Bilder in der Richtung der Y-Achse setzt. Die Anfangseinstellung wird so sein, dass das Spiel bei 10 Updates pro Sekunde (100 ms pro Bild) das nächste Bild einer Datei in die im Spiel aktive Textur kopiert. Wenn das untere Ende einer solchen Spalte von Einzelbildern erreicht ist startet der Vorgang wieder vom Ersten Bild. Um zum Beispiel eine Textur zu erstellen die zwischen zwei Bildern hin und her springt setzt man sie übereinander, so dass ein 16x32 Bild entsteht. Neben dem Einstellen der Dauer eines einzelnen Bildes wird es auch möglich sein die Art des Bildwechsels zu bestimmen. Anstatt eines Rundlaufs (1-2-3-1-2-3) kann auch eingestellt werden, dass die Animation am Ende nicht wieder an den Anfang springt, sonder rückwärts abläuft (1-2-3-2-1). Das kann eingestellt werden, indem man eine Textdatei mit dem Namen des Blockes oder Items erstellt (zum Beispiel dirt.txt für dirt.png) und dort festlegt wie und wie schnell die Bilder gewechselt werden sollen. Dies wird durch Nummern festgelegt (Beginnend von 0), getrennt entweder durch Kommas oder neuen Zeilen. Wenn man zum Beispiel eine Textur mit 4 verschiedenen Bildern mit der zweiten Variante (1-2-3-2-1) animieren will so lautet der Inhalt der Textdatei:
0,1,2,3,2,1
Oder so:
0 1 2 3 2 1
Um eine Animation langsamer als 10 Updates pro Sekunde zu machen kann festgelegt werden, welches Bild einer animierten Textur wie lange angezeigt werden soll indem man das Bild angibt und dahinter mit einem Sternchen die Anzahl der Ticks, die das Bild angezeigt werden soll. Die Textdatei, die die obere Animation vier Mal so langsam mach wie normal würde wie folgt lauten:
0*4,1*4,2*4,3*4,2*4,1*4
Besondere Dateien
- blocks/lava_flow.png, blocks/water_flow.png
Die fließenden Teile von Lava und Wasser nutzen 4 Bilder der Textur. Um das Erstellen der Grafik zu erleichtern müssen diese beiden Dateien doppelt so groß sein wie die anderen Blöcke des Texturenpackets.
- items/compass.png
Der Kompass kann nicht animiert werden. Stattdessen nutzt er zusätzliche Bilder um die Richtung der Nadel anzuzeigen. Der Kompass kann jede Anzahl von Richtungen haben, die erste (Bild 1) sollte aber nach Süden zeigen. Die anderen sollten Schrittweise im Uhrzeigersinn angeordnet sein. Das letzte Bild sollte wieder nach Süden zeigen (und ein wenig nach Osten)
- items/clock.png
Auch die Uhr kann nicht animiert werden. Ihre zusätzlichen Bilder werden genutzt um die Zeit anzuzeigen. Das erste Bild ist Mittag, weiter geht es im Uhrzeigersinn. Das Bild für Mitternacht befindet sich auf der Hälfte der Länge der aneinandergereihten Bilder. (Hat man 32 Bilder so sollte Mitternacht auf Bild 16 zu sehen sein).
Liste der modifizierbaren Dateien
Datei | Beschreibung |
---|---|
achievement\ | Hintergrund des Errungenschaften Fensters |
armor\ | Alle Rüstungen |
art\ | Alle Gemälde |
environment\ | Schnee, Regen und Wolken |
font\ | Ingame Schriften |
gui\ | GUI und Vorschaubilder der Items, Mojang-Logo, der alte Menü-Hintergrund und einige Partikel |
item\ | Modellgitter einiger Objekte Ingame, wie z.B. das Boot und die Kisten etc. |
misc\ | Biom Farbe, Sichtfeld des Kürbishelms, den Himmel des Endes, der Uhr und der Karte |
mob\ | Alle NPCs |
terrain\ | Sonne und Mond |
title\ | Mojang Logo, Hintergrund des Menüs und Dateien für die Credits, die Sprichwörter im Menü, die ersten Spieler und den Text im Fall des Besiegen des Enderdrachen |
textures\ | Alle Blöcke und Items |
pack.png | Vorschaubild des Texture Packs |
pack.txt | Beschreibung des Texture Packs |
particles.png | Die meisten Partikel |
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||
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