Minecraft Wiki
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* Siehe {{tw|Spieler-Dropfarm (Mechanik)}}
 
* Siehe {{tw|Spieler-Dropfarm (Mechanik)}}
 
* Siehe {{tw|Spieler-Dropfarm (Redstone)}}
 
* Siehe {{tw|Spieler-Dropfarm (Redstone)}}
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== NBT-Daten ==
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{{Minecraftdaten|Spielerdaten|Spieler}}
   
 
== Trivia ==
 
== Trivia ==

Version vom 19. Februar 2020, 18:18 Uhr

Spieler
SteveAlex
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Endstein|Endstein]]<br/>{{Block
| image       = Endstein.png
| invimage    = Endstein
| type        = Baublöcke, Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Ja
| tool        = wooden pickaxe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = end_stone
}}
{{Diese Seite|den Block|andere Bedeutungen|Ende (Begriffsklärung)}}
Der '''Endstein''' ist ein Block, den man nur im [[Das Ende|Ende]] finden kann und den größten Teil davon bildet.

== Eigenschaften ==
* Der Endstein wird von einem [[Enderdrache]]n durchflogen, ohne dabei zerstört zu werden.
* Der Abbau von Endstein dauert doppelt so lange wie der von [[Stein]], zum Beispiel 0,75 Sekunden mit einer Eisenspitzhacke.
* [[Endermen]] können Endsteine nicht versetzen. 

== Vorkommen ==
Endstein kommt überall im Ende natürlich vor. Die schwebenden Inseln bestehen alle massiv aus Endstein. 

Außerdem werden bei jeder Aktivierung und Deaktivierung des [[Endbrunnen]]s unter dem Brunnenrand 16 Blöcke Endstein generiert. Dies passiert, wenn der Enderdrache stirbt und wenn die Respawnsequenz des Enderdrachen eingeleitet oder abgebrochen wird. Allerdings muss man erstmal [[Ghast]]s töten, bis man vier [[Ghastträne]]n einsammeln kann, daraus vier [[Enderkristall]]e herstellen und diese auf dem Endbrunnen platzieren, nur um 16 Endsteine zu bekommen. Damit der Enderdrache nicht stört, bricht man die Respawnsequenz durch Zerstören der Enderkristalle gleich wieder ab, was erneut 16 Endsteine generiert, falls man die ersten schnell abgebaut hat.

== Verwendung ==
Entstein kann zu Endsteinziegel weiterverarbeitet werden und dieser wiederum zu Stufe und Treppe. 

Außerdem wächst die [[Choruspflanze]] ''nur'' auf Endstein, weshalb sollte man diese anbauen wollen, ein paar Endsteine in der Oberwelt sinnvoll sind, da sie, wie alle [[Gewächs]]e nur in geladenen [[Chunk]]s wachsen.

=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Endsteinziegel}}
|-
{{Rezept|Schmiedevorlage|Endstein}}
|}

== Trivia ==
* Im Spielcode wurde Endstein für lange Zeit als "whiteStone" bezeichnet. Diese Bezeichnung könnte auf die ursprüngliche Textur [[Datei:Endstein Textur b1.9-pre3.png|30px]] zurückzuführen sein, die allerdings entfernt wurde, bevor es Endstein als Block überhaupt im Spiel gab.
* Invertiert man die Textur von [[Bruchstein]], erhält man die Struktur der Endsteintextur. Der Farbton ist allerdings nicht gelblich genug.
* Der Endstein ist härter als der [[Endsteinziegel]], obwohl dieser aus vier Endsteinen hergestellt wird.
* Da Endstein der härteste mit [[TNT]] zerstörbare Block ist, wird er oft zum Bau von {{tw|Kampfmaschine}}n genutzt.
* Aufgrund eines Rezepts in der [[Education Edition]] weiß man, dass Endstein zu 59% aus Silicium, zu 13% aus Kohlenstoff und zu 11%, 7%, 3% und 7% aus vier weiteren, noch unentdeckten Elementen besteht.

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.0}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|Beta 1.9-pre3}}
|list1= *[[Datei:Endstein Textur b1.9-pre3.png|30px]] Textur für Endstein hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|Beta 1.9-pre4}}
|list2= *[[Datei:Endstein Beta 1.9-pre4.png|30px]] Endstein als Block hinzugefügt, die Textur wurde außerdem zur aktuellen Version geändert.
*Beim Abbauen erhält man nur mit der [[Verzauberung]] [[Behutsamkeit]] den tatsächlichen Block, sonst [[Bruchstein]].
|group3= {{ver|version|Beta 1.9-pre5}}
|list3= *Der Endstein hat im Inventar einen Namen.
*Endsteine sind im Inventar des [[Kreativmodus]] verfügbar.
|group4= {{ver|version|Beta 1.9-pre6}}
|list4= *Die Abbauzeit mit [[Spitzhacke]]n wird verringert.
}}
|group2= {{ver|1.2.2}}
|list2= *Umbenennung in ''Endstein''.
|group3= {{ver|1.8|14w26a}}
|list3= *Endsteine mit den numerischen Metadaten-Varianten 1 bis 15, die im normalen Spielverlauf unzugänglich sind, haben kein Modell mehr, sondern sind mit dem Modell [[Datei:Fehlende Textur 13w18b.png|30px]] identisch.
|group4= {{ver|1.9|15w31a}}
|list4= *Endstein kann zu [[Endsteinziegel]] weiter verarbeitet werden.
*Nur auf Endstein kann die [[Choruspflanze]] gedeihen.
|group5= {{ver|1.10}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|16w20a}}
|list1= *Endsteinziegel kann nicht mehr aus Endstein hergestellt werden.
|group2= {{ver|version|1.10-pre2}}
|list2= *Endsteinziegel kann wieder hergestellt werden, man erhält einen statt vier Endsteinziegel.
}}
*Man erhält wieder vier Endsteinziegel aus dem gleichen Rezept.
|group6= {{ver|1.14}}
|list6=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w43a}}
|list1= *[[Datei:Endstein 18w43a.png|30px]] Textur wird geändert.
|group2= {{ver|version|18w50a}}
|list2= *[[Datei:Endstein.png|30px]] Textur wird geändert.
}}
|group7= {{ver|1.19.4|23w04a}}
|list7= *[[Schmiedevorlage]] hinzugefügt, welche unter anderem mit Endstein verdoppelt werden kann.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU7|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Endsteinziegel hinzugefügt. Weil es [[das Ende]] noch nicht gibt, kann er nur im [[Kreativmodus]] erhalten werden.
|group2= {{ver|kon|xbox=TU9|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list2= *Das Ende, in dem Endstein generiert, wird hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Baublöcke}}
{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:End Stone]]
[[es:Piedra del End]]
[[fr:Pierre de l'End]]
[[hu:Végzetkő]]
[[it:Pietra dell'End]]
[[ja:エンドストーン]]
[[ko:엔드 돌]]
[[nl:Endsteen]]
[[pl:Kamień Endu]]
[[pt:Pedra do End]]
[[ru:Камень Края]]
[[uk:Камінь Енду]]
[[zh:末地石]]</li><li>[[Granit|Granit]]<br/>{{Block
| image       = Granit.png
| image2      = Polierter Granit.png
| invimage    = Granit
| invimage2   = Polierter Granit
| type        = Baublöcke, Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| pushable    = Ja
| light       = Nein
| tool        = wooden pickaxe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| flammable   = Nein
| nameid      = 
;{{BS|Granit}} Granit
:granite
;{{BS|Polierter Granit}} Polierter Granit
:polished_granite
}}

Der '''Granit''' ist eine rosa-braune Variante des [[Stein]]s, d.h. er hat dessen Eigenschaften.

{{BS|Granit}} '''Granit''' kommt überall natürlich vor und kann zu poliertem Granit weiterverarbeitet werden.

{{BS|Polierter Granit}} '''Polierter Granit''' kommt natürlich generiert in manchen [[Ozeanruine]]n vor oder wird aus Granit hergestellt.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
Granit bildet innerhalb der geschlossenen Steinschicht unterhalb der [[Höhe]] Y=80 große, blasenartige Einschlüsse, sodass man dort in allen Tiefen auf Granit treffen und ihn abbauen kann. Diese unterirdischen Vorkommen gleichen den Vorkommen von [[Erde]], [[Kies]], [[Diorit]] und [[Andesit]], wobei Erde- und Kiesblasen auch oberhalb der Höhe 80 vorkommen. In [[Schlucht]]en und besonders in den [[Berge]]n werden die blasenartigen Granitvorkommen freigelegt und sind sichtbar. Die maximale Größe einer solchen Blase beträgt 33 Blöcke, die durchschnittliche Anzahl 10 Graniteinschlüsse pro [[Chunk]].

Die Verteilung von Granit im Untergrund konnte in [[angepasst]]en Welten individuell eingestellt werden. Dies ist jedoch seit Einführung des [[Buffet]]-Welttyps nicht mehr möglich.

Viele [[Ozeanruine]]n bestehen zum Teil aus poliertem Granit.

=== Herstellung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Granit}}
|-
{{Rezept|Polierter Granit}}
|}

=== Schneiden ===
{{Steinsägerezept
|showname=1
|Granit
|Polierter Granit
}}

=== Handel ===
Ein [[Dorfbewohner|Maurer]] der Stufe Geselle hat eine 2/7 Chance, 4 polierte Granit für einen [[Smaragd]] als Teil ihres Handels zu verkaufen.

== Verwendung ==
=== Verabeitung ===
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Granitstufe}}
|-
{{Rezept|Polierte Granitstufe}}
|-
{{Rezept|Granittreppe}}
|-
{{Rezept|Polierte Granittreppe}}
|-
{{Rezept|Granitmauer}}
|}

==== Bedrock Edition ====
{|class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Steinsäge (Bedrock)|Granit}}
|}

=== Schneiden ===
{{Steinsägerezept
|head=1
|Granit
|Granitstufe,2;Granittreppe;Granitmauer;Polierter Granit;Polierte Granitstufe,2;Polierte Granittreppe
}}
{{Steinsägerezept
|Polierter Granit
|Polierte Granitstufe,2;Polierte Granittreppe
|foot=1
}}

=== Handel ===
Ein [[Dorfbewohner|Maurer]] der Stufe Geselle hat eine 2/7 Chance, 16 Granit für einen [[Smaragd]] zu kaufen.

== Trivia ==
*In der Realität entstehen Granite durch die Erstarrung von Gesteinsschmelzen (Magma) innerhalb der Erdkruste, meistens in einer Tiefe von mehr als 2 km unter der Erdoberfläche. Granit unterscheidet sich von [[Diorit]] unter anderem durch den höheren [[Netherquarz|Quarzanteil]], siehe [[#Herstellung|Herstellung]]. Nähere Informationen im [[de.wikipedia:Granit|Wikipedia-Artikel]]

== Galerie ==
<gallery>
Granit Vorschau1.png|Erstes Bild von [[Jeb]] über einen Test mit rosa-<br>farbenem Granit<ref name="preview">{{tweet|jeb_|413240263906443264}}</ref>.
Granit Vorschau2.png|Ein weiteres Bild von Jeb mit poliertem Granit<ref name="preview" />.
Schlucht Gesteine.png|Verschiedene Gesteinsarten einschließlich Granit in der Wand einer [[Schlucht]].
</gallery>

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.8}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|14w02a}}
|list1= *[[Datei:Granit 14w02a.png|32px]] [[Datei:Polierter Granit 14w02a.png|32px]] Granit hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|14w17a}}
|list2= *Das Vorkommen von Granitblasen kann im Welttyp [[Angepasst]] eingestellt werden.
|group3= {{ver|version|14w33a}}
|list3= *Granit und polierter Granit können nicht mehr zur Herstellung von Steinstufen verwendet werden.
}}
|group2= {{ver|1.13|17w47a}}
|list2= *[[Metadaten-Entfernung]]: Die Block-ID wird von „stone“ in „granite“ und „polished_granite“ geändert.
|group3= {{ver|1.14|18w43a}}
|list3= *[[Datei:Granit.png|32px]] [[Datei:Polierter Granit.png|32px]] Die Texturen von Granit und poliertem Granit werden geändert.
*Granit- und Polierte Granittreppe hinzugefügt.
*Granit- und Polierte Granitstufe hinzugefügt.
*Granitmauer hinzugefügt.
|group4= {{ver|1.16|20w07a}}
|list4= *Granit ist erneuerbar, da [[Piglin]]s beim Tauschhandel Quarz anbieten (der zur Herstellung von Diorit verwendet wird), und beides sind Zutaten für die Herstellung von Granit.
|group5= {{ver|1.17}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|21w06a}}
|list1= *Granit generiert unter y=0.
|group2= {{ver|version|21w07a}}
|list2= *Granit-Klumpen sind größer und kugelförmiger, aber weniger häufig.
*Granit generiert nicht mehr unter y=0.
|group3= {{ver|version|21w15a}}
|list3= *Die Änderungen an der Granit-Erzeugung in den 1.17-Snapshots werden rückgängig gemacht.
}}
|group6= {{ver|1.18}}
|list6=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|1.18-es1}}
|list1= *Granite generiert wieder wie in den 1.17er Snapshots ohne die Verwendung eines [[Datenpaket]]s.
|group2= {{ver|version|1.18-es4}}
|list2= *Granit generiert seltener an der Oberfläche.
*Granitstreifen generieren manchmal an steinigen Ufern und auf steinigen Gipfeln.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.9.0|1}}
|list1= *[[Datei:Granit 14w02a.png|32px]] [[Datei:Polierter Granit 14w02a.png|32px]] Granit hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.4.0}}
|list2= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}}
|list1= *Granit kann in Korallenriffen generiert werden.
|group2= {{ver|be-beta|1.2.20.1}}
|list2= *Polierter Granit generiert in Unterwasserruinen.
}}
|group3= {{ver|bev|1.9.0|0}}
|list3= *Aus Granit lassen sich Treppen, Stufen und Mauern herstellen.
*Aus poliertem Granit können polierte Granittreppen und -stufen hergestellt werden.
|group4= {{ver|bev|1.10.0|3}}
|list4= *Granit generiert in brandneuen Wüstendörfern.
*16-21 Granit kann an Maurer-Dorfbewohner als Teil ihres dritten Handels verkauft werden.
*4 polierte Granit kann von Maurer-Dorfbewohnern für 1-2 Smaragde als Teil ihres dritten Handels gekauft werden.
*[[Datei:Granit.png|32px]] [[Datei:Polierter Granit.png|32px]] Die Texturen von Granit und poliertem Granit werden geändert.
|group5= {{ver|bev|1.11.0|4}}
|list5= *Der Handel wurde geändert. Maurer-Dorfbewohner haben eine 1/3 Chance, polierten Granit für einen Smaragd zu verkaufen, und eine 1/3 Chance, 16 Granit als Teil ihres Handels der dritten Stufe zu kaufen.
|group6= {{ver|bev|1.12.0|3}}
|list6= *Der Handel wurde erneut geändert: Maurer-Dorfbewohner auf der Stufe Geselle haben eine 25%ige Chance, polierten Granit zu verkaufen.
|group7= {{ver|bev|1.16.0|57}}
|list7= *Granit Handel geändert, um der Java Edition zu entsprechen.
|group8= {{ver|be|1.17.0|1.16.230.56}}
|list8= *Die Granit Vorkommen sind größer und kugelförmiger, aber weniger häufig.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22|wiiu=Patch 3}}
|list1= *[[Datei:Granit 14w02a.png|32px]] [[Datei:Polierter Granit 14w02a.png|32px]] Granit hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Baublöcke}}
{{Navbox-Naturblöcke}}

[[cs:Žula]]
[[en:Granite]]
[[es:Granito]]
[[fr:Granite]]
[[hu:Gránit]]
[[ja:花崗岩]]
[[ko:화강암]]
[[nl:Graniet]]
[[pl:Granit]]
[[pt:Granito]]
[[ru:Гранит]]
[[uk:Граніт]]
[[zh:花岗岩]]</li><li>[[Roheisenblock|Roheisenblock]]<br/>{{Block
| image           = Roheisenblock.png
| invimage        = Roheisenblock
| type            = Naturblöcke
| gravity         = Nein
| transparent     = Nein
| light           = Nein
| tool            = stone pickaxe 
| renewable       = Nein
| pushable        = Ja
| stackable       = Ja (64)
| flammable       = Nein
| nameid          = raw_iron_block
}}
Ein '''Roheisenblock''' ist ein Rohmetallblock, der neun [[Roheisen]] entspricht.

== Gewinnung ==
Roheisenblöcke sind selten in riesigen Erzadern unterhalb von Y=0 zu finden.

=== Abbau ===
Roheisenblöcke können nur mit einer Steinspitzhacke oder einer besseren Spitzhacke abgebaut werden.
{{Abbauen|Roheisenblock|Spitzhacke|Stein|horizontal=1}}

=== Herstellung ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Roheisenblock}}
|}

== Verwendung ==
Roheisenblöcke sind eine Möglichkeit kompakt [[Roheisen]] zu lagern.

=== Verarbeitung ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Roheisen}}
|}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.17}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|21w15a}}
|list1= *[[Datei:Roheisenblock 21w15a.png|25px]] Roheisenblock hinzugefügt.
|group2 = {{ver|version|21w16a}}
|list2= *[[Datei:Roheisenblock 21w16a.png|25px]] Textur von Roheisenblock überarbeitet.
|group3 = {{ver|version|21w17a}}
|list3= *[[Datei:Roheisenblock.png|25px]] Textur von Roheisenblock wurde nochmals überarbeitet.
*Es besteht nun die Möglichkeit, dass ein Roheisenblock in einer großen Eisenerzader generiert wird.
}}
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Block of Raw Iron]]
[[fr:Bloc de fer brut]]
[[Ja:鉄の原石ブロック]]
[[pl:Blok surowego żelaza]]
[[pt:Bloco de ferro bruto]]
[[ru:Блок необработанного железа]]
[[zh:粗铁块]]</li></ul>
Lebensenergie

20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥)

Angriffsschaden

1 (♥)

Größe

Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,8 Blöcke
Schleichend:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,65 Blöcke
Gleitend und schwimmend:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 0,6 Blöcke
Schlafend:
Breite: 0,2 Blöcke
Höhe: 0,2 Blöcke

Spawn

Spawnpunkt (kann mit einem Bett oder einem Befehl geändert werden)

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Komplettes Inventar solange die Spielregel keepInventory nicht aktiviert ist

Erfahrung

Aktuelle Anzahl an Erfahrungslevel mal 7 in Erfahrungspunkten, maximal 100

ID-Name

player

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Der Spieler ist der Protagonist in Minecraft und der einzige Charakter, der direkt gesteuert werden kann. Standardmäßig wird er aus der Erste-Person-Ansicht gesteuert, alternativ kann mit F5 in die Dritte-Person-Ansicht oder bei nochmaligem Drücken dieser Taste in die Zweite-Person-Ansicht gewechselt werden.Die Dritte-Person-Ansicht ist die Ansicht von hinten und die Zweite-Person-Ansicht ist die Ansicht von vorne die YouTuber gerne am Anfang ihrer Videos anschalten.

Steuerung

  • Der Spieler kann sich auf dem Boden bewegen (standardmäßig mit W, A, S und D) und einen Block hoch springen (standardmäßig mit Space).
  • Der Spieler kann sprinten, was durch doppeltes Drücken und Halten der Vorwärts-Taste (standardmäßig W) oder durch Drücken der Sprint-Taste (meist Strg) im Gehen ausgelöst wird.
  • Schleichen verlangsamt den Spieler, ermöglicht aber dafür einige zusätzliche Aktionen, wie zum Beispiel an eine Kante zu laufen, ohne hinunterzufallen. Die Standardbelegung dafür ist ⇧ Umschalttaste.
  • Schwimmen wird auf die selbe Art wie Laufen gesteuert. Das Auftauchen und über Wasser Halten geschieht mit der gleichen Taste wie Springen (Space). Ein schnelles Absinken im Wasser ist mit der ⇧ Umschalttaste möglich.

Lebenspunkte und Rüstung

Der Spieler hat 20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥) Lebenspunkte, die durch Umwelteinflüsse wie Ertrinken, Stürze oder Verbrennen, aber auch durch Angriffe von Kreaturen oder anderen Spielern im Mehrspielermodus abgezogen werden. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich wird jede Sekunde 1 (♥) Lebenspunkt regeneriert und der Spieler bekommt keinen Hunger mehr. Die Lebenspunkte des Spielers können in gewissem Umfang durch Rüstungen geschützt werden.
Der Konsum mancher Nahrungsmittel, sowie Angriffe von Höhlenspinnen oder Hexen, können den Spieler vergiften. Diese Vergiftung wird den Spieler bis auf ein halbes Herz 1 (♥) herunterschwächen.

Mit der Hand, getragenen Gegenständen, dem Schwert oder dem Bogen können Spieler und Kreaturen angegriffen werden.

Essen und Hunger

Die Hungeranzeige wird mit Essen aufgefüllt. Ist sie voll (9 oder mehr 🍗), wird alle 5 Sekunden 1 (♥) regeneriert. Durch Aktivitäten wie Springen, Sprinten oder Abbauen leert sich die Hungeranzeige schneller. Sind nur noch drei oder weniger 🍗 verfügbar, kann der Spieler nicht mehr sprinten. Ist die Hungeranzeige leer, verliert der Spieler konstant Lebensenergie, bis herunter auf 10 (♥♥♥♥♥) (Schwierigkeitsgrad Einfach), 1 (♥) (Normal) oder den Tod (0 (♥); Schwer).

Zusätzlich zur sichtbaren Hungeranzeige gibt es die unsichtbare Sättigung. Jede Nahrung füllt Hungerpunkte und Sättigungspunkte auf. Die Sättigung ist ein Polster, das bei Erschöpfung zuerst aufgebraucht wird. Ist sie aufgebraucht, beginnt die Hungeranzeige zu zittern. Weitere Erschöpfung wirkt sich erst dann auf die Hungeranzeige aus.

Verzehrt er von Zombies gedropptes Verrottetes Fleisch oder verschiedene andere rohe Fleischsorten, kann sich der Spieler eine Lebensmittelvergiftung zuziehen.

Tränke

Tränke

Tränke haben veschiedene Effekte auf den Spieler. Unter anderem kann er so schneller Leben regenerieren, unter Wasser atmen, schneller abbauen, mehr Schaden bei Kreaturen verursachen oder feuerresistent werden. Es gibt allerdings auch negative Effekte wie Verlangsamung oder der Verlust von Lebenspunkten. Diese Tränke wirken auf Zeit und können sowohl getrunken als auch auf Kreaturen geworfen werden. Manche Statuseffekte werden außer durch ihren Trank auch durch Aktionen wie Sprinten (potion.moveSpeed) oder dem Spannen eines Bogens (potion.moveSlowdown) aktiviert. Wie Tränke hergestellt werden, kann im Artikel Brauen nachgelesen werden, welchen Effekt sie haben, im Artikel Statuseffekte.

Skin

Schulzd skin

Usererstellter Skin

Der Skin (englisch: Haut) bestimmt, wie der Spieler im Mehrspielermodus von anderen (oder in der Dritte-Person-Ansicht bzw. im Inventar auch im Einzelspieler) gesehen wird. Der Skin wird aus einer 64×64 oder 64x32 Pixel großen PNG-Datei berechnet, welche wie ein Würfelnetz um den Spieler "gefaltet" wird. Skins können auf zahlreichen Internetseiten kostenlos heruntergeladen oder relativ simpel selbst hergestellt werden. Jeder hat die Möglichkeit, auf minecraft.net seinen eigenen Skin einzustellen. Das Skinmodel ist 1.8 Meter hoch und 0.6 Meter breit.

Kopfslot

Normalerweise kann man in den Kopfslot des Inventars nur Helme setzen, die bekannte Ausnahme ist der geschnitzte Kürbis, den man auch als Helm verwenden kann.

Alle anderen Gegenstände kann man jedoch nur mit dem Befehl /replaceitem entity @p armor.head <ID-Name> setzen. Einige nehmen dabei eine besondere Position ein:

Kopf mit Block

Würfelförmige Blöcke umfassen den ganzen Kopf. Kleinere Blöcke (z.B. Zaun) werden an die entsprechende Position im Blockwürfel gesetzt. Es wird immer das Inventarmodell angezeigt. Hat der Block ein flaches Inventarmodell (z.B. Braustand), wird es wie ein Gegenstand angezeigt.
Kopf mit Banner

Banner stecken nicht im Hals, sondern sitzen oben auf dem Kopf.
Kopf mit Endstab

Auch Endstäbe stecken nicht im Hals, sondern ragen wie ein Einhorn aus der Stirn.
Kopf mit Bett

Betten sind im Inventar flache Gegenstände, auf dem Kopf werden sie aber als Helm dargestellt.
Kopf mit Zauntor

Zauntore werden als Brille vor die Augen gesetzt.
Kopf mit Gegenstand

Gegenstände sitzen immer oben auf dem Hinterkopf in derselben Position, die sie auch im Inventar haben
Kopf mit Kabeljau

Der rohe Kabeljau wird dagegen am linken Ohr dargestellt. Damit sieht er aus wie ein Babelfisch, der zur Übersetzung aller Sprachen dient.
Kopf mit Feder

Federn, die normalerweise schräg im Inventar liegen, werden aufrecht gedreht, damit sie wie eine Indianerfeder aussehen.
Kopf mit Knochen

Knochen liegen vor dem Mund, was bei einem Hundeskin besonders passt.
Kopf mit Leine

Leinen sitzen wie ein Monokel vor dem rechten Auge.

Objekt-ID

Der Spieler ist ein Objekt, also ein bewegliches Spielelement (wie Tiere, Monster, Fahrzeuge etc.). Wenn der Spieler stillsteht, bewegen sich die Arme langsam vor und zurück, als würde er atmen.

Normalerweise wird die aktuelle Position von Objekten mit ihrer Objekt-ID in den Objektdaten gespeichert. Der Spieler ist eine Ausnahme: Er hat keine Objekt-ID, sondern eine weltweit eindeutige UUID. Seine Position wird in den Spielerdaten gespeichert.

Alle Objekt-IDs werden angezeigt, wenn man den Befehl /summon eingibt und mit Tab ↹ erweitert. Der Spieler ist nicht dabei. Der summon-Befehl funktioniert auch nicht für Spieler. Sie können ausschließlich selbstständig in eine Welt kommen, man kann sie nicht hineinholen (nur ihre Köpfe).

Es gibt aber die Zielauswahl @e[type=player] (alternativ für @a ), mit der man für einen Befehl gezielt alle Spieler auswählen kann. In diesem speziellen Fall lautet die Objekt-ID für Spieler player.

Head-up-Display

Das Head-Up-Display (HUD, deutsch so viel wie "Anzeige im Sichtbereich") blendet wichtige Informationen ein, wie zum Beispiel die Lebensanzeige, die Hungeranzeige, die Erfahrungsleiste und die Schnellzugriffsleiste.

Auch die Chat-Zeile gehört dazu, über die man Befehle eingeben und im Mehrspielermodus Textnachrichten schreiben kann. Die Chat-Zeile wird standardmäßig mit T geöffnet.

Mit F1 kann das HUD ausgeblendet werden. Das HUD kann durch Ressourcenpakete und Modifikationen verändert werden.

Menüs von Öfen und Werkbänken werden mittig auf dem Bildschirm angezeigt und können ebenfalls durch Ressourcenpakete und Modifikationen angepasst werden. Auf das Inventar kann standardmäßig mit E, auf das Pause-Menü mit Esc zugegriffen werden.

Perspektivenwechsel

Man kann seine Perspektive (bei der Standard-Tastenbelegung) durch mehrfaches Drücken von F5 (bei manchen Notebooks muss zusätzlich Fn gehalten werden) wechseln. Dabei verändert sich die Position der Kamera, durch die man schaut, aber nicht der Standort des Spielers. Die Kamera hat dann etwa zwei Blöcke Abstand zur Spielerfigur. Wenn an der Kameraposition allerdings feste Materie ist, rückt sie automatisch näher an den Spieler heran.

Erste-Person-Ansicht

Die Egoperspektive ist die Standard-Perspektive. Die Kamera sitzt im Kopf des Spielers. Man sieht nur einen Arm.

Dritte-Person-Ansicht

Bei dieser Ansicht schwebt die Kamera hinter dem Spieler. Man ist also nicht die Spielerfigur selbst, sondern steuert sie als Außenstehender. Da die Kamera der Spielerbewegung folgt, kann man sich nicht von vorn sehen.

Zweite-Person-Ansicht

Bei dieser Ansicht schwebt die Kamera vor dem Spieler. Dadurch wirkt es, als ob man dem Spieler, z. B. wie in einem Gespräch, in die Augen sieht. Diese Ansicht ist im Gegensatz zur Dritte-Person-Ansicht nicht zum Steuern des Spielers gedacht, sondern zur Aufnahme von Screenshots als Selbstportraits. Den Abstand der Kamera zum Spieler kann man beeinflussen, indem man den Spieler näher an eine Wand rückt. Da die Kamera der Wand ausweicht, nähert sie sich so dem Spieler.

Im Inventar des Spielers sieht man sich ebenfalls aus dieser Perspektive.

Blickwinkel

Der Blickwinkel des Spielers hat Auswirkungen auf das Platzieren von Blöcken oder auf Kreaturen, wie beispielsweise den Dorfbewohner, während des Handelns.

Steve

Steve-Köpfe

Steve-Köpfe auf der PAX East 2011

Bereits die allerersten Versionen des Spiels vom Mai 2009 enthielten eine Spielertestfigur. Sie hieß einfach Mensch und trug ein blaues Hemd. Als Notch im Juni 2009 den Mehrspielermodus begann, arbeitete er die Menschfigur zur Spielerfigur um, die nicht mehr passiv herumhüpfte, sondern gesteuert werden konnte. Im Dezember 2009 holte Notch einen zweiten Mitarbeiter (Dock) ins Projekt, der neue Spielfiguren entwickelte, die beweglicher waren und nicht so blockartig aussahen: die Figur "Steve" übernahm das Aussehen des bisherigen Menschen mit blauem Hemd, "Black Steve" (dunkle Hautfarbe), "Beast Boy" (grüne Hautfarbe) und "Rana" (weiblich) waren zusätzliche Identifikationsfiguren für den Spieler. Doch diese neuen Figuren kamen nur kurz zum Einsatz, denn als Dock das Projekt im Februar 2010 wieder verließ, wurden alle seine Kreationen aus dem Spiel entfernt. Notch kehrte zu seinem blockartigen, aber namenlosen Figurenmodell zurück. Intern hieß die Spielerfigur einfach "Character" (deutsch Figur) und ihr Standard-Skin hieß char.png.

In Ermangelung einer besseren Bezeichnung wurde diese Figur von der Spielergemeinschaft einfach "der Minecraft-Typ" genannt. Als Notch einmal auf "den Minecraft-Typen" angesprochen wurde, wusste er aber nicht genau, wer oder was nun gemeint sei und fragte (in Bezug auf die blauhemdige Spielerfigur von Dock) zurück: "Meinst du Steve?" - Seither ist dieser Name geblieben[1].

Seit Vollversion 1.6 heißt die Spielerfigur auch intern nicht mehr "Character", sondern "Steve", der Standard-Skin trägt den Namen steve.png und der Kopf trägt den Namen skull_steve.png. Das blaue Hemd trägt Steve heute noch.

Mojang hat auf früheren Veranstaltungen Steve-Köpfe aus Pappe verschenkt[2][3].

Zur Frage, welches Geschlecht Steve habe, lautet die Antwort: "keines". In Minecraft gibt es keine unterschiedlichen Geschlechter. Der Spieler "Steve" soll einen Menschen darstellen, keinen Mann und keine Frau. Auch die anderen Kreaturen haben kein Geschlecht. Kühe hatten von Anfang an Hörner und Euter (Notch hat erst später erfahren, dass tatsächlich alle weiblichen Kühe Hörner besitzen) und Hühner haben einen Hahnenkamm und legen Eier. Jedes Tier kann sich mit jedem anderen Tier derselben Art paaren. [1]

Alex

Minecraft wird von weiblichen und männlichen Spielern gespielt, aber "Steve" sieht - auch wenn die Figur geschlechtslos ist - eher männlich aus. Die zweite Spielerfigur "Alex", die auch geschlechtslos ist, sieht dagegen androgyn aus.

Ein anderer Unterschied zwischen "Steve" und "Alex" ist die Armdicke. Bei "Steve" sind es 4 Pixel, bei "Alex" 3 Pixel.

Jedem neuen Spieler wird anhand seiner UUID eine der beiden Spielerfiguren mit der jeweiligen Armdicke als Standardskin zugewiesen. Um den Standardskin zu ändern, kann man einfach einen anderen Skin bei Mojang hochladen (siehe oben). Wer mag, kann auch "Steve" oder "Alex" hochladen. Die Armdicke kann man in seinem Minecraft-Profil ändern.

Technik

NBT-Daten

  • Spieler haben folgende zusätzliche Eigenschaften:
    • abilities: Alle Fähigkeiten des Spielers.
      • flying: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler grade fliegt.
      • flySpeed: Flug-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.05.
      • instabuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke sofort zerstören darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
      • invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler immun gegen jeden Schaden ist (Ausnahme: Fall in die Leere und der Befehl /kill).
      • mayBuild: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler Blöcke platzieren und zerstören darf (üblicherweise false im Abenteuermodus).
      • mayfly: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spieler fliegen darf (üblicherweise true im Kreativmodus).
      • walkSpeed: Die Geh-Geschwindigkeit. Der Wert beträgt immer 0.1 (siehe auch die Liste der Geschwindigkeiten unter Attribut).
    • DataVersion: Die Version-ID der Minecraft-Version, mit der der Spieler die Welt zuletzt verlassen hat. Bei erneuten Betreten der Welt wird diese Version mit der Version-Eigenschaft der Weltdaten verglichen. Falls der Spieler mit veralteter oder fehlender DataVersion geladen wird, werden veraltete Eigenschaften entfernt oder gegebenenfalls umgewandelt und ersetzt[4].
    • EnderItems: Hat der Spieler keine Gegenstände in seiner Endertruhe ist dies eine leere Byte-Liste. Wenn Gegenstände in der Truhe sind, ist dies eine Compound-Liste mit den Gegenstandsdaten mit Slot (0 bis 26).
    • enteredNetherPosition: Optional: Sobald der Spieler den Nether betritt, die Position in der Oberwelt, an der der Spieler das Netherportal betreten hat. Bei der Rückkehr in die Oberwelt prüft der Fortschritts-Auslöser "nether_travel" die Differenz zwischen dieser und der Rückkehrposition.
      • x: X-Position
      • y: Y-Position
      • z: Z-Position
    • foodExhaustionLevel: Stand der Erschöpung des Spielers. Die Erschöpfung liegt zwischen 0.0 und 4.0 und erhöht sich mit jeder Aktion des Spielers. Steigt der Wert über 4.0, wird foodSaturationLevel um 1 erniedrigt und die Erschöpung beginnt wieder bei 0.
    • foodLevel: Stand der Hungeranzeige des Spielers. 20 ist voll (Anzeige von 10 Fleischkeulen).
    • foodSaturationLevel: Stand der Sättigung des Spielers. Sie ist nie größer als foodLevel und wird durch Nahrung aufgefüllt oder durch Erschöpfung geleert. Sobald sie unter 0 fallen würde, bleibt sie bei 0 und vermindert stattdessen foodLevel um 1.
    • foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick wenn die Hungeranzeige größer 17 oder gleich 0 ist. Wenn der Wert 80 erreicht, wird dem Spieler 1 Leben (1/2 Herz) hinzugefügt (Gesundung) oder abgezogen (Schwächung), je nachdem ob er satt ist oder verhungert.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Spielerinventar mit Slot. Zu den Slotnummern siehe Inventarslot-IDs.
    • LastDeathLocation: Der Ort, an dem der Spieler zuletzt gestorben ist. Ist er noch nicht gestorben existiert diese Eigenschaft nicht.
      • dimension: Die Dimension, in der der Spieler gestorben ist.
      • pos: Die X-, Y- und Z-Koordinaten, an denen der Spieler gestorben ist.
    • playerGameType: Numerische Spielmodus-ID des Spielers.
    • recipeBook: Die Rezepte, die ein Spieler freigeschaltet hat, stehen mit Freischaltbedingung und Zeitstempel im Weltordner unter /advancements. Zusätzlich werden die IDs der herstellbaren Gegenstände für die Anzeige im Rezeptbuch in den Spielerdaten gespeichert.
      • isBlastingFurnaceFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Schmelzofen-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isBlastingFurnaceGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Schmelzofen-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • isFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Werkbank-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isFurnaceFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Ofen-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isFurnaceGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Ofen-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • isGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Werkbank-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • isSmokerFilteringCraftable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn im Räucherofen-Rezeptbuch die Einstellung "Herstellbares wird angezeigt" gewählt ist, false wenn "Alles wird angezeigt" gewählt ist.
      • isSmokerGuiOpen: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Anzeige des Räucherofen-Rezeptbuches aktiviert ist.
      • recipes: Alle freigeschalteten Rezepte.
      • toBeDisplayed: Die neu freigeschalteten Rezepte. Sobald das Rezeptbuch nach einer Freischaltung angesehen wird, blinken die neuen Rezepte kurz auf. Danach gelten sie als "gesehen" und werden aus der Liste gelöscht.
        • ID-Name des Rezept-Gegenstandes.
    • RootVehicle: Enthält Informationen über das Objekt, auf dem der Spieler reitet. Es wird, wenn der Spieler einen Server verlässt, automatisch mit entfernt, und wenn er wieder beitritt, basierend auf diesem Eintrag erstellt.
      • Attach: Die UUID des Objektes.
      • Entity: Das Objekt, auf dem der Spieler reitet.
    • Score: Aktueller Stand an Erfahrungspunkten des Spielers.
    • seenCredits: 1 oder 0 (true/false) - Wenn der Wert true ist, ist der Spieler in den Endbrunnen gesprungen und hat den Abspann gesehen. Beim nächsten Mal erscheint der Abspann nicht mehr.
    • SelectedItem: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, den der Spieler in der Hand hält ohne Slot. Achtung: diese Eigenschaft ist in den Spielerdaten nicht wirklich vorhanden, sondern kann nur über den Befehl /data get entity @p SelectedItem abgefragt werden.
    • SelectedItemSlot: Aktuell ausgewählter Slot der Schnellzugriffsleiste.
    • ShoulderEntityLeft: Optional: Die Kreaturdaten des Papageis, der auf der linken Schulter sitzt.
    • ShoulderEntityRight: Optional: Die Kreaturdaten des Papageis, der auf der rechten Schulter sitzt.
    • shriekerCooldownTicks: Zählt von 200 auf 0 runter, soblad der Spieler von einem Sculk-Kreischer erkannt wurde. In dieser Zeit kann der Spieler von keinem Sculk-Kreischer erneut erkannt werden. Sollte der Spieler allerdings sterben, wird dieser Wert direkt auf 0 gesetzt.
    • SleepTimer: Anzahl der Ticks, die der Spieler bereits im Bett liegt.
    • SpawnForced: 1 oder 0 (true/false) - Wenn der Wert true ist, spawnt der Spieler an den Koordinaten des letzten Bettes (siehe SpawnX), auch wenn dieses nicht mehr vorhanden ist. In diesem Fall werden die Spawn-Eigenschaften nicht gelöscht, da der Spawn erfolgreich war. Standardwert: false.
    • SpawnX: Optional. Die X-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes. Wenn noch kein Bett existiert, sind die drei Spawn-Eigenschaften nicht vorhanden. Dann gilt der Spawnpunkt der Welt (siehe Weltdaten). Wenn das letzte Bett zerstört wurde, werden die drei Spawn-Eigenschaften nach dem erfolglosen ersten Spawnversuch gelöscht und der Spieler spawnt am Spawnpunkt der Welt (mit entsprechender Nachricht).
    • SpawnY: Optional. Die Y-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
    • SpawnZ: Optional. Die Z-Koordinate des Spawnpunktes des letzten Bettes.
    • warden_spawn_tracker: Enthält Daten über den Wärter-Spawn-Prozess für diesen Spieler.
      • cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks vor dem warning_level kann noch einmal erhöht werden. Verringert sich mit jedem Tick um 1. Es wird jedes Mal, wenn die Warnstufe erhöht wird, auf 200 Spiel-Ticks (10 Sekunden) eingestellt.
      • ticks_since_last_warning: Die Anzahl der Ticks, seit der Spieler vor dem Spawnen des Wärters gewarnt wurde. Erhöht sich mit jedem Tick um 1. Nach 12000-Spiel-Ticks (10 Minuten) wird es auf 0 zurückgesetzt und der warning_level wird um 1 verringert.
      • warning_level: Eine Warnstufe zwischen 0 und 3 (einschließlich). Der Wärter erscheint auf Level 3.
    • XpLevel: Aktuelles Erfahrungslevel des Spielers
    • XpP: Der Prozentsatz der Erfahrungsleiste bis zum nächsten Erfahrungslevel.
    • XpSeed: Startwert für die Berechnung der zufälligen Verzauberungen am Zaubertisch. Durch die Speicherung des Startwertes bleiben die angebotenen Verzauberungen an jedem Zaubertisch so lange identisch, bis eine Verzauberung durchgeführt wird. Dann wird ein neuer Startwert für die nächsten zufälligen Verzauberungen berechnet.
    • XpTotal: Aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte des Spielers. Identisch mit Score.

Trivia

  • Alex kam im August 2014 als alternative Spielerfigur ins Spiel, der Skin existierte aber schon wesentlich früher: Auf der Ankündigung für die MineCon 2011 sind bereits Figuren mit diesem Skin zu sehen.

Galerie

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328)
  • Kreatur namens Mensch hinzugefügt, dessen Modell und Textur später für den Spieler verwendet werden
Classic 0.15a
  • Mensch In der ersten Creative-Multiplayer-Version wird die Spielerfigur hinzugefügt
  • Sie nutzt Textur und Modell des Menschen
  • Spielernamen werden über den Köpfen angezeigt
Survival Test 0.24
  • Steve Die vom Spieler und Menschen benutzte Textur char.png wird durch eine bartlose Version ersetzt, einige Spieler hatten den Bart für einen lachenden Mund gehalten
Classic 0.30
  • Das Spielermodell erzeugt einen Schatten
Alpha 1.0.9
  • Bewegungsanimation geändert: das ursprünglich mit dem Modell des Menschen übernommene, wilde Schwingen der Arme beim Gehen wird abgestellt
Alpha 1.0.14
  • Der Spieler kann nur noch zwei Blöcke horizontal springen, statt drei
Beta 1.5
  • Der Schaden durch einen Faustschlag wird von einem halben Herz auf ein Herz erhöht
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Der Spieler hat eine Erfahrungsleiste und eine Hungeranzeige
  • Der Spieler kann durch Sprinten vier Blöcke horizontal weit springen
  • Der Schaden durch einen Faustschlag wird wieder auf ein halbes Herz verringert
  • Die Hungeranzeige wird dort angezeigt, wo vorher die Rüstungsanzeige war
Vollversion 1.0 (1.0-rc2)
  • Das Geräusch bei Verletzungen wird geändert: Statt einem männlich klingenden "Ooh!" werden jetzt Knackgeräusche abgespielt
Vollversion 1.8 (1.8-pre1)
  • Alex Alternatives Spielermodell mit schmaleren Armen und einem neuen Skin, es trägt den Namen "Alex"
Vollversion 1.9
15w42a
  • Die Hitbox des Spielers ist während des Schleichens statt 1,8 Blöcken nur noch 1,65 Blöcke hoch, während des Gleitens mit Elytren ein 0,6 Blöcke großer Würfel und während des Schlafes in einem Bett ein 0,2 Blöcke großer Würfel
15w45a
  • Sprunghöhe von 1 316 Blöcke auf 1 14 Blöcke erhöht
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Die Objekt-ID wird von "Player" in "player" geändert
Vollversion 1.13
18w07a
  • Beim schnellen, durch Sprinten ausgelösten Schwimmen in Wasser hat die Hitbox des Spielers, genau wie während des Gleitens mit Elytren, nur noch die Maße eines 0,6 Blöcke großen Würfels
18w15a
  • Das Sprinten an der Wasseroberfläche bringt den Spieler nicht mehr zum Schwimmen, sondern der Spieler bleibt konstant auf der gleichen Höhe
  • Das Durchschwimmen von 1*1 Blocklöchern ist möglich
Vollversion 1.14 (19w12a)
  • Beim Schleichen ist die Hitbox des Spielers nur noch 1,5 Blöcke groß, sodass man durch einen Durchgang an dem oben eine Stufe platziert ist gehen kann
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU1 CU1 1.00 Patch 1
  • "Steve" hinzugefügt
TU24 CU12 1.16 Patch 1
  • "Alex" hinzugefügt