Minecraft Wiki
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Pferd
Pferd
Fohlen
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Redstone-Block|Redstone-Block]]<br/>{{Block
| image       = Redstone-Block.png
| invimage    = Redstone-Block
| type        = Baublöcke, Redstone
| gravity     = Nein
| transparent = Nein
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Ja
| tool        = wooden pickaxe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = redstone_block
}}
Der '''Redstone-Block''' ist ein Block, der aus neun [[Redstone-Staub]] hergestellt wird.

== Eigenschaften ==
* Der Block gibt ein Redstone-Signal in alle Richtungen ab.
* Der Redstone-Block gibt - anders als die Redstone-Fackel - ''kein'' Signal durch daneben, darüber oder darunter stehende Blöcke ab.
* Wie bei anderen Signalquellen reicht auch das Signal des Redstone-Blockes 15 Blöcke weit.
* Im Gegensatz zur [[Redstone-Fackel]] kann man ihn nicht deaktivieren.
* Der aktive Zustand ist jedoch nicht sichtbar wie bei der [[Redstone-Fackel]]. Der Block leuchtet nicht.
* Im Gegensatz zur [[Redstone-Fackel]] lässt er sich mit einem [[Kolben]] verschieben. Diese Eigenschaft macht ihn für Schaltungen interessant, auch im Zusammenhang mit [[Klebriger Kolben|Klebrigen Kolben]].
* Durch die Herstellung von Redstone-Blöcken kann man Redstone platzsparend lagern, da immer 9 Redstone zu einem Block zusammengefasst werden.
* Damit eine [[Truhe]] geöffnet werden kann, muss über ihr Luft sein. Wenn aber ein Redstone-Block über ihr ist, lässt sie sich trotzdem öffnen.
* Wenn eine [[Redstone-Fackel]] direkt an einem Redstone-Block platziert wird, schaltet sie sich aus, da sie ein Signal erhält.

== Herstellung ==
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Redstone-Block}}
|}

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Redstone}}
|}

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Blockupdate-Sensor (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Kolben-Verlängerung (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Nur-Lese-Speicher (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Signalleitung (Redstone, erweitert)}}
*Siehe {{tw|Taktgeber (Redstone, erweitert)}}
*Siehe {{tw|Aufzug (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Schaltbare Brücke (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Schleimfahrzeug (Redstone)}}

== Trivia ==
* Eine einzelne Redstone-Leitung gibt kein Signal ab, der aus neun Redstone bestehende Block aber schon. Daraus lässt sich schließen, dass Redstone durch Kompression aktiv wird. Dazu passt auch die Beobachtung, dass Redstone-Erz leuchtet, wenn man darauf tritt oder schlägt und dass Redstone-Leitungen durch Druckplatten oder Knöpfe aktiviert werden können.

== Galerie ==
<gallery>
Redstone-Block Signalabgabe.png|Ein Redstone-Block gibt ein Signal von sich.
Redstone-Block Antriebsschiene.png|Ein Redstone-Block betätigt eine [[Antriebsschiene]].
Redstone-Block Trichter.png|Ein Redstone-Block sperrt einen [[Trichter]].
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.5|13w01a}}
|list1= *[[Datei:Redstone-Block 13w01a.png|32px]] Redstone-Block hinzugefügt, gibt [[Redstone-Signal]]e an [[Redstone-Leitung]]en ab.
|group2= {{ver|1.9}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|15w46a}}
|list1= *Der Redstone-Block kann Redstone-Signale durch solide Blöcke hindurch leiten.
|group2= {{ver|version|15w47a}}
|list2= *Die Eigenschaften von [[15w46a]] werden wieder entfernt.
}}
|group3= {{ver|1.14|18w43a}}
|list3= *Die Textur des Redstone-Blocks zu [[Datei:Redstone-Block.png|32px]] geändert.
|group4= {{ver|1.16|20w10a}}
|list4= *An Redstone-Blöcke können Leitern und Haken befestigt werden.
|group5= {{ver|1.19|22w13a}}
|list5= *Redstone-Blöcke können in [[Antike Stätte|antiken Stätten]] Teil eines {{tw|Schaltkreis}} sein.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.11.0|1}}
|list1= *[[Datei:Redstone-Block 13w01a.png|32px]] Redstone-Block hinzugefügt, sendet aber kein Redstone-Signal aus.
|group2= {{ver|be-alpha|0.13.0|1}}
|list2= *Redstone-Block sendet Redstone-Signal aus.
|group3= {{ver|be|1.10.0|1.10.0.3}}
|list3= *Die Textur des Redstone-Blocks zu [[Datei:Redstone-Block.png|32px]] geändert.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU19|xbone=CU7|ps3=1.12|wiiu=Patch 1}}
|list1= *[[Datei:Redstone-Block 13w01a.png|32px]] Redstone-Block hinzugefügt.
|group2= {{ver|kon|ps4=1.90}}
|list2= *Die Textur des Redstone-Blocks zu [[Datei:Redstone-Block.png|32px]] geändert.
}}

{{Navbox-Baublöcke}}
{{Navbox-Redstone}}

[[cs:Ruditový blok]]
[[en:Block of Redstone]]
[[es:Bloque de redstone]]
[[fr:Bloc de redstone]]
[[hu:Redstone-blokk]]
[[it:Blocco di redstone]]
[[ja:レッドストーンブロック]]
[[ko:레드스톤 블록]]
[[nl:Redstoneblok]]
[[pt:Bloco de redstone]]
[[ru:Блок красного камня]]
[[uk:Блок редстоуну]]
[[zh:红石块]]</li><li>[[Kartoffel|Kartoffel]]<br/>{{Nahrung
| name       = Kartoffel
| image      = Kartoffel.png
| invimage   = Kartoffel
| type       = Nahrungsmittel & Tränke
| heals      = {{Hunger|1}}
| saturation = 0,6
| renewable  = Ja
| cookable   = Ja
| stackable  = Ja (64)
| nameid     = potato
}}
{{Block
| title       = Kartoffeln
| image       = Kartoffeln Alter 1.png; Kartoffeln Alter 2.png; Kartoffeln Alter 3.png; Kartoffeln.png
| invimage    = none
| type        = Nahrung
| gravity     = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Droppt
| tool        = any
| tntres      = {{Explosionswiderstand|Kartoffeln}}
| hardness    = {{Härte|Kartoffeln}}
| transparent = Ja
| light       = Nein
| renewable   = Ja
| stackable   = none
| drops       ='''Im Wachstum:'''<br>{{GS|Kartoffel}} Kartoffel (1)<br>'''Ausgewachsen:'''<br>{{GS|Kartoffel}} Kartoffel (1–4)<br>{{GL|Giftige Kartoffel}} (0–1)
| nameid      = potatoes
| blockstate  = Kartoffeln
}}
{{Diese Seite|die rohe Kartoffel und die Ackerpflanze}}
'''Kartoffeln''' sind [[Nahrung]]smittel, die gepflanzt, roh gegessen oder [[Erhitzen|gebacken]] werden können.

== Gewinnung ==
=== Anbau, Wachstum und Ernte ===
<div style="float:right">
[[Datei:Vergleich Ackerpflanzen.png|250px|thumb|Rote Bete, Karotten und Kartoffeln im Vergleich]]
</div>
Kartoffeln können per Rechtsklick auf [[Ackerboden]] angepflanzt werden. Zum Wachsen benötigt die dadurch entstandene Kartoffeln ein [[Licht]]level von mindestens 8. Durch das Platzieren von [[Fackel]]n oder anderen Lichtquellen wie z. B. [[Leuchtstein]] können sie auch bei Nacht oder unterirdisch wachsen. Bei einem geringeren Lichtlevel droppt die Pflanze nach einiger Zeit wieder. Wird die Pflanze vorzeitig zerstört, wird exakt eine Kartoffel gedroppt.

Kartoffeln durchlaufen acht Wachstumsstadien, wobei sie nur im letzten von [[Karotten]] und [[Rote-Bete-Samen|roter Bete]] zu unterscheiden sind. Mithilfe von [[Knochenmehl]] kann das Wachstum von Kartoffeln stark beschleunigt werden.

Nur reife Kartoffeln droppen ein bis vier, im Durchschnitt allerdings 2 {{Bruch|5|7}} Kartoffeln (2,71), sobald sie geerntet werden. Diese können entweder verwendet oder wieder eingepflanzt werden. Bei der Ernte besteht des Weiteren eine Wahrscheinlichkeit von 2 % pro Pflanze, dass zusätzlich eine [[giftige Kartoffel]] gedroppt wird.

Zum '''Anbau von Kartoffeln''' siehe: [[Ackerbau]].

=== Vorkommen ===
Kartoffeln können auf Feldern in [[Dorf|Dörfern]] gefunden werden.

Kartoffeln finden sich auch in Truhen von [[Dorf|Dörfern]], [[Plünderer-Außenposten#Truheninhalt|Plünderer-Außenposten]], [[Schiffswrack#Truheninhalt|Schiffswracks]] sowie {{Versionshinweis|BE}} in der [[Bonustruhe#Truheninhalt|Bonustruhe]].

=== Kreaturen ===	
[[Zombies]] können selten eine Kartoffel droppen, wenn sie von einem Spieler getötet wurden.

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Feldfruchtfarm (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Feldfruchtfarm (Redstone, erweitert)}}

== Verwendung ==
=== Nahrung ===
Das Essen einer ungebratenen Kartoffel stellt {{Hunger|1}} [[Hunger]]- und 0,6 [[Hunger#Sättigung|Sättigungspunkte]] wieder her, die [[#Im Ofen|Ofenkartoffel]] hingegen {{Hunger|5}} Hunger- und 7,2 Sättigungspunkte.

=== Viehzucht ===
Die Kartoffel kann für die Zucht von [[Schwein]]en verwendet werden.

=== Handel ===
Ein [[Dorfbewohner]] vom Beruf "Bauer" auf dem Level Neuling [[Handel|kauft]] mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% (in [[Bedrock Edition]] 25%) 15-26 Karotten für einen [[Smaragd]].

=== Im Ofen ===
Wenn eine Kartoffel gegessen werden soll, empfiehlt es sich, diese vorher im [[Ofen]] zu einer [[Ofenkartoffel]] zu [[Erhitzen|backen]], da die rohe Kartoffel ein sehr ineffektives Nahrungsmittel ist.
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
! [[Ofenkartoffel]]
! Kartoffel
|{{Grid/Ofen
|Input=Kartoffel 
|Fuel=Alle Brennstoffe
|Output=Ofenkartoffel
}}
|}

=== Komposter ===
Wird eine Kartoffel in einen [[Komposter]] gefüllt, erhöht sich der Füllstand des Komposters mit einer Wahrscheinlichkeit von 65% um genau eine Stufe.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Landwirtschaft;Die Hühnchen und die Blümchen;Paarweise;Ausgewogene Ernährung}}

== Galerie ==
<gallery>
Kartoffeln ausgewachsen.png|Ausgewachsene Kartoffeln alte texture
Dorf Feld.png|Kartoffeln zusammen mit Karotten und [[Weizenpflanzen]] in einem [[Dorf]]
Alle Samen.png|Alle verschiedenen Samen
</gallery>

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.4}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|12w34a}}
|list1= *Kartoffel hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|12w36a}}
|list2= *Kartoffeln kommen in [[Dörfer]]n vor.
}}
|group2= {{ver|1.5}}
|list2= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|13w04a}}
|list1= *[[Knochenmehl]] bringt die Kartoffeln nur noch auf die jeweils nächste Wachstumsstufe anstatt direkt auf die letzte.
|group2= {{ver|version|13w05a}}
|list2= *Alle Anwendungen dauern in der Regel 2–3 mal um Kartoffeln vollständig auswachsen zu lassen, aber dies geschieht zufällig.
}}
|group3= {{ver|1.9|15w31a}}
|list3= *[[Schwein]]e können auch mit Kartoffeln gefüttert und angelockt werden.
|group4= {{ver|1.14}}
|list4= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|19w02a}}
|list1= *In einem [[Lagerfeuer]] kann die Kartoffel gegrillt werden.
|group2= {{ver|version|19w03a}}
|list2= *Kartoffeln können in dem [[Komposter]] zu [[Knochenmehl]] verarbeitet werden.
}}
|group5= {{ver|1.15|19w34a}}
|list5= *[[Biene]]n können Kartoffelpflanzen bestäuben.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.8.0|2}}
|list1= *Kartoffel hinzugefügt.
|group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
|list2= *Kartoffeln können in Truhen von Schiffswracks gefunden werden.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU14|xbone=CU1|ps3=1.04|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Kartoffel hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Nahrungsmittel & Tränke}}
{{Stand|1.17}}

[[cs:Brambora]]
[[en:Potato]]
[[es:Patata]]
[[fr:Pomme de terre]]
[[hu:Burgonya]]
[[it:Patata]]
[[ja:ジャガイモ]]
[[ko:감자]]
[[nl:Aardappel]]
[[pl:Ziemniak]]
[[pt:Batata]]
[[ru:Картофель]]
[[th:มันฝรั่ง]]
[[uk:Картопля]]
[[zh:马铃薯]]</li><li>[[Bergungskompass|Bergungskompass]]<br/>{{Gegenstand
| image      = Bergungskompass.gif
| invimage   = Bergungskompass
| type       = Werkzeuge & Hilfsmittel
| durability = unendlich
| renewable  = Nein
| stackable  = Ja (64)
| nameid     = recovery_compass
}}

Ein '''Bergungskompass''' ist ein Gegenstand, der verwendet wird, um den Ort des letzten Todes des [[Spieler]]s zu bestimmen.

== Gewinnung ==
=== Herstellung ===
Man kann den Kompass auch herstellen.
{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Bergungskompass}}
|}

== Verwendung ==
Wenn ein Spieler den Kompass in der Hand hält, zeigt er auf die Stelle, an dem er zuvor gestorben ist.

Der Bergungskompass funktioniert nur, wenn er von einem Spieler gehalten wird, der zuvor gestorben ist, und sich in der gleichen Dimension befindet, in der der Spieler gestorben ist. Andernfalls dreht er sich willkürlich.

=== Verzauberung ===
{{HA|Verzauberung}}
* '''Fluch des Verschwindens:''' Lässt den Bergungskompass beim Tod nicht fallen, sondern verschwinden.

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.19}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|22w14a}}
|list1= *[[Datei:Bergungskompass.gif|32px]] Bergungskompass hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|22w15a}}
|list2= *Bergungskompasse können nicht mehr auf Leitstein verwendet werden.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|bev|1.19.0|24}}
|list1= *Bergungskompass hinzugefügt
}}

{{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}}

[[en:Recovery Compass]]
[[es:Brújula de recuperación]]
[[pl:Kompas powrotny]]
[[pt:Bússola de retomada]]
[[ru:Компас восстановления]]
[[th:เข็มทิศกู้คืน]]
[[uk:Компас відновлення]]
[[zh:追溯指针]]</li></ul>
Lebensenergie

Pferd:
15 (♥♥♥♥♥♥♥♥) bis 30 (♥ × 15)

Größe

Erwachsen:
Breite: 1,3965 Blöcke
Höhe: 1,6 Blöcke
Jungtier:
Breite: 0,6982 Blöcke
Höhe: 0,8 Blöcke

Spawn

Pferd:
Ebene und Savanne mit allen Varianten

Verwendbare
Gegenstände

Siehe Verwendbare Gegenstände

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Siehe Drops

Erfahrung

Erwachsenes Pferd töten: 1–3
Paarung: 1–7

ID-Name

horse

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Geräusch

 

Pferd Rassen

Alle 35 Fellmerkmale der Pferde

Unter dem Begriff Pferde werden in Minecraft alle Kreaturen zusammengefasst, die den realen Pferden nachempfunden sind.

Eigenschaften[]

Verhalten[]

  • Pferde sind passive Kreaturen, d.h. sie fliehen vor Angriffen, ohne sich zu wehren. Sie meiden Gefahren wie Abgründe und Lava, und können in Loren steigen.
  • Im Gegensatz zu anderen passiven Kreaturen regenerieren sie mit der Zeit ihre Gesundheit. Durch das Füttern mit bestimmten Nahrungsmitteln kann man die Heilung beschleunigen.
  • Sie streifen zufällig in der Landschaft umher, bäumen sich auf, bewegen ihren Schweif und beugen den Kopf, als würden sie grasen. Anders als Schafe verzehren sie dabei kein Gras. Ab und zu geben sie charakteristische Laute von sich (siehe Abschnitt Geräusche).
  • Pferde lassen sich mit Goldenen Äpfeln oder Goldenen Karotten anlocken.
  • Pferde lassen sich auch ungezähmt anleinen.
  • Pferde passen nicht durch 1 Block breite Öffnungen.
  • Pferde können gezähmt, geritten und vermehrt werden. Sie paaren sich auch mit Eseln.
  • Pferde können einen Sattel und eine Pferderüstung tragen.

Aussehen[]

  • Jedes Pferd besitzt grundsätzlich eine bestimmte Fellfarbe: Weiß (Schimmel), Schwarz (Rappe), Grau (Grauschimmel), Dunkelbraun und Hellbraun (Brauner), Kastanienbraun (Fuchs) oder Nussfarben (Falbe). Dazu kann eine Fellzeichnung kommen: keine Fellzeichnung, weiße Beine, weiße Flecken, rußig-grauer Rücken oder weiße Punkte. Damit sind 35 verschiedene Kombinationen (sieben Farben × fünf Zeichnungen) von Fellmerkmalen möglich.
  • Fellmerkmale und andere Eigenschaften werden beim Spawning teilweise zufällig zugeteilt.
  • in Abgrenzung zu Eseln und Maultieren sind neben der Fellfarbe noch die deutlich kürzeren Ohren von Pferden zu erwähnen (nur 2 Pixel lang)

Gesundheit, Sprungkraft und Geschwindigkeit[]

Gesundheit, Sprungkraft und maximale Geschwindigkeit sind die grundlegenden körperlichen Eigenschaften eines Pferdes, die für den Spieler vor allem bei der Nutzung als Reittier relevant werden. Sie werden beim Spawning individuell festgelegt.

Durch eine gezielte Auswahl und Paarung von Exemplaren mit bestimmten Merkmalen können Pferde mit bestimmten Eigenschaften gezüchtet werden. Skelettpferde und Zombiepferde können nicht gezüchtet werden, haben aber sowieso eine festgelegte Gesundheit und maximale Geschwindigkeit. Nur ihre Sprungkraft variiert mit jedem Auftreten. Für mehr Details zur Pferdezucht siehe Anleitungen/Pferdezucht.

Bereich Durchschnitt
Gesundheit 15 (♥♥♥♥♥♥♥♥) bis 30 (♥ × 15) 22 (♥ × 11)
Sprunghöhe[Anm. 1] 1 Block bis 5 Blöcke

In internen Einheiten: 0,4 bis 1,0

ca. 3,5 Blöcke

In internen Einheiten: 0,7

Geschwindigkeit[Anm. 1][Anm. 2] 4,86 bis 14,57 Blöcke/Sekunde

In internen Einheiten: 0,1125 bis 0,3375

9,71 Blöcke/Sekunde

In internen Einheiten: 0,225

  1. a b Eine Formel zum Umrechnen der internen Einheiten findet man unter Attribute.
  2. Zum Vergleich: Ein Spieler hat eine interne Geschwindigkeit von ca. 0,1 internen Einheiten, was ca. 4,3 Blöcken/Sekunde entspricht.

Verwendbare Gegenstände[]

Gegenstände zum Füttern:
Sonstige Gegenstände:

Spawn[]

Natürliche Vorkommen[]

Pferde spawnen ausschließlich in Ebenen und Savannen in Herden von bis zu sechs Tieren. In den genannten Biomen können ebenfalls Esel vorkommen. Sie sind deutlich seltener als Pferde und kommen in der Ebene gerade einmal in Herden aus bis zu drei Tieren vor, während sie in der Savanne einzeln auftreten. 15 (20%) aller Tiere einer Herde werden als Fohlen gespawnt. Während Esel immer ein graues Fell besitzen, wird das Fell von Pferden aus einer zufälligen Kombination von Fellfarbe und Fellmerkmal bestimmt, worauf im Abschnitt Pferd genauer eingegangen wird. Die Fellfarbe ist dabei aber nicht vom Biom abhängig, wie es bei anderen Tieren der Fall ist, und ist innerhalb einer Herde weitgehend einheitlich. Auch andere körperliche Eigenschaften werden beim Spawning zufällig festgelegt.

Während bei in der Natur gespawnten Pferden alle drei körperlichen Eigenschaften zufällig festgelegt werden, ist dies bei Eseln nur für die Gesundheit der Fall. Geschwindigkeit und Sprungkraft sind von vornherein festgelegt und somit bei jedem in der Natur gespawnten Esel gleich. Dies muss allerdings nicht so bleiben. Durch die Zucht von Eseln untereinander oder gar mit Pferden können alle drei Werte im Rahmen der Möglichkeiten verbessert werden.

Vermehrung[]

Eine Übersicht über die Vermehrung anderer Tiere gibt Viehzucht.
Grundsätzlich können nur die Varianten Pferd und Esel - auch gemischt - gepaart werden. Dazu müssen die gewünschten Elterntiere zunächst gezähmt und dann in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Die Paarungsbereitschaft wird durch das Füttern der gezähmten Tiere mit (auch verzauberten) Goldenen Äpfeln oder mit Goldenen Karotten ausgelöst und durch aufsteigende Herzen angezeigt. Die Elterntiere wenden sich einander zu, und nach einiger Zeit erscheint ein Fohlen bei ihnen. Dafür erhält der Spieler Erfahrungspunkte.

Maultiere entstehen, wenn die Eltern aus je einem Pferd und einem Esel bestehen. Nachkommen der Variante Pferd haben meist die Fellmerkmale ihrer Eltern, lediglich ca. 11,11% (19) aller Nachkommen haben rein zufällige Fellmerkmale. Eselfohlen sind immer grau, Maultierfohlen immer dunkelbraun. Andere körperliche Eigenschaften wie die Lebenspunkte werden zufällig aus den Eigenschaften der Elterntiere berechnet.

Alle Fohlen sind schlaksiger und kleiner als ihre Eltern. Fohlen sind noch nicht zahm, und sie können erst als Erwachsene gezähmt werden. Nach ca. 20 Minuten Realzeit (ein Minecrafttag) wächst das Fohlen zu einem erwachsenen Tier heran. Diese Zeitspanne kann man durch die Fütterung mit bestimmten Nahrungsmitteln verkürzen. Das Füttern von Fohlen zur Wachstumsbeschleunigung erhöht zugleich die Wahrscheinlichkeit, es erfolgreich zu zähmen.

Nutzen[]

Drops[]

Pferde droppen nach ihrem Tod 0 bis 2 Leder. Sie droppen einen Sattel, sollten sie vor ihrem Tod bereits damit ausgerüstet gewesen sein. Das Gleiche gilt für einen Rossharnisch. Wenn das Tier vom Spieler getötet wurde, erhält er 1-3 Erfahrungspunkte. Ein Fohlen droppt niemals etwas.

Reiten[]

Steuerung

Nachdem ein Pferd gezähmt worden ist, kann der Spieler mit Rechtsklick aufsteigen und mit ⇧ Umschalttaste wieder absteigen. Befindet man sich mit dem Pferd in mehr als zwei Blöcken tiefem Wasser, steigt der Spieler automatisch ab. Beim Reiten wird die Hungeranzeige des Spielers durch die Lebensanzeige des Pferdes ersetzt, die Sprungleiste tritt an die Stelle der Erfahrungsleiste. Um das Pferd steuern zu können, muss der Spieler einen Sattel im Pferdeinventar in den oberen linken Slot einsetzen. Das Pferdeinventar öffnet sich mit E, wenn der Spieler aufgesessen ist, oder mit ⇧ Umschalttaste + Rechtsklick, wenn er daneben steht. Die Steuerung erfolgt mit den üblichen Steuertasten Mausbewegung, W, A, S, D, Leertaste.

Pferd Sprungleiste (leer)
Pferd Sprungleiste (voll)
Leere und volle Sprungleiste beim Reiten auf einem Pferd
Springen

Wenn man die Sprungtaste gedrückt hält, füllt sich die Sprungleiste blau auf. Je voller sie ist, desto weiter und höher springt das Pferd beim Loslassen. Einen Block hohe Steigungen und ein Block breite Lücken überwindet das gerittene Pferd von alleine. Pferde können zwischen 1,2 und 5,1 Blöcke hoch springen. Leuchtfeuer oder Tränke, welche die Sprungstärke erhöhen, haben keinen Einfluss auf Pferde.

Laufen

Die Höchstgeschwindigkeit von Pferden variiert zwischen ca. 4,8 und 14,5 Blöcke pro Sekunde (zum Vergleich: Die Gehgeschwindigkeit des Spielers beträgt 4,3 Blöcke pro Sekunde). Mit Geschwindigkeitstränken kann man Pferde noch schneller machen. Reist man zusätzlich durch den Nether, kann man die effektive Geschwindigkeit in der Oberwelt auf bis zu 130 Blöcke pro Sekunde steigern. Dies ist eine der schnellsten Fort­be­we­gungs­mög­lich­kei­ten in Minecraft. Allerdings betreten gerittene Pferde kein Netherportal, dazu muss der Spieler absteigen.
Beim Rückwärtslaufen sind Pferde sehr langsam, beim Seitlichlaufen beinahe so schnell wie der Spieler.

Interaktion

Auf einem Pferd kann man mit der Umwelt weiterhin interagieren, also etwa Nutzen von Tränken, Aktivieren von Mechanismen, Interaktion mit Blöcken (der Abbau von Blöcken ist um den Faktor 5 verlangsamt wie auf einer Leiter), Kampf mit Schwert und Bogen.

Pferd und Reiter passen sicher durch eine Öffnung von 2,75 Blöcken Höhe. Bei niedrigeren Höhen riskiert der Reiter Erstickungsschaden, wenn sein Kopf in einen nichttransparenten Block gerät. Das Reiten durch ein Netherportal ist nicht möglich, da dieses keine reitenden Objekte transportieren kann.

Ausrüstung[]

Pferd Inventar

Das Inventar eines Pferdes mit Sattel und Rüstung

Nachdem ein Pferd gezähmt worden ist, kann es ausgerüstet werden. Sättel können allen Pferdevarianten angelegt und auch wieder abgenommen werden. Pferderüstungen können nur von Pferden getragen werden. Um die Ausrüstung anzulegen, rechtsklickt man mit ihr auf das Tier. Sattel bzw. Rüstung legt man auch in die vorgesehenen Slots des Pferdeinventars.

Pferderüstungen kommen in drei Qualitätsstufen vor, die dem Pferd einen Schutz von 22%-40% geben. Sie nutzen sich niemals ab, und können auch wieder abgelegt werden. Truhen erweitern das Inventar eines Esels oder eines Maultiers durch 15 weitere Felder, die man wie eine normale Truhe nutzen kann. Eine Truhe kann beliebig genutzt werden, aber nur durch das Töten des Tieres wieder entfernt werden.

An allen Pferden, sogar an ungezähmten, können durch Rechtsklicken Leinen angebracht werden. Damit kann man Pferde herumführen oder sie an einen Zaun festbinden.

Zähmen[]

Erwachsene Pferde können gezähmt werden, d.h. sie werden für weitere Interaktionen mit dem Spieler (Vermehrung, Reiten, Ausrüsten, Heilung) zugänglich. Dazu steigt der Spieler wiederholt auf das Tier, indem er es mit einer leeren Hand anklickt. Wenn es sich nicht länger aufbäumt und Herzen aufsteigen, ist es gezähmt. Intern beruht das Zähmen auf einem "Temperaments"-Wert:

Jedes zähmbare, aber noch ungezähmte Pferd hat anfangs ein Temperament mit dem internen Wert 0. Wenn der Spieler versucht, auf das Pferd zu steigen, wird ein zufälliger Wert von 0 bis 99 ermittelt. Wenn dieser Wert kleiner ist als der aktuelle Temperamentswert des Pferdes, ist das Pferd gezähmt. Ist der Wert nicht kleiner, wird der aktuelle Temperamentswert um 5 Einheiten erhöht. Praktisch bedeutet diese Vorgehensweise, dass eine erfolgreiche Zähmung mit jedem Versuch um 5% wahrscheinlicher wird. Gleichzeitig kann die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges durch das Füttern bestimmter Nahrungsmittel erhöht werden.

Nahrung[]

Durch bestimmte Nahrungsmittel können Pferde geheilt, im Wachstum beschleunigt, schneller gezähmt und/oder in Paarungsbereitschaft versetzt werden. Skelettpferde und Zombiepferde können grundsätzlich nicht gefüttert werden, selbst wenn sie gezähmt sind.

Füttern zur Verkürzung der Wachstumszeit erhöht gleichzeitig die Erfolgschancen beim Zähmen des Fohlens. Beispielsweise wird ein Fohlen, das 34 Mal Zucker für das Wachstum erhalten hat und danach ausgewachsen ist, bereits beim ersten Versuch erfolgreich gezähmt.

Nahrung Heilung Verkürzung der
Wachstumszeit
Erfolgswahrscheinlichkeit
beim Zähmen
Paarungsbereitschaft
Zucker 1 (♥) 30 sek +3 %
Weizen 2 (♥) 1 min +3 %
Apfel 3 (♥♥) 1 min +3 %
Goldene Karotte 4 (♥♥) 1 min +5 % Ja
Goldener Apfel 10 (♥♥♥♥♥) 4 min +10 % Ja
Verzauberter goldener Apfel 10 (♥♥♥♥♥) 4 min +10 % Ja
Strohballen 20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥) 3 min

NBT-Daten[]

  • Pferd hat die Objekt-ID „horse“
  • Esel hat die Objekt-ID „donkey“
  • Maultier hat die Objekt-ID „mule“
  • Skelettpferd hat die Objekt-ID „skeleton_horse“
  • Zombiepferd hat die Objekt-ID „zombie_horse“
  • Lama hat die Objekt-ID „llama“
  • Händlerlama hat die Objekt-ID „trader_llama“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • ArmorItem: Optional und nur für Pferde. Die Gegenstandsdaten der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne Slot.
    • Bred: 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
    • ChestedHorse: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).
    • DecorItem: Optional und nur für Lamas. Die Gegenstandsdaten des Teppichs, den das Lama trägt, ohne Slot.
    • EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur grast.
    • Items: Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstandsdaten, die die Kreatur trägt mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
      • Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.
    • Owner: Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
    • SaddleItem: Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die Gegenstandsdaten des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne Slot.
    • SkeletonTrap: Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, spawnt das Pferd drei Skelettreiter und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.[1]
    • SkeletonTrapTime: Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange SkeletonTrap true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawnt das Skelettpferd.[1]
    • Strength: Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).
    • Tame: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist.
    • Temper: Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
    • Variant: Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.
    • DespawnDelay: Nur für Händlerlamas und nur vorhanden, wenn Tame false ist. Zeit in Ticks, bis die Kreatur despawnt, welche heruntergezählt wird. Bei 0 despawnt das Händlerlama.

Fortschritte[]

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-rawAbenteuer
Abenteuer, Entdeckung und Kampf Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötetadventure/root
Advancement-plain-rawEin Witz zum Wegwerfen
Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas.
Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen.
MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit einem Dreizackadventure/throw_trident
Advancement-plain-rawZielübungen
Triff eine Kreatur mit einem Pfeil MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet.adventure/shoot_arrow
Advancement-plain-rawDie Hühnchen und die Blümchen
Vermehre zwei Tiere Landwirtschaft Andere paarbare Tiere, falls vorhanden, zählen nicht für diesen Fortschritt.husbandry/breed_an_animal
Advancement-plain-rawAllerbeste Freunde
Zähme ein Tier LandwirtschaftZähme eines dieser zähmbaren Tiere:
Esel, Händlerlama, Katze, Lama, Maultier, Papagei, Pferd oder Wolf
husbandry/tame_an_animal
Advancement-fancy-rawPaarweise
Vermehre alle Tierarten! Die Hühnchen und die Blümchen Andere paarbare Tiere, falls vorhanden, zählen nicht für diesen Fortschritt.husbandry/breed_all_animals

Erfolge[]

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
KuhschubserKuhschubserGewinne Leder.Töte eine Kuh und nimm das Leder auf.15GBronze
AufsattelnAufsattelnZähme ein Pferd.20GBronze
Künstliche SelektionKünstliche SelektionZüchte ein Maultier aus einem Pferd und einem Esel.30GBronze

Trivia[]

  • Die Einführung dieser neuen Kreatur wurde von Jeb beim Erreichen von 10.000.000 Spielverkäufen auf Twitter angekündigt.[2]
  • An der Entwicklung der Pferde war der Modersteller DrZhark beteiligt, der Entwickler der Modifikation Mo'Creatures.[3] Dies erklärt auch die Ähnlichkeit des Pferdes mit denen aus der besagten Mod.

Galerie[]

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.6
13w16a
  • Pferd hinzugefügt.
  • Sie sind nur in Ebenenbiomen aufzufinden
  • Das Wachstum von Fohlen kann durch Füttern beschleunigt werden.
13w16b
  • Pferde bewegen sich beim Reiten langsamer.
13w18a
  • Pferde müssen mit dem normalen Sattel geritten werden, der Pferdesattel wurde wieder entfernt.
13w22a
  • Sounds für alle Pferdearten hinzugefügt.
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Pferde kommen neben Ebenen auch in der Sonnenblumenebene und in allen Varianten der Savanne vor.
Vollversion 1.8 (14w26c)
  • Pferde können nicht mehr mit Brot gefüttert werden.
  • Es wird mehr Weizen zum Füttern eines Fohlens benötigt, um dieses auswachsen zu lassen.
Vollversion 1.9
15w38a
  • Auf Pferden reitende Kreaturen sitzen richtig auf dem Pferd und steuern dieses direkt (nicht mehr das Pferd steuert den Weg).
15w47a
  • Die Wachstumsanimation beim Füttern von Fohlen wurde entfernt.
Vollversion 1.11
16w32a
  • Die Objekt-ID des Pferdes wurde von „EntityHorse“ für jede einzelne Variante "horse", "donkey", "mule", "skeleton_horse" und "zombie_horse" aufgespalten.
  • Spawn-Eier für Esel, Maultier, Skelett- und Zombiepferd erneut hinzugefügt
  • Die Wahrscheinlichkeit für das Spawnen von Skelettpferden durch Blitze während Gewittern wurde auf 15 des ursprünglichen Wertes verringert.
16w39b
  • Beim Füttern von Fohlen erscheinen grüne Partikel, so wie auch beim Füttern aller anderen Tierkinder.
Vollversion 1.13
17w45a
  • Pferd 13w16a Pferd 17w45a Alle Arten von Pferden besitzen ein einfacheres Modell; das ursprüngliche war den Entwicklern im Vergleich zu anderen Kreaturen zu detailreich, vor allem an den Beinen.
  • Außerdem ist das Pferdemodell nun 10% größer als vorher, während die Esel- und Maultiermodelle ihre alte Größe behalten haben.
17w46a
  • Pferd 17w46a Das neue Pferdemodell wird leicht angepasst (Schnauze wird nach oben, und Hinterbeine leicht zurück geschoben).
18w03a
  • Pferd 18w03a Das Pferdemodell wird weiter angepasst (Mähne und Schweif sind länger), auch die Textur wird diesmal aktualisiert.
Vollversion 1.16 (20w15a)
  • Pferde können per Werfer mit einem Sattel ausgestattet werden.
Vollversion 1.18 (1.18-es6)
  • Pferde folgen dem Spieler, wenn dieser goldene Karotten, goldene Äpfel oder verzauberte goldene Äpfel in der Hand hält.
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Alpha 0.15.0 (build 1)
  • Pferd hinzugefügt.
Vollversion 1.2.0 (1.2.0.2)
  • Die Spielregel "Kreaturenbeute" kann nun in den Welteinstellungen umgeschaltet werden.
Vollversion 1.2.9
  • Die Spielregel "Kreaturenbeute" kann nun in den Welteinstellungen umgeschaltet werden, ohne Cheats zu aktivieren.
  • Spawnrate von Pferden erhöht.
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU19 CU7 1.12 Patch 1
  • Pferd hinzugefügt.
TU22 CU10 1.15 Patch 1
  • Das Pferde-Inventar kann von außen geöffnet werden.
TU31 CU19 1.22 Patch 3
  • Das Wachstum von Fohlen kann durch Weizen beschleunigt werden.
TU43 CU33 1.36 Patch 13
  • Neue Geräusche für Pferde hinzugefügt.

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