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NBT-Objektdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (Level) wozu auch eine Liste der Objektdaten Entities gehört, die hier zwei Objekte enthält (2 entries). Das erste Objekt hat 13 Eigenschaften, unter anderem die Position als Liste (Pos) und vor allem die ID "MinecartRideable", was dieses Objekt als Lore identifiziert

Objektdaten (engl. Entity Data) sind die Eigenschaften der Objekte, d.h. der beweglichen Spielelemente.

Arten

Die hier aufgeführten Objekte kann man in folgende Gruppen einteilen:

Die umfangreichen Daten für die speziellen Objekte "Spieler" und "Kreaturen" sind in eigenen Artikeln aufgeführt (Spielerdaten und Kreaturdaten).

Änderbarkeit der Daten

Objektdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit verschiedenen Befehlen geändert werden. Für bereits existierende Objekte ist beispielsweise der Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation gedacht. Die Befehle können z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Objektdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Unsichtbarmachung aller Rüstungsständer in einem Umkreis von 5 Blöcken:

/entitydata @e[type=ArmorStand,r=5] {Invisible:true}

Beispiel für die Herbeiholung einer Erfahrungskugel mit 500 Erfahrungspunkten. (Die Position ~ ~ ~ bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt, die Position ~ ~ ~8 ist 8 Blöcke südlich vom Spieler):

/summon XPOrb ~ ~ ~8 {Value:500}
Weitere Beispiele mit Objektdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Herkunft und Bedeutung

Die Objektdaten sind Teil der Chunkdaten, die im region-Order der Welt stehen. Jeder Chunk enthält eine Liste aller Objekte (Entities), jeweils mit Positionsangabe.

Mit dem Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation kann man sich alle Eigenschaften eines Objektes anzeigen lassen, indem man eine leere Änderung macht. Dabei sollte man die Zielauswahl so eingrenzen, dass nur genau das gewünschte Objekt erfasst wird:

 /entitydata @e[type=ArmorStand,r=1] {}

Basisdaten

Alle Objekte haben diese Basisdaten gemeinsam:

  • Allgemeine Objekteigenschaften.
    • Air: Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist. Für Tintenfische sinkt der Wert an der Luft und nicht im Wasser.
    • CustomName: Optional. Anzeigename für das Objekt als JSON-Text (Beispiel: CustomName:'{"text":"Oyo123"}'). Erscheint wenn man mit der Maus über das Objekt fährt, im Handelsinventar des Dorfbewohners und in der Todesmeldung des Spielers, wenn er von der Kreatur getötet wurde. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • CustomNameVisible: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieses Objekt einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über ihrem Kopf erscheinen, auch wenn man das Objekt nicht anschaut.
    • Dimension: Name der Dimension in der sich das Objekt befindet. Mit dem Befehl /execute if entity @p[nbt={Dimension:"minecraft:the_nether"}] kann man z.B. abfragen, ob sich der Spieler im Nether befindet (funktioniert nur bei Spielern).
    • FallDistance: Distanz in Blöcken, die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.
    • Fire: Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.
    • Glowing: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Umrisse des Objektes leuchten als ob es von einem Spektralpfeil getroffen wurde. Bei einigen Objekten hat diese Eigenschaft keine Wirkung.
    • id: Die Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • Invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Wesen nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen oder im Kreativmodus angreifen.
    • Motion: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.
      • X-Geschwindigkeit
      • Y-Geschwindigkeit
      • Z-Geschwindigkeit
    • NoGravity: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt das Objekt nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.
    • OnGround: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.
    • Passengers: Optional. Liste mit Objekten, die dieses Objekt als Passagier hat. Der erste Passagier steuert das Objekt. Da ein Passagier wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. eine Lore mit einer Spinne als Passagier, die wiederum ein Skelett als Passagier hat. Hinweis: Diese Angabe wird komplett ignoriert, wenn sie in einem /give-, /item- oder /data-Befehl eingetragen wurde.
    • PortalCooldown: Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.
    • Pos: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.
      • X-Position
      • Y-Position
      • Z-Position
    • Rotation: Liste mit 2 Float-Eigenschaften, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen (mit Ausnahme des Enderdrachen und aller Objekte, die ihre Rotation in anderen Eigenschaften speichern):
      • Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. 0f = Blick nach Süden, 90f = Blick nach Westen, 180f = Blick nach Norden, 270f = Blick nach Osten. Das Maximum ist 360 Grad.
      • Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.
    • Silent: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, macht das Objekt kein Geräusch.
    • Tags: Optional. Eine Liste von Etiketten, über die man das Objekt mit der Zielauswahl tag auswählen kann.
      • Ein Etikett. Für die Zielauswahl tag muss das ein Wort ohne Leerzeichen und Doppelpunkte sein. Mit dem Befehl /execute if entity kann man dagegen über die NBT-Daten auch Leerzeichen und Doppelpunkte abfragen.
    • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für das Objekt eindeutig sein muss. Zur Umwandlung siehe UUID.



Fahrzeuge

Fahrzeuge haben zusätzlich zu den Basisdaten folgende Eigenschaften:

Fahrzeug-Objekte
Objekt-ID Name
Boat Boot
MinecartChest Güterlore
MinecartCommandBlock Befehlsblocklore
MinecartFurnace Angetriebene Lore
MinecartHopper Trichterlore
MinecartRideable Lore
MinecartSpawner Monsterspawnerlore
MinecartTNT TNT-Lore
  • hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Type: Neu mit Version 1.20.3: Gibt die Holzart an, aus der das Boot besteht. Mögliche Werte sind oak, spruce, birch, jungle, acacia und dark_oak.
  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Loren:
    • CustomDisplayTile: Optional: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der mit DisplayTile festgelegte Dekorationsblock in der Lore sichtbar sein soll. Wenn CustomDisplayTile fehlt, wird der Block nicht angezeigt.
    • DisplayData: Optional: Der Metadaten-Wert des mit DisplayTile festgelegten Dekorationsblockes in der Lore.
    • DisplayTile: Optional: Die ID des Blockes, der in der Lore angezeigt werden soll. Es handelt sich dabei um eine reine Dekorationsmöglichkeit (Lore mit Erzblock, Lore mit Holzbrettern etc.), denn der Block existiert nicht wirklich und wird auch nicht beim Abbau der Lore gedroppt. Der Block wird etwas kleiner als ein normaler Block dargestellt, damit er in die Lore passt. Loren mit Inhalt (Truhe, Befehlsblock, Ofen, Trichter, Monsterspawner, TNT) werden nicht auf diese Weise dargestellt, sondern haben ihre eigene Objekt-ID. Wenn man einen Dekorationsblock in eine solche Spezial-Lore setzt, ist der ursprüngliche Loreninhalt jedoch nicht mehr zu sehen - auch dann nicht, wenn man den Dekorationsblock über der Lore schweben lässt (mit DisplayOffset). Der Dekorationsblock bewegt sich immer mit der Lore. Er ist unsolide und kann nicht abgebaut werden. Animationen wie z.B. das Feuer bei Fackeln werden nicht dargestellt.
    • DisplayOffset: Optional: Die Höhe des mit DisplayTile festgelegten Dekorationsblockes in der Lore in Pixeln. Wenn dieser Wert fehlt oder mit 0 belegt ist, wird der Dekorationsblock auf dem Boden der Lore liegend dargestellt. Der Wert 16 entspricht einer Dekorationsblockhöhe, die er über dem Boden der Lore schwebt. Bei negativen Werten schwebt er unter der Lore.
  • Angetriebene Lore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Fuel: Zeit in Ticks, bis der Kraftstoff der Lore aufgebraucht ist.
    • PushX: Kraft in X-Richtung, wird für sanfte Beschleunigung und Abbremsung verwendet.
    • PushZ: Kraft in Z-Richtung, wird für sanfte Beschleunigung und Abbremsung verwendet.
  • Befehlsblocklore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Command: Der Befehl im Befehlsblock.
    • LastOutput: Die Ausgabe des letzten Befehls in Form eines JSON-Textes inklusive eines Zeitstempels. Diese Eigenschaft wird nach einem Befehl immer gefüllt, aber sie wird nur im Befehlsblock angezeigt, wenn TrackOutput true ist.
    • SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Komparator, der direkt neben dieser Lore platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt - was nur geschehen kann, wenn er durch eine Aktivierungsschiene aktiviert wird.
    • TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ausgabe des letzten Befehls (siehe LastOutput) im Befehlsblock angezeigt wird.
  • Güterlore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
  • Monsterspawnerlore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Alle Blockobjektdaten des Monsterspawners ohne die allgemeinen Blockobjekt-Eigenschaften.
  • TNT-Lore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • TNTFuse: Zeit in Ticks, bis das TNT explodiert oder -1 wenn nicht aktiviert.
  • Trichterlore hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Enabled: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Lore Gegenstände aufsammeln kann. Dieser Wert wird auf 0 gesetzt, wenn die Lore auf einer aktivierten Aktivierungsschiene steht.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten in der Trichterlore mit Slot (von 0 bis 4).
    • TransferCooldown: Zeit in Ticks bis zur nächsten Weiterleitung. Wertebereich: zwischen 1 und 8 bzw. 0 wenn keine Weiterleitung stattfindet.

Schwerkraftabhängige Blöcke

Schwerkraftabhängige Blöcke stellen realistisch fallende Blöcke dar. Der Block wird im Moment den Fallens bzw. beim TNT im Moment der Zündung durch das bewegliche Objekt ersetzt. Diese Objekte haben zusätzlich zu den Basisdaten folgende Eigenschaften:

Schwerkraftabhängige Blöcke
Objekt-ID Name
FallingSand
(Diese Objekt-ID gilt für
alle fallenden Blöcke)
Fallender Block:
Sand, Kies, Drachenei, Amboss
und jeder andere Block
PrimedTnt Gezündetes TNT
  • Fallender Block hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Block: Der ID-Name des fallenden Blockes, zum Beispiel minecraft:stone. Hier kann ein beliebiger Block-ID-Name eingesetzt werden, nicht nur Sand, Kies, Drachenei oder Amboss.
    • Data: Der Metadaten-Wert des fallenden Blockes.
    • DropItem: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block sich droppen soll, wenn er auf einem kleinen oder flachen Block (z.B. Fackel, Knopf, Schiene) landet, was ihn automatisch zerstört.
    • FallHurtAmount: Basisschaden, den der fallende Block anrichtet, wenn er auf einem Objekt (Spieler, Kreatur, Lore etc.) landet. Der Wert wird mit der Fallhöhe multipliziert, um den tatsächlichen Schaden zu errechnen, wobei FallHurtMax die Obergrenze bildet. Standardwert: 2 pro Ebene Fallhöhe.
    • FallHurtMax: Maximaler Schaden, den der fallende Block beim Landen auf einem Objekt anrichten kann. Ohne weitere Angabe ist der Maximalwert standardmäßig: 40 (20 Herzen).
    • HurtEntities: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block Schaden zufügen soll, wenn er auf einem Objekt landet.
    • Tile: Diese Eigenschaft ist noch vorhanden und funktioniert noch, wurde aber durch TileID abgelöst.
    • TileEntityData: Optional. Alle Blockobjektdaten des Blockes (falls TileID oder Block ein Block ist, der Blockobjektdaten besitzt).
    • TileID: Die Block-ID des fallenden Blockes. Hier kann eine beliebige Block-ID eingesetzt werden, nicht nur Sand, Kies, Drachenei oder Amboss. Wird Block angegeben, wird dieser Wert ignoriert.
    • Time: Fallzeit in Ticks, die automatisch hochgezählt wird. Aus Sicherheitsgründen wird ein fallender Block bei Überschreiten von 600 Ticks (30 Sekunden) bzw. 100 Ticks (5 Sekunden) wenn er sich unter Ebene 0 befindet, automatisch gelöscht und der Block droppt.
      Besonderheit: der Wert 0 kann verwendet werden, um einen an der Decke hängenden Block von der Decke fallen zu lassen. Dazu muss der fallende Block an die Position des hängenden Blockes gesetzt werden und mit dessen Block-ID übereinstimmen. In diesem Fall ersetzt der fallende Block den hängenden Block, der dadurch von der Decke fällt. Ist Time gleich 0 und die Block-IDs sind nicht identisch, verschwindet der fallende Block ohne Auswirkung.
      Wird Time auf einen Wert ungleich 0 gesetzt, fällt der fallende Block durch den Block, an dem er erzeugt wird, hindurch. Das gilt auch für Luft, d.h. mit einem Wert ungleich 0 kann man beliebige Blöcke mitten aus der Luft fallen lassen, mit Wert 0 kann man beliebige, vorher positionierte Blöcke von der Decke fallen lassen.
  • Gezündetes TNT hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Fuse: Zeit in Ticks bis zur Explosion.

Drops

Drops stellen alle fallengelassenen Gegenstände dar. Sie haben zusätzlich zu den Basisdaten folgende Eigenschaften:

Drop Objekte
Objekt-ID Name
AreaEffectCloud Neu mit Version 1.20.3: Partikelwolke
Item Gedroppter Gegenstand
XPOrb Erfahrungskugel
  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Drops:
    • Age: Zeit in Ticks die der Drop wartet, um aufgenommen zu werden. Der Wert wird mit jedem Tick automatisch erhöht. Nach 6000 Ticks (5 Minuten [1]) wird der Drop zerstört, d. h. er verschwindet. Der Maximalwert für den Datentyp Short ist 32767, was 27 Minuten Lebensdauer entspricht. Wird jedoch der Wert -32768 eingetragen, wird der Wert nicht erhöht, d.h. der Drop bleibt ewig liegen. Dies kann in Abenteuerwelten verwendet werden, um Schätze als Drops zu präsentieren.
  • Erfahrungskugel hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Health: Die Gesundheit bzw. Lebenspunkte der Erfahrungskugel. Der Wert startet bei 5. Drops können durch Feuer, Lava, fallenden Amboss und Explosionen Schaden nehmen, dann sinkt ihre Gesundheit. Wenn der Wert auf 0 sinkt, wird der Drop zerstört.
    • Value: Die Anzahl an Erfahrung, die die Erfahrungskugel dem Spieler liefert, wenn dieser sie aufsammelt.
  • Neu mit Version 1.20.3: Partikelwolke hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Color: Nur für Partikel, die vom Spiel eingefärbt werden (z.B. mobSpell): Die Partikelfarbe. Ohne Angabe sind diese Partikel schwarz (Wert 0). Auf nicht einfärbbare Partikel hat der Wert keine Auswirkung. Die Berechnung der Farbe erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.
    • Duration: Lebensdauer in Ticks. Die Wolke verschwindet, sobald Age die Summe aus WaitTime und Duration erreicht (oder der Radius 0 wird).
    • DurationOnUse: Unbekannte Bedeutung. Möglicherweise der Vorläufer von RadiusOnUse. Hat keine Auswirkung auf Duration (das außerdem ein Int- und kein float-Wert ist).
    • Effects: Optional. Liste von Trankeffekten. Wenn kein anderer Partikelname angegeben ist, wird mobSpell verwendet, dessen Partikel mit einer Mischung der aufgeführten Trankeffektfarben eingefärbt werden.
    • OwnerUUIDLeast: Rechte Hälfte der UUID des Partikelwolkenerzeugers (Spieler oder Kreatur). Eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit OwnerUUIDMost eindeutig sein muss.
    • OwnerUUIDMost: Linke Hälfte der UUID des Partikelwolkenerzeugers. Eine beliebige Zahl größer 0. Zur Umwandlung siehe UUID.
    • Particle: Name des Partikels, aus dem die Wolke besteht.
    • Radius: Radius der Partikelwolke in Blöcken. Er wird durch RadiusPerTick oder RadiusOnUse verändert. Wenn er dadurch 0 wird, verschwindet die Wolke auch vor Erreichen ihrer Lebensdauer.
    • RadiusOnUse: Wenn ein Trankeffekt angegeben ist, verändert die Partikelwolke jedesmal ihren Radius um diesen Wert, wenn ein Spieler in den Wirkungsbereich (Hitbox) der Wolke gerät. Normalerweise ist der Wert negativ, d.h. die Wolke wird mit jedem Spieler, der den Trankeffekt erhält, kleiner.
    • RadiusPerTick: Veränderung des Radius mit jedem Tick. Normalerweise ein negativer Wert, wodurch die Partikelwolke ständig kleiner wird.
    • ReapplicationDelay: Zeit in Ticks, die nach Anwendung eines Trankeffektes vergehen muss, bis der nächste Spieler einen Trankeffekt erhalten kann. In dieser Zeit hat sich durch RadiusOnUse normalerweise die Größe der Wolke verringert.
    • WaitTime: Wartezeit in Ticks bis die Partikelwolke erscheint. In dieser Zeit sind als Vorboten nur ganz wenige Partikel zu sehen. Die Lebensdauer der Partikelwolke beginnt erst nach Ablauf der Wartezeit zu zählen.
  • Erfahrungskugel hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Health: Die Gesundheit bzw. Lebenspunkte der Erfahrungskugel. Der Wert startet bei 5. Drops können durch Feuer, Lava, fallenden Amboss und Explosionen Schaden nehmen, dann sinkt ihre Gesundheit. Wenn der Wert auf 0 sinkt, wird der Drop zerstört.
    • Value: Die Anzahl an Erfahrung, die die Erfahrungskugel dem Spieler liefert, wenn dieser sie aufsammelt.

Geschosse

Geschosse stellen Gegenstände dar, die vom Spieler oder von Kreaturen geschossen oder geworfen werden können. Sie haben zusätzlich zu den Basisdaten folgende Eigenschaften:

Geschoss-Objekte
Objekt-ID Name
Arrow Abgeschossener Pfeil
EyeOfEnderSignal Geworfenes Enderauge
DragonFireball Neu mit Version 1.20.3: Endersäurekugel
Fireball Ghastfeuerball
FireworksRocketEntity Feuerwerksrakete
ShulkerBullet Neu mit Version 1.20.3: Shulkergeschoss
SmallFireball Feuerkugel und Lohenfeuerball
Snowball Geworfener Schneeball
SpectralArrow Neu mit Version 1.20.3: Abgeschossener Spektralpfeil
ThrownEgg Geworfenes Ei
ThrownEnderpearl Geworfene Enderperle
ThrownExpBottle Geworfenes Erfahrungsfläschchen
ThrownPotion Geworfener werfbarer
Neu mit Version 1.20.3: und verweilender Trank
TippedArrow Neu mit Version 1.20.3: Abgeschossener Effektpfeil
WitherSkull Fliegender Witherschädel

Entfällt mit Version 1.20.3: Die drei Eigenschaften xTile, yTile und zTile, die verschiedene Geschosse haben, sind in der Version 1.8 vom Datentyp "Short".

  • Abgeschossener Effektpfeil (Neu mit Version 1.20.3), abgeschossener Pfeil und abgeschossener Spektralpfeil (Neu mit Version 1.20.3) haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • damage: Schaden (in halben Herzen), den der Pfeil verursacht. Kann auch eine Kommazahl sein. Standardwert: 2.0 für den Abschuss mit einem normalen Bogen. Der Wert erhöht sich um 0.5 pro Level der Stärkeverzauberung des Bogens. Außerdem erhält der Pfeil einen Bonus von 0.5, wenn überhaupt eine Stärkeverzauberung vorhanden ist. Das heißt, eine Stärkeverzauberung Level I ergibt folgenden Wert: 2 + 0.5 + 0.5 = 3. (Hinweis)
    • Duration: Nur Spektralpfeile: Dauer in Ticks für den Auraeffekt, den das getroffene Objekt erhält.
    • inData: Die Metadaten des Blocks, in dem sich der Pfeil befindet.
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald der Pfeil einen Boden oder eine Wand berührt.
    • inTile: Der ID-Name des Blockes, in dem der Pfeil steckt. Der Wert ist -1, wenn der Pfeil nicht in einem Block steckt.
    • Item: Nur Effektpfeile: Gegenstandsdaten des Effektpfeiles (id:tipped_arrow) ohne Slot.
    • life: Ist 0, solange der Pfeil sich bewegt. Erhöht sich mit jedem Tick, sobald der Pfeil sich nicht mehr bewegt. Bei 1200 Ticks (60 Sekunden) verschwindet der Pfeil.
    • pickup: 0 = kann nicht vom Spieler aufgesammelt werden; 1 = kann von Spielern im Kreativ- und Überlebensmodus aufgesammelt werden; 2 = kann nur von Spielern im Kreativmodus aufgesammelt werden.
    • player: 1 oder 0 (true/false) - Veraltet: Wenn pickup nicht vorhanden ist und dieser Wert true ist, kann der Pfeil von einem Spieler aufgesammelt werden. Standardwert: false.
    • shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, wenn der Pfeil darin steckt, sonst -1.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, wenn der Pfeil darin steckt, sonst -1.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, wenn der Pfeil darin steckt, sonst -1.
  • Endersäurekugel (Neu mit Version 1.20.3), Feuerkugel, fliegender Witherschädel und Ghastfeuerball haben diese zusätzlichen Eigenschaft:
    • direction: Liste von drei Werten für die Beeinflussung des Geschossfluges. Von den direction-Werten werden während des Fluges laufend die sehr kleinen power-Werte abgezogen, so dass sich direction ständig leicht verändert. Anschließend werden die direction-Werte auf die allgemein für Objekte gültigen Motion-Werte übertragen. So beeinflusst power den Flug, der durch Motion gesteuert wird. Entfällt mit Version 1.20.3: Die drei direction-Werte sind in der Version 1.8 vom Datentyp "Float".
      • Bewegung in X-Richtung
      • Bewegung in Y-Richtung
      • Bewegung in Z-Richtung
    • ExplosionPower: Nur Ghastfeuerball: Die Kraft und Größe der Explosion, die beim Aufschlag entsteht. Standardwert ist 1.
    • power: Neu mit Version 1.20.3: Liste von drei konstanten Werten für die Beeinflussung des Geschossfluges. Zur Funktionsweise siehe die direction-Eigenschaft.
      • Einfluss auf die Bewegung in X-Richtung
      • Einfluss auf die Bewegung in Y-Richtung
      • Einfluss auf die Bewegung in Z-Richtung
    • life: Ist 0, solange das Geschoss sich bewegt. Erhöht sich mit jedem Tick, sobald das Geschoss sich nicht mehr bewegt und lässt es bei 1200 Ticks (60 Sekunden) verschwinden, falls es nicht beim Aufprall verschwunden ist.
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald das Geschoss einen Boden oder eine Wand berührt.
    • inTile: Der ID-Name des Blockes, in dem das Geschoss steckt. Der Wert ist -1, wenn das Geschoss nicht in einem Block steckt.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, in dem das Geschoss steckt.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, in dem das Geschoss steckt.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, in dem das Geschoss steckt.
  • Feuerwerksrakete hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Life: bisherige Flugzeit in Ticks. Sie beginnt bei 0 und zählt hoch, bis der LifeTime-Wert erreicht ist.
    • LifeTime: Zeit in Ticks, wann die Explosion nach dem Abschuss erfolgen soll.
    • FireworksItem: Die Gegenstandsdaten der Feuerwerksrakete (id:fireworks) ohne Slot.
  • Geworfenes Ei, geworfene Enderperle, geworfenes Erfahrungsfläschchen und geworfener Schneeball haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald das Geschoss einen Boden oder eine Wand berührt.
    • inTile: Der ID-Name des Blockes, in dem das Geschoss steckt. Der Wert ist -1, wenn das Geschoss nicht in einem Block steckt.
    • ownerName: Der Name des Spielers, der das Geschoss geworfen hat. Wenn ein Monster getroffen wird, ist dieses aggressiv auf den Werfer. Bei der Enderperle bestimmt dieser Wert außerdem, welcher Spieler teleportiert wird.
    • shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.

Geworfenes Enderauge hat keine zusätzlichen Eigenschaften.

  • Geworfener verweilender Trank (Neu mit Version 1.20.3) und geworfener werfbarer Trank haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • inGround: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, sobald das Geschoss einen Boden oder eine Wand berührt.
    • inTile: Der ID-Name des Blockes, in dem das Geschoss steckt. Der Wert ist -1, wenn das Geschoss nicht in einem Block steckt.
    • Linger: Neu mit Version 1.20.3: 1 oder 0 (true/false). Gibt an, ob der Trank verweilend ist, also als Partikelwolke auf dem Boden zurückbleibt.
    • ownerName: Der Name des Spielers, der das Geschoss geworfen hat. Wenn ein Monster getroffen wird, ist dieses aggressiv auf den Werfer. Bei der Enderperle bestimmt dieser Wert außerdem, welcher Spieler teleportiert wird.
    • Potion: Die Gegenstandsdaten des Trankes (Entfällt mit Version 1.20.3: id:potion Neu mit Version 1.20.3: id:splash_potion oder id:lingering_potion) ohne Slot.
    • shake: 1 oder 0 (true/false) - wird auf true gesetzt, solange die Schüttel-Animation beim Auftreffen auf einen Block abläuft.
    • xTile: X-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • yTile: Y-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
    • zTile: Z-Koordinate des Blockes, wenn das Geschoss darin steckt, sonst -1.
  • Neu mit Version 1.20.3: Shulkergeschoss hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Owner: Der Besitzer des Geschosses. Normalerweise ist das der Shulker, der es abgefeuert hat.
      • L: UUIDLeast des Besitzers.
      • M: UUIDMost des Besitzers.
      • X: X-Koordinate der Besitzerposition.
      • Y: Y-Koordinate der Besitzerposition.
      • Z: Z-Koordinate der Besitzerposition.
    • Steps: Anzahl der benötigten Schritte, um zum Ziel zu gelangen. Wenn der Wert 0 ist, bewegt sich das Projektil nur basierend auf TXD, TYD und TZD und es fehlt dann die Dir-Eigenschaft.
    • Target: Das Zielobjekt des Shulkergeschosses (normalerweise ein Spieler).
      • L: UUIDLeast des Zielobjektes.
      • M: UUIDMost des Zielobjektes.
      • X: X-Koordinate des Zielobjektes.
      • Y: Y-Koordinate des Zielobjektes.
      • Z: Z-Koordinate des Zielobjektes.
    • TXD: Wenn dieser Wert positiv ist, nähert sich der X-Wert der Motion-Eigenschaft an 1 an; wenn er negativ ist an -1.
    • TYD: Wenn dieser Wert positiv ist nähert sich der Y-Wert der Motion-Eigenschaft an 1 an; wenn er negativ ist an -1.
    • TZD: Wenn dieser Wert positiv ist nähert sich der Z-Wert der Motion-Eigenschaft an 1 an; wenn er negativ ist an -1.
    • Dir: Richtung in die das Shulkergeschoss ausgerichtet ist.

Stationäre Objekte

Stationäre Objekte sind im Gegensatz zu den sonstigen Objekten eher unbeweglich. Sie haben zusätzlich zu den Basisdaten folgende Eigenschaften:

Der Leinenknoten hat zwar eine Objekt-ID, wird aber nicht mit Objektdaten gespeichert. Stattdessen wird für jedes angeleinte Tier die Position seines Leinenknotens gespeichert. Siehe bei den Kreaturdaten die Eigenschaften Leash und Leashed.

Stationäre Objekte
Objekt-ID Name
ArmorStand Rüstungsständer
EnderCrystal Enderkristall
ItemFrame Rahmen
Painting Gemälde
  • Gemälde und Rahmen haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • TileX: X-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • TileY: Y-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • TileZ: Z-Koordinate des Blockes, in dem sich das Objekt befindet
    • Facing: Die Himmelsrichtung in die das Objekt zeigt: 0 ist Süden, 1 ist Westen, 2 ist Norden und 3 ist Osten.
  • Gemälde hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • Motive: Der ID-Name des Motivs auf dem Gemälde.
  • Rahmen haben diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • ItemDropChance: Nur wenn der Rahmen nicht leer ist: Wert zwischen 0 und 1 für die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegenstand im Rahmen gedroppt wird, wenn der Rahmen zerstört wird. Der Standardwert ist 1.0 (=100%).
    • ItemRotation: Nur wenn der Rahmen nicht leer ist: Die Anzahl der Rotationen des Gegenstandes im Rahmen um 45° im Uhrzeigersinn. Wertebereich: 0 bis 7.
    • Item: Nur wenn der Rahmen nicht leer ist: die Gegenstandsdaten des Gegenstandes im Rahmen ohne Slot.
  • Rüstungsständer hat diese zusätzlichen Eigenschaften:
    • ArmorItems: Neu mit Version 1.20.3: Liste aller Rüstungsteile als Gegenstandsdaten ohne Slot. Alle 4 Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • 0: Rüstung (Füße).
      • 1: Rüstung (Beine).
      • 2: Rüstung (Brust).
      • 3: Rüstung (Kopf).
    • DisabledSlots: jeweils 5 Bits der ersten drei Bytes markieren, welche Gegenstände des Rüstungsständers nicht platziert, verändert oder aufgenommen werden können:
Bit bzw. Zweierpotenz Wert Auswirkung
2^0 1 Gegenstand aus Handposition nicht entfernbar
2^1 2 Gegenstand aus Fußposition nicht entfernbar
2^2 4 Gegenstand aus Beinposition nicht entfernbar
2^3 8 Gegenstand aus Körperposition nicht entfernbar
2^4 16 Gegenstand aus Kopfposition nicht entfernbar
2^8 256 Gegenstand in Handposition nicht austauschbar
2^9 512 Gegenstand in Fußposition nicht austauschbar
2^10 1024 Gegenstand in Beinposition nicht austauschbar
2^11 2048 Gegenstand in Körperposition nicht austauschbar
2^12 4096 Gegenstand in Kopfposition nicht austauschbar
2^16 65536 Gegenstand in Handposition nicht platzierbar
2^17 131072 Gegenstand in Fußposition nicht platzierbar
2^18 262144 Gegenstand in Beinposition nicht platzierbar
2^19 524288 Gegenstand in Körperposition nicht platzierbar
2^20 1048576 Gegenstand in Kopfposition nicht platzierbar
Kombinationen werden durch Addition dargestellt. Beispiel: der Wert 17 verhindert die Entfernung der Gegenstände von Kopf oder Hand, der Wert 31 verhindert die Entfernung irgendeines Gegenstandes. Die Summe aller Werte (2039583) bedeutet, dass keine der 5 Positionen in irgendeiner Weise verändert werden kann.
    • Equipment: Entfällt mit Version 1.20.3: Liste aller Rüstungsteile als Gegenstandsdaten ohne Slot. Alle 5 Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • 0: Der Gegenstand, den das Wesen in der Hand hält.
      • 1: Rüstung (Füße).
      • 2: Rüstung (Beine).
      • 3: Rüstung (Brust).
      • 4: Rüstung (Kopf).
    • HandItems: Neu mit Version 1.20.3: Liste der Gegenstandsdaten der gehaltenen Gegenstände ohne Slot. Beide Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • 0: Hauptarm
      • 1: Nebenarm
    • Invisible: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, ist der Rüstungsständer unsichtbar, nur die aufgehängte Rüstung ist zu sehen.
    • Marker: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, wird die Größe der Hitbox des Rüstungsständers auf einen Punkt reduziert, wodurch man nicht mehr mit ihm interagieren und ihn auch nicht zerstören kann.
    • NoBasePlate: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, hat der Rüstungsständer keine Bodenplatte.
    • NoGravity: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt der Rüstungsständer nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.
    • Pose: Der Rüstungsständer ist wie eine Gliederpuppe aufgebaut. Alle 6 Teile können unabhängig voneinander in jede Richtung rotiert werden. Die Rotation der Teile ist relativ zur Rotation-Eigenschaft des gesamten Rüstungsständers bzw. des Sockels (bei dem die Neigung nicht beachtet wird). Das bedeutet, der Wert 90f für X ist stets "nach hinten" gestreckt, wobei "hinten" je nach Drehung des Sockels in eine andere Himmelsrichtung zeigt. Jedes der 6 Teile des Rüstungsständers hat einen eigenen Aufhängungspunkt, von dem aus gesehen das Teil rotiert wird sowie 3 float-Werte für die Rotation der X-,Y- und Z-Achse des Teils mit folgender Bedeutung:
      X: 90f = Teil nach hinten gestreckt, 0f senkrecht nach unten, -90f nach vorne gestreckt
      Y: 90f = Teil nach rechts gedreht, 0f nach vorne gedreht, -90f nach links gedreht
      Z: 90f = Teil nach rechts gestreckt, 0f senkrecht nach unten, -90f nach links gestreckt
      Beispiel: Head:[45f,45f,45f] Der Aufhängungspunkt des Kopfes ist der Scheitel, nicht der Hals. X = 45f neigt die X-Achse um 45° nach hinten, wodurch der Kopf halb nach vorne gebeugt aussieht. Y = 45f dreht die Y-Achse halb nach links und Z = 45f neigt die Z-Achse (vom Scheitel aus gesehen) um 45° nach rechts, wodurch der Kopf halb nach links geneigt wird (vom Hals aus gesehen).
      • Head: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des Kopfes. Aufhängungspunkt ist der Scheitel.
      • Body: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des Körpers. Aufhängungspunkt ist der Hals.
      • LeftArm: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des linken Armes. Aufhängungspunkt ist die Schulter.
      • RightArm: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des rechten Armes. Aufhängungspunkt ist die Schulter.
      • LeftLeg: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des linken Beines. Aufhängungspunkt ist das Becken.
      • RightLeg: 3 float-Werte für die X-,Y- und Z-Achsenrotation des rechten Beines. Aufhängungspunkt ist das Becken.
    • ShowArms: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, zeigt der Rüstungsständer zwei hölzerne Arme. Nur dann kann man ihm einen beliebigen Gegenstand in die rechte Hand geben. Möchte man den Rüstungsständer zum Linkshänder machen, dreht man alle Teile um 180°.
    • Small: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, wird der Rüstungsständer in der Größe eines Baby-Zombies dargestellt. Die Rüstung wird entsprechend kleiner, wenn man sie auf den Rüstungsständer setzt.
    • Team: Neu mit Version 1.20.3: Das Team dem der Rüstungsständer beim Spawnen beitritt. Wichtig: Diese Eigenschaft existiert nicht wirklich in den NBT-Daten des Rüstungsständers.

Anwendungsbeispiele

Beispiele für die Verwendung der Objektdaten bei einigen Befehlen siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT.

Hinweis: Manchmal muss der Datentyp einer Zahl mit einem Buchstaben gekennzeichnet werden. Siehe NBT-Format.

Einzelnachweise

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