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'''Magmaflächen''' werden in den tiefen Schichten des Nethers zwischen Y=23 und Y=37 generiert. Da sich in diesen Schichten die großen Lavameere befinden, sind sie vor allem an deren Ufer leicht zu entdecken. Sie treten mitunter in sehr großen Vorkommen auf, im Durchschnitt sind diese um die 30 Meter groß. In der Landschaft heben sie sich durch ihr feuriges Aussehen stark von dem übrigen [[Netherrack]] ab und bringen dadurch etwas Vielfalt in die sonst eintönige Umgebung.
 
'''Magmaflächen''' werden in den tiefen Schichten des Nethers zwischen Y=23 und Y=37 generiert. Da sich in diesen Schichten die großen Lavameere befinden, sind sie vor allem an deren Ufer leicht zu entdecken. Sie treten mitunter in sehr großen Vorkommen auf, im Durchschnitt sind diese um die 30 Meter groß. In der Landschaft heben sie sich durch ihr feuriges Aussehen stark von dem übrigen [[Netherrack]] ab und bringen dadurch etwas Vielfalt in die sonst eintönige Umgebung.
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'''Glowstone''' wird im [[Nether]] in großen Klumpen an der Unterseite von [[Netherrack]] generiert und ist somit schwer zu erreichen. Nur mit etwas Glück findet man selten auch einzelne Vorkommen in [[#Netherhöhle|Höhlen]] oder an Überhängen. Neben [[Lava]] und kleinen [[Feuer]]n ist Glowstone die einzige natürliche Lichtquelle im [[Nether]].
 
'''Glowstone''' wird im [[Nether]] in großen Klumpen an der Unterseite von [[Netherrack]] generiert und ist somit schwer zu erreichen. Nur mit etwas Glück findet man selten auch einzelne Vorkommen in [[#Netherhöhle|Höhlen]] oder an Überhängen. Neben [[Lava]] und kleinen [[Feuer]]n ist Glowstone die einzige natürliche Lichtquelle im [[Nether]].

Version vom 15. Oktober 2017, 20:35 Uhr

Ein Landschaftsmerkmal wird vom Spiel generiert, um die Landschaft realistischer und interessanter zu gestalten. Einige Landschaftsmerkmale werden nur in bestimmten Biomen erzeugt, andere werden biomunabhängig generiert. Im Welttyp Angepasst kann man die Generierung einiger Landschaftsmerkmale individuell anpassen.

Die Landschaftsmerkmale gehören zur größeren Gruppe der Blockstrukturen. Während die Landschaft hauptsächlich durch die Biome gestaltet wird, verfeinern Landschaftsmerkmale diese, insbesondere durch Details. Die gleiche Funktion haben generierte Bauwerke sowie Gewächse.

Durch die Generierung der Landschaftsmerkmale entstehen des Öfteren Anomalien in der Landschaft, die vom Spieler so nicht erzeugt werden können. Werden sie einmal zerstört, können sie demnach nicht wiederhergestellt werden. Auf diese Anomalien wird am Ende des Artikels eingegangen.

Überblick der Merkmale in der Oberwelt

Die Oberwelt ist mit Abstand am stärksten durch Landschaftsmerkmale geprägt. Da die Oberwelt im Großen und Ganzen der realen Welt nachempfunden ist, ist dies auch nötig, um so viel Ähnlichkeit wie möglich zu erreichen. Viele Merkmale prägen die Oberfläche im großen Stil, wie Berge und Hügel. Kleinere Merkmale wie Eiszapfen und Felsen fügen lediglich mehr Details hinzu. Andere Merkmale, wie Höhlen und Erzadern prägen den Untergrund entscheidend.

Merkmal Beschreibung Vorkommen Bild

Bodenschicht

Eine Bodenschicht bedeckt den felsigen Untergrund, der immer aus Stein besteht. Im Durchschnitt hat sie eine Dicke von fünf Metern. Sie ist ein Erkennungsmerkmal für die Biome der Oberwelt. Es gibt verschiedene Bodenschichten, wobei es sich bei dem obersten Block der Schicht meist um einen anderen, als die darunter liegenden Blöcke handelt.

Die Kenntnis des Bioms ist besonders interessant, wenn man sich aus dem Untergrund nach oben gräbt, wo man auf nachrutschende Bodenschichten wie Kies oder Sand stoßen kann.

Je nach Biomen treten unterschiedliche Bodenschichten auf Struktur Oberfläche

Hügel

Hügel sind größere Erhebungen in sonst relativ flachen Biomen. Technisch gesehen werden Hügel als Zusatz inselartig in flache Biome eingefügt oder bilden den Übergang von einem flachen Biom zu den extremen Bergen. Es gibt aber auch Hügel, die nicht als technisches Biom hinzugefügt werden, sondern fester Bestandteil des Bioms sind, z. B. im Pilzland. Hügel auf dem ansonsten flachen Ozeanboden können Inseln bilden.

Zu den meisten flachen Biomen gibt es Hügelzusätze Struktur Hügel

Hochebene

Als Hochebene wird eine größere, ebene Fläche bezeichnet, die deutlich höher liegt als die umgebende Landschaft. Am Rande einer Hochebene befindet sich meistens ein recht steiler Abhang. Ausgedehnte Hochebenen gibt es in den Tafelbergen und in der Savanne, wo sie eigene technische Biome sind. In den extremen Bergen sind die Hochebenen kleiner und meist von noch höheren Bergen umgeben.

Savanne und Tafelberge Struktur Plateau

Berg

Berge sind große Erhebungen in der Landschaft, die bis zur einer Höhe von Y=256 reichen können und somit weit über die Hügel hinausgehen. Die flacheren Partien der Berge sind vorwiegend mit Grasboden bedeckt, auf dem einzelne Bäume wachsen, die steilen Partien bestehen vorwiegend aus Stein mit vereinzelten, offen liegenden Kohlevorkommen (bis Y=128). Berge haben als einziges Biom zwei Klimazonen: Wenn es am Fuße des Berges regnet, fällt in höheren Ebenen Schnee (ab Y=90). Manchmal gibt es in den Bergen auch ausgedehnte, unbewachsene Kiesflächen.

Extreme Berge und alle Varianten, sowie Savanne M Struktur Berg

Erloschener Vulkan

Erloschene Vulkane haben einen ringförmigen, steilen Bergrand, der eine Oberflächenvertiefung umgibt. Der Kraterrand kann teilweise bis über die Wolkengrenze (Y=128) reichen und bildet oft schwebende Inseln. Der Grund des erloschenen Vulkans liegt auf dem Niveau der Savannenebene und bildet eine ungefähr kreisförmige Fläche, die aus nacktem Fels besteht, manchmal auch mit einem kleinen Kratersee. Erloschene Vulkane sind seltene Landschaftsmerkmale, die es nur innerhalb der Savanne als Biom "Savanne M" gibt.

Savanne M Struktur Krater

Felsnadel

Eine Felsnadel ist ein dünnes, hohes Gebilde aus Keramik. Felsnadeln sind ein typisches Merkmal der seltenen Bryce Canyon Tafelberge. Vereinzelt erscheinen sie auch in den extremen Bergen, dort aber unabsichtlich als Ergebnis von sich überlagernden Berechnungsfunktionen zur Landschaftmodellierung.

Bryce Canyon Tafelberge, extreme Berge mit allen Varianten sowie Hügelbiome Struktur Felsnadel

Felsen

Felsen werden als Verbund aus bemoostem Bruchstein in der Riesentaiga generiert.

Riesentaiga und alle Varianten Struktur Felsen

Eiszapfen

Eiszapfen kommen nur in der Eiszapfentundra vor, einer seltenen Variante der normalen Tundra. Sie bestehen aus dem nicht schmelzenden Packeis und können vereinzelt extreme Höhen erreichen.

Eiszapfentundra Struktur Eiszapfen
Gewässer

Quelle

Quellen sind einzelne Wasser- oder Lavablöcke, die an zufälligen Positionen in Steil- oder Höhlenwände generiert werden. Beide Quellarten können sowohl unter- als auch überirdisch gefunden werden, wobei Lavaquellen unterirdisch deutlich häufiger auftreten, als über der Erde.

Höhlen- und Bergwände in allen Biomen Struktur Quelle

See

Seen können aus Wasser oder Lava bestehen und sind überall in der Welt anzutreffen. Sie sind mit einem Durchmesser von 10 bis 20 Metern relativ klein und daher eher Teiche oder Tümpel, werden vom Spiel im Anpassungsmenü aber trotzdem "See" genannt. In kalten Biomen sind Wasserseen teilweise zugefroren. Gras und Bäume in der Nähe von Lavaseen fangen meistens Feuer. Oberirdisch generierte Wasserseen erhalten häufig ein Ufer mit Sand, seltener auch Ton oder Kies. Ein typisches Kennzeichen für dieses Landschaftsmerkmal ist aber, dass es nicht nur auf der Oberfläche, sondern in allen Ebenen generiert wird. Daher liegen Seen nicht unbedingt flach auf der Oberfläche auf, sondern sind in allen Abstufungen in das Gelände versenkt, wobei bei tieferen Absenkungen deutlich ein blasenförmiger Hohlraum über dem See zu erkennen ist, der immer mit generiert wird. Liegt der See komplett im Untergrund, hat er keine Anbindung an Höhlen und wird oft nur zufällig gefunden.

Oberfläche und Untergrund in allen Biomen Struktur See

Fluss

Flüsse sind sehr lange Gewässer mit kurvigem Verlauf, die ohne eine Fließrichtung und ohne Gefälle auf Meeresspiegelhöhe meistens (aber nicht immer) von Ozean zu Ozean verlaufen. Sie durchkreuzen Biome und fungieren oft als Abgrenzung zwischen unterschiedlichen Biomen. Oft haben sie verlandete Stellen, in denen man ihren Verlauf nur schwer erkennen kann. Sie zählen zum gemäßigten Klima, das heißt während es in Wüsten, Savannen und Tafelbergen nicht regnet, fällt über den sie durchziehenden Flüssen Regen.

In angepassten Welten kann eingestellt werden, dass Ozeane mit Lava gefüllt sind. Wenn diese Option aktiviert ist, bestehen auch Flüsse aus Lava.

Alle Biome Struktur Fluss

Flaches Gewässer

Flache Gewässer oder Flachwasser sind nicht tiefer als ein bis drei Meter und haben einen relativ ebenen Untergrund, der größtenteils aus Erde und Sand besteht und oft Tonflächen enthält. Flache Gewässer sind häufig mit einem Fluss verbunden. Von den gewöhnlichen Seen heben sie sich eindeutig ab: Sie sind deutlich größer als diese und werden nur an der Oberfläche generiert, während Seen auch im Untergrund auftreten können. Umgangssprachlich werden beide Gewässerarten als "See" bezeichnet, aber ein wirklicher See hat immer nur eine geringe Größe, während das flache Gewässer an seiner großen Ausdehung mit durchgehend geringer Wassertiefe zu erkennen ist. Ist ein Gewässer größer als ein See und nicht flach, handelt es sich entweder um eine Lagune oder einen Flussabschnitt.

Immer in Sümpfen, häufig in Wüsten und Tafelbergen und vereinzelt in anderen flachen Biomen Struktur Flachwasser

Tonfläche

Tonflächen sind kreisförmige Flächen aus Tonblöcken in oder am Ufer von Gewässern wie Flüssen und Seen. In ausgedehnten Flachwassergebieten lassen sie sich am einfachsten finden und abbauen.

Alle Gewässer Struktur Ton

Lagune

Eine Lagune ist ein ovales oder manchmal auch kreisförmiges Ozeangewässer am Strand, das ganz oder teilweise vom Ozean abgetrennt ist. Das unterscheidet sie von einer Bucht, die direkt zum Ozean gehört.

In Ozeannähe Lagune

Uferböschung

Uferböschungen stellen den Übergang vom Wasser zum Land dar und bestehen meist aus Sand mit vereinzelten Erd- und Kiesstellen. Das Ufer von Ozeanen ist breiter als das von Flüssen, Seen und flachen Gewässern und wird als technisches Biom namens Strand generiert. In kalten Biomen sind die Uferböschungen mit Schnee bedeckt und das angrenzende Wasser ist meistens gefroren.

Alle Biome Struktur Strand

Klippe

Klippen stellen den Übergang von extremen Bergen zum Ozean dar, bestehen größtenteils aus Stein und fallen meistens relativ steil ab. Vereinzelt treten außerdem im Wasser freistehende, also vom Land abgekoppelte, Klippen auf. Es gibt aber auch flache Stellen, die die Bezeichnung des Bioms als "Steinstrand" rechtfertigen.

Zwischen Ozean und extremen Berge Struktur Klippe

Ozean

Ozeane sind extrem große, an den meisten Stellen ziemlich tiefe Gewässer, in denen hin und wieder kleine Inseln entstehen. Tiefere Stellen - manchmal bis zu 30 Meter tief - werden als technisches Biom Tiefsee in den Ozean eingefügt. Der Grund eines Ozeans besteht komplett aus Kies. In angepassten Welten können Lavaozeane erzeugt werden, in normalen Welten gibt es diese nicht.

Ozean, Gefrorener Ozean, Tiefsee Ozean (Biom)

Insel

Inseln kommen manchmal im Ozean vor und besitzen rundherum einen Sandstrand. Meist stehen auf der Insel auch einige Bäume und Blumen. Sie sind selten größer als 128 Meter und auch meist nicht höher als fünf Meter über dem Meeresspiegel. Im Gegensatz zu technischen Biomem wie den Hügeln, die inselartige in andere Biome eingestreut werden, sind die Inseln keine technischen Biome.

Ozean und Tiefsee Struktur Insel
Untergrund

Höhlensystem

Höhlensysteme können in jeder Ebene vorkommen, in der Steine existieren, in den extremen Bergen also auch über dem Meeresspiegel. Sie bestehen aus mehreren, sich überschneidenden, waagerechten, langen, gewundenen Gängen mit verschiedenen Durchmessern. Durch die Überschneidung der schlauchartigen Gänge ergibt sich häufig ein stark verzweigtes Höhlensystem, das nur schwer zu erkunden ist. Sie können die Oberfläche durchstoßen, bis zum Grundgestein hinunterreichen und bieten oft Zugang zu unterirdischen Bauwerken wie Verliesen und Minen. Unter Y=11 sind sie stets mit Lava gefüllt. In Höhlensystemen kommen je nach Lage verschiedene Erze vor, außerdem vernimmt man diverse Höhlengeräusche. Aufgrund der Abwesenheit von natürlichen Lichtquellen spawnen in Höhlensystemen unterschiedliche Arten von Monstern, sodass man sie nur gut ausgerüstet betreten sollte.

Alle Biome Struktur Höhle

Schlucht

Schluchten sind sehr tief, schmal und können sich über weite Strecken hinziehen. Sie bieten in ihren Wänden einfachen Zugang zu verschiedenen Erzen und führen immer in Höhlensysteme, die sie durchschneiden. Seltener wird durch eine Schlucht auch eine Mine offengelegt. Da Schluchten in verschiedenen Höhen vorkommen, können sie die Oberfläche durchstoßen, wobei sie dann einen langen Riss in der Landschaft darstellen. So wie die Schächte bieten sie einen schnellen Zugang zum Untergrund, sind aber auch ein tödlicher Abgrund. Für den ersten Abstieg eignet sich in den meisten Fällen ein Wasserfall, später kann dieser dann durch Leitern ergänzt werden.

Alle Biome Struktur Schlucht

Schacht

Schächte sind nahezu senkrechte Hohlräume, die weit in die Tiefe reichen. Im Gegensatz zu den stets waagerecht verlaufenden Höhlensystemen haben sie keine Verzweigung, können aber - ähnlich wie Schluchten - vorhandene Höhlensysteme oder Minen schneiden. Wenn sie die Oberfläche durchstoßen, ermöglichen sie den schnellen Zugang in erzreiche Tiefen. Es gibt aber auch rein unterirdische Schächte.

Alle Biome Struktur Schacht

Felshalle

Die Felshalle ist an ihrer stets kreisrunden Form erkennbar. Felshallen werden in Höhlensysteme hinein generiert, sodass sie immer eine Verbindung zu einer oder mehreren Höhlen haben. In seltenen Fällen können sie auch so dicht an der Oberfläche liegen, dass ihre Decke ganz oder teilweise fehlt.

Alle Biome Struktur Felshalle

Stein-, Erd- und Kiesvorkommen

Stein-, Erd- und Kiesvorkommen werden wie Erzadern gleichmäßig in den Untergrund generiert, sind aber deutlich größer. Sie bestehen aus Andesit, Diorit, Granit, Erde oder Kies und bilden in der geschlossenen Steinschicht unterhalb der Höhe Y=80 relativ große, blasenartige Einschlüsse. In Schluchten und extremen Bergen können solche Vorkommen freigelegt und verhältnismäßig einfach abgebaut werden. Werden Kiesvorkommen von einer Höhle durchschnitten, stürzen sie meistens in diese hinab und können so Gänge in der Höhle blockieren.

Alle Biome Struktur Steinvorkommen

Erzader

Erzadern sind zusammenhängende Vorkommen von Erzen, zu denen in Minecraft auch die Kohle zählt. Die Größe der unterschiedlichen Erzadern variiert und sie kommen nur unterhalb einer jeweils definierten Höhe vor. Die meisten Erzadern sind gleichmäßig im Untergrund verteilt. Man kann nach ihnen graben oder unterirdische Zugänge wie Höhlen, Schluchten und Minen nutzen, um zu ihnen zu gelangen.

Alle Biome Struktur Erzader

Fossil

Fossilien sind riesige Schädel oder Gerippe, die aus Knochenblöcken und Steinkohle bestehen und 15 bis 25 Meter unter der Oberfläche liegen.

Sumpf und Wüste mit allen jeweiligen Varianten Fossil offen

Grundgestein

Grundgestein ist eine normalerweise unzerstörbare Schicht, die tief unter dem Felsgestein bei Y=5 liegt. Sie durchzieht lückenlos die ganze Welt. Sie kann lediglich im Kreativmodus zerstört werden, was einen Zugang zur darunter liegenden, bodenlosen Leere öffnet, in der alle Kreaturen nach kurzem Fall sterben.

Alle Biome Struktur Grundgestein

Überblick der Merkmale im Nether

Der Nether stellt eine feurige Unterwelt dar, die sich unter der Oberwelt befindet. Seine Landschaft ist geprägt von riesigen Höhlen, die alle nach unten und oben hin begrenzt sind. Es gibt also im Gegensatz zur Oberwelt keinen Himmel. Das markanteste Landschaftsmerkmal im Nether ist das Lavameer. Es nimmt weite Teile der gesamten Dimension ein und erschwert das Vorankommen erheblich. Im Netherrack lassen sich viele Höhlensysteme finden. Diese sind ihren Gegenstücken in der Oberwelt sehr ähnlich, sind allerdings nicht so weitläufig und die einzelnen Höhlen sind vor allem nicht so groß. Ansonsten kommen im Nether auch kleine Landschaftsmerkmale vor, die mehr Detail in die Umgebung einbringen. Dabei handelt es sich z. B. um Glowstonevorkommen und Netherquarzadern.

Merkmal Beschreibung Bild

Lavameer

Lavameere sind große Becken, die mit Lava gefüllt sind und sich unter Y=32 befinden. Sie können sich über hunderte von Metern erstrecken und kommen sehr häufig vor, wodurch sie einen großen Teil des Nethers einnehmen. An ihrem Rand sind oft Magmaflächen zu finden.

Datei:Struktur Nether-Lavasee.png

Magmafläche

Magmaflächen werden in den tiefen Schichten des Nethers zwischen Y=23 und Y=37 generiert. Da sich in diesen Schichten die großen Lavameere befinden, sind sie vor allem an deren Ufer leicht zu entdecken. Sie treten mitunter in sehr großen Vorkommen auf, im Durchschnitt sind diese um die 30 Meter groß. In der Landschaft heben sie sich durch ihr feuriges Aussehen stark von dem übrigen Netherrack ab und bringen dadurch etwas Vielfalt in die sonst eintönige Umgebung.

Magmablock Vorschau

Lavaquelle

Lavaquellen sind im gesamten Nethergestein gleichmäßig verteilt. Wenn sie offen liegen, fließen sie über die Oberfläche oder in langen Strömen von der Decke direkt in einen Lavaozean. Ansonsten sind sie äußerst gefährlich, wenn man sich durch das Nethergestein gräbt, denn Lava fließt im Nether so schnell wie Wasser an der Oberfläche.

Struktur Lavaquelle

Glowstone-
cluster

Glowstone wird im Nether in großen Klumpen an der Unterseite von Netherrack generiert und ist somit schwer zu erreichen. Nur mit etwas Glück findet man selten auch einzelne Vorkommen in Höhlen oder an Überhängen. Neben Lava und kleinen Feuern ist Glowstone die einzige natürliche Lichtquelle im Nether.

Struktur Leuchtstein

Netherquarzader

Netherquarzadern sind die einzigen Erzadern, die im Nether generiert werden. Sie durchziehen den Netherrack ähnlich wie Eisen in der Oberwelt und können schon mit einer Holzspitzhacke abgebaut werden.

Struktur Netherquarzader

Seelensand- und Kiesvorkommen

Seelensand- und Kiesvorkommen treten als ausgedehnte, flache Schichten auf, die nur wenige Meter dick sind. Daher sind sie sehr gefährlich, denn Ghasts können sie leicht zerschießen und dem Spieler dadurch zu einem tiefen Fall, möglicherweise sogar in ein Lavameer verhelfen.

Struktur Seelensandvorkommen

Netherhöhle

Netherhöhlen sind kleiner und weniger verzweigt als die Höhlensysteme der Oberwelt. Von den riesigen, miteinander verbundenen Steinhallen des Nethers unterscheiden sie sich als schmale, gewundene Gänge mit teilweise nur wenigen Metern Durchmesser. Dabei sind sie im Gegensatz zur Oberwelt nicht ab einer gewissen Tiefe mit Lava gefüllt, sodass man auch unter dem Netherozeanspiegel (Y=32) begehbare Netherhöhlen finden kann, die sogar bis zum Grundgestein reichen können. Nach oben erreichen sie jedoch nie die Grundgesteindecke, sondern enden stets einige Meter darunter. Manchmal findet man auch eine kreisrunde Felshalle im Nethergestein, die genauso wie ihr Oberweltgegenstück generiert wird.

Struktur Netherhöhle

Grundgestein

Grundgestein begrenzt den Nether nicht nur nach unten, sondern auch nach oben. Nach oben beginnt er ab Y=123 und endet bei Y=127. Darüber ist eine normalerweise nicht ereichbare Leere.

Nether Grundgestein

Überblick der Merkmale im Ende

Die Enddimension stellt eine dämmrige Himmelswelt dar, die sich so weit über der Oberwelt befindet, dass auch Sonne und Mond nicht mehr zu sehen sind. Die ganze Landschaft besteht nur aus Endstein-Inseln, die alle auf ähnlicher Höhe im bodenlosen Raum schweben. Die Inseln kommen in unterschiedlicher Ausprägung vor. So gibt es zum Einen die große Hauptinsel, auf der der Kampf gegen den Enderdrachen stattfindet, und zum Anderen viele weitere Inseln im äußeren Rand der Dimension, der nach einem kreisförmigen Bereich der kompletten Leere beginnt. Die dort auftretenden Inseln variieren stark in Größe und Erscheinungsform.

Merkmal Beschreibung Bild

Hauptinsel

Die Hauptinsel befindet sich exakt in der Mitte des Endes bei den Koordinaten X=0 und Z=0. Auf dieser Insel kommt der Spieler immer an, wenn er das Ende betritt. Markantes Merkmal der Hauptinsel sind die zehn Obsidiansäulen, die den Endbrunnen umgeben. Im späteren Verlauf des Spiels werden noch einige Endtransitportale dazukommen. Auf dieser Insel erfolgt der Kampf gegen den Enderdrachen. Von hier aus erfolgt außerdem die Reise in den äußeren Rand des Endes zu den vielen einzelnen Endinseln.

Ende Bild

Meer der Leere

Die Hauptinsel ist von einem kreisförmigen Meer der Leere umgeben, das einen Radius von ca. 1000 Metern hat. Es ist nur mit Luft gefüllt, in dem ganzen Bereich wird man keinen einzigen Block finden können. Durch die Größe des Meeres der Leere sind die dahinter liegenden Inseln sehr schwer erreichbar, was den Spieler dazu bringen soll, zuerst den Enderdrachen zu besiegen, um mit dem daraufhin entstehenden Endtransitportal das Meer der Leere bequem zu überqueren.

Struktur Endleere

Große Endinseln

Auf das Meer der Leere folgen die äußeren Endinseln, die den Rest des Endes füllen. Sie sind unterschiedlich groß, schweben alle in derselben Höhe und machen die eigentliche Landschaft des Endes aus. Auf ihnen wachsen Choruspflanzen und selten sind Endsiedlungen zu finden. Sie werden mit Endtransitportalen nach dem Tod des Enderdrachen erreicht, obwohl man auch zu ihnen gelangen kann, wenn man das Meer der Leere auf andere Weise überquert.

Struktur Endinseln

Kleine Endinseln

Neben den großen Endinseln kommen im Ende auch sehr kleine Endinseln vor. Diese haben eine runde, teilweise fast schon quadratische, aber vor allem immer flache Oberfläche, und laufen nach unten hin auf ein spitzes Ende zu. Sie treten oft in Gruppen auf und schweben über der Leere. Auf ihnen sind niemals Endsiedlungen oder Choruspflanzen zu finden. Eine einzelne kleine Endinsel wird automatisch unter einem Endtransitportal bei der Ankunft im äußeren Rand des Endes generiert, falls nirgendwo sonst an einer möglichen Position eine andere Insel gefunden wird.

Ende Endinseln1

Zufällige Landschaftsmerkmale

Einige Landschaftsmerkmale werden nicht absichtlich generiert, sondern ergeben sich zufällig.

Merkmal Beschreibung Vorkommen Bild

Schwebende Insel

Schwebende Inseln gibt es in verschiedenen Größen. Am häufigsten sind die kleinen zu finden, die nur aus wenigen Blöcken Bodenschicht bestehen. Größere schwebende Inseln haben einen felsigen Untergrund. Selten gibt es auch sehr große Exemplare mit eigenem Baumbewuchs. Im Gegensatz zu anderen Landschaftsmerkmalen werden die schwebenden Inseln nicht absichtlich generiert, sondern sind das Ergebnis von sich überlagernden Berechnungsfunktionen zur Landschaftmodellierung.

Savanne M, extreme Berge mit allen Varianten sowie alle Hügelbiome Struktur Schwebende Insel

Hohlraum

Hohlräume in Bergen oder Hügeln sind das genaue Gegenteil von schwebenden Inseln, und werden ebenfalls nicht absichtlich generiert. Sie sehen wie Höhlen aus, haben aber nichts mit deren Generierung gemeinsam. Manchmal gibt es in bergigen Biomen so viele Überhänge, dass diese sich berühren und dadurch einen Teil der Oberfläche komplett abschließen, was im Endeffekt einen Hohlraum darstellt. Da es sich um ein Stück der Oberfläche handelt, besteht der Boden nicht aus Stein, sondern z. B. aus Grasblöcken oder Sand, je nach aktuellem Biom. Selbst Gras und noch seltener ganze Bäume können vorkommen. Während ihr Auftreten in normalen Welten selten ist, hat man im angepassten Welttyp je nach Einstellungen mehr Erfolg.

Savanne M, extreme Berge und Tafelberge mit allen jeweiligen Varianten sowie alle Hügelbiome Struktur Hohlraum

Anomalien

Beim Generieren der Welt können Anomalien entstehen, d. h. Blöcke werden so gesetzt, wie sie vom Spieler nicht platziert werden können. Sie werden in fast allen Fällen durch das Generieren der Landschaftsmerkmale verursacht.

Die Weltgenerierung erfolgt in mehreren Stufen, wobei das Gelände mit jeder Stufe immer weiter verfeinert wird und neue Details hinzugefügt werden. Die in diesem Artikel aufgeführten Landschaftsmerkmale werden meist als letzte Elemente in die Welt eingefügt. Dabei ersetzen sie einfach die bereits generierten Blöcke, aber auch nur so weit, wie das Landschaftsmerkmal wirklich groß ist. So kann an einer Stelle, wo bereits eine Mine generiert wurde noch eine Höhle generiert werden und dabei die Blöcke ersetzen, auf denen die Schienen liegen. Die tatsächlichen Schienen liegen allerdings außerhalb der Höhle und werden deshalb nicht ersetzt. Sie schweben nun in der Luft.
Häufig treten Anomalien außerdem durch die Generierung von Seen mit Sandufer auf. Diese ersetzen als Landschaftsmerkmale ebenfalls die bereits vorhandenen Blöcke und z. B. Blumen oder Gras wachsen dann plötzlich auf Sand, da dieser die ursprünglichen Grasblöcke ersetzt. Dabei können Blumen und Gras gar nicht auf Sandflächen platziert werden, sondern nur auf Grasblöcken oder Erde.

Das diese Anomalien auch erhalten bleiben, liegt daran, dass kein Blockupdate ausgelöst wird. Wenn der Spieler Blöcke abbaut oder platziert, findet immer ein Blockupdate statt, bei dem überprüft wird, ob angrenzende Blöcke, z. B. Sand oder ein Pilz, herunterfallen müssen. Beim Generieren der Welt geschieht dies nur recht selten. Manchmal findet man aber in Höhlen und Minen Stellen mit heruntergefallenem Sand oder Kies. An solchen Stellen wurde dann das Blockupdate ausgelöst - meist durch fließendes Wasser, das einer weiter oben in der Höhle generierten Wasserquelle entspringt. Das Wasser breitet sich nach dem Laden des Gelände nach unten aus und löst bei allen Blöcken, die es berührt, ein Blockupdate aus. Oberirdisch gibt es dagegen selten etwas, das ohne Spielereinfluss ein Blockupdate auslöst und somit kann z. B. schwebender Sand entstehen.

Da ein Blockupdate nicht ausgelöst wird, wenn man einen Block lediglich berührt, kann man problemlos auf schwebendem Sand stehen, hüpfen und darüber laufen. Erst wenn man z. B. eine Fackel auf dem Sand platziert, fällt er herunter.

Hier sind einige Beispielbilder für die häufigsten Landschaftsanomalien.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Classic 0.0.14a
Survival Test 0.24
Indev 0.31
Alpha 1.0.1
Alpha 1.0.11
  • Tonflächen kommen in und in der Nähe von Wasser vor
Alpha 1.2.0
Beta 1.2
Beta 1.7
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
Vollversion 1.0.0
Vollversion 1.3 (12w21a)
Vollversion 1.5 (13w01a)
Vollversion 1.7 (13w36a)
Vollversion 1.8
14w02a
  • Neue Gesteinsarten kommen im Untergrund vor
14w17a
  • Lavaozeane und Lavaflüsse für angepasste Welten hinzugefügt
Vollversion 1.9 (15w31a)
  • Endinseln im äußeren Rand hinzugefügt
Vollversion 1.10 (16w20a)