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[[Datei:NBT-Kreaturdaten.png|thumb|360px|right|Datenbaum im NBT-Explorer: „Meine Testwelt“ hat dort in Region ''r.0.0.mca'' in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (''Level'') wozu auch eine Liste der Objektdaten ''Entities'' gehört, die hier zwei Objekte enthält (''2 entries''). Das zweite Objekt ist eine Kreatur mit der ID „sheep“, was sie als Schaf identifiziert]]
{{Disee Siete|die Kdaauerttern|aernde Bueetuengdn|Ettiny Faomrt (Bnrägkfiulsefrg)}}
 
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'''Kreaturdaten''' sind die Eigenschaften bestimmter [[Objekt]]e und somit eine Untergruppe der [[Objektdaten]]. Weil sie aber so umfangreich sind, sind sie hier gesondert aufgeführt.
[[Daeti:NBT-Ketretdauarn.png|tmuhb|360px|rhgit|Dnuaabtem im NBT-Eopxrelr: „Mniee Tewslett“ hat drot in Rogein ''r.0.0.mca'' in Cunhk [0,0] deirsve Cadnhteukn (''Level'') wzou acuh enie Ltise der Oeektdabjtn ''Eetiints'' ghöret, die heir zewi Okejtbe ehnätlt (''2 eetinrs''). Das zewite Obkjet ist enie Kruetar mit der ID „sheep“, was sie als Shcaf itiezdinrfeit]]
 
'''Kdeueaattrrn''' snid die Enatighcefsen besetimtmr [[Okbjet]]e und siomt enie Utnrguppree der [[Oedbkattjen]]. Weil sie aebr so urgcfiaemnh sind, snid sie hier goedresnt aühruffegt.
 
   
== Dllteqaeune ==
+
== Datenquelle ==
  +
{{#lsth:Objektdaten|Datenquelle}}
<div casls="tveeirew">
 
  +
* {{JSON|onredr|.minaecfrt:}} Der im [[Lueahcnr]]-Prfiol eiteetsnlgle ''Sdeiornpelr'' (Sarandtd: [[.mnifecart]]).
 
  +
== Änderbarkeit ==
** {{JSON|onedrr|sevas:}} Alle mit desier Mnefcrait-Vioesrn grieerneetn Wtleen.
 
  +
Kreaturdaten sind Teil der [[Chunkdaten]], die im [[NBT]]-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen [[Programme und Editoren/Spezielle Programme|NBT-Editor]] einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit verschiedenen [[Befehl]]en geändert werden, hauptsächlich mit dem {{b|/data merge entity}}. Der Befehl kann z. B. im [[Chat]] eingegeben oder über einen [[Befehlsblock]] ausgelöst werden.
*** {{JOSN|odnrer|''Nmae des Weeltnrrdos'':}} Der [[Wnoreltder]] eälthnt alle Detan eneir Wlet. Der Name wrid im [[Menü/Wlet eerelsltn]] veegbren.
 
  +
**** {{JOSN|onedrr|rogien:}} Alle Redaeetisgnion der Wlet. Sie etahelntn die [[Chnuks]].
 
  +
Für die Angabe von Kreaturdaten in Befehlen wird [[JSON]] verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.
***** {{JSON|dteai|r.''X.Z''.mca:}} Enie Rioegn-Datei mit bis zu 1024 Ckhuns.
 
****** {{NBT|coompnud|Cnuhk [''X, Z'']:}} Ein Cuhnk.
 
******* {{NBT|cpnoumod|Leevl:}} Alle Cdkehanutn.
 
******** {{NBT|lsit|Eteitins:}} Ltise aller Objket- und Karuetrtaedn des Cunhks.
 
</div>
 
   
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Beispiel für die Änderung der Farbe aller [[Schaf]]e in einem Umkreis von 5 Blöcken nach Hellgrün:
== Ärrbinakedet ==
 
  +
/execute as @e[type=minecraft:sheep,distance=..5] run data merge entity @s {Color:5b}
Katredeaturn snid Tiel der [[Ckudtehnan]], die im [[NBT]]-Foamrt vreieglon. Das hßiet, dseie Deatn sind ahßueralb des Siepls nur mit eneim seplilezen [[Pmamgrroe und Eeodirtn/Seezillpe Pmmgarroe|NBT-Etodir]] eiesnh- und äadrbner. Im Speil kennön sie mit vherceenisedn [[Befhel]]en gerdeänt wedern, hphäucsiclath mit dem {{b|/dtaa mrege enitty}}. Der Bhfeel knan z.B. im [[Caht]] egegebnein oedr üebr eenin [[Bblefchesolk]] aöesslugt wdeern.
 
   
  +
Beispiel für die Herbeiholung eines [[Zombiedorfbewohner]]kindes. (Die Position <code>~ ~ ~</code> bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt):
Für die Aabnge von Krdeetaaturn in Bleehefn wrid [[JSON]] vdnrweeet. Bei kxlemoreepn Abgeann ist es eeprfhemnslewt, sie siuruetrtkrt aeeizhsufrubcn, um den Üibreclbk über Knumaelrmg und Kotmama zu blehaetn.
 
  +
/summon minecraft:zombie_villager ~ ~ ~ {IsBaby:true}
   
Bpeiisel für die Ärendnug der Fbare aller [[Scahf]]e in einem Ureimks von 5 Bkclöen ncah Hülegrln:
 
/euctxee as @e[type=mciefnrat:seehp,datinsce=..5] run data mgree etnity @s {Cloor:5b}
 
   
  +
{{Hinweis|text=Weitere Beispiele mit Kreaturdaten siehe: [[Anleitungen/Befehle mit NBT]]}}
Bipsieel für die Hebuoelhring eenis [[Dfbnozrmberhieoowe]]kidens. (Die Ptiosion <cdoe>~ ~ ~</cdoe> bnezheciet die Ptiosoin der Bheqllfelsuee, also hier des Silperes, der den Beefhl im Caht enigibt):
 
/smmuon mnefcairt:zbiome_vgailler ~ ~ ~ {IbaBsy:ture}
 
   
  +
== Funktionsweise ==
{{Hewinis|txet=Wiertee Bieilespe mit Kaaudrettren shiee: [[Anetugnlein/Bhfeele mit NBT]]}}
 
  +
Kreaturdaten werden erzeugt, wenn die Kreatur in der Welt erscheint. Viele Kreaturen bleiben so lange in der Welt, bis sie getötet werden (z. B. die meisten [[Tiere]] und [[Kreaturen]] mit einem Namen), viele Monster verschwinden jedoch von selbst, wenn sich der Spieler weit genug von ihnen entfernt.
   
  +
Wenn sich der Spieler weit genug entfernt, werden die Chunks hinter dem Horizont gespeichert. Alle Kreaturen, die noch in diesen Chunks leben, werden dann in ihrem aktuellen Zustand mit gespeichert. Wenn sich der Spieler dem Chunk wieder nähert, wird er zusammen mit seinen Kreaturen wieder geladen.
== Fiuweokstinsne ==
 
Kteruredtaan wreedn ezerugt, wnen die Kurtaer in der Welt ensericht. Viele Kuearrten bbileen so lgane in der Welt, bis sie gtetöet wdreen (z.B. die mteisen Teire und Krrteauen mit einem Namen), velie Mtonser vhesiwdencrn jedcoh von seslbt, wnen scih der Seilper weit gueng von ihnen efnetrnt.
 
   
  +
== NBT-Struktur ==
Wnen scih der Seipelr weit gneug eenrfntt, weerdn die Cuhnks htneir dem Hnorziot gphescireet. Alle Keaerturn, die ncoh in dseien Cknhus leben, wdreen dnan in irehm aktueelln Znuatsd mit gihceepsert. Wnen scih der Splieer dem Cnhuk wdieer neährt, wrid er zsameumn mit senein Kuaerrten wedier gdeealn.
 
  +
{{#lsth:Objektdaten|NBT-Struktur}}
   
== Daurensuktttr ==
+
== Datenstruktur ==
Mit dem {{b|/data get etnity}} knan man scih alle Echfeegtnasin enier Kretuar aeiegznn lsasen. Dabei sotlle man die [[Behefl#Zieuhaawlsl|Zliehauwasl]] so egienzenrn, dsas nur genau die gwcshnüete Kuretar esfasrt wrid:
+
Mit dem {{b|/data get entity}} kann man sich alle Eigenschaften einer Kreatur anzeigen lassen. Dabei sollte man die [[Befehl#Zielauswahl|Zielauswahl]] so eingrenzen, dass nur genau die gewünschte Kreatur erfasst wird:
/data get ettniy @e[tpye=maefrcint:sehep,lmiit=1,sort=nsaeert]
+
/data get entity @e[type=minecraft:sheep,limit=1,sort=nearest]
 
{{-}}
 
{{-}}
   
=== Obtssikedtabjean ===
+
=== Objektbasisdaten ===
{{:Oabedtjetkn/aeemilgln}}
+
{{:Objektdaten/allgemein}}
   
=== Wetebssasdainen ===
+
=== Wesenbasisdaten ===
{{:Krtatreeudan/ailgmeeln}}
+
{{:Kreaturdaten/allgemein}}
   
=== Krbtdteaiaaseursn ===
+
=== Kreaturbasisdaten ===
<div csals="tereview">
+
<div class="treeview">
* Ztcäsliuzhe Eetefshcangin für alle Kaurreetn.
+
* Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen.
** {{NBT|lsit|AhponoDcarrCmers:}} Ltise von Folat-Weetrn zchsiwen 0 und 1, die die Whaiscriihelkhenct dsletealrn, dass ein Rgüetugntnngassesd gpoprdet wrid. Der Srarwddnteat für alle Erängite ist 0.085, wrid aebr in 2 geedrnät, slbaod die Kauertr eienn Ggetensand aiunfmmt. Ist der Wret zwiechsn 0 und 1, erlteahn Gneendästge mit Harkeailtbt enie zäulflige Harilbakett; ist der Wret görßer als 1, wrid die vregoebnege Hblrtkeiaat vweednert.
+
** {{NBT|list|ArmorDropChances:}} Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein Rüstungsgegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.
*** {{NBT|faolt}} Whkliieenascihrcht die Fntursuüßg zu doprpen.
+
*** {{NBT|float}} Wahrscheinlichkeit die Fußrüstung zu droppen.
*** {{NBT|foalt}} Wihsiikeeahcrlncht die Biünestnurg zu drpoepn.
+
*** {{NBT|float}} Wahrscheinlichkeit die Beinrüstung zu droppen.
*** {{NBT|flaot}} Wiacehilrksecnihht die Bsnursruüttg zu deorppn.
+
*** {{NBT|float}} Wahrscheinlichkeit die Brustrüstung zu droppen.
*** {{NBT|foalt}} Wlhhihenerisackcit die Knuüprfotsg zu dpepron.
+
*** {{NBT|float}} Wahrscheinlichkeit die Kopfrüstung zu droppen.
** {{NBT|lsit|AetomImrrs:}} Litse alelr Rsuüilgnestte als [[Gedsenedtagatnsn]] onhe ''Solt''. Alle veir Etrnägie ersitxeein imemr, sie können aebr leer sien, um die Aseeinewbht eines Gndngtseaees darlezelutsn.
+
** {{NBT|list|ArmorItems:}} Liste aller Rüstungsteile als [[Gegenstandsdaten]] ohne ''Slot''. Alle vier Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
*** {{NBT|cnmpouod}} Füutßsrnug.
+
*** {{NBT|compound}} Fußrüstung.
*** {{NBT|cpnouomd}} Biüsnterung.
+
*** {{NBT|compound}} Beinrüstung.
*** {{NBT|cmponuod}} Bütturrsnusg.
+
*** {{NBT|compound}} Brustrüstung.
*** {{NBT|cmpounod}} Knfotspuürg.
+
*** {{NBT|compound}} Kopfrüstung.
** {{NBT|shrot|AticakTmte:}} Otonaipl. Ziet in Tkics, die das Weesn uaibbngeser beilbt, bis es zum etresn Mal Schedan nimmt, wnen es aegfngiefrn wrid. 0, wnen es nciht krcilüzh gfetoerfn wrdue.
+
** {{NBT|short|AttackTime:}} Optional. Zeit in Ticks, die das Wesen unbesiegbar bleibt, bis es zum ersten Mal Schaden nimmt, wenn es angegriffen wird. 0, wenn es nicht kürzlich getroffen wurde.
** {{NBT|snritg|DhetoTbaatlLoe:}} Onotapil enie [[Bebtaleteule]], die agbnit, was die Keutrar biem Tod dprpot.
+
** {{NBT|string|DeathLootTable:}} Optional eine [[Beutetabelle]], die angibt, was die Kreatur beim Tod droppt.
** {{NBT|lnog|DeaLbSetalhTeoeotd:}} Opoinatl ein Steawtrrt, der in der aennbeeeggn Bblaetutleee für Zufhaelllzasn vrdeneewt wrid.
+
** {{NBT|long|DeathLootTableSeed:}} Optional ein Startwert, der in der angegebenen Beutetabelle für Zufallszahlen verwendet wird.
** {{NBT|lsit|HahnneprdcDCoas:}} Lstie von Float-Wrteen zscihwen 0 und 1, die die Wshienckhcherlaiit dtlrlaesen, dass ein gelhentear Gstnngeead grpodept wrid. Der Stnaerrdwadt für alle Enrtäige ist 0.085, wrid aber in 2 gäreendt, salbod die Kteruar eenin Gtegaensnd ainmfumt. Ist der Wret ziwcsehn 0 und 1, ehtlaern Gngdetänsee mit Hteaakirblt enie zäfugille Hraleatikbt; ist der Wret gßröer als 1, wrid die veonebrggee Hilakrbatet vernweedt.
+
** {{NBT|list|HandDropChances:}} Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein gehaltener Gegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.
*** {{NBT|float}} Wrhcchnhkiiaieelst den gtelhaneen Gnseanegtd des Haaerpmtus zu dporepn.
+
*** {{NBT|float}} Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Hauptarmes zu droppen.
*** {{NBT|float}} Wiileicknhsherchat den galnheeetn Ggentasned des Nbmnreeeas zu dppeorn.
+
*** {{NBT|float}} Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Nebenarmes zu droppen.
** {{NBT|lsit|HnmeIadts:}} Ltise aller gleaehetnn Gsgntednäee als [[Gnsaeettaendgsdn]] onhe ''Solt''. Bidee Etrngiäe eiirtexsen imemr, sie kennön aber leer sein, um die Anesewbehit enies Gtegnaesndes dstellurezan.
+
** {{NBT|list|HandItems:}} Liste aller gehaltenen Gegenstände als [[Gegenstandsdaten]] ohne ''Slot''. Beide Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
*** {{NBT|compnoud}} Haparutm.
+
*** {{NBT|compound}} Hauptarm.
*** {{NBT|cnpoumod}} Nbearnem.
+
*** {{NBT|compound}} Nebenarm.
** {{NBT|cuompnod|Laseh:}} Optnaoil. Flals die Leine zu eneim arneden Oebjkt fürht (nawolsmierree ist das ein Slepier) elähntt ''Laseh'' die beiden UIUD-Htfeäln des Leahetninler-Obeetkjs. Flals die Leine an enien Zaun gdeebnun ist, eähntlt ''Lseah'' die X-, Y-, Z-Kodtroainen des Zeunas.
+
** {{NBT|compound|Leash:}} Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält ''Leash'' die UUID des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält ''Leash'' die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.
*** {{NBT|int-Arary|UIUD:}} Vier Gzelaahnzn der [[UIUD]] des Ojekebts mit dem die Leine vredenbun ist. Alle vier Ghzazaelnn zunmmoemeengsamn egirbt die eduiinetge Llitneehnear-ID.
+
*** {{NBT|int-Array|UUID:}} Vier Ganzzahlen der [[UUID]] des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Alle vier Ganzzahlen zusammengenommen ergibt die eindeutige Leinenhalter-ID.
*** {{NBT|int|X:}} Die X-Kionrotade des Zneaus, mit dem die Liene vbeneudrn ist.
+
*** {{NBT|int|X:}} Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
*** {{NBT|int|Y:}} Die Y-Kaoodrinte des Zueans, mit dem die Liene vdbruenen ist.
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*** {{NBT|int|Y:}} Die Y-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
*** {{NBT|int|Z:}} Die Z-Kooitnadre des Znaeus, mit dem die Liene vbeurnden ist.
+
*** {{NBT|int|Z:}} Die Z-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
** {{NBT|btye|Laesehd:}} 1 oedr 0 (ture/fsale) – ture, wnen die Keutrar mit enier Lenie abnegeundn ist.
+
** {{NBT|byte|Leashed:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur mit einer Leine angebunden ist.
** {{NBT|btye|LteHdeafnd:}} 1 oedr 0 (ture/fslae) – ture, wnen das Weesn lkisinnhädg ist.
+
** {{NBT|byte|LeftHanded:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Wesen linkshändig ist.
** {{NBT|btye|NoAI:}} Optoanil. 1 oedr 0 (ture/fsale) – ture, wnen die [[KI]] der Kuarter diatrkeevit ist. Enie sclhoe Keartur beewgt scih nciht, gfeirt nchit an, vhicsrednewt nciht, flält nhict, wnen der Blcok unter ihr etrnneft wrid – sie ist rneie Daetirookn. Als sclhoe knan sie aber wrieihetn Sdheacn neehmn und sbrteen.
+
** {{NBT|byte|NoAI:}} Optional. 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die [[KI]] der Kreatur deaktiviert ist. Eine solche Kreatur bewegt sich nicht, greift nicht an, verschwindet nicht, fällt nicht, wenn der Block unter ihr entfernt wird – sie ist reine Dekoration. Als solche kann sie aber weiterhin Schaden nehmen und sterben.
** {{NBT|btye|PqnesertreesiuRecid:}} 1 oedr 0 (ture/fasle) – ture, wnen die Kertaur nihct ntilrücah dseeapwnn slol (Mtoesnr, Frelseämude, Tiiehsnnctfe und Otoezls dnwpseaen z.B. aictmtosuah, snlgaoe deise Eenihgfcsat nchit gesetzt ist).
+
** {{NBT|byte|PersistenceRequired:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur nicht natürlich despawnen soll (Monster, Fledermäuse, Tintenfische und Ozelots despawnen z. B. automatisch, solange diese Eigenschaft nicht gesetzt ist).
** {{NBT|string|Team:}} Opotnail. Das Team, dem die Kruater biem Snawepn bietritt. Dsiee Eengscafhit extisreit ''nhcit'' in den gpirceeeehstn NBT-Dtean der Kauetrr, seondrn knan nur biem Snawepn mit aeggebnen wreedn.
+
** {{NBT|string|Team:}} Optional. Das Team, dem die Kreatur beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert ''nicht'' in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden und wird danach entfernt.
 
</div>
 
</div>
   
=== Pirsgtdaaneaussabn ===
+
=== Paarungsbasisdaten ===
<div cslas="tvieerew">
+
<div class="treeview">
* Zzusicthäle Efaeshegtncin für alle Kaeetrrun, die gpreaat wrdeen kneönn.
+
* Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen, die gepaart werden können.
** {{NBT|int|Age:}} Alter des Tieers in Tikcs. Wnen utner 0, ist es ein Juintger (bei -6000 ist es 5 Mitneun lnag Jtiugenr). Ab 0 ist das Teir eeshwracn. Ncah eneir Paranug wrid der Wret hosehcgtzet und zlhät zucrük auf 0. In dieser Ziet ist kinee Pnauarg mgclöih. Enie Pnaarug ist nur biem Wret 0 möilcgh.
+
** {{NBT|int|Age:}} Alter des Tieres in Ticks. Wenn unter 0, ist es ein Jungtier (bei -6000 ist es 5 Minuten lang Jungtier). Ab 0 ist das Tier erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
** {{NBT|int|FAgcedore:}} Im Gtgnaeesz zu ''Age'' wrid deises Aeltr nur väeerdnrt, wnen das Juntegir mit dem rhgiecitn Feuttr gütetreft wird (seihe [[Vhzucheit#Zligcacuttuhhe Treie|Nhuitslnsagre]]). Dcurdah ist dieser Wret von der leuafdnen Ziet (Tcik) unbhgäanig und knan die Wenmlhtbagscuicushunseg abidebln, durch die ein Jugetinr slhnlceer acgassueehwn ist.
+
** {{NBT|int|ForcedAge:}} Im Gegensatz zu ''Age'' wird dieses Alter nur verändert, wenn das Jungtier mit dem richtigen Futter gefüttert wird (siehe [[Viehzucht#Zuchttaugliche Tiere|Nahrungsliste]]). Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Jungtier schneller ausgewachsen ist.
** {{NBT|int|ILvnoe:}} Ziet in Tkcis, die das Tier ncoh im Pauosaungrmds ist und eienn Pernatr suhct.
+
** {{NBT|int|InLove:}} Zeit in Ticks, die das Tier noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
** {{NBT|int-Aarry|LuseoveaCs:}} Nach der Panruag deseis Teeirs die [[UIUD]] des Srlepies, der die Puraang bwekrit hat. Zur Unhcurnemg shiee [[UIUD]]. Die Prauang atriievkt den Forhsttircts-Aelösusr „[[Fsoateschtttidrrn#bred_aialmns|bred_anmalis]]“, der auf die Slpeier-UIUD zirgufet, wnen der Fhtrstciort gheärwt wird.
+
** {{NBT|int-Array|LoveCauses:}} Nach der Paarung dieses Tieres die [[UUID]] des Spielers, der die Paarung bewirkt hat. Zur Umrechnung siehe [[UUID]]. Die Paarung aktiviert den Fortschritts-Auslöser „[[Fortschrittsdaten#bred_animals|bred_animals]]“, der auf die Spieler-UUID zugreift, wenn der Fortschritt gewährt wird.
 
</div>
 
</div>
   
=== Itaadgeerislslabn ===
+
=== Illagerbasisdaten ===
<div calss="teeerivw">
+
<div class="treeview">
* Zcsuäzhilte Eeahsfencigtn für alle [[Igaellr]], die in [[Ürlefabl|Üfbelelärn]] oedr [[Iaelglr-Paltluroie]]n vomremokn kenönn.
+
* Zusätzliche Eigenschaften für alle [[Illager]], die in [[Überfall|Überfällen]] oder [[Plünderer-Patrouille]]n vorkommen können.
** {{NBT|btye|CaninoJiRad:}} 1 oedr 0 (ture/flase) – ture, wnen die Kreutar enein Üafelbrl betreietn knan.
+
** {{NBT|byte|CanJoinRaid:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur einen Überfall beitreten kann.
** {{NBT|btye|PtoaldLareer:}} 1 oedr 0 (ture/fsale) – ture, wnen die Kearutr der Kdmamannot enier Igellar-Piltraloue ist.
+
** {{NBT|byte|PatrolLeader:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur der Kommandant einer Plünderer-Patrouille ist.
** {{NBT|btye|Pnilroltag:}} 1 oedr 0 (ture/fsale) – ture, wnen die Kaeutrr zu eienr Iellagr-Pluotiarle göehrt.
+
** {{NBT|byte|Patrolling:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur zu einer Plünderer-Patrouille gehört.
** {{NBT|int|RadiId:}} Die Üferabll-ID der Ketaurr. Nur vheodarnn, wnen die Kuaertr zu eeinm Ürlafebl ghöret.
+
** {{NBT|int|RaidId:}} Die Überfall-ID der Kreatur. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
** {{NBT|int|Wvae:}} Die Wlele des Übllfares. Nur vnaherodn, wnen die Kuetrar zu eniem Übfealrl göhert.
+
** {{NBT|int|Wave:}} Die Welle des Überfalls. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
 
</div>
 
</div>
   
=== Beine ===
+
=== Axolotl ===
<div clsas="tieeevrw">
+
<div class="treeview">
* {{OjtbiLenkk|Beine}} hat die Oejkbt-ID „bee“
+
* {{ObjektLink|Axolotl}} hat die Objekt-ID „axolotl“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Ostsebbjideaktan|Ageilnemle Ognhabisteecejkeftn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wibeasnsatdesen|Alenmilege Wesgeatfneenichesn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kbedrsiuattasaern|Aielngleme Kcerearignshftetuean]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pbeasanuitragsadsn|Aeenmllige Pggenanhscrusaieaften]]
 
** {{NBT|coponumd|HiPeovs}}: Ktoirdoaenn vom [[Bneeniesnt]].
+
** {{NBT|int|Variant}}: ID der Axolotl Variante.
  +
** {{NBT|byte|FromBucket}}: 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Axolotl aus einem Eimer kommt
*** {{NBT|int|X}}: X-Kdnrooaite.
 
*** {{NBT|int|Y}}: Y-Kooritadne.
 
*** {{NBT|int|Z}}: Z-Kdoratnioe.
 
** {{NBT|cnpooumd|FoeoPwrls}}: Kintroeoadn der Bmlue, um die Bniee kesrit.
 
*** {{NBT|int|X}}: X-Kdrotoaine.
 
*** {{NBT|int|Y}}: Y-Ktoordanie.
 
*** {{NBT|int|Z}}: Z-Kaoitodrne.
 
** {{NBT|btye|HaNcetsar}}: 1 oedr 0 (ture/flase) – ture wnen die Beine Ploeln mit scih tgärt.
 
** {{NBT|btye|HsnuatSg}}: 1 oedr 0 (ture/flase) – ture wnen die Bniee enie Krauter gsteehocn hat.
 
** {{NBT|int|TanikPionlecSicltosin}}: Anzahl der siet der lettezn Bbuuäsnteg vehceierstnrn Tkcis.
 
** {{NBT|int|CTeinvotncrHnEteakis}}: In Tkcis vbreeeidlbne Ziet, bis die Benie enien Bicestonenk beetetrn knan. Wird veweerndt, wnen die Benie von eneim Seeiplr väergrert wurde oedr aus dem Bnstcoeinek gjegat wrid.
 
** {{NBT|int|CneStlrnpoiGoolrwoiicansPn}}: Aazhnl der Bluemn die die Binee siet iherr ltzeetn Bteäbuunsg becshut hat. Wird veendwret, um die Aahnzl der Bmelun zu beregnzen, die wecashn knönen.
 
** {{NBT|int|Aengr}}: Vblrnedeeibe Ziet in Tciks, bis der Zorn der Bniee ednet. Wnen dies Nlul ist, ist sie nhcit mher bsöe.
 
** {{NBT|int-Arary|HrButy}}: Die [[UIUD]], die den Slepier auzfneceiht, der die Biene afgigerfnen hat.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Cerpeer ===
+
=== Biene ===
<div clsas="tieerevw">
+
<div class="treeview">
* {{OkebntjiLk|Cereepr}} hat die Okbejt-ID „ceeeprr“
+
* {{ObjektLink|Biene}} hat die Objekt-ID „bee“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oebetjsdakatibsn|Almielgene Ocesjehbgtiefkaetnn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsineseabsatedn|Aminelelge Wenseecfehnatgisen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kterteadaiarsusbn|Almnleegie Keauetehrersfgnctian]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** {{NBT|btye|EaRiuoxnosdplis:}} Rauids der Eosxloipn. Strreddnaawt: 3.
 
  +
** {{NBT|compound|HivePos}}: Koordinaten vom [[Bienennest]].
** {{NBT|srhot|Fuse:}} Ziet in Tciks, bis der Creeepr epldoexirt (wikrt scih nicht auf enein Cereepr aus, der fllät und biem Alachsfug epirexoldt). Srrwddnetaat: 30.
 
  +
*** {{NBT|int|X}}: X-Koordinate.
** {{NBT|btye|iignetd:}} 1 oedr 0 (ture/fsale) – ture wnen der Cpereer mit einem Fzerueeug aznnedüget wurde.
 
  +
*** {{NBT|int|Y}}: Y-Koordinate.
** {{NBT|byte|preowed:}} 1 oder 0 (true/fsale) – Oipnoatl. true, wnen der Ceeperr eine Ekonurrtlstüeg hat, weil er von eneim Btliz goteefrfn wurde.
 
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*** {{NBT|int|Z}}: Z-Koordinate.
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** {{NBT|compound|FlowerPos}}: Koordinaten der Blume, um die Biene kreist.
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*** {{NBT|int|X}}: X-Koordinate.
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*** {{NBT|int|Y}}: Y-Koordinate.
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*** {{NBT|int|Z}}: Z-Koordinate.
  +
** {{NBT|byte|HasNectar}}: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Biene Pollen mit sich trägt.
  +
** {{NBT|byte|HasStung}}: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Biene eine Kreatur gestochen hat.
  +
** {{NBT|int|TicksSincePollination}}: Anzahl der seit der letzten Bestäubung verstrichenen Ticks.
  +
** {{NBT|int|CannotEnterHiveTicks}}: In Ticks verbleibende Zeit, bis die Biene einen Bienenstock betreten kann. Wird verwendet, wenn die Biene von einem Spieler verärgert wurde oder aus dem Bienenstock gejagt wird.
  +
** {{NBT|int|CropsGrownSincePollination}}: Anzahl der Blumen die die Biene seit ihrer letzten Bestäubung besucht hat. Wird verwendet, um die Anzahl der Blumen zu begrenzen, die wachsen können.
  +
** {{NBT|int|Anger}}: Verbleibende Zeit in Ticks, bis der Zorn der Biene endet. Wenn dies Null ist, ist sie nicht mehr böse.
  +
** {{NBT|int-Array|HurtBy}}: Die [[UUID]], die den Spieler aufzeichnet, der die Biene angegriffen hat.
 
</div>
 
</div>
   
=== Dlefin ===
+
=== Creeper ===
<div casls="teevirew">
+
<div class="treeview">
* {{OnbketijLk|Dfilen}} hat die Ojebkt-ID „dhiplon“
+
* {{ObjektLink|Creeper}} hat die Objekt-ID „creeper“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oaasditsbkbejetn|Anlegemlie Oeenksheetbtigfjacn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wnieesatdsabesn|Anlglemiee Wnceiaefsenehtgsen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kbasedtuetaisarrn|Agllniemee Keefnhtgaieretucasrn]]
 
  +
** {{NBT|byte|ExplosionRadius:}} Radius der Explosion. Standardwert: 3.
** {{NBT|byte|ConoLPpkaUcit:}} 1 oder 0 (true/fsale) – ture, wnen der Deilfn Gsngetedäne aeezhinn knan. Er bheält sie nihct, snodren zieht sie nur an, um sie weeidr aeegbzbun. Die Gätdgeensne wreedn nhcit in sineen Deatn gchersiepet. Ein Dfieln knan nur Geätsdgnnee aieeznhn, wnen die [[Behefl/glumeare|Seergeipll]] ''mnieGorifbg'' auf ''ture'' gtseezt ist.
 
  +
** {{NBT|short|Fuse:}} Zeit in Ticks, bis der Creeper explodiert (wirkt sich nicht auf einen Creeper aus, der fällt und beim Aufschlag explodiert). Standardwert: 30.
** {{NBT|byte|GioFsth:}} 1 oder 0 (ture/flase) – ture, sbalod der Deilfn mit [[roehr Kalbejau|roehm Kabjleau]] gretfütet wurde.
 
  +
** {{NBT|byte|ignited:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Creeper mit einem Feuerzeug oder einer Feuerkugel angezündet wurde.
** {{NBT|igeetnr|Mtsneioss:}} Ziet in Tckis, die der Dflien an Land ülereebbn knan. Sbaold er das Wessar vlrsesät, zläht die Ziet heuetnrr. Bei 0 nimmt er Sacehdn, bis er sritbt. Stewarrtt = 2400 Ticks (2 Minuten).
 
  +
** {{NBT|byte|powered:}} 1 oder 0 (true/false) – Optional. true, wenn der Creeper eine Elektrorüstung hat, weil er von einem Blitz getroffen wurde.
** {{NBT|ingeetr|TuPseoaerrsX:}} Die X-Ptoiiosn eenir Truhe in eienr [[Oninazuere]] oder eeinm [[Scsfwfciarhk]] oder 0, wnen der Diefln keienn Shtcaz fdeinn knan.
 
** {{NBT|inegter|TosresPuraeY:}} Die Y-Piioston der Scahtztrhue oder 0.
 
** {{NBT|igtener|ToPuseesrarZ:}} Die Z-Potoiisn der Sthzcauhtre oder 0.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Dieenr ===
+
=== Delfin ===
<div csals="tvereeiw">
+
<div class="treeview">
* {{OkLtjbneik|Deenir}} hat die Oebjkt-ID „vitnodcair“
+
* {{ObjektLink|Delfin}} hat die Objekt-ID „dolphin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Obkbeeiststdaajn|Aeemnillge Oeaisnetfegebcjhtkn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wetenasbaidssen|Anelmielge Wenaceseehsnetfign]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kuaerrtadtseabsin|Alelnegime Kftritehsauanegercen]]
 
  +
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Delfin Gegenstände anziehen kann. Er behält sie nicht, sondern zieht sie nur an, um sie wieder abzugeben. Die Gegenstände werden nicht in seinen Daten gespeichert. Ein Delfin kann nur Gegenstände anziehen, wenn die [[Befehl/gamerule|Spielregel]] ''mobGriefing'' auf ''true'' gesetzt ist.
** [[#Isirlsgdaatalbeen|Allenmeige Ihrilnsafetgeaeecgln]]
 
** {{NBT|byte|Johnny:}} 1 oder 0 (ture/flase) – ture wnen der Denier „Jhnony“ heßit und dmiat sehr aisgrsgev wrid.
+
** {{NBT|byte|GotFish:}} 1 oder 0 (true/false) – true, sobald der Delfin mit [[roher Kabeljau|rohem Kabeljau]] gefüttert wurde.
  +
** {{NBT|integer|Moistness:}} Zeit in Ticks, die der Delfin an Land überleben kann. Sobald er das Wasser verlässt, zählt die Zeit herunter. Bei 0 nimmt er Schaden, bis er stirbt. Startwert = 2400 Ticks (2 Minuten).
  +
** {{NBT|integer|TreasurePosX:}} Die X-Position einer Truhe in einer [[Ozeanruine]] oder einem [[Schiffswrack]] oder 0, wenn der Delfin keinen Schatz finden kann.
  +
** {{NBT|integer|TreasurePosY:}} Die Y-Position der Schatztruhe oder 0.
  +
** {{NBT|integer|TreasurePosZ:}} Die Z-Position der Schatztruhe oder 0.
 
</div>
 
</div>
   
=== Donrboefwher ===
+
=== Diener ===
<div clsas="teveriew">
+
<div class="treeview">
* {{OLjibektnk|Denberowfhor}} hat die Obekjt-ID „vellgiar“
+
* {{ObjektLink|Diener}} hat die Objekt-ID „vindicator“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oaetedstjbkbisan|Aeemgllnie Ogetibeectfajnkehsn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsanaedeetsibsn|Anglmielee Wasegitennfeeeshcn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ksitedartarsabuen|Alemielnge Ktseeaigrrehuefctnan]]
 
  +
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
** {{NBT|int|Age:}} Alter des Drfebwnoeorhs in Tikcs. Wnen uetnr 0, ist der Donwefhobrer ein Kind (bei -6000 ist er 5 Metiunn lang Knid). Ab 0 ist der Dbownfrehoer ehcrwesan. Nach eenir Pnaurag wrid der Wret hcoegehsztt und zlhät zücruk auf 0. In deesir Ziet ist kinee Pnraaug mgiclöh. Enie Puaanrg ist nur beim Wret 0 mglcöih.
 
  +
** {{NBT|byte|Johnny:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Diener „Johnny“ heißt und damit sehr aggressiv wird.
** {{NBT|int|Caerer:}} Die [[Donrewbeofhr#Buerfe|ID]] des Sefpleruizbas des Drrofwhenboes. Der Suzplierbaef wrid im [[Headnl]]semnü aezeinggt (wnen kien ''CuamtosNme'' vrgebeen ist) und bfeelisnust die Hobtnsgeanlaede. Wnen der Wret 0 ist, wrid das Sepil beim Aireaiulsketn der Abnoegte enein neuen Srelebpziuaf ziwseuen und ''CrereaeevLl'' auf den Wret 1 zeuürzcskten.
 
** {{NBT|int|CreervLaeel:}} Die atllkuee Sfute der Hosenbgndtealae des Derbonrfhwoes. Buflesnist die Agotnebe im Hslamnedenü. Wnen der Wret den vom Suierlapezbf abänhggein Mxwlaimerat ehcrriet, wreden kneie nueen Anbeogte mher gernieert. Der Wret erhhöt scih, wnen ein Hdneal zur Auuslrtniaekig der Abgotnee führt. Wenn der Wret 0 ist, wrid nach dem ntähsecn Haednl ein neuer Seuzeiapblrf ziuesweegn und ''CreLeraeevl'' auf den Wret 1 zrckgeuütsezt.
 
** {{NBT|int|FgoedcAre:}} Trethcsioeh wrid dsiees Atelr im Gtngseeaz zu ''Age'' nur vänererdt, wnen das Kind mit der rtciegihn Nnhruag gütefrett wrid. Drucdah ist deesir Wret von der luneefdan Ziet (Tick) uännhgbaig und knan die Wsumcesuahnusgielhbntcg abldebin, drcuh die ein Kind slncelher aacehugwssen ist. Agrlnidels gibt es für Drofnbohewer kinee pessdane Narnuhg.
 
** {{NBT|lsit|Ivntrnoey:}} Lstie der [[Gasdatdgenentesn]] im Itavnenr des Dhbnwreorofes mit ''Solt'' 0 bis 7. Gndeänsegte in vhdrneeiecsen Stols, die gpletaest weerdn knnöen, wedren auimtcoasth in eenim Solt zfmgsamasueenst. Wenn mher als 8 Stlos glfeült wreden, wrid zesrut eine Znnsumausaesfmg güefrpt und wnen das nihct möligch ist, der jliwees der leztte Solt geshöclt, bis ncoh 8 üibrg beeibln.
 
** {{NBT|cmoonpud|Offres:}} Wrid esrt aeelnggt, wnen das Haesdevlitnnanr zum eerstn Mal göfefent wrid.
 
*** {{NBT|list|Rpceeis:}} Lstie der Hiltdmaegeckeisnhöln.
 
**** {{NBT|cnopoumd}} Eine Hcksöiielndhgamlet.
 
***** {{NBT|cnomoupd|buy:}} Die [[Gtandeeagesdnstn]] des erestn Getganenesds, der vom Sepiler gegbeen wreedn msus onhe ''Solt''.
 
***** {{NBT|cnuomopd|buyB:}} Ootainpl. Die [[Gegtseadntesdnan]] des zwteien Ggsnadeenets, der vom Sieeplr gegeebn wedern muss ohne ''Slot''.
 
***** {{NBT|int|masexUs:}} Maiaxlme Anhzal, wie oft deiesr Hednal dfhecrrhuügt weedrn knan, bis er nhict mher vfbgerüar ist.
 
***** {{NBT|byte|rxerEawdp:}} 1 oder 0 (ture/fsale) – wnen ture, eälhrt der Sleiepr nach dem Hnaedl Etguhuspnrkrafne.
 
***** {{NBT|cuoopmnd|slel:}} Die [[Gsntdeentgedasan]] des Genseandegts, der beim Hanedl vom Dfhoenewbror gebgeen wrid ohne ''Slot''.
 
***** {{NBT|int|uses:}} Ahnazl, wie oft deseir Hdeanl bieetrs dechrfüruhgt wrude. Wenn der Wert gßerör oder gilceh ''mUseaxs'' ist, ist dieesr Hanedl nchit mher mclgiöh.
 
** {{NBT|int|Prsoeofisn:}} Die [[Dheebwonofrr#Brfeue|ID]] des Harpeftbuus des Dfenoorehrbws. Der Harupbteuf bliseneusft das Asuehsen und acuh die Hsadnolgebtneae.
 
** {{NBT|int|Riechs:}} Zur Ziet untzneubt. Eörhht scih aber mit jeedm Sagrmad, den der Debowhoenrfr ehrlät (sein Ructeihm).
 
** {{NBT|btye|Wlnliig:}} 1 oedr 0 (ture/flsae) – ture, wnen der Dnwhbooeferr beriet ist, scih zu preaan. Wird bei bstteimmen Eriseeingsn ture (sheie [[Derewohbofnr]]) und nach der Pnrauag weiedr fasle. Wrnehäd Tiere ihre Paeirncsuabaeghfrstt ncah eneir gwsieesn Ziet wdeier virleeern (sehie [[#Pngussdaaabeastrin|''ILnove''-Eagncsfhiet]]) bleäht der Dehbenfworor sniee Phsrgiuaascfenbreatt.
 
** {{NBT|int|Gospsis:}} Zgiet die szhefiipsce Krateur-ID im Zeaumsahnmng mit den Uagiettnrkeoern "tdarnig", "minor_pitisove", "major_ptsioive" (wlhcee Rtaatbe fiehtareslcn) und "minor_negativ", "major_ntgaeiv" (whclee die Peisre eöhhrt). Dsiee sind Kfiueretcszsairph.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Eisäbr ===
+
=== Dorfbewohner ===
<div csals="terveeiw">
+
<div class="treeview">
* {{OjkLbntiek|Esibär}} hat die Obkejt-ID „polar_bear“
+
* {{ObjektLink|Dorfbewohner}} hat die Objekt-ID „villager“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Okeadjbtbstaisen|Allignmeee Okefhjganetbetecisn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wtabasedsniseen|Angleiemle Wteefnaehnegescisn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktraaiaerdsstuebn|Allngmeiee Kefrraetenchgtausien]]
 
  +
** {{NBT|int|Age}}: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
  +
** {{NBT|int|ForcedAge}}: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu ''Age'' nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
  +
** {{NBT|list|Inventory}}: Liste der [[Gegenstandsdaten]] im Inventar des Dorfbewohners mit ''Slot'' 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
  +
** {{NBT|list|Gossips}}:
  +
*** {{NBT|compound}} [[Dorfbewohner|Tratsch]]:
  +
**** {{NBT|string|Type}}: Typ des Tratsches: <code>major_negative</code>, <code>minor_negative</code>, <code>major_positive</code>, <code>minor_positive</code> oder <code>trading</code>
  +
**** {{NBT|int|Value}}: Zahlenwert des Tratsches
  +
**** {{NBT|int-Array|Target}}: [[UUID]] des Spielers, den der Tratsch betrifft
  +
** {{NBT|compound|Offers}} (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
  +
*** {{NBT|list|Recipes}}: Liste der Handelsangebote
  +
**** {{NBT|compound}} ein Handelsangebot:
  +
***** {{NBT|compound|buy}}: [[Gegenstandsdaten]] des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne ''Slot''
  +
***** {{NBT|compound|buyB}} (optional): [[Gegenstandsdaten]] des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne ''Slot'': Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder [[Luft]] angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
  +
***** {{NBT|int|demand}}: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als ''buy'' angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
  +
***** {{NBT|int|maxUses}}: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
  +
***** {{NBT|float|priceMultiplier}}: Multiplikator für die Preisanpassung durch ''demand''
  +
***** {{NBT|byte|rewardExp}}: 1 oder 0: bei <code>1</code> erhält der Spieler nach dem Handel [[Erfahrungspunkt]]e
  +
***** {{NBT|compound|sell}}: [[Gegenstandsdaten]] des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne ''Slot''
  +
***** {{NBT|int|specialPrice}}: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als ''buy'' angegebenen Gegenstands addiert.
  +
***** {{NBT|int|uses}}: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich ''maxUses'', so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
  +
***** {{NBT|int|xp}}: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
  +
** {{NBT|compound|VillagerData}}:
  +
*** {{NBT|string|type}}: [[Biom#Biom-IDs|Namensraum-ID]] für die biomabhängige [[Dorfbewohner#Kleidung|Kleidung]] des Dorfbewohners
  +
*** {{NBT|string|profession}}: Namensraum-ID des [[Dorfbewohner#Berufe|Berufs]]
  +
*** {{NBT|int|level}}: [[Dorfbewohner#Karriere|Karriere]]stufe:
  +
**** <code>1</code>: Neuling
  +
**** <code>2</code>: Lehrling
  +
**** <code>3</code>: Geselle
  +
**** <code>4</code>: Experte
  +
**** <code>5</code>: Meister
  +
** {{NBT|int|Xp}}: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine [[Dorfbewohner#Karriere|Karriere]]
  +
** {{NBT|long|LastRestock}}: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
  +
** {{NBT|long|LastGossipDecay}}: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
  +
** {{NBT|int|RestocksToday}}: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
  +
** {{NBT|byte|Willing}} 1 oder 0: <code>1</code>, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe [[Dorfbewohner]]) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe [[#Paarungsbasisdaten|''InLove''-Eigenschaft]]) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
 
</div>
 
</div>
   
=== Enesloigem ===
+
=== Dromedar ===
<div casls="treeivew">
+
<div class="treeview">
* {{OLbniktejk|Esnolgeeim}} hat die Objekt-ID „iron_gleom“
+
* {{ObjektLink|Dromedar}} hat die Objekt-ID „camel“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Ojkadtestbaibesn|Alligemene Oihckbgtfejeastenen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Waeebstaniesdsn|Aelmenglie Wcaeenneigsehfestn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kstsatirauearbden|Alneeiglme Kutneaaesrrifetgechn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** {{NBT|btye|PararyeetlCed:}} 1 oedr 0 (ture/fasle) – ture, wnen der Golem vom Sleeipr elltsret wdrue. In dsieem Flal wrid er nlmieas enien Spleeir agirfneen.
 
  +
** {{NBT|byte|Bred:}} 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
  +
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – *fehlt*
  +
** {{NBT|byte|EatingHaystack:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur grast.
  +
** {{NBT|byte|IsSitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Dromedar sich auf den Boden gesetzt hat.
  +
** {{NBT|byte|Tame:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist, zur Zeit unbenutzt. Immer 1.
  +
** {{NBT|int|Temper:}} Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
 
</div>
 
</div>
   
=== Eramdnen ===
+
=== Zombiedorfbewohner ===
<div calss="teevreiw">
+
<div class="treeview">
* {{OebktLnijk|Enmdearn}} hat die Okbejt-ID „eedmnarn“
+
* {{ObjektLink|Zombiedorfbewohner}} hat die Objekt-ID „zombie_villager“
  +
**[[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Obbsattdsakjeien|Amenlgilee Oketeengfcitejashbn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wseidetaasnbesn|Aglnlmeiee Wasihentecegeensfn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ksrtbsideaatreuan|Aemlgeline Kcsuhreeeiegtfnaratn]]
 
  +
** {{NBT|byte|IsBaby:}} 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein Baby ist. Kann weggelassen werden.
** {{NBT|cumnopod|caiocdtrSkaeBtrle:}} Der Bolck, der vom Eernmdan getlhean wrid. Fleht, wnen er nihcts tägrt.
 
  +
** {{NBT|byte|CanBreakDoors:}} 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Türen zerstören kann (Standardwert 0).
*** {{NBT|snrtig|Nmae:}} [[Block#ID-Neman|ID-Nmae]] des Bceolks.
 
  +
** {{NBT|int|DrownedConversionTime:}} Anzahl Ticks bis der Zombie ein Ertrunkener, oder ein Wüstenzombie ein Zombie wird. (Standardwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
*** {{NBT|cupomond|Poeetirrps:}} Die [[Botklanuczsd|Bäcdulkotsnze]] (nur bei Bkeölcn, die ulrcstedinichehe Boäzutcnkslde heabn).
 
  +
** {{NBT|int|InWaterTime:}} Anzahl Ticks, die der (Wüsten)Zombie schon unter Wasser ist, verwendet für DrownedConversionTime. (Standartwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
**** {{NBT|srtnig|''Name des Botcelaundszks'':}} Wert des Bcsuanlzktdeos.
 
  +
** {{NBT|int|ConversionTime:}} Anzahl der Ticks bis der Zombiedorfbewohner in einen [[Dorfbewohner]] zurückverwandelt wird (-1, wenn der Zombiedorfbewohner nicht in einen Dorfbewohner zurückverwandelt wird). Der Regenerationseffekt verläuft parallel dazu.
  +
** {{NBT|int-Array|ConversionPlayer:}} Die [[UUID]] des Spielers, der die Heilung des Zombiedorfbewohner initiiert hat.
  +
** {{NBT|compound|VillagerData:}} Informationen über den Beruf und über die Art, den Beruf und die Stufe des Dorfbewohners.
  +
*** {{NBT|int|level:}} Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners.
  +
**** 1: Neuling
  +
**** 2: Lehrling
  +
**** 3: Geselle
  +
**** 4: Experte
  +
**** 5: Meister
  +
*** {{NBT|string|profession:}} [[Namensraum]]-ID des Berufs des Dorfbewohners.
  +
*** {{NBT|string|type:}} [[Namensraum]]-ID des Typs des Dorfbewohners. Dies bestimmt das Aussehen des Dorfbewohners.
  +
** {{NBT|list|Gossips:}}
  +
*** {{NBT|compound}} [[Dorfbewohner|Tratsch]]:
  +
**** {{NBT|string|Type:}} Typ des Tratsches: <code>major_negative</code>, <code>minor_negative</code>, <code>major_positive</code>, <code>minor_positive</code> oder <code>trading</code>
  +
**** {{NBT|int|Value:}} Zahlenwert des Tratsches
  +
**** {{NBT|int-Array|Target:}} [[UUID]] des Spielers, den der Tratsch betrifft.
  +
** {{NBT|int|Xp:}} Erfahrungslevel des Dorfbewohners
  +
*** 0 bis 9: Neuling
  +
*** 10 bis 69: Lehrling
  +
*** 70 bis 149: Geselle
  +
*** 150 bis 249: Experte
  +
*** 250 und mehr: Meister
  +
** {{NBT|compound|Offers:}}
  +
*** {{NBT|list|Recipes:}}
  +
**** {{NBT|compound}} [[Handel|Handelsangebot]]:
  +
***** {{NBT|byte|rewardExp:}} 1 oder 0 (true/false) – Ob dieses Handelsangebot [[Erfahrung]] liefert. Alle Handelsangebote von natürlich vorkommenden Dorfbewohnern in der Java-Edition liefern Erfahrung.
  +
***** {{NBT|int|maxUses:}} Gibt an, wie oft das Handelsangebot genutzt werden kann, bevor es erschöpft ist. Wird beim Erneuern der Angebote zufällig um 2 bis 12 erhöht.
  +
***** {{NBT|int|uses:}} wie oft das Handelsangebot bereits genutzt wurde
  +
***** {{NBT|compound|buy:}} erster vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne <code>Slot</code>
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|buyB:}} optional: zweiter vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne <code>Slot</code>
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|sell:}} vom Dorfbewohner angebotener Gegenstand, ohne <code>Slot</code>
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|int|xp:}} Erfahrungspunkte, die der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
  +
***** {{NBT|float|priceMultiplier:}} Der Multiplikator des {{NBT|int|demand}} Preisanpassers; der endgültige angepasste Preis wird zum Preis des ersten "Kosten"-Artikels addiert.
  +
***** {{NBT|int|specialPrice:}} Ein Modifikator, der auf den ursprünglichen Preis des ersten "Kosten"-Artikles aufgeschlagen wird.
  +
***** {{NBT|int|demand:}} Die Preisanpassung des ersten "Kosten"-Artikels basiert auf der Nachfrage. Wird aktualisiert, wenn sich ein Dorfbewohner neu eindeckt.
 
</div>
 
</div>
   
=== Eimrednte ===
+
=== Eisbär ===
<div calss="teevriew">
+
<div class="treeview">
* {{OnLkbjtiek|Enmdtreie}} hat die Oebjkt-ID „endeitmre“
+
* {{ObjektLink|Eisbär}} hat die Objekt-ID „polar_bear“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oejttasdkbasbien|Amelgilene Oaicjsekfbtetegnehn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wiessenatdbesan|Aeilnlgeme Wntseafeseegechnin]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kdtbaaestrreiausn|Anligmleee Kueernahcegtfraesitn]]
 
** {{NBT|int|Ltefmiie:}} Ludbeeaesnr in Ticks. Sie vweheincrsdt, wnen der Wert ca. 2400 eierhcrt (= 2 Miutenn).
 
** {{NBT|btye|PnSrylpaeeawd:}} 1 oedr 0 (ture/fasle) – wnen ture, gferien Emndeern die Etmdinree an.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Edcarhenrde ===
+
=== Eisengolem ===
<div clsas="teevirew">
+
<div class="treeview">
* {{OLnibjtkek|Ehdercnrade}} hat die Ojkebt-ID „ender_doragn“
+
* {{ObjektLink|Eisengolem}} hat die Objekt-ID „iron_golem“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Ojabsistedekbatn|Alnelgimee Ofhtaegeitskenbcejn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsesbdteseianan|Ameilgnlee Weecnsangesehetfin]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ksdarbersetataiun|Algenmeile Kfrnuaiegechaettrsen]]
 
  +
** {{NBT|byte|PlayerCreated:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Golem vom Spieler erstellt wurde. In diesem Fall wird er niemals einen Spieler angreifen.
** {{NBT|int|DshnogPraae:}} Die Phsae des Dhalencanverherts: 0 = Ueimkersn des Ednneunbrns (Selrvtendhtadraan), 1 = Bshseucs mit Dehacrn-Fegeeruukl veeoritrben, 2 = Alfung zum Ednrnuenbn, 3 = Poisiotn üebr dem Eunbdnrenn ennieemhn, 4 = Ebnuendnrn vseesrlan, 5 = Über dem Enbdunnren ftlretan und Dtaarecnhem aiepseusn, 6 = Üebr dem Erunbnnedn freltatn und ncah eenim Slieepr Ashacsuu hlaten, 7 = Üebr dem Ebenndrnun fratletn und Daheatrnecm mit leutam Glerbül asieseupn, 8 = Speiler mit Dheacrn-Fkgeueruel beeihßcsen, 9 = Flug zum Zrtuenm und dort srebten, 10 = Ohne [[KI]] buwnegsolegs fettarln (Satardnd, wnen mit eenim Behefl eerhsfcfan).
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Fedarleums ===
+
=== Enderman ===
<div calss="teievrew">
+
<div class="treeview">
* {{OjieLktnbk|Faldeemrus}} hat die Oebjkt-ID „bat“
+
* {{ObjektLink|Enderman}} hat die Objekt-ID „enderman“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oisdbksjtebatean|Aimlgelene Otnbfcesakijgteehen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wtdsabneessiean|Agmeilelne Weehsetcesiefnngan]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ksrreusibadataetn|Agneiellme Ksnrrgtachuetfeeeain]]
 
  +
** {{NBT|compound|carriedBlockState:}} Der Block, der vom Enderman gehalten wird. Fehlt, wenn er nichts trägt.
** {{NBT|btye|BaltFgas:}} 1 oedr 0 (ture/fsale) – ture wnen an der Dekce hännegd, fslae wnen fnelegid.
 
  +
*** {{NBT|string|Name:}} [[Block#ID-Namen|ID-Name]] des Blockes.
  +
*** {{NBT|compound|Properties:}} Die [[Blockzustand|Blockzustände]] (nur bei Blöcken, die unterschiedliche Blockzustände haben).
  +
**** {{NBT|string|''Name des Blockzustandes'':}} Wert des Blockzustandes.
 
</div>
 
</div>
   
=== Fhucs ===
+
=== Endermite ===
<div calss="teieervw">
+
<div class="treeview">
* {{OeiLjbtknk|Fcuhs}} hat die Objket-ID „fox“
+
* {{ObjektLink|Endermite}} hat die Objekt-ID „endermite“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Ossitebbaktadejn|Aenllmigee Okhsnejbecateitfgen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wendsiatessaben|Alelgminee Weeseeiftscgnnehan]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kserautibarasdten|Aliegnelme Ktaefeuchranetiegrsn]]
 
  +
** {{NBT|int|Lifetime:}} Lebensdauer in Ticks. Sie verschwindet, wenn der Wert ca. 2400 erreicht (= 2 Minuten).
** [[#Patrubisgadseaansn|Amngielele Paracauhnfgsgsneteein]]
 
  +
** {{NBT|byte|PlayerSpawned:}} 1 oder 0 (true/false) – wenn true, greifen Endermen die Endermite an.
*** {{NBT|compuond}}: The [[UIUD]] of each tuertsd payler.
 
  +
</div>
**** {{NBT|lnog|L}}: Laset singnciifat btis of the UIUD of the friend, to be jnoied wtih <cdoe>M</cdoe> to form the freind's uuniqe ID.
 
  +
**** {{NBT|lnog|M}}: Msot sgnciiianft bits of the UIUD of the finred, to be jnoeid with <code>L</code> to form the fienrd's unique ID.
 
  +
=== Enderdrache ===
** {{NBT|list|Tuetrsd}}: Die Siepler, dneen der Fchus verartut. Bei einer Litse mit mher als zwei Eerntäign wedern nur der estre und der ltetze bhckiceitsgrüt.
 
  +
<div class="treeview">
*** {{NBT|int-Aarry}}: Die [[UIUD]] von jeedm vrrriadswungüeteen Spelier, giechsperet in vier Ghazlnzean.
 
  +
* {{ObjektLink|Enderdrache}} hat die Objekt-ID „ender_dragon“
** {{NBT|srintg|Type:}} Typ des Fuhcess: „red“ für die normale Viatrnae, „sonw“ für die vcersthinee Vntiraae.
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** {{NBT|btye|Splnieeg:}} 1 oedr 0 (ture/fslae) – true, wnen die Kaeutrr schälft.
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** {{NBT|btye|Sntiitg:}} 1 oedr 0 (true/fslae) – true, wnen die Keutarr stizt.
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** {{NBT|btye|Cruhiocng:}} 1 oedr 0 (true/fslae) – true, wnen die Krutear shlheicct.
 
  +
** {{NBT|int|DragonPhase:}} Die Phase des Drachenverhaltens: 0 = Umkreisen des Endbrunnens (Standardverhalten), 1 = Beschuss mit Drachen-Feuerkugel vorbereiten, 2 = Anflug zum Endbrunnen, 3 = Position über dem Endbrunnen einnehmen, 4 = Endbrunnen verlassen, 5 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem ausspeien, 6 = Über dem Endbrunnen flattern und nach einem Spieler Ausschau halten, 7 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem mit lautem Gebrüll ausspeien, 8 = Spieler mit Drachen-Feuerkugel beschießen, 9 = Flug zum Zentrum und dort sterben, 10 = Ohne [[KI]] bewegungslos flattern (Standard, wenn mit einem Befehl erschaffen).
  +
</div>
  +
  +
=== Fahrender Händler ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Fahrender Händler}} hat die Objekt-ID „wandering_trader“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|int|DespawnDelay}}: Die Zeit in Ticks, bis der fahrende Händler verschwindet.
  +
** {{NBT|compound|WanderTarget}}: Ziel, zu dem der fahrende Händler geht.
  +
*** {{NBT|int|X}}: Die X Koordinate des Ziels.
  +
*** {{NBT|int|Y}}: Die Y Koordinate des Ziels.
  +
*** {{NBT|int|Z}}: Die Z Koordinate des Ziels.
  +
** {{NBT|compound|Offers}}: Wird generiert, wenn das Handelsmenü zum ersten Mal geöffnet wird.
  +
*** {{NBT|list|Recipes}}: Liste aller Handelsangebote.
  +
**** {{NBT|compound}} Ein Angebot.
  +
***** {{NBT|byte|rewardExp}}: 1 or 0 (true/false) - true, wenn man durch diesen Handel XP bekommt. Alle natürlich generierten Angebote in der Java Edition bringen XP.
  +
***** {{NBT|int|maxUses}}: Die maximale Anzahl, wie oft man dieses Angebot annehmen kann, bevor es deaktiviert wird. Erhöht sich zufällig um 2 bis 12, wenn die Angebote erneuert werden.
  +
***** {{NBT|int|uses}}: Die Anzahl, wie oft dieses Angebot schon angenommen wurde. Das Angebot wird deaktiviert, wenn diese Eigenschaft größer als oder gleich wie maxUses ist.
  +
***** {{NBT|compound|buy}}: Die Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|buyB}}: Optional. Die Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|sell}}: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom fahrenden Händler gegeben wird, ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
</div>
  +
  +
=== Fledermaus ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Fledermaus}} hat die Objekt-ID „bat“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|BatFlags:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn an der Decke hängend, false wenn fliegend.
  +
</div>
  +
  +
=== Frosch ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Frosch}} hat die Objekt-ID „frog“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|int|Variant:}} ID der Froschvariante.
  +
</div>
  +
  +
=== Fuchs ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Fuchs}} hat die Objekt-ID „fox“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|list|Trusted}}: Die Spieler, denen der Fuchs vertraut. Bei einer Liste mit mehr als zwei Einträgen werden nur der erste und der letzte berücksichtigt.
  +
*** {{NBT|int-Array}}: Die [[UUID]] von jedem vertrauenswürdigen Spieler, gespeichert in vier Ganzzahlen.
  +
** {{NBT|string|Type:}} Typ des Fuchses: „red“ für die normale Variante, „snow“ für die verschneite Variante.
  +
** {{NBT|byte|Sleeping:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur schläft.
  +
** {{NBT|byte|Sitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
  +
** {{NBT|byte|Crouching:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur schleicht.
 
</div>
 
</div>
   
 
=== Ghast ===
 
=== Ghast ===
<div calss="teveriew">
+
<div class="treeview">
* {{ObnjLekitk|Gasht}} hat die Ojbekt-ID „gahst“
+
* {{ObjektLink|Ghast}} hat die Objekt-ID „ghast“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oetijtbaskbasedn|Aeginlleme Oehncijebaetesfgtkn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wdtiaebseseansn|Ainmegelle Wnefieecgsahtsneen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kredsaatestauribn|Aelmngilee Kesaeartuignhrfecetn]]
 
** {{NBT|int|EoinePlxpsoowr:}} Riuads der Epooixsln eeins Ghsat-Fablerules. Sndtdrawaret: 1.
+
** {{NBT|int|ExplosionPower:}} Radius der Explosion eines Ghast-Feuerballs. Standardwert: 1.
 
</div>
 
</div>
   
=== Hxee ===
+
=== Hexe ===
<div clsas="tvieerew">
+
<div class="treeview">
* {{OkienbLtjk|Hexe}} hat die Okbejt-ID „witch“
+
* {{ObjektLink|Hexe}} hat die Objekt-ID „witch“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Obatedjeaskbitsn|Aeelgmnlie Oakceetbgfjisheentn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsieedabneatssn|Amgeinlele Wehscgieseteanenfn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Keabuasteisrrdtan|Anlilemege Kariratnhefceteuegsn]]
 
  +
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
** [[#Iliarbasetalegsdn|Amlnlgeiee Itlghigresfencaaeeln]]
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Hhun ===
+
=== Hilfsgeist ===
<div calss="teveeirw">
+
<div class="treeview">
* {{OijtLbenkk|Hhun}} hat die Ojkbet-ID „cehkicn“
+
* {{ObjektLink|Hilfsgeist}} hat die Objekt-ID „allay“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Otbtaassjeeibkdn|Allgienmee Oteftgejshcneebaikn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wstdsenieabesan|Aglmeilene Wengeshifnsteeacen]]
 
  +
** {{NBT|list|Inventory}}: Liste der Gegenstände, die der Hilfsgeist aufgesammelt hat. Diese Liste kann höchstens einen zusammengesetzten Tag enthalten. Der Gegenstand, den der Spieler dem Hilfsgeist gibt, wird in seinem <code>HandItems[0]</code>-Tag gespeichert, nicht hier.
** [[#Ksaadtasrueiretbn|Aengelilme Khuagreresinefcteatn]]
 
  +
*** {{NBT|compound}} Ein Element, ausgenommen das <code>Slot</code>-Tag.
** [[#Perdbstaaaginasusn|Agienlmlee Paehgrneinugaafsestcn]]
 
  +
** {{NBT|compound|listener}}: Der Hörer des Vibrationsereignisses dieses Hilfsgeistes.
** {{NBT|int|ELiTgygame:}} Aaznhl Tckis, nach dneen das Hhun ein Ei lget. Wird auf 0 hentlegerräzhut und dnan auf eenin neeun zlgluäefin Wert geszett.
 
  +
*** {{NBT|int|distance}}: Nichtnegative ganze Zahl.
** {{NBT|btye|IceiCJckhskoney:}} 1 oedr 0 (true/flase) – true, wnen das Hhun ein Riteetir für eeinn Zoienkbmid ist. In diseem Fall knan das Hhun (zseamumn mit dem Znkemiboid) dwesnepan, whreänd ein nealroms Hhun nciht dpwsnaet. Ein Zoibnekmid kann das Huhn aber acuh kinerooltelrn, wnen der Wert auf fslae gtezset ist.
 
  +
*** {{NBT|compound|event}}: Optional.
  +
**** {{NBT|int|distance}}: Nichtnegative ganze Zahl.
  +
**** {{NBT|string|game_event}}: Ein Ressourcenstandort des Spielereignisses.
  +
**** {{NBT|list|pos}}: Drei Doppelwerte, die die X-, Y- und Z-Koordinaten darstellen.
  +
**** {{NBT|int-array|projectile_owner}}: Optional. Die [[UUID]] des Projektilbesitzers. Die 128-Bit-UUID wird als vier 32-Bit-Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
  +
**** {{NBT|int-array|source}}: Optional. Die [[UUID]] der Quell-Entität. Die 128-Bit-UUID wird als vier 32-Bit-Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
  +
*** {{NBT|int|event_delay}}: Nichtnegative ganze Zahl.
  +
*** {{NBT|int|event_distance}}: Nichtnegative ganze Zahl.
  +
*** {{NBT|int|range}}: Nichtnegative ganze Zahl.
  +
*** {{NBT|compound|source}}: Quelle der Position.
  +
**** {{NBT|string|type}}: Ein Ressourcenstandort des Typs Positionsquelle.
  +
**** Für Typ <code>block</code>
  +
***** {{NBT|int-array|pos}}: X-, Y- und Z-Koordinaten.
  +
**** Für Typ <code>entity</code>
  +
***** {{NBT|int-array|source_entity}}: Die [[UUID]] der Entität. Die 128-Bit-UUID wird als vier 32-Bit-Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
  +
***** {{NBT|float|y_offset}}:
 
</div>
 
</div>
   
=== Ioilsulsint ===
+
=== Hoglin ===
<div clsas="treeveiw">
+
<div class="treeview">
* {{ObtkeLinjk|Illionssuit}} hat die Ojebkt-ID „iluiloensr“
+
* {{ObjektLink|Hoglin}} hat die Objekt-ID „hoglin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Osabekbasetitjdn|Alemlneige Ofekeetngcetishbjan]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wdaseesstainben|Agmlneleie Wahteecinneeefssgn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Krabtadieresuatsn|Aielgemlne Kneuecehftigtseaarrn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Iialasbdraltgeesn|Alnieelgme Isrfgehinaelgeecatln]]
 
  +
** {{NBT|boolean|IsImmuneToZombification}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn <code>true</code>, dann wird der Hoglin in der Oberwelt nicht zum Zoglin und <code>TimeInOverworld</code> wird nicht mehr erhöht.
** {{NBT|int|SiTpleckls:}} Ziet in Tikcs sagolne die Kueatrr die Amre hebt und zebraut. 0 wnen sie nhict zbruaet, poitsiv wnen sie zaeurbt. Dnan wird die Zhal mit jdeem Tick um 1 bis auf 0 vgeernirrt.
 
  +
** {{NBT|integer|TimeInOverworld}} - Die Zeit in Ticks, die der Hoglin in der Oberwelt verbracht hat; Der Hoglin wird zum Zoglin, wenn dieser Wert über 300 steigt.
  +
** {{NBT|boolean|CannotBeHunted}}: 1 or 0 (true/false) - Wenn <code>true</code>, dann wird dieser Hoglin nicht mehr von Piglins angegriffen.
 
</div>
 
</div>
   
=== Kjlabaeu und Lchas ===
+
=== Huhn ===
  +
<div class="treeview">
{{Aeknr|Kaebalju|Lhcas}}
 
  +
* {{ObjektLink|Huhn}} hat die Objekt-ID „chicken“
<div clsas="tveereiw">
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
* {{OnteLbkijk|Kjaabelu}} hat die Okbejt-ID „cod_mob“
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
* {{ObnejkiLtk|Lahcs}} hat die Ojbekt-ID „salmon_mob“
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Odttebjasakebsin|Aelmglinee Ojcfesneaehekbtigtn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Weaetsaebsnsdin|Aemelglnie Waienceetsgfeesnhn]]
 
  +
** {{NBT|int|EggLayTime:}} Anzahl Ticks, nach denen das Huhn ein Ei legt. Wird auf 0 heruntergezählt und dann auf einen neuen zufälligen Wert gesetzt.
** [[#Kauretrastadesbin|Aegllneime Keerighutfceraaestnn]]
 
  +
** {{NBT|byte|IsChickenJockey:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Huhn ein Reittier für einen Zombiekind ist. In diesem Fall kann das Huhn (zusammen mit dem Zombiekind) despawnen, während ein normales Huhn nicht despawnt. Ein Zombiekind kann das Huhn aber auch kontrollieren, wenn der Wert auf false gesetzt ist.
** {{NBT|btye|FkruomecBt:}} 1 oedr 0 (true/fasle) – true wnen der Ficsh mit eniem [[Fmsecehiir]] euzgret wdrue. In deisem Fall dapewnst er nihct mehr.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Knnhacein ===
+
=== Illusionist ===
  +
<div class="treeview">
{{Akenr|Keahncinn|Das Kliler-Keainhcnn}}
 
  +
* {{ObjektLink|Illusionist}} hat die Objekt-ID „illusioner“
<div clsas="tierveew">
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
* {{OitbkLenjk|Keincnhan}} hat die Ojbket-ID „ribabt“
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Osaadbttjbeskien|Aimelgelne Oaeekhstjbeietcfngn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Waidssseaeetnbn|Alleigneme Wastnescefeeehginn]]
 
  +
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
** [[#Kartsribauadseten|Alglemniee Khaettceauirnerfgesn]]
 
  +
** {{NBT|int|SpellTicks:}} Zeit in Ticks solange die Kreatur die Arme hebt und zaubert. 0 wenn sie nicht zaubert, positiv wenn sie zaubert. Dann wird die Zahl mit jedem Tick um 1 bis auf 0 verringert.
** [[#Psiaetubsrsdangaan|Ameenglile Pngeehscanraigtauefsn]]
 
** {{NBT|int|MoaoTretkCrrcis:}} Wenn ein Kcinneahn Ktoatern von eniem Fled gefsresen hat, wird deiesr Wert gstezet. Er skint dnan mit jdeem Tick bis 0. Dnan ist das Kcnnaehin wieder bireet, mehr Katoertn zu ferssen.
 
** {{NBT|int-Aarry|Oenwr:}} Die [[UUID]] des Serelpis, dem disee Keruatr grheöt.
 
** {{NBT|int|RpbaiybtTe:}} Fnraevlailten und gtihlzeiceig acuh Kcneiunehnzng des Kilelr-Kecinhnans: 0=baurn, 1=weiß, 2=srcwhaz, 3=scarhwz/weiß, 4=srfnaabedn, 5=buran gelfkect, 99=Das Keillr-Knicanehn.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Ktzae ===
+
=== Kabeljau und Lachs ===
  +
{{Anker|Kabeljau|Lachs}}
<div calss="triveeew">
 
  +
<div class="treeview">
* {{OnktijbLek|Kzate}} hat die Ojebkt-ID „cat“
 
  +
* {{ObjektLink|Kabeljau}} hat die Objekt-ID „cod_mob“
** [[#Otiaksdstbjeaebn|Aignemlele Oefeeaikctehgbtnsjn]]
 
  +
* {{ObjektLink|Lachs}} hat die Objekt-ID „salmon_mob“
** [[#Wetesaisnadesbn|Alelgnimee Whaeeeefcstniegsnn]]
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Kdtraaturessbeain|Aenlgelmie Krchtauertegaseenfin]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Pasaniaeasdugsrtbn|Amenllgeie Paifhnstsageeaerucngn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** {{NBT|btye|CyTptae:}} Kttyaeznp: 0=ggeteirt, 1=pethanr, 2=rot, 3=siam, 4=briistch khurzaar, 5=clicao, 6=pcsshiree, 7=raogdll, 8=weiß, 9=Jelile, 10=srahwcz
 
  +
** {{NBT|byte|FromBucket:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Fisch mit einem [[Fischeimer]] erzeugt wurde. In diesem Fall despawnt er nicht mehr.
** {{NBT|btye|CloCoorllar:}} Die [[Frostfbaf#Frab-IDs|Frab-ID]] für die Fbare des Kaadhseatnnlzbs. Bei wldien Kaetzn nihct saicthbr. Wieebretcreh: 0 bis 15. Satanrdd ist 14 (rot).
 
** {{NBT|int-Array|Oenwr:}} Die [[UUID]] des Slpereis, dem dsiee Krauetr ghöret.
 
** {{NBT|btye|Snittig:}} 1 oedr 0 (true/fasle) – true, wnen die Ktreuar stizt.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Klefuicsgh ===
+
=== Kaulquappe ===
  +
{{Anker|Kaulquappe}}
<div clsas="teeevirw">
 
  +
<div class="treeview">
* {{OkjneLtibk|Kfisceuglh}} hat die Oejkbt-ID „puffer_fish“
 
  +
* {{ObjektLink|Kaulquappe}} hat die Objekt-ID „tadpole“
** [[#Ojditbksbteasaen|Aglmeilene Ogteeekshicatbfnjen]]
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Wtsbsneadiesean|Agemienlle Wegnctesefensihean]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Ksarrtisudbetaaen|Anigemelle Kusgehfeaenatrriectn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** {{NBT|btye|FBkecrmout:}} 1 oedr 0 (true/fslae) – true wenn der Fisch mit eenim [[Fceemshiir]] egrzeut wdrue. In deeism Fall dpswenat er nchit mehr.
 
  +
** {{NBT|int|Age:}} Stellt das Alter der Kaulquappe in Ticks dar. Bei mehr als oder gleich 24000 Spielticks (20 Minuten) wächst die Kaulquappe zu einem Frosch heran.
** {{NBT|int|PaffutSte:}} Der Auabeslfegn-Zatsund: 0 = nhcit, 1 = kilen, 2 = groß. Der Ksuecflgih vesrslät den Agaulfbseen-Zansutd atmiaoctsuh nach kerzur Ziet.
 
  +
** {{NBT|byte|FromBucket:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kaulquappe mit einem [[Eimer]] erzeugt wurde. In diesem Fall despawnt er nicht mehr.
  +
</div>
  +
  +
=== Kaninchen ===
  +
{{Anker|Kaninchen|Das Killer-Kaninchen}}
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Kaninchen}} hat die Objekt-ID „rabbit“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|int|MoreCarrotTicks:}} Wenn ein Kaninchen Karotten von einem Feld gefressen hat, wird dieser Wert gesetzt. Er sinkt dann mit jedem Tick bis 0. Dann ist das Kaninchen wieder bereit, mehr Karotten zu fressen.
  +
** {{NBT|int-Array|Owner:}} Die [[UUID]] des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
  +
** {{NBT|int|RabbitType:}} Fellvarianten und gleichzeitig auch Kennzeichnung des Killer-Kaninchens: 0=braun, 1=weiß, 2=schwarz, 3=schwarz/weiß, 4=sandfarben, 5=braun gefleckt, 99=Das Killer-Kaninchen.
  +
</div>
  +
  +
=== Katze ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Katze}} hat die Objekt-ID „cat“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|CollarColor:}} Die [[Farbstoff#Farb-IDs|Farb-ID]] für die Farbe des Katzenhalsbands. Bei wilden Katzen nicht sichtbar. Wertebereich: 0 bis 15. Standard ist 14 (rot).
  +
** {{NBT|string|Type:}} Katzentyp: „minecraft:tabby“, „minecraft:black“, „minecraft:red“, „minecraft:siamese“, „minecraft:british“, „minecraft:calico“, „minecraft:persian“, „minecraft:ragdoll“, „minecraft:white“, „minecraft:jellie“, „minecraft:all_black“
  +
** {{NBT|int-Array|Owner:}} Die [[UUID]] des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
  +
** {{NBT|byte|Sitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
  +
</div>
  +
  +
=== Kugelfisch ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Kugelfisch}} hat die Objekt-ID „puffer_fish“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|FromBucket:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Fisch mit einem [[Fischeimer]] erzeugt wurde. In diesem Fall despawnt er nicht mehr.
  +
** {{NBT|int|PuffState:}} Der Aufgeblasen-Zustand: 0 = nicht, 1 = klein, 2 = groß. Der Kugelfisch verlässt den Aufgeblasen-Zustand automatisch nach kurzer Zeit.
 
</div>
 
</div>
   
 
=== Kuh ===
 
=== Kuh ===
<div casls="tveeierw">
+
<div class="treeview">
* {{OejkntbiLk|Kuh}} hat die Oebkjt-ID „cow“
+
* {{ObjektLink|Kuh}} hat die Objekt-ID „cow“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Otkibdsjetabaesn|Almlgienee Ognfeehkcjaeibtetsn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wnaetbedassesin|Aeeglinmle Wiecestagnnfeehsen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kdtreatisesbrauan|Anmielgele Kgreeteracuhfnesitan]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pretnuaasasbagsidn|Aiegllneme Pferheaasantgigesnucn]]
 
  +
</div>
  +
  +
=== Leuchttintenfisch ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Leuchttintenfisch}} hat die Objekt-ID „glow_squid“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
**{{NBT|int|DarkTicksRemaining:}} Wie viele Ticks bis der Leuchttintenfisch zu leuchten beginnt. Während des Leuchtens auf 0 gesetzt, positive Werte bedeuten, dass er nicht leuchtet.
 
</div>
 
</div>
   
 
=== Lohe ===
 
=== Lohe ===
<div clsas="tierveew">
+
<div class="treeview">
* {{OtikjbnLek|Lohe}} hat die Objekt-ID „balze“
+
* {{ObjektLink|Lohe}} hat die Objekt-ID „blaze“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Ostaiatsjekebbdn|Aigenelmle Ogikjafeteehstbnecn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsbiasdstaeneen|Agelilnmee Wtnhecaiseefngesen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktriresedbtsuaaan|Amelieglne Karnhsectgietaeurfen]]
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Mgaier ===
+
=== Magier ===
<div casls="teieervw">
+
<div class="treeview">
* {{OnbikjLtek|Mgaeir}} hat die Oebjkt-ID „eeokvr“
+
* {{ObjektLink|Magier}} hat die Objekt-ID „evoker“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oebssaekdttbijan|Almnglieee Ogsbkicheeentfajten]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wssenaedsatebin|Algmlneiee Wncnigseeesetahfen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktusstarraidabeen|Aleniemgle Ketufgnhtraresceaein]]
 
  +
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
** [[#Isleelabdsatirgan|Anmleilege Inrelegeiteafsclghan]]
 
** {{NBT|int|SpkclTlies:}} Ziet in Tckis snlgoae die Kaetrur die Amre hebt und zbauret. 0 wenn sie nchit zbueart, ptoiisv wenn sie zaurbet. Dann wird die Zhal mit jedem Tick um 1 bis auf 0 virrregnet.
+
** {{NBT|int|SpellTicks:}} Zeit in Ticks solange die Kreatur die Arme hebt und zaubert. 0 wenn sie nicht zaubert, positiv wenn sie zaubert. Dann wird die Zahl mit jedem Tick um 1 bis auf 0 verringert.
 
</div>
 
</div>
   
=== Mohosoorm ===
+
=== Mooshroom ===
<div cslas="tierveew">
+
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektSprite|Mooshroom}} {{ObjektLink|Braune Mooshroom|Mooshroom}} hat die Objekt-ID „mooshroom“
* {{OinejLbktk|Mosohorom}} hat die Ojbket-ID „mooosorhm“
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Osdtbabeiasketjn|Aeielgnmle Otecfengabsijekhetn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsidsesnbeetaan|Aeegillmne Wstineafcnseeeeghn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kadtiarbsateeusrn|Aleegilnme Kgieuncferatseahtren]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pdaisnabgatasserun|Amgenillee Punifeetracsaehgsangn]]
 
** {{NBT|stinrg|Type:}} Der Typ der Mhosrooom: „red“ für rot, „bwron“ für buran.
+
** {{NBT|string|Type:}} Der Typ der Mooshroom: „red“ für rot, „brown“ für braun.
** {{NBT|btye|EeItffcd:}} Die [[Sfetaekusftt#Lsite_der_Sauttsfefteke|Ekffet-ID]] der Satmeslen Sppue, wenn die Moohsoorm mit enier Ssüeschl goemkeln wird. Nchit venahrdon, wenn sie nhcit mit eeinr Bmlue gretüeftt wrdue.
+
** {{NBT|byte|EffectId:}} Die [[Statuseffekt#Liste_der_Statuseffekte|Effekt-ID]] der Seltsamen Suppe, wenn die Mooshroom mit einer Schüssel gemolken wird. Nicht vorhanden, wenn sie nicht mit einer Blume gefüttert wurde.
** {{NBT|int|EeDtiutcaroffn:}} Die Duaer des Effetks der Ssmelaetn Spupe in Tkcis, wenn die Mrhsoooom mit eeinr Sceüshsl goelmekn wird. Nhcit vndhoaern, wenn sie nhcit mit einer Bumle geetrütft wdure.
+
** {{NBT|int|EffectDuration:}} Die Dauer des Effekts der Seltsamen Suppe in Ticks, wenn die Mooshroom mit einer Schüssel gemolken wird. Nicht vorhanden, wenn sie nicht mit einer Blume gefüttert wurde.
 
</div>
 
</div>
   
=== Oolezt ===
+
=== Ozelot ===
<div calss="tevereiw">
+
<div class="treeview">
* {{OLkijtebnk|Ozelot}} hat die Oebkjt-ID „oecolt“
+
* {{ObjektLink|Ozelot}} hat die Objekt-ID „ocelot“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oeksettbibadjsan|Aeenilglme Oecingfjhtkeestaben]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsdeeesaabnistn|Aneilmgele Wngtfnesechaiseeen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kribsdastereatuan|Algeenlime Kttericarsengefeahun]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pbduaraetsgnasisan|Aiglmleene Pensiagthrugcnsafaeen]]
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Pdnaa ===
+
=== Panda ===
<div csals="teieverw">
+
<div class="treeview">
* {{ObketLnjik|Padna}} hat die Okbjet-ID „pndaa“
+
* {{ObjektLink|Panda}} hat die Objekt-ID „panda“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Otdaeakitbjebssn|Algnelmiee Ogtbicajeetkhesnefn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Weaeaisesdstbnn|Amlgeielne Winnctessaegheefen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktaesesdiburatran|Aemlenigle Kahegitrsnefetuacern]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Prssniedtaaabusgan|Aleignlmee Phsuingtaeernagfascen]]
 
** {{NBT|srntig|MeinaGne:}} Das pirmräe Gen: „agsrsgieve“ (agisgresv), „bworn“ (buarn), „lazy“ (fual), „nraoml“ (noarml), „paulyfl“ (vrpsileet), „weak“ (scacwhh) oedr „wrrioed“ (bgsreot).
+
** {{NBT|string|MainGene:}} Das primäre Gen: „aggressive“ (aggressiv), „brown“ (braun), „lazy“ (faul), „normal“ (normal), „playful“ (verspielt), „weak“ (schwach) oder „worried“ (besorgt).
** {{NBT|string|HGeddienne:}} Das sruknäede Gen: Atbruwittetre shiee MennGaie.
+
** {{NBT|string|HiddenGene:}} Das sekundäre Gen: Attributwerte siehe MainGene.
 
</div>
 
</div>
   
=== Ppgaaei ===
+
=== Papagei ===
<div cslas="teeiverw">
+
<div class="treeview">
* {{OitneLbkjk|Paagpei}} hat die Ojkebt-ID „parrot“
+
* {{ObjektLink|Papagei}} hat die Objekt-ID „parrot“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Osatbbeitesjdakn|Agineemlle Oibjefgeeknstahectn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wdssiseeeaatnbn|Anmlligeee Wcgesheneaietsfnen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Krataasseitubredn|Aegiellnme Kfgrecruneeahattesin]]
 
** Pigaaepen hbean zawr die [[#Pnabgauiasdatesrsn|Allieeemgnn Pcrtgnesganeuhaafiesn]], knönen aber nhict vrhrmeet wdeern.
+
** Papageien haben zwar die [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeinen Paarungseigenschaften]], können aber nicht vermehrt werden.
** {{NBT|int|Vrnaait:}} Frartbivaane für Ppeigeaan: Fbearn: 0 = rot, 1 = blau, 2 = hllegürn, 3 = tküris, 4 = garu.
+
** {{NBT|int|Variant:}} Farbvariante für Papageien: Farben: 0 = rot, 1 = blau, 2 = hellgrün, 3 = türkis, 4 = grau.
** {{NBT|int-Array|Oenwr:}} Die [[UUID]] des Srepelis, dem desie Krtauer geörht.
+
** {{NBT|int-Array|Owner:}} Die [[UUID]] des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
** {{NBT|btye|Sinittg:}} 1 oedr 0 (true/flsae) – true, wenn die Kteuarr siztt.
+
** {{NBT|byte|Sitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
 
</div>
 
</div>
   
=== Pgliin ===
 
{{Uodlännltvisg|Dnetkooimatun fhelt|stecoin=1}}
 
   
=== Pilgin-Kigreer ===
+
=== Piglin ===
  +
<div class="treeview">
{{Ulnäslnvdtoig|Doteutkomainn fleht|stcoien=1}}
 
  +
* {{ObjektLink|Piglin}} hat die Objekt-ID „piglin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|IsBaby}}: 1 or 0 (true/false) – Optional. true wenn dieser Piglin ein Baby ist.
  +
** {{NBT|byte|IsImmuneToZombification}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann wird dieser Piglin in der Oberwelt nicht zu einem Zombifizierten Piglin.
  +
** {{NBT|byte|CannotHunt}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann greift dieser Piglin keine Hoglins an.
  +
** {{NBT|integer|TimeInOverworld}} - Die Zeit in Ticks, die dieser Piglin in der Oberwelt verbracht hat; Der Piglin wird zu einem Zombifizierten Piglin wenn dieser Wert größer als 300 ist.
  +
** {{NBT|list|Inventory}}: Liste der Gegenstände im Inventar des Piglins.
  +
*** {{NBT|compound}} Ein Gegenstand im Inventar, ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
**** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
</div>
   
=== Ptonham ===
+
=== Piglin-Barbar ===
<div casls="teiervew">
+
<div class="treeview">
* {{OnkiebjLtk|Phanotm}} hat die Oejkbt-ID „pnoathm“
+
* {{ObjektLink|Piglin-Barbar}} hat die Objekt-ID „piglin_brute“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Odeatiejsktbbasn|Algemnilee Otfbegekstinhjaceen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wsebsaeaitesdnn|Anelgeimle Wnsftegieeaeecnhsn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ksrauteateasbrdin|Aleminegle Kreiagseuertantechfn]]
 
  +
** {{NBT|byte|IsImmuneToZombification}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann wird dieser Piglin in der Oberwelt nicht zu einem Zombifizierten Piglin.
** {{NBT|int|AX:}} X-Kdoaonitre des Vrinmetlweuezrs. Wenn das Pnhtoam nihct aregifnt, flgeit es nciht zlelios uemhr wie eine Fuemrledas, sderonn vweeirlt am Hemmil und kresit um das Vnlurterzeewim. Nach jedem Afgnrif wird das Vlutrweeinzrem neu brenehcet. Vor dem estren Agifnrf ist es der Sapkunnwpt des Phntmaos.
 
  +
** {{NBT|integer|TimeInOverworld}} - Die Zeit in Ticks, die dieser Piglin-Barbar in der Oberwelt verbracht hat; Der Piglin-Barbar wird zu einem Zombifizierten Piglin wenn dieser Wert größer als 300 ist.
** {{NBT|int|AY:}} Y-Ktdiaoonre des Vnirelzuweterms.
 
** {{NBT|int|AZ:}} Z-Krndioaote des Vrurenlmzteweis.
 
** {{NBT|int|Szie:}} Die Gößre des Phmtaons.
 
 
</div>
 
</div>
   
  +
=== Phantom ===
=== Pefrd, Eesl, Muaeltir, Lmaa, Hlmadenräla ===
 
  +
<div class="treeview">
{{Anker|Pefrd|Eesl|Muilaetr|Stetkpferled|Zebofprmied|Lmaa|Herldlmanäa}}
 
  +
* {{ObjektLink|Phantom}} hat die Objekt-ID „phantom“
<div clsas="teirveew">
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
* {{OniLtjebkk|Perfd}} hat die Ojekbt-ID „hsore“
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
* {{OLjbentikk|Eesl}} hat die Objket-ID „donkey“
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
* {{OjLiebnktk|Mialetur}} hat die Ojkbet-ID „mlue“
 
  +
** {{NBT|int|AX:}} X-Koordinate des Verweilzentrums. Wenn das Phantom nicht angreift, fliegt es nicht ziellos umher wie eine Fledermaus, sondern verweilt am Himmel und kreist um das Verweilzentrum. Nach jedem Angriff wird das Verweilzentrum neu berechnet. Vor dem ersten Angriff ist es der Spawnpunkt des Phantoms.
* {{OikjnLtbek|Setfkrteelpd}} hat die Okjbet-ID „selekotn_hosre“
 
  +
** {{NBT|int|AY:}} Y-Koordinate des Verweilzentrums.
* {{OketnjibLk|Zirmbeoepfd}} hat die Oebjkt-ID „zbmoie_hsroe“
 
  +
** {{NBT|int|AZ:}} Z-Koordinate des Verweilzentrums.
* {{OkLijtbenk|Lmaa}} hat die Obkejt-ID „llama“
 
  +
** {{NBT|int|Size:}} Die Größe des Phantoms.
* {{OeknbjtLik|Haärmdnllea}} hat die Oebkjt-ID „trader_lmala“
 
** [[#Obeaskatsbdtejin|Aglienlmee Ofsainjeettcgehebkn]]
 
** [[#Wseednabistaesn|Agemlielne Weefnecenstegsahin]]
 
** [[#Kaaursaetsetidrbn|Aglimelnee Kernahtreiecsgeutafn]]
 
** [[#Penditsrgsaasauabn|Amlgenilee Prehaicautafenggssnen]]
 
** {{NBT|cnpuoomd|AImertrom:}} Oapinotl und nur für Pdfere. Die [[Ggenedaaentdsstn]] der Rutsnüg, die das Prfed trgät, ohne ''Slot''.
 
** {{NBT|btye|Bred:}} 1 oder 0 (true/fsale) – zur Ziet unbunzett. Immer 0.
 
** {{NBT|btye|CthrosedHsee:}} 1 oder 0 (true/fasle) – true wenn die Krtaeur Tehurn tägrt (nur für Eesl, Maluritee und Lamas).
 
** {{NBT|cmounpod|DeeroctIm:}} Opnaotil und nur für Laams. Die [[Gtdansaegensetdn]] des Tcipphes, den das Lama tägrt, ohne ''Slot''.
 
** {{NBT|btye|EtgsinytaaacHk:}} 1 oder 0 (true/flase) – true wenn die Kertuar gsrat.
 
** {{NBT|list|Iemts:}} Nur für Esel, Multriaee und Laams und nur wenn ''CoHhdseterse'' true ist: Liste der [[Gnneasdtesdtagen]], die die Kraeutr tärgt mit ''Slot''. Die Sotls heban die Nemumrn 2 bis 16.
 
*** {{NBT|conpuomd}} Ein Gneseantgd in der Sattshtcleae der Kaertur.
 
** {{NBT|int-Array|Onwer:}} Die [[UUID]] des Slpieers, dem diese Ktauerr göreht.
 
** {{NBT|cnoumopd|SetlddeaIm:}} Oaopintl und nur für Pfdree, Esel und Mluatiree. Die [[Gnadsgsednetaten]] des Sltteas, den die Kretuar tgrät, ohne ''Slot''.
 
** {{NBT|byte|SokrleeTtnap:}} Nur für Sdrelptetkefe: 1 oder 0 (true/flase) – wenn true, snwapt das Pferd drei [[Sktteeeretlir]] und velwdnaret scih seblst in eeinn, wenn sich ein Splieer im Ukierms von 10 Blcöekn bineefdt. Dnacah wird der Wert actomutisah auf flase gtzseet.<ref nmae="Sanphsot_15w38a">[hptts://www.rieddt.com/r/Mnfceriat/cnmeotms/3l6b7i/mnfraceit_sophsant_15w38a/cv3hx3p Miencrfat ssnophat 15w38a]: Bhcisebrueng der neeun Fnenotikun in Snshoapt 15w38a.</ref>
 
** {{NBT|int|StpnomkiralTTeee:}} Nur für Selfdtpretkee: Ziet in Tkcis, slagone ''SntkareTolep'' true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Meinutn) ehicrert, dneswapt das Sepkeettlrfd.<ref name="Snapshot_15w38a" />
 
** {{NBT|int|Stgternh:}} Nur für Lmaas: Mulltepiizirt mit 3 ist das die Anzhal der Sotls, die das Lama in einer Tuhre hat. Mximaum ist 5 (= 15 Slots).
 
** {{NBT|byte|Tame:}} 1 oder 0 (true/flsae) – true wenn die Ktrauer gezmhät ist.
 
** {{NBT|int|Tmpeer:}} Stummnig der Krauter von 0 bis 100. Sgiett wenn die Kutraer gfeürtett wird. Ein hreehör Wert mhact die Ktuerar lethceir zahmäbr.
 
** {{NBT|int|Vairnat:}} Frab- und Fkcaentrievlane für Pdfree: Farebn: 0 = weiß, 1 = hularelbn, 2 = rutabron, 3 = dbualrknuen, 4 = shcwarz, 5 = grau, 6 = suwzcarharbn. Feelckn ducrh Aiiodtdn von: +256 = weiße Fßüe, +512 = goßre wißee Fekceln, +768 = kniele wieße Fekceln, +1024 = cnireeanghd. Für Lamas: 0 = Crrbeeafemn, 1 = Weiß, 2 = Buran, 3 = Grau.
 
** {{NBT|int|DasDanpewley:}} Nur für Hlrdamäanles und nur vnraoehdn, wenn Tame fsale ist. Ziet in Tckis, bis die Kruaetr dnwpseat, wlchee hzugäeeentrhrlt wird. Bei 0 dpsneawt das Hdlnrlaäema.
 
 
</div>
 
</div>
   
  +
=== Pferd, Esel, Maultier, Lama, Händlerlama ===
=== Psiggeaelt ===
 
  +
{{Anker|Pferd|Esel|Maultier|Skelettpferd|Zombiepferd|Lama|Händlerlama}}
<div csals="tieevrew">
 
  +
<div class="treeview">
* {{ObnetLijkk|Psalgieget}} hat die Oekbjt-ID „vex“
 
  +
* {{ObjektLink|Pferd}} hat die Objekt-ID „horse“
** [[#Obttiaajsbekesdn|Amginlelee Oesghieaenjtcefkbtn]]
 
  +
* {{ObjektLink|Esel}} hat die Objekt-ID „donkey“
** [[#Watdnesasebeisn|Aleinlgmee Wssatieegecfnenehn]]
 
  +
* {{ObjektLink|Maultier}} hat die Objekt-ID „mule“
** [[#Kesbriaueadtsrtan|Aelmingele Kegsthrautnecireeafn]]
 
  +
* {{ObjektLink|Skelettpferd}} hat die Objekt-ID „skeleton_horse“
** {{NBT|int|BuondX:}} Die X-Konrdioate der Ptooisin, um die der Peeslgagit kesirt. Snäidamßadtrg ist das die Ptoision, an der sich der Megiar bnfaed, als er den Peeisalggt ecuhrsf. Geifrt der Plsgieegat kenein Seliepr an, begwet er sich in eniem 15×11×15 Böckle geroßn, qöemirudarfgen Raum um diese Psiotoin auf und ab. Wurde der Psaglgeiet mit eenim Beehfl eurzget, ist die Piotsion die Slltee, wo der Plgiaegest das etrse Mal bgenan, sich in Ennaelugrmg eiens Aoijfnbrfketgs auf und ab zu bwgeeen.
 
  +
* {{ObjektLink|Zombiepferd}} hat die Objekt-ID „zombie_horse“
** {{NBT|int|BdounY:}} Die Y-Knrotdoaie der Poiotisn, um die der Piseegaglt ksriet.
 
  +
* {{ObjektLink|Lama}} hat die Objekt-ID „llama“
** {{NBT|int|BudnoZ:}} Die Z-Ktadoirone der Piootisn, um die der Psaeeiglgt kreist.
 
  +
* {{ObjektLink|Händlerlama}} hat die Objekt-ID „trader_llama“
** {{NBT|int|LciTfkeis:}} Ziet in Tciks, bis der Pegliaegst atoctsaumih Scdhean eleeidrt. Bei Eausrnchffg des Paitelegsgs lgiet der Wert ziäflulg zsewhicn 600 und 2380 (30 und 119 Skeeundn). Salobd er 0 eeirhcrt hat, bninegt die Zluhäng bei 20 erneut, d. h. der Pgialegset eeledrit dnan jede Seunkde Shadecn, bis er stirbt.
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|compound|ArmorItem:}} Optional und nur für Pferde. Die [[Gegenstandsdaten]] der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne ''Slot''.
  +
** {{NBT|byte|Bred:}} 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
  +
** {{NBT|byte|ChestedHorse:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).
  +
** {{NBT|compound|DecorItem:}} Optional und nur für Lamas. Die [[Gegenstandsdaten]] des Teppichs, den das Lama trägt, ohne ''Slot''.
  +
** {{NBT|byte|EatingHaystack:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur grast.
  +
** {{NBT|list|Items:}} Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ''ChestedHorse'' true ist: Liste der [[Gegenstandsdaten]], die die Kreatur trägt mit ''Slot''. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
  +
*** {{NBT|compound}} Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.
  +
** {{NBT|int-Array|Owner:}} Die [[UUID]] des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
  +
** {{NBT|compound|SaddleItem:}} Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die [[Gegenstandsdaten]] des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne ''Slot''.
  +
** {{NBT|byte|SkeletonTrap:}} Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, spawnt das Pferd drei [[Skelettreiter]] und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.<ref name="Snapshot_15w38a">[https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3l6b7i/minecraft_snapshot_15w38a/cv3hx3p Minecraft snapshot 15w38a]: Beschreibung der neuen Funktionen in Snapshot 15w38a.</ref>
  +
** {{NBT|int|SkeletonTrapTime:}} Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange ''SkeletonTrap'' true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawnt das Skelettpferd.<ref name="Snapshot_15w38a" />
  +
** {{NBT|int|Strength:}} Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).
  +
** {{NBT|byte|Tame:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist.
  +
** {{NBT|int|Temper:}} Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
  +
** {{NBT|int|Variant:}} Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.
  +
** {{NBT|int|DespawnDelay:}} Nur für Händlerlamas und nur vorhanden, wenn Tame false ist. Zeit in Ticks, bis die Kreatur despawnt, welche heruntergezählt wird. Bei 0 despawnt das Händlerlama.
 
</div>
 
</div>
   
=== Pelünerdr ===
+
=== Plagegeist ===
<div csals="teevierw">
+
<div class="treeview">
* {{OjnibetkLk|Püledenrr}} hat die Ojkebt-ID „pgiellar“
+
* {{ObjektLink|Plagegeist}} hat die Objekt-ID „vex“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oeaastibskjtebdn|Aligneleme Ojheaetscnkietgefbn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wstebieenadssan|Anllgmeeie Wcaegneehestnisefn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kaeurtersatbsdain|Alelnmiege Knsugfeeahttrcireaen]]
 
  +
** {{NBT|int|BoundX:}} Die X-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist. Standardmäßig ist das die Position, an der sich der Magier befand, als er den Plagegeist erschuf. Greift der Plagegeist keinen Spieler an, bewegt er sich in einem 15×11×15 Blöcke großen, quaderförmigen Raum um diese Position auf und ab. Wurde der Plagegeist mit einem Befehl erzeugt, ist die Position die Stelle, wo der Plagegeist das erste Mal begann, sich in Ermangelung eines Angriffobjekts auf und ab zu bewegen.
** [[#Ilbareaeialtdssgn|Amgeleline Iehtlecelrafegsiagnn]]
 
  +
** {{NBT|int|BoundY:}} Die Y-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist.
  +
** {{NBT|int|BoundZ:}} Die Z-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist.
  +
** {{NBT|int|LifeTicks:}} Zeit in Ticks, bis der Plagegeist automatisch Schaden erleidet. Bei Erschaffung des Plagegeists liegt der Wert zufällig zwischen 600 und 2380 (30 und 119 Sekunden). Sobald er 0 erreicht hat, beginnt die Zählung bei 20 erneut, d. h. der Plagegeist erleidet dann jede Sekunde Schaden, bis er stirbt.
 
</div>
 
</div>
   
=== Rseie ===
+
=== Plünderer ===
<div clsas="teiervew">
+
<div class="treeview">
* {{OjtbeLiknk|Zibmoe|Riese}} hat die Oebkjt-ID „gnait“
+
* {{ObjektLink|Plünderer}} hat die Objekt-ID „pillager“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Odtjtsbaeikbsean|Aieelmgnle Ojceatkefnbtisehgen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wtdeasnieessban|Agelleinme Wahisfgnenteseeecn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kedsraseuttabairn|Aegimenlle Keerfietrshnaucegtan]]
 
  +
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
 
</div>
 
</div>
   
=== Scahf ===
+
=== Riese ===
<div casls="tereveiw">
+
<div class="treeview">
* {{OteLkjbnik|Scahf}} hat die Oekbjt-ID „sheep“
+
* {{ObjektLink|Zombie|Riese}} hat die Objekt-ID „giant“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Otdbassekiabejtn|Aelminegle Oifgcshetjkteaneebn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wssiebenedsatan|Algenemile Weieegesthnefscann]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ketdrstareiausabn|Alilegmnee Kucfttegeeinerrahsan]]
 
** [[#Paeagabsndriaustsn|Allineemge Peegnhtrgsueiaacanfsn]]
 
** {{NBT|byte|Coolr:}} Die [[Fsoafbtrf#Frab-IDs|Frab-ID]] für die Fbare des Schafs. Wrectebireeh: 0 bis 15.
 
** {{NBT|byte|Srheaed:}} 1 oder 0 (true/fslae) – true, wenn das Schaf gocsrehen wrdue (also kneie Wlole mehr biseztt).
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Srtklciödhe ===
+
=== Schaf ===
<div casls="tervieew">
+
<div class="treeview">
* {{OjbtkenLik|Sirkhödtlce}} hat die Ojkbet-ID „tlrtue“
+
* {{ObjektLink|Schaf}} hat die Objekt-ID „sheep“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Odtsbktaeejsiabn|Amlenleige Onkftsctahebeiejegn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Witeesnbdassaen|Aiegllemne Wenghteseneiefascn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kabasirrsutaedetn|Anglemiele Knureitgsaaehrefectn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pdigueaatanassrbsn|Aemgenille Pstfggcrahaeeeuasninn]]
 
  +
** {{NBT|byte|Color:}} Die [[Farbstoff#Farb-IDs|Farb-ID]] für die Farbe des Schafs. Wertebereich: 0 bis 15.
** {{NBT|byte|HgaEsg:}} 1 oder 0 (true/flsae) – true wenn die Srlckhtödie ein Ei lgeen kann, sie ist dann am Bucah eatws dicekr.
 
  +
** {{NBT|byte|Sheared:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Schaf geschoren wurde (also keine Wolle mehr besitzt).
** {{NBT|int|HeoosPmX:}} X-Koadntiroe des [[Sclrdhkitöe#Grresuotbt|Gtbtrusoeers]]. Ehecwnrase Sircdhklöten leegn hier ihre Eier ab.
 
** {{NBT|int|HemosPoY:}} Y-Kordnaiote des Gsrtetbuores.
 
** {{NBT|int|HeoPosmZ:}} Z-Kortianode des Groreubtstes.
 
** {{NBT|int|TaPsreovlX:}} X-Kidnrtoaoe des Wnesulerdazngis, zu dem sich die Sidhcötkrle hewienbegn wlil, um von ierhm Gseorburtt wzmeogumekn.
 
** {{NBT|int|TPvsroaleY:}} Y-Koatdinore des Winulzdgaeersns.
 
** {{NBT|int|TPsevorlaZ:}} Y-Kdonatiore des Weseulanznigdrs.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Scilhem und Meamaügrfwl ===
+
=== Schildkröte ===
  +
<div class="treeview">
{{Aeknr|Scilehm|Mermwagüafl}}
 
  +
* {{ObjektLink|Schildkröte}} hat die Objekt-ID „turtle“
<div casls="teiervew">
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
* {{OktejLinbk|Sehlicm}} hat die Ojbekt-ID „silme“
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
* {{OtbLeiknjk|Mfewargamül}} hat die Ojbket-ID „magma_cube“
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ostseeajbitkdban|Ailnlgeeme Ocjfeteasegbientkhn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Weiatdensessban|Agnlmeleie Wsentageehifeecsnn]]
 
  +
** {{NBT|byte|HasEgg:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Schildkröte ein Ei legen kann, sie ist dann am Bauch etwas dicker.
** [[#Kaueisbartrdetsan|Agielmlene Kafgtcertrehnuseeian]]
 
** {{NBT|int|Size:}} Die Görße des Sliemchs oder Mfmewargüal. 0 = knleitse Grßöe.
+
** {{NBT|int|HomePosX:}} X-Koordinate des [[Schildkröte#Geburtsort|Geburtsortes]]. Erwachsene Schildkröten legen hier ihre Eier ab.
  +
** {{NBT|int|HomePosY:}} Y-Koordinate des Geburtsortes.
** {{NBT|byte|wnasOrnouGd:}} 1 oder 0 (true/fasle) – true wenn der Slechim in dem Tick zuvor den Bdeon brrüethe.
 
  +
** {{NBT|int|HomePosZ:}} Z-Koordinate des Geburtsortes.
  +
** {{NBT|int|TravelPosX:}} X-Koordinate des Wanderungsziels, zu dem sich die Schildkröte hinbewegen will, um von ihrem Geburtsort wegzukommen.
  +
** {{NBT|int|TravelPosY:}} Y-Koordinate des Wanderungsziels.
  +
** {{NBT|int|TravelPosZ:}} Y-Koordinate des Wanderungsziels.
 
</div>
 
</div>
   
=== Senogeheclm ===
+
=== Schleim und Magmawürfel ===
  +
{{Anker|Schleim|Magmawürfel}}
<div cslas="teveirew">
 
  +
<div class="treeview">
* {{OLnteibjkk|Sengcelohem}} hat die Okebjt-ID „snow_gelom“
 
  +
* {{ObjektLink|Schleim}} hat die Objekt-ID „slime“
** [[#Oektaasstbbjiden|Amlenilgee Ohegkjaesnfteitcebn]]
 
  +
* {{ObjektLink|Magmawürfel}} hat die Objekt-ID „magma_cube“
** [[#Wenssideebaastn|Aeimglenle Wecefgntiehanseesn]]
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Kbasriteudeaarstn|Ailnemlgee Ksnfgercaaetehteuirn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** {{NBT|byte|Pipukmn:}} 1 oder 0 (true/fslae) – true wenn der Seonelhegcm einen Kübris auf sneeim Kpof trägt.
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|int|Size:}} Die Größe des Schleims oder Magmawürfel. 0 = kleinste Größe.
  +
** {{NBT|byte|wasOnGround:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Schleim in dem Tick zuvor den Boden berührte.
 
</div>
 
</div>
   
=== Scwreiter ===
+
=== Schneegolem ===
  +
<div class="treeview">
{{Unvollständig|Dokumentation fehlt|section=1}}
 
  +
* {{ObjektLink|Schneegolem}} hat die Objekt-ID „snow_golem“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|Pumpkin:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Schneegolem einen Kürbis auf seinem Kopf trägt.
  +
</div>
   
=== Sihecwn ===
+
=== Schnüffler ===
<div calss="tirveeew">
+
<div class="treeview">
* {{OtkibLjenk|Scweihn}} hat die Oejbkt-ID „pig“
+
* {{ObjektLink|Schnüffler}} hat die Objekt-ID „sniffer“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oiasdekttebbsjan|Agillenmee Otaeenbecehsijtkfgn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wnieebtdsssaean|Almgneilee Wahstenesfeeencgin]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Krbidarussteataen|Alnelgmiee Kueenteicaarrgesfhtn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pgaudesairsbnatasn|Amnleliege Psneftrugeaanecsgahin]]
 
** {{NBT|byte|Sldade:}} 1 oder 0 (true/flase) – true, wenn die Krtaeur einen Stetal trägt.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Shkuelr ===
+
=== Schreiter ===
<div csals="tireevew">
+
<div class="treeview">
* {{OjbentkiLk|Sulehkr}} hat die Objket-ID „selukhr“
+
* {{ObjektLink|Schreiter}} hat die Objekt-ID „strider“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Obkeaeatbsjidstn|Almlienege Oiejeebtktgnehfsacn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wdsseesitnaeban|Aineegllme Wstfnaishceeengeen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Keirssauaradbettn|Angmilleee Kfeucnregeteatiahrsn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** {{NBT|int|APX:}} Die X-Kodaitrone des Suerlhks.
 
  +
** {{NBT|byte|Saddle}}: 1 or 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur einen Sattel trägt.
** {{NBT|int|APY:}} Die Y-Ktnodarioe des Shlrukes.
 
** {{NBT|int|APZ:}} Die Z-Konoiratde des Seurhlks.
 
** {{NBT|byte|AFahattcce:}} Steie, mit der der Suhkler an eniem Block hnägt. 0=utnen, 1=oebn, 2=Ndreon, 3=Sdüen, 4=Wsteen, 5=Oetsn.
 
** {{NBT|byte|Color:}} Die [[Fasrftobf#Farb-IDs|Farb-ID]] für die Frabe der Selhukr-Benuhasug. Die Wtere 0 bis 15 eehenprsctn den Freban der [[geäbrtfe Surlekkhsite|getbrfeän Srkieuketshln]], der Wert 16 ehrnpcitst der Fbrae der [[Sriltuehkske|ufetgbrenän Ssehrikuktle]]. Sradtnad ist 0 (Weiß).
 
** {{NBT|byte|Peek:}} Ptazreluone Höhe der obeern Slecukalhrshe, wenn sie sich öenfft. 0 wenn glecssesohn, 30 wenn geenöfft. Hheöre Wtere bis 100 knönen nur per Bhefel eecirhrt wdeern.
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Shcbfilcesriehn ===
+
=== Schwein ===
<div csals="teriveew">
+
<div class="treeview">
* {{OentkiLjbk|Sceisbirelfhchn}} hat die Okjbet-ID „siesflrivh“
+
* {{ObjektLink|Schwein}} hat die Objekt-ID „pig“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oitbdseeasjatbkn|Aigelnmlee Otenftcbihekaejgsen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Weisdetasasnebn|Aleelimgne Wtehescnfesaneeign]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ksubaaietdrasrten|Aneegllime Krfhsegceetntuaeairn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|Saddle:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur einen Sattel trägt.
 
</div>
 
</div>
   
  +
=== Shulker ===
=== Sktleet, Wshetiletkret und Edsaiewnerr ===
 
  +
<div class="treeview">
{{Anekr|Selkett|Weeriettkshlt|Eesdenrwiar}}
 
  +
* {{ObjektLink|Shulker}} hat die Objekt-ID „shulker“
<div csals="tieeervw">
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
* {{OnktebLjik|Sleektt}} hat die Ojkbet-ID „slokeetn“
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
* {{OtjnibkeLk|Wltiesteehrkt}} hat die Ojebkt-ID „whetir_sokleetn“
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
* {{OjtbkinLek|Eiawenredsr}} hat die Okjbet-ID „srtay“
 
  +
** {{NBT|int|APX:}} Die X-Koordinate des Shulkers.
** [[#Oisesjeatabkdbtn|Ailmlgeene Onfjagcsheeetitbekn]]
 
  +
** {{NBT|int|APY:}} Die Y-Koordinate des Shulkers.
** [[#Wesesaantesibdn|Aimnellgee Wsngneshitaeeefcen]]
 
  +
** {{NBT|int|APZ:}} Die Z-Koordinate des Shulkers.
** [[#Ksriatsaatebruedn|Anllgemeie Keasgthrfanetueeicrn]]
 
  +
** {{NBT|byte|AttachFace:}} Seite, mit der der Shulker an einem Block hängt. 0=unten, 1=oben, 2=Norden, 3=Süden, 4=Westen, 5=Osten.
** {{NBT|byte|CkcpPoUainLot:}} 1 oder 0 (true/fasle) – true, wenn das Stkeelt Geesntgädne aumlsfmaen kann. Ein bbieleeigr Gtegnneasd wird in die Hnad gomemenn. Da das Slkeett kein Ievtnnar hat, kann es dann knieen wetreein Ggeteasnnd mehr aunmefhen. Finedt es jeodch eine Wffae, wird sie aemufoenmgn, flals sie bsseer als der bhesrigie Ggenseantd in der Hnad ist, und der atle Gtenagnsed wird feaeallesnlgsn. Fidnet es ein Rtuenüsigstl, wird es agegnoezn, wenn es eine Vrreusneesbg dltesalrt.
 
  +
** {{NBT|byte|Color:}} Die [[Farbstoff#Farb-IDs|Farb-ID]] für die Farbe der Shulker-Behausung. Die Werte 0 bis 15 entsprechen den Farben der [[gefärbte Shulkerkiste|gefärbten Shulkerkisten]], der Wert 16 entspricht der Farbe der [[Shulkerkiste|ungefärbten Shulkerkiste]]. Standard ist 0 (Weiß).
  +
** {{NBT|byte|Peek:}} Prozentuale Höhe der oberen Shulkerschale, wenn sie sich öffnet. 0 wenn geschlossen, 30 wenn geöffnet. Höhere Werte bis 100 können nur per Befehl erreicht werden.
 
</div>
 
</div>
   
=== Sepielr ===
+
=== Silberfischchen ===
  +
<div class="treeview">
{{HA|Seeleiarpdtn}}
 
  +
* {{ObjektLink|Silberfischchen}} hat die Objekt-ID „silverfish“
Der Sieeplr wird über sneie edungetiie [[UUID]] izeinirieftdt. Mit dem {{b|/soummn}} kann er nihct ins Sipel grabecht wedren. Die Oejbkt-ID „pleyar“ kann joedch in einer [[Befehl#Zlushweaail|Zisealhauwl]] veneedrwt wedren: <code>@e[type=maefricnt:plyaer]</code>.
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
</div>
   
=== Spnnie und Hnnnshöliepe ===
+
=== Skelett, Witherskelett und Eiswanderer ===
  +
{{Anker|Skelett|Witherskelett|Eiswanderer}}
{{Akenr|Snnipe|Hpnsenhöinle}}
 
<div clsas="teevreiw">
+
<div class="treeview">
* {{ObtkLnjeik|Snnipe}} hat die Okjbet-ID „sdpeir“
+
* {{ObjektLink|Skelett}} hat die Objekt-ID „skeleton“
* {{OikbjntLek|Hpöhnnenlise}} hat die Obkjet-ID „cave_seidpr“
+
* {{ObjektLink|Witherskelett}} hat die Objekt-ID „wither_skeleton“
  +
* {{ObjektLink|Eiswanderer}} hat die Objekt-ID „stray“
** [[#Odietkesabjstban|Aenglmliee Onteieacbtjseefhkgn]]
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Wnseetbisedsaan|Aellneigme Wheesgenfeetcansin]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Ktbtssaerduaerain|Alnmeelige Knuetgheaitcerrsfean]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Skelett Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da das Skelett kein Inventar hat, kann es dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet es jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet es ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt.
 
</div>
 
</div>
   
=== Tfsinneicth ===
+
=== Spieler ===
  +
{{HA|Spielerdaten}}
<div csals="treievew">
 
  +
Der Spieler wird über seine eindeutige [[UUID]] identifiziert. Mit dem {{b|/summon}} kann er nicht ins Spiel gebracht werden. Die Objekt-ID „player“ kann jedoch in einer [[Befehl#Zielauswahl|Zielauswahl]] verwendet werden: <code>@e[type=minecraft:player]</code>.
* {{OLnitkejbk|Tintinescfh}} hat die Oejkbt-ID „suiqd“
 
  +
** [[#Odtsakbstaeebjin|Agielenlme Othbsjcnfgeekieaten]]
 
  +
=== Spinne und Höhlenspinne ===
** [[#Wbaesesdteanisn|Algeilenme Weceheefentiassgnn]]
 
  +
{{Anker|Spinne|Höhlenspinne}}
** [[#Ktsieauadstraebrn|Alniegelme Knrateaugeeecsihrftn]]
 
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Spinne}} hat die Objekt-ID „spider“
  +
* {{ObjektLink|Höhlenspinne}} hat die Objekt-ID „cave_spider“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
</div>
 
</div>
   
=== Teprcifonsh ===
+
=== Tintenfisch ===
<div class="tveieerw">
+
<div class="treeview">
* {{OenibktjLk|Tpsfcoenirh}} hat die Obkejt-ID „tropical_fish“
+
* {{ObjektLink|Tintenfisch}} hat die Objekt-ID „squid“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oteakadssitbbjen|Aliegemnle Onejtcstgaeehefkibn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wisedsaetnebasn|Alleienmge Waecenngeihfetsesn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktsersdaeuraatibn|Amngeilele Knrearsitathfuegeecn]]
 
** {{NBT|byte|FmcBkeourt:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Fisch mit eienm [[Fimicesher]] ezguret wdure. In deseim Fall deapwsnt er nciht mehr.
 
** {{NBT|int|Vanriat:}} Das Aueshesn, das wie flgot bnrheecet wird: <code>Form + Musetr × 2<sup>8</sup> + Gfdarnrube × 2<sup>16</sup> + Mafetrrbsue × 2<sup>24</sup></code>. Für die Mestur- und Gdfurarbnen gleetn die [[Fbrae#Farb-IDs|Farb-IDs]] von 0 bis 15. Dazu gbit es zwei Fesrifmcohn (0 = keiln, 1 = groß) mit jweelis sechs fsoralben Mtetteuexrsrun (ID 0 bis 5, in den [[Txrauettden]] als ''tropical_a_pattern_1.png'' bis ''tropical_a_pattern_6.png'' und ''tropical_b_pattern_1.png'' bis ''tropical_b_pattern_6.png''), die auch eine ucdthierichenlse Ffrsonlsoem bekirewn, so dass es ssblet für einen Tericsnfpoh mit gechielr Msuetr- und Gbrdfraune scehs Viaanetrn gibt. Imsenasgt sind damit 16 × 16 × 6 × 2 = 3072 Tpvnfrrthsoiaaiecnen mcögilh, von denen 22 dluectih häeuifgr als der Rest atzuenrfefn sind.
 
 
</div>
 
</div>
  +
:[[Dtaei:Tsioehsemcfuprtnr.png|tumhb|left|730px|Alle shecs Tcsiumetephfsnror für den knelien und geßron Topefsicnrh mit wißeer Gnrud- und swchzrear Mutrsefrbae<br>'''Klien''': Tcromsrfimleh, Ssranelhnotner, Seülcfnhfr, Fleitzr, Sizsfaclh, Tpülefr<br>'''Groß''': Zeplapr, Sefrilter, Gslcznaifh, Bifsclckoh, Pnicsctshfeeih, Lhsmicefh]]
 
  +
=== Tropenfisch ===
:{| class="wtiaiklbe sborltae"
 
  +
<div class="treeview">
|+ Die 22 hsitgäeufn Tnisaipfoareerhnvtcn
 
  +
* {{ObjektLink|Tropenfisch}} hat die Objekt-ID „tropical_fish“
! Form !! Muestr !! Grdanrfube !! Mtrursbaefe !! Vtianrae || Name
 
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|FromBucket:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Fisch mit einem [[Fischeimer]] erzeugt wurde. In diesem Fall despawnt er nicht mehr.
  +
** {{NBT|int|Variant:}} Das Aussehen, das wie folgt berechnet wird: <code>Form + Muster × 2<sup>8</sup> + Grundfarbe × 2<sup>16</sup> + Musterfarbe × 2<sup>24</sup></code>. Für die Muster- und Grundfarben gelten die [[Farbe#Farb-IDs|Farb-IDs]] von 0 bis 15. Dazu gibt es zwei Fischformen (0 = klein, 1 = groß) mit jeweils sechs farblosen Mustertexturen (ID 0 bis 5, in den [[Texturdaten]] als ''tropical_a_pattern_1.png'' bis ''tropical_a_pattern_6.png'' und ''tropical_b_pattern_1.png'' bis ''tropical_b_pattern_6.png''), die auch eine unterschiedliche Flossenform bewirken, so dass es selbst für einen Tropenfisch mit gleicher Muster- und Grundfarbe sechs Varianten gibt. Insgesamt sind damit 16 × 16 × 6 × 2 = 3072 Tropenfischvarianten möglich, von denen 22 deutlich häufiger als der Rest anzutreffen sind.
  +
</div>
  +
:[[Datei:Tropenfischmuster.png|thumb|left|730px|Alle sechs Tropenfischmuster für den kleinen und großen Tropenfisch mit weißer Grund- und schwarzer Musterfarbe<br>'''Klein''': Trommlerfisch, Sonnenstrahler, Schnüffler, Flitzer, Salzfisch, Tüpfler<br>'''Groß''': Zappler, Streifler, Glanzfisch, Blockfisch, Peitschenfisch, Lehmfisch]]
  +
:{| class="wikitable sortable"
  +
|+ Die 22 häufigsten Tropenfischvarianten
  +
! Form !! Muster !! Grundfarbe !! Musterfarbe !! Variante || Name
 
|-
 
|-
| 0 || 0 || 1 || 0 || 65536 || Clnioswcfh
+
| 0 || 0 || 1 || 0 || 65536 || Clownfisch
 
|-
 
|-
| 0 || 1 || 7 || 0 || 459008 || Dückcsrrifeh
+
| 0 || 1 || 7 || 0 || 459008 || Drückerfisch
 
|-
 
|-
| 0 || 0 || 14 || 0 || 917504 || Roetr Acesinnnoefmh
+
| 0 || 0 || 14 || 0 || 917504 || Roter Anemonenfisch
 
|-
 
|-
| 1 || 3 || 14 || 0 || 918273 || Nrhödcelir Shcnpepar
+
| 1 || 3 || 14 || 0 || 918273 || Nördlicher Schnapper
 
|-
 
|-
| 1 || 4 || 14 || 0 || 918529 || Reotr Butsabcrnh
+
| 1 || 4 || 14 || 0 || 918529 || Roter Buntbarsch
 
|-
 
|-
| 1 || 5 || 0 || 1 || 16778497 || Ogrefseetrnain-Fsfiteaclrh
+
| 1 || 5 || 0 || 1 || 16778497 || Orangestreifen-Falterfisch
 
|-
 
|-
| 0 || 4 || 5 || 3 || 50660352 || Kiinögn-Eiesncgflh
+
| 0 || 4 || 5 || 3 || 50660352 || Königin-Engelfisch
 
|-
 
|-
| 0 || 5 || 6 || 3 || 50726144 || Zawrutcteke-Kapcmffish
+
| 0 || 5 || 6 || 3 || 50726144 || Zuckerwatte-Kampffisch
 
|-
 
|-
| 1 || 0 || 0 || 4 || 67108865 || Fsdeflesanor
+
| 1 || 0 || 0 || 4 || 67108865 || Fadenflosser
 
|-
 
|-
| 0 || 5 || 0 || 4 || 67110144 || Mebrerabe
+
| 0 || 5 || 0 || 4 || 67110144 || Meerbarbe
 
|-
 
|-
| 1 || 0 || 4 || 4 || 67371009 || Gebelr Ssdlfgsenteookoler
+
| 1 || 0 || 4 || 4 || 67371009 || Gelber Segelflossendoktor
 
|-
 
|-
| 0 || 3 || 9 || 4 || 67699456 || Ghabncelwsz-Pcagesapiifh
+
| 0 || 3 || 9 || 4 || 67699456 || Gelbschwanz-Papageifisch
 
|-
 
|-
| 1 || 3 || 10 || 4 || 67764993 || Zgwsrcrabeh
+
| 1 || 3 || 10 || 4 || 67764993 || Zwergbarsch
 
|-
 
|-
| 0 || 3 || 9 || 6 || 101253888 || Psipefagicah
+
| 0 || 3 || 9 || 6 || 101253888 || Papageifisch
 
|-
 
|-
| 1 || 2 || 0 || 7 || 117441025 || Hfarleistcfh
+
| 1 || 2 || 0 || 7 || 117441025 || Halfterfisch
 
|-
 
|-
| 0 || 5 || 0 || 7 || 117441793 || Firlacetsfh
+
| 0 || 5 || 0 || 7 || 117441793 || Falterfisch
 
|-
 
|-
| 1 || 1 || 1 || 7 || 117506305 || Anfinncemesoh
+
| 1 || 1 || 1 || 7 || 117506305 || Anemonenfisch
 
|-
 
|-
| 1 || 0 || 7 || 7 || 117899265 || Swhaeczrr Sgtenledokseoslofr
+
| 1 || 0 || 7 || 7 || 117899265 || Schwarzer Segelflossendoktor
 
|-
 
|-
| 0 || 1 || 11 || 7 || 118161664 || Bnatcrbush
+
| 0 || 1 || 11 || 7 || 118161664 || Buntbarsch
 
|-
 
|-
| 1 || 0 || 7 || 11 || 185008129 || Ptleeatn-Driootfsckh
+
| 1 || 0 || 7 || 11 || 185008129 || Paletten-Doktorfisch
 
|-
 
|-
| 1 || 5 || 0 || 14 || 234882305 || Kaseir-Sceahppnr
+
| 1 || 5 || 0 || 14 || 234882305 || Kaiser-Schnapper
 
|-
 
|-
| 0 || 2 || 7 || 14 || 235340288 || Rlptioepn-Scmheilicfsh
+
| 0 || 2 || 7 || 14 || 235340288 || Rotlippen-Schleimfisch
 
|}
 
|}
   
=== Vwsürteer ===
+
=== Verwüster ===
<div class="teiverew">
+
<div class="treeview">
* {{OtbnijLkek|Vüewrsetr}} hat die Oebkjt-ID „rgaeavr“
+
* {{ObjektLink|Verwüster}} hat die Objekt-ID „ravager“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oebsdatjtabsiken|Ailnelgmee Okjeneecbftetashign]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wdbaessnseitaen|Amnellgiee Watnfneecegsseehin]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktruebaidsratsean|Ameglneile Kgectfetuihaeraesrnn]]
 
  +
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
** [[#Itdleabireagsalsn|Alelgmeine Igilghsereeetlcfaann]]
 
** {{NBT|int|AcTtikctak:}} Ziet in Tkics bis zum nehctsän Aingrff.
+
** {{NBT|int|AttackTick:}} Zeit in Ticks bis zum nächsten Angriff.
** {{NBT|int|RoTcraik:}} Zeit in Tckis, die die Katruer ncoh blrlüt.
+
** {{NBT|int|RoarTick:}} Zeit in Ticks, die die Kreatur noch brüllt.
** {{NBT|int|SctnTuik:}} Zeit in Tkics, die die Kruater noch beäutbt ist.
+
** {{NBT|int|StunTick:}} Zeit in Ticks, die die Kreatur noch betäubt ist.
 
</div>
 
</div>
   
=== Whäcter und greoßr Wchetär ===
+
=== Wächter und großer Wächter ===
  +
{{Anker|Wächter|Großer Wächter}}
{{Aenkr|Wetächr|Goerßr Wäcehtr}}
 
<div class="teivreew">
+
<div class="treeview">
* {{OkLjtbeink|Whäcter}} hat die Oejkbt-ID „gduiraan“
+
* {{ObjektLink|Wächter}} hat die Objekt-ID „guardian“
* {{OebtjkLnik|Geßror Wceähtr}} hat die Okjbet-ID „elder_guadarin“
+
* {{ObjektLink|Großer Wächter}} hat die Objekt-ID „elder_guardian“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Obtaseaedtbijksn|Aeilnmelge Oteenghsakijtfcbeen]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wtnaieasesedbsn|Amllnigeee Weeastnfhengsceein]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktraaaebdstieusrn|Agmeeinlle Kictfahagruesrteeenn]]
 
 
</div>
 
</div>
   
=== Hiogln ===
+
=== Wärter ===
<div class="tvreeiew">
+
<div class="treeview">
* {{OietbjnkLk|Hoigln}} hat die Oekjbt-ID „hgioln“
+
* {{ObjektLink|Wärter}} hat die Objekt-ID „warden“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oiseajksbteadbtn|Aellngeime Oetacekfenighetjbsn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Wesesdstnaaiben|Aimnlgleee Whsifsecntnaegeeen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kdaberieatastrusn|Aelngemlie Karerncfhtieeeastgun]]
 
  +
** {{NBT|compound|anger:}} Wutmanagement des Wärters.
** [[#Pasaagntasbriudesn|Algneileme Pfueicsaareahtnsnggen]]
 
  +
*** {{NBT|list|suspects:}} Liste der Verdächtigen, die den Wärter verärgert haben.
  +
**** {{NBT|compound}} Ein Verdächtiger.
  +
***** {{NBT|int|anger:}} Das Level der Wut. Er hat einen Höchstwert von 150 und sinkt jede Sekunde um 1.
  +
***** {{NBT|int-array|uuid:}} Die [[UUID]] der Entität, die mit der Wut verbunden ist, gespeichert als vier Ints.
 
</div>
 
</div>
   
=== Wetihr ===
+
=== Wither ===
<div class="trieevew">
+
<div class="treeview">
* {{OekbntLijk|Wither}} hat die Ojkbet-ID „witehr“
+
* {{ObjektLink|Wither}} hat die Objekt-ID „wither“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oebbsaetasjditkn|Alieglmene Ocgetasejftkhneiben]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Weaedisesbntasn|Aeleinlmge Wasegnisethefecnen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Ktitdrreueabasasn|Aglinemlee Ketirsratenfceugaehn]]
 
** {{NBT|int|Inuvl:}} Zeit in Tikcs bis die Unkriewrdeanubvt aufrhöt, nhecdam die Keurtar gnapeswt wurde. 0 wenn der Whiter vadneubwrr ist.
+
** {{NBT|int|Invul:}} Zeit in Ticks bis die Unverwundbarkeit aufhört, nachdem die Kreatur gespawnt wurde. 0 wenn der Wither verwundbar ist.
 
</div>
 
</div>
   
=== Wlof und Hnud ===
+
=== Wolf und Hund ===
{{Akner|Wlof|Hund}}
+
{{Anker|Wolf|Hund}}
<div class="tvereeiw">
+
<div class="treeview">
* {{OjbLkentik|Wolf}} hat die Obejkt-ID „wolf“
+
* {{ObjektLink|Wolf}} hat die Objekt-ID „wolf“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Oitesajsdbaektbn|Anlgieelme Oectkihesaebfejgtnn]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Weaebssdiansten|Aegimellne Wihcefaeetegsnsnen]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kuatadtassebriern|Agmlilenee Keuraergthnceiaseftn]]
 
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
** [[#Pabgusasirsaanedtn|Allmngieee Peengtaeafagsnshucirn]]
 
** {{NBT|byte|Anrgy:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Wolf aisggsrev ist.
+
** {{NBT|byte|Angry:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Wolf aggressiv ist.
** {{NBT|byte|CalllrCooor:}} Die [[Frbastfof#Farb-IDs|Farb-ID]] für die Fbare des Hhdnunbldseaas. Bei wediln Weflön nhcit stbhiacr. Wrebetreiceh: 0 bis 15. Sdnartad ist 14 (rot).
+
** {{NBT|byte|CollarColor:}} Die [[Farbstoff#Farb-IDs|Farb-ID]] für die Farbe des Hundehalsbands. Bei wilden Wölfen nicht sichtbar. Wertebereich: 0 bis 15. Standard ist 14 (rot).
** {{NBT|int-Array|Owner:}} Die [[UUID]] des Speielrs, dem diese Keatrur gehört.
+
** {{NBT|int-Array|Owner:}} Die [[UUID]] des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
** {{NBT|byte|Stiintg:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Ketaurr siztt.
+
** {{NBT|byte|Sitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
 
</div>
 
</div>
   
  +
=== Ziege ===
  +
{{Anker|Ziege}}
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Ziege}} hat die Objekt-ID „goat“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|IsScreamingGoat:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn es sich um eine schreiende Ziege handelt.
  +
** {{NBT|byte|HasLeftHorn:}} 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ziege ihr linkes Horn besitzt.
  +
** {{NBT|byte|HasRightHorn}} 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ziege ihr rechtes Horn besitzt.
  +
</div>
   
=== Zreiitbifzmeor Pgilin ===
+
=== Zoglin ===
<div class="trieeevw">
+
<div class="treeview">
* {{ObLijkentk|Zoizrmeteiifbr Pilgin}} hat die Objekt-ID „zombified_pgilin“
+
* {{ObjektLink|Zoglin}} hat die Objekt-ID „zoglin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
** [[#Osbiajasettbdekn|Aglmnleiee Otgheeeancktbjfesin]]
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Weedsnabtsisean|Allgineeme Weseicfeheetnasgnn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Kaurtabteesirdsan|Amnelelige Khregnrsatacieteufen]]
 
  +
** {{NBT|byte|IsBaby}}: 1 or 0 (true/false) - Optional. true wenn dieser Zoglin ein Baby ist.
** {{NBT|srhot|Anger:}} Zeit in Tciks für die Wut eeins Ztieebifzirmor Pgiiln. Wenn ein Zebiorzimieftr Plgiin von eienm Seeiplr afgefnigren oder wenn ein aednrer Sicbnmiehwzoee in eienm Urmekis von 32 Bkcöeln von einem Speleir agenerfgifn wird, wird der Wert auf eine zuägflile Zahl zswhcien 400 und 800 gtesezt (20 bis 40 Snuekden). Dann wird der Wert bis 0 hnerlezrhugeätt. Anledrilgs wird die Wut zcztiäsulh in Form der Sieeplr-[[UUID]] in der ''HBtury''-Efaicehsngt des Ziitzbefiermor Pinigls htnergelit. Dcurh Ürbtunagerg dieesr Ecfngehasit stcket ein Zbozrieitfiemr Pliign jeedn neu hednzkeomniumn Zibieeifotmrzr Pigiln in seenir Nähe an. Jdeer aettgskcnee Zibziotmerefir Pilgin bebilt bis an sein Leenendbse, d. h. bis er stirbt oder dnweapst, wtüend. Deabi ist es eagl, wlhece Spelier-UUID bei ''HBrtuy'' eieggntrean ist, die Soeehwbzcimnies sind immer auf alle Sipleer wnetüd.
 
** {{NBT|byte|CiPcpnaUooLkt:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Swbiehiencmzoe Geetändnsge asumeafmln kann. Ein biielgeebr Genaetngsd wird in die Hnad gmneemon. Da der Smheibiowczene kein Iteanvnr hat, kann er dann kenien wtieeren Gsnengtaed mehr amhnuefen. Fidnet er jdeoch eine Wfafe, wird sie anuememgfon, fllas sie besesr als der bgseiirhe Ggnsaented in der Hnad ist, und der alte Geengnstad wird faanslselegeln. Feidnt er ein Rüsgeustitnl, wird es aogenegzn, wenn es eine Vurbseneersg dltsrlaet. Ein Sinhieoebmwcze kann nur Ggäestnende amufsmealn, wenn die [[Bheefl/geualrme|Spegeriell]] ''mGerboiifng'' auf ''true'' gtszeet ist.
 
** {{NBT|int-Array|HtruBy}}: Die [[UUID]], des lettzen Selipers der den zmeofiitbrizen Piglin afeggrnefin hat.
 
** {{NBT|byte|IbasBy:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Snewbcmiohzeie ein Kind ist. Darf bei Erswheenacn felehn.
 
 
</div>
 
</div>
   
  +
=== Zombifizierter Piglin ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Zombifizierter Piglin}} hat die Objekt-ID „zombified_piglin“
  +
**[[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|short|Anger:}} Zeit in Ticks für die Wut eines zombifizierten Piglin. Wenn ein zombifizierter Piglin von einem Spieler angegriffen oder wenn ein anderer zombifizierter Piglin in einem Umkreis von 32 Blöcken von einem Spieler angegriffen wird, wird der Wert auf eine zufällige Zahl zwischen 400 und 800 gesetzt (20 bis 40 Sekunden). Dann wird der Wert bis 0 heruntergezählt. Allerdings wird die Wut zusätzlich in Form der Spieler-[[UUID]] in der ''HurtBy''-Eigenschaft des zombifizierter Piglins hinterlegt. Durch Übertragung dieser Eigenschaft steckt ein zombifizierter Piglin jeden neu hinzukommenden zombifizierten Piglin in seiner Nähe an. Jeder angesteckte zombifizierte Piglin bleibt bis an sein Lebensende, d. h. bis er stirbt oder despawnt, wütend. Dabei ist es egal, welche Spieler-UUID bei ''HurtBy'' eingetragen ist, die zombifizierten Piglins sind immer auf alle Spieler wütend.
  +
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der zombifizierte Piglin kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallen gelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein zombifizierter Piglin kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die [[Befehl/gamerule|Spielregel]] ''mobGriefing'' auf ''true'' gesetzt ist.
  +
** {{NBT|int-Array|HurtBy}}: Die [[UUID]], des letzten Spielers der den zombifizierten Piglin angegriffen hat.
  +
** {{NBT|byte|IsBaby:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.
  +
</div>
   
=== Zibmoe, Dmforbhobiweozrene, Wozbimtnesüe und Ekteerrnnur ===
+
=== Zombie, Wüstenzombie und Ertrunkener ===
{{Anker|Zmboie|Dmbozonbrhrwoeiefe|Wünmbtoziese|Erknruetenr}}
+
{{Anker|Zombie|Zombiedorfbewohner|Wüstenzombie|Ertrunkener}}
<div class="tevreiew">
+
<div class="treeview">
* {{OnektbjiLk|Zimobe}} hat die Objekt-ID „zombie“
+
* {{ObjektLink|Zombie}} hat die Objekt-ID „zombie“
* {{OtibkjLenk|Dwmrobifoobzneerhe}} hat die Objekt-ID „zombie_vealilgr“
+
* {{ObjektLink|Wüstenzombie}} hat die Objekt-ID „husk“
* {{OtnkbeijLk|Wzibsüntomee}} hat die Objekt-ID „husk“
+
* {{ObjektLink|Ertrunkener}} hat die Objekt-ID „drowned“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
* {{OekLtjinbk|Eterkunnerr}} hat die Objekt-ID „dowrned“
 
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
** [[#Osekatbtideabjsn|Almegeilne Otiesckegjaeehnbtfn]]
 
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** [[#Wasesebnisetdan|Aingemllee Wesfsgtneeianeechn]]
 
  +
** {{NBT|byte|CanBreakDoors:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie Türen zerstören kann. Standard ist 0.
** [[#Ksedratatuisabren|Algnimelee Kgeheuisrefactaretnn]]
 
  +
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der Zombie kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein Zombie kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die [[Befehl/gamerule|Spielregel]] ''mobGriefing'' auf ''true'' gesetzt ist.
** {{NBT|byte|CroDearBokans:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zibmoe Teürn zrtöesren kann. Saadrntd ist 0.
 
  +
** {{NBT|long|ConversionPlayer:}} Nach Heilung eines Zombiedorfbewohners die [[UUID]] des Spielers, der die Heilung bewirkt hat. Zur Umrechnung siehe [[UUID]]. Die Heilung aktiviert den Fortschritts-Auslöser „[[Fortschrittsdaten#cured_zombie_villager|cured_zombie_villager]]“, der auf die Spieler-UUID zugreift, wenn der Fortschritt gewährt wird.
** {{NBT|byte|CLUkpcaPonoit:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Ziobme Gsgtdeeänne almmufsean kann. Ein bbeeiliger Gegetnsand wird in die Hand gemoenmn. Da der Zoibme kein Ianventr hat, kann er dann knieen wteerein Gngasetend mehr amfeheunn. Feindt er joecdh eine Waffe, wird sie auofeemmgnn, fllas sie besesr als der bihirsege Gsteaegnnd in der Hand ist, und der alte Gteenagsnd wird flleelessnaagn. Findet er ein Rutiengütssl, wird es aoezneggn, wenn es eine Vrseeusnrbeg dlatsrelt. Ein Zmoibe kann nur Gdsnengäete amsufmaeln, wenn die [[Bfehel/germalue|Sgrleepiel]] ''miGeirnbofg'' auf ''true'' gzsetet ist.
 
  +
** {{NBT|int|ConversionTime:}} -1 solange der Zombiedorfbewohner nicht verwandelt wird, sonst die Zeit in Ticks, bis die Verwandlung von Zombiedorfbewohner zu Dorfbewohner abgeschlossen ist.
** {{NBT|long|CaennrPeisvolyor:}} Nach Hnlueig eiens Dhbzeibnerwomforoes die [[UUID]] des Sreeilps, der die Hlnuieg bwierkt hat. Zur Uhmcnrueng sehie [[UUID]]. Die Huinleg akirivtet den Fsctirhttors-Aölessur „[[Frardchosstttiten#cured_zombie_vlgealir|cured_zombie_vlgleiar]]“, der auf die Seielpr-UUID zfgieurt, wenn der Fhtcotrrist gherwät wird.
 
** {{NBT|int|ConvesTmoiinre:}} -1 slongae der Dbnfboezoiemworhre nhict vdwnlaeert wird, snsot die Zeit in Tikcs, bis die Vrwnuedalng von Drizrbmnbwoefheooe zu Dheoeofrnwbr asebsolhgscen ist.
+
** {{NBT|integer|DrownedConversionTime:}} -1 solange der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser nicht verwandelt wird, sonst die Zeit in Ticks, bis die Verwandlung von Zombie zu Ertrunkenem oder Wüstenzombie zu Zombie abgeschlossen ist.
  +
** {{NBT|integer|InWaterTime:}} Zeit in Ticks, die sich der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser befindet. Sobald 600 Ticks (30 Sekunden) erreicht sind, beginnt die Verwandlung in einen Ertrunkenen bzw. Zombie. Zombievarianten, die sich unter Wasser nicht verwandeln, haben den Wert 0.
** {{NBT|iengetr|DeoiCTodiwenorsvmrnne:}} -1 snloage der Zmbioe oder Wesnübzotime utner Wessar nicht vrwaneldet wird, sonst die Zeit in Tciks, bis die Vrdaenluwng von Zomibe zu Eknnurertem oder Wezotsünibme zu Zibome aesbgclsesohn ist.
 
  +
** {{NBT|byte|IsBaby:}} Optional: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.
** {{NBT|ientegr|ITimareWtne:}} Zeit in Ticks, die sich der Zimboe oder Wnüoitmzebse uetnr Wessar bfenidet. Sbaold 600 Ticks (30 Skdeunen) ecerhirt sind, bniengt die Vueadwlrnng in einen Etnurekernn bzw. Zbimoe. Zevtnamobaiiern, die sich utner Weassr nicht vwlderanen, haben den Wert 0.
 
** {{NBT|byte|IBabsy:}} Ootnapil: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zbimoe ein Kind ist. Darf bei Ecnseearhwn flheen.
 
** {{NBT|int|Psoirefosn:}} Beurf eines Deooonrwmfbieberhzs: 0: Buaer, 1: Bthleoiakibr, 2: Gitlicehesr, 3: Sicmhed, 4: Fsheielcr, 5: günrer Dfmbrnbhizoowroeee.
 
 
</div>
 
</div>
   
== Eheiaezlicsnwne ==
+
== Einzelnachweise ==
{{Vslwitreisee}}
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|list2= *Die erste Datenspeicherung ist möglich, Spieler mit [[Account]] können den Spielstand nun online speichern, allerdings werden die Positionen der Menschen nicht gespeichert.
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|list3= *Als erste speicherbare Kreaturen werden [[Skelett]]e und [[Zombie]]s hinzugefügt.
*Sie wreden in den [[Wedltetan]] gieeepsrhct ([[Claissc Lveel Format]])
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*Sie werden in den [[Weltdaten]] gespeichert ([[Classic Level Format]]).
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|list4= *Die Daten wdreen uetnr Nuntuzg des [[NBT]]-Fmroteas im [[Indev Leevl Froamt]] gpceishreet
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|list4= *Die Daten werden unter Nutzung des [[NBT]]-Formates im [[Indev Level Format]] gespeichert.
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|group5= {{ver|Infdev|27. Februar 2010}}
|list5= *Die Enlcuknwtig glrsezneoner Wetlen bengnit, die Welt wird in [[Cnuhk]]s aeigfultet
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|list5= *Die Entwicklung grenzenloser Welten beginnt, die Welt wird in [[Chunk]]s aufgeteilt.
*Die Kuraetern göheren nicht mehr zu den Weldtaten, sreondn werden in den [[Cukeahndtn]] gpcehesiret ([[Ahlpa Level Format]])
+
*Die Kreaturen gehören nicht mehr zu den Weltdaten, sondern werden in den [[Chunkdaten]] gespeichert ([[Alpha Level Format]]).
 
|group6= {{ver|1.7|13w36a}}
 
|group6= {{ver|1.7|13w36a}}
|list6= *Mit dem {{b|/suommn}} knneön Krteareun im Seipl eschafrefn werden
+
|list6= *Mit dem {{b|/summon}} können Kreaturen im Spiel erschaffen werden.
 
|group7= {{ver|1.8|14w32b}}
 
|group7= {{ver|1.8|14w32b}}
|list7= *Mit dem {{b|/eattiydnta}} knenön Krdttraaeuen vdäernert werden
+
|list7= *Mit dem {{b|/entitydata}} können Kreaturdaten verändert werden.
  +
|group8= {{ver|1.13|17w45b}}
  +
|list8= *Der neue {{b|/data}} ersetzt den {{b|/entitydata}}.
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|group9= {{ver|1.17|21w03a}}
  +
|list9= *Die Daten über Objekte und Kreaturen werden von den [[Chunkdaten|region-Ordner]] in den neuen entity-Ordner ausgelagert.
  +
|group10= {{ver|1.19|22w11a}}
  +
|list10= *Die <code>Id</code>-Eigenschaft in <code>ActiveEffects</code> ist ein Integer, anstatt ein Byte-Datentyp.
 
}}
 
}}
   
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[[ko:청크 구성]]
 
[[ko:청크 구성]]
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[[nl:Segment formaat]]
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[[ru:Формат чанка]]
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[[tr:Chunk Biçimi]]
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[[uk:Формат чанку]]
 
[[zh:区块格式]]
 
[[zh:区块格式]]

Aktuelle Version vom 31. Januar 2024, 12:13 Uhr

NBT-Kreaturdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: „Meine Testwelt“ hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (Level) wozu auch eine Liste der Objektdaten Entities gehört, die hier zwei Objekte enthält (2 entries). Das zweite Objekt ist eine Kreatur mit der ID „sheep“, was sie als Schaf identifiziert

Kreaturdaten sind die Eigenschaften bestimmter Objekte und somit eine Untergruppe der Objektdaten. Weil sie aber so umfangreich sind, sind sie hier gesondert aufgeführt.

Datenquelle

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • DIM1: Die Chunks der Überwelt liegen in der Dimension "Plus 1" (DIM1).
          • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten des Endes. Sie enthalten die Chunks.
            • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei im Ende mit bis zu 1024 Chunks.
              • Chunk [X, Z]: Ein Chunk im Ende.
        • DIM-1: Die Chunks der Unterwelt liegen in der Dimension "Minus 1" (DIM-1).
          • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten des Nethers. Sie enthalten die Chunks.
            • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei im Nether mit bis zu 1024 Chunks.
              • Chunk [X, Z]: Ein Chunk im Nether.
        • dimension: Alle Objekt- und Kreaturdaten von angepassten Dimensionen.
          • namensraum: Der Namensraum der angepassten Dimension.
            • name: Der Name der angepassten Dimension.
              • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten der Dimension. Sie enthalten die Chunks.
                • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei der Dimension mit bis zu 1024 Chunks.
                  • Chunk [X, Z]: Ein Chunk der Dimension.
        • entities: Alle Objekt- und Kreaturdaten der Welt. Sie enthalten die Chunks.
          • r.X.Z.mca: Eine Objekt- und Kreaturdaten-Datei der Oberwelt mit bis zu 1024 Chunks.
            • Chunk [X, Z]: Ein Chunk in der Oberwelt.

Die Objekt- und Kreaturdaten sind wie die Chunkdaten und Zielpunktdaten in Regionsdateien aufgeteilt, in denen sich bis zu 1024 Chunks befinden (für weitere Details siehe dort).


Änderbarkeit

Kreaturdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit verschiedenen Befehlen geändert werden, hauptsächlich mit dem Befehl /data merge entity. Der Befehl kann z. B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Kreaturdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Änderung der Farbe aller Schafe in einem Umkreis von 5 Blöcken nach Hellgrün:

/execute as @e[type=minecraft:sheep,distance=..5] run data merge entity @s {Color:5b} 

Beispiel für die Herbeiholung eines Zombiedorfbewohnerkindes. (Die Position ~ ~ ~ bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt):

/summon minecraft:zombie_villager ~ ~ ~ {IsBaby:true}


Weitere Beispiele mit Kreaturdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise

Kreaturdaten werden erzeugt, wenn die Kreatur in der Welt erscheint. Viele Kreaturen bleiben so lange in der Welt, bis sie getötet werden (z. B. die meisten Tiere und Kreaturen mit einem Namen), viele Monster verschwinden jedoch von selbst, wenn sich der Spieler weit genug von ihnen entfernt.

Wenn sich der Spieler weit genug entfernt, werden die Chunks hinter dem Horizont gespeichert. Alle Kreaturen, die noch in diesen Chunks leben, werden dann in ihrem aktuellen Zustand mit gespeichert. Wenn sich der Spieler dem Chunk wieder nähert, wird er zusammen mit seinen Kreaturen wieder geladen.

NBT-Struktur

  • Chunk [X, Z]: Ein Chunk. Der X- und Z-Index des Chunks innerhalb der Region ist Teil seines Namens.
    • DataVersion: Die Version-ID der Minecraft-Version, mit der der Chunk zuletzt gespeichert wurde. Bei erneutem Laden des Chunks wird diese Version mit der Version-Eigenschaft der Weltdaten verglichen. Falls der Chunk mit veralteter oder fehlender DataVersion geladen wird, werden veraltete Eigenschaften entfernt oder gegebenenfalls umgewandelt und ersetzt[1].
    • Entities: Alle Objekte und Kreaturen im Chunk
      • Ein Objekt oder eine Kreaatur. Siehe Objektdaten oder Kreaturdaten.
    • Position: Die X- und Z-Position des Chunks innerhalb der Welt.


Datenstruktur

Mit dem Befehl /data get entity kann man sich alle Eigenschaften einer Kreatur anzeigen lassen. Dabei sollte man die Zielauswahl so eingrenzen, dass nur genau die gewünschte Kreatur erfasst wird:

/data get entity @e[type=minecraft:sheep,limit=1,sort=nearest]

Objektbasisdaten

  • Allgemeine Objekteigenschaften.
    • Air: Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist. Für Tintenfische sinkt der Wert an der Luft und nicht im Wasser.
    • CustomName: Optional. Anzeigename für das Objekt als JSON-Text (Beispiel: CustomName:'{"text":"Oyo123"}'). Erscheint wenn man mit der Maus über das Objekt fährt, im Handelsinventar des Dorfbewohners und in der Todesmeldung des Spielers, wenn er von der Kreatur getötet wurde. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • CustomNameVisible: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieses Objekt einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über ihrem Kopf erscheinen, auch wenn man das Objekt nicht anschaut.
    • Dimension: Name der Dimension in der sich das Objekt befindet. Mit dem Befehl /execute if entity @p[nbt={Dimension:"minecraft:the_nether"}] kann man z.B. abfragen, ob sich der Spieler im Nether befindet (funktioniert nur bei Spielern).
    • FallDistance: Distanz in Blöcken, die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.
    • Fire: Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.
    • Glowing: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Umrisse des Objektes leuchten als ob es von einem Spektralpfeil getroffen wurde. Bei einigen Objekten hat diese Eigenschaft keine Wirkung.
    • id: Die Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • Invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Wesen nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen oder im Kreativmodus angreifen.
    • Motion: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.
      • X-Geschwindigkeit
      • Y-Geschwindigkeit
      • Z-Geschwindigkeit
    • NoGravity: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt das Objekt nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.
    • OnGround: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.
    • Passengers: Optional. Liste mit Objekten, die dieses Objekt als Passagier hat. Der erste Passagier steuert das Objekt. Da ein Passagier wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. eine Lore mit einer Spinne als Passagier, die wiederum ein Skelett als Passagier hat. Hinweis: Diese Angabe wird komplett ignoriert, wenn sie in einem /give-, /item- oder /data-Befehl eingetragen wurde.
    • PortalCooldown: Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.
    • Pos: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.
      • X-Position
      • Y-Position
      • Z-Position
    • Rotation: Liste mit 2 Float-Eigenschaften, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen (mit Ausnahme des Enderdrachen und aller Objekte, die ihre Rotation in anderen Eigenschaften speichern):
      • Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. 0f = Blick nach Süden, 90f = Blick nach Westen, 180f = Blick nach Norden, 270f = Blick nach Osten. Das Maximum ist 360 Grad.
      • Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.
    • Silent: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, macht das Objekt kein Geräusch.
    • Tags: Optional. Eine Liste von Etiketten, über die man das Objekt mit der Zielauswahl tag auswählen kann.
      • Ein Etikett. Für die Zielauswahl tag muss das ein Wort ohne Leerzeichen und Doppelpunkte sein. Mit dem Befehl /execute if entity kann man dagegen über die NBT-Daten auch Leerzeichen und Doppelpunkte abfragen.
    • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für das Objekt eindeutig sein muss. Zur Umwandlung siehe UUID.


Wesenbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Wesen (Spieler und Kreaturen).
    • AbsorptionAmount: Extra-Gesundheit die durch einen Schutz-Effekt hinzugefügt wird.
    • ActiveEffects: Optional. Liste der Effekte, die auf dieses Wesen wirken.
      • Alle Effektdaten.
        • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
        • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
        • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
        • Id: Statuseffekt-ID.
        • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • ShowIcon: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Spieler kein Icon in der oberen rechten Ecke sehen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • FactorCalculationData: Zusätzliche Daten für den Dunkelheits-Effekt (nur vorhanden, wenn der Effekt der Dunkelheits-Effekt ist):
          • effect_changed_timestap: Der Wert von Duration, an dem das Schwarze sich zuletzt vom Spieler entfernt oder diesem genähert hat.
          • factor_previus_frame: Der letzte Wert von factor_current.
          • factor_target: Normalerweise immer 1. Wird ein anderer Wert angegeben, dimmt der noch zu sehende Teil stärker/schwächer. Ab einem zu hohen Wert beeinflusst dieser Effekt sogar das Inventar oder Pausenmenü.
          • factor_currebt: Dieser Wert wird größer, wenn das Schwarze näher an einen ist (bei 1 ist die maximale nähe erreicht).
          • had_effect_last_tick: 1 oder 0 (true/false) - Ist dann 0, wenn der factor_current den Tick davor nicht 1 war (nur beim verschwinden des Schwarzen, nicht bei herankommen).
          • padding_duration: Bestimmt den Zeitpunkt, zu dem das Schwarze wieder verschwindet (Standard: 120).
    • Attributes: Liste aller Attribute dieses Wesens. Attribute legen die Eigenschaften des Wesens fest, z.B. seine maximale Gesundheit, seinen Angriffsschaden und seine Geschwindigkeit.
      • Alle Attribut-Daten.
        • Name: Name des Attributes.
        • Base: Grundwert des Attributes.
        • Modifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen. Zombiekinder haben z.B. einen Geschwindigkeits-Modifikator, der sie schneller sein lässt, als normale Zombies.
          • Alle Modifikator-Daten.
            • Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.
            • Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.
            • Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
            • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für den Modifikator eindeutig sein muss.
    • Brain: Alles, was dieses Wesen im Kopf behalten muss.
      • memories: Leer für alle außer Hilfsgeister, Axolotls, Frösche, Ziegen, Piglin, Dromedare, Dorfbewohner und Wärter.
        • minecraft:admiring_disabled: Piglins mit dieser Eigenschaft tauschen nicht durch Rechtsklick und werden nicht durch goldene Gegenstände auf dem Boden abgelenkt; gesetzt, wenn sie sich verwandeln, wenn sie angegriffen werden oder wenn sie einen Gegenstand bewundern.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn Bewunderung deaktiviert ist.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:admiring_item: Wenn der Piglin gerade einen Gegenstand bewundert.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn ein Gegenstand bewundert wird.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird. Wenn dieser Wert 0 erreicht, wirft der Piglin einen weiteren Gegenstand zurück, wenn es einen Goldbarren gehalten hat.
        • minecraft:angry_at: Das Ziel des Piglins oder des Piglin-Barbaren.
          • value: UUID der Kreatur, die das Piglin anvisiert, gespeichert als vier Ints.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:dig_cooldown: Der Wärter gräbt nicht nach unten, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 1200 Spielticks.
        • minecraft:gaze_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich das Dromedar in einer Abkühlphase befindet, um sich zufällig umzusehen.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor das Dromedar sich wieder zufällig umsehen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:golem_detected_recently: Wenn der Dorfbewohner kürzlich einen Eisengolem entdeckt hat.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Dorfbewohner gerade einen Eisengolem gesehen hat.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird.
        • minecraft:has_hunting_cooldown: Wenn sich der Axolotl in einem Jagd-Abklingzeit befindet.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Axolotl gerade gejagt hat.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:home: Der Ort, an dem sich das Bett dieses Dorfbewohners befindet oder der Patrouillenpunkt des Schweinehundes.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Bettes oder des Patrouillenpunktes.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Bettes oder des Kontrollpunktes.
        • minecraft:hunted_recently: Wenn der Piglin gerade gejagt hat und daher eine Weile nicht jagen wird. Wird gesetzt, nachdem es gejagt oder in einem Bastionsrest gespawnt hat.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Piglin gerade gejagt hat und nicht jagen kann.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:is_emerging: Existiert, wenn der Wärter im Entstehen begriffen ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_in_water: Gibt es nur, wenn der Frosch im Wasser ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_pregnant: Nur vorhanden, wenn der Frosch schwanger ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_sniffing: Existiert, wenn der Wärter schnüffelt.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_tempted: Wenn der Axolotl, das Dromedar oder die Ziege vom Spieler angelockt wird.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur in Versuchung geführt wird.
        • minecraft:item_pickup_cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks, bevor die Kreatur den Gegenstand wieder aufheben kann.
          • value: Der Wert dieses Speichers, der anfänglich auf 100 Spielticks gesetzt ist und mit jedem Tick um 1 abnimmt.
        • minecraft:job_site: Wo sich der Arbeitsplatzblock dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Arbeitsplatzblocks.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Arbeitsplatzblocks.
        • minecraft:last_slept: Der Zeitpunkt, an dem der Dorfbewohner zuletzt in einem Bett geschlafen hat.
          • value: Der Wert dieser Erinnerung.
        • minecraft:last_woken: Der Zeitpunkt, an dem der Dorfbewohner zuletzt aus einem Bett aufgewacht ist.
          • value: Der Wert dieser Erinnerung.
        • minecraft:last_worked_at_poi: Der Tick, den der Dorfbewohner zuletzt an seiner Arbeitsstelle gearbeitet hat.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
        • minecraft:liked_noteblock: Der Notenblock, den die Person mag.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die ID der Dimension, in der sich der Notenblock befindet.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Koordinaten des Notenblocks.
        • minecraft:liked_noteblock_cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks, bevor der Hilfsgeist aufhört, Gegenstände auf den bevorzugten Notenblock zu legen.
          • value: Der Wert dieses Speichers, der anfänglich auf 600 Spielticks gesetzt ist und mit jedem Tick um 1 abnimmt.
        • minecraft:liked_player: Der Spieler, den der Hilfsgeist unterstützt.
          • value: Die UUID des Spielers, gespeichert als vier Ints.
        • minecraft:long_jump_cooling_down: Optional. Wenn sich die Ziege nach einem Weitsprung in einer Abkühlphase befindet.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Ziege wieder weitspringen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:meeting_point: Wo sich der Treffpunkt dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Treffpunkts.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Treffpunkts.
        • minecraft:play_dead_ticks: Optional. Wenn der Axolotl vorgibt, tot zu sein.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor der Axolotl aufhört, sich tot zu stellen und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:potential_job_site: Der Ort, an dem sich der Block für den potenziellen Arbeitsplatz dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des potenziellen Arbeitsplatzblocks.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des potenziellen Arbeitsplatzblocks.
        • minecraft:ram_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich die Ziege nach dem Rammen in einer Abkühlphase befindet.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Ziege wieder rammen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:recent_projectile: Existiert, wenn der Wärter kürzlich durch ein Projektil stimuliert wurde.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 100 Spielticks.
        • minecraft:roar_sound_cooldown: Der Wärter brüllt nicht, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 60 Spielticks.
        • minecraft:roar_sound_delay: Der Wärter brüllt nicht, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 25 Spielticks.
        • minecraft:sniff_cooldown: Der Wärter schnüffelt nicht, wenn dieser Speicher existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 100 Spielticks.
        • minecraft:temptation_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich der Axolotl, das Dromedar oder die Ziege in einer Abkühlphase befindet, nachdem sie in Versuchung geführt wurden.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Kreatur wieder angelockt werden kann und diese Markierung entfernt wird.
        • minecraft:touch_cooldown: Der Wärter erhöht den Zorn auf eine Kreatur nicht durch Berührung, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 20 Spielticks.
        • minecraft:universal_anger: Wenn der Piglin universell verärgert ist. Wird nur verwendet, wenn die Spielregel "Universeller Zorn" aktiviert ist.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn universell verärgert.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:vibration_cooldown: Der Wärter hört nicht auf Vibrationen, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 40 Spielticks.
    • DeathTime: Zeit in Ticks, in der das Wesen stirbt. Kontrolliert Sterbe-Animation. 0 wenn es lebt.
    • FallFlying: Optional: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und die Kreatur mittels ArmorItems:[{},{},{id:"minecraft:elytra",Count:1b},{}] mit Elytren ausgerüstet ist und die Kreatur sich in freiem Fall befindet, schwebt sie sanft zu Boden. Sobald sie den Boden berührt, ändert sich der Wert automatisch wieder auf 0. Das funktioniert auch für Kreaturen, die normalerweise keine Ausrüstung tragen, z.B. Tiere.
    • Health: Anzahl der Gesundheit, die ein Wesen noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz. Ein Kommawert ist folglich der Teil eines halben Herzens, nicht der eines ganzen.
    • HurtByTimestamp: Zeitpunkt, zu dem die Kreatur zuletzt verletzt wurde, gemessen in Ticks seit ihrer Erschaffung. Wenn die Kreatur verletzt wird, wird der Wert neu gesetzt. Aus einem unbekannten Grund wird der Wert 101 Ticks später noch einmal gesetzt. Zwar kann der Wert mit dem Befehl /data merge entity verändert werden, was aber keine Auswirkung hat und mit der nächsten Verletzung überschrieben wird.
    • HurtTime: Zeit in Ticks, die das Wesen rot gezeichnet wird, nachdem es getroffen wurde. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.


Kreaturbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen.
    • ArmorDropChances: Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein Rüstungsgegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.
      • Wahrscheinlichkeit die Fußrüstung zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit die Beinrüstung zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit die Brustrüstung zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit die Kopfrüstung zu droppen.
    • ArmorItems: Liste aller Rüstungsteile als Gegenstandsdaten ohne Slot. Alle vier Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • Fußrüstung.
      • Beinrüstung.
      • Brustrüstung.
      • Kopfrüstung.
    • AttackTime: Optional. Zeit in Ticks, die das Wesen unbesiegbar bleibt, bis es zum ersten Mal Schaden nimmt, wenn es angegriffen wird. 0, wenn es nicht kürzlich getroffen wurde.
    • DeathLootTable: Optional eine Beutetabelle, die angibt, was die Kreatur beim Tod droppt.
    • DeathLootTableSeed: Optional ein Startwert, der in der angegebenen Beutetabelle für Zufallszahlen verwendet wird.
    • HandDropChances: Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein gehaltener Gegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.
      • Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Hauptarmes zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Nebenarmes zu droppen.
    • HandItems: Liste aller gehaltenen Gegenstände als Gegenstandsdaten ohne Slot. Beide Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • Hauptarm.
      • Nebenarm.
    • Leash: Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält Leash die UUID des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält Leash die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.
      • UUID: Vier Ganzzahlen der UUID des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Alle vier Ganzzahlen zusammengenommen ergibt die eindeutige Leinenhalter-ID.
      • X: Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
      • Y: Die Y-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
      • Z: Die Z-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
    • Leashed: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur mit einer Leine angebunden ist.
    • LeftHanded: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Wesen linkshändig ist.
    • NoAI: Optional. 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die KI der Kreatur deaktiviert ist. Eine solche Kreatur bewegt sich nicht, greift nicht an, verschwindet nicht, fällt nicht, wenn der Block unter ihr entfernt wird – sie ist reine Dekoration. Als solche kann sie aber weiterhin Schaden nehmen und sterben.
    • PersistenceRequired: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur nicht natürlich despawnen soll (Monster, Fledermäuse, Tintenfische und Ozelots despawnen z. B. automatisch, solange diese Eigenschaft nicht gesetzt ist).
    • Team: Optional. Das Team, dem die Kreatur beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert nicht in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden und wird danach entfernt.

Paarungsbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen, die gepaart werden können.
    • Age: Alter des Tieres in Ticks. Wenn unter 0, ist es ein Jungtier (bei -6000 ist es 5 Minuten lang Jungtier). Ab 0 ist das Tier erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • ForcedAge: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Jungtier mit dem richtigen Futter gefüttert wird (siehe Nahrungsliste). Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Jungtier schneller ausgewachsen ist.
    • InLove: Zeit in Ticks, die das Tier noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
    • LoveCauses: Nach der Paarung dieses Tieres die UUID des Spielers, der die Paarung bewirkt hat. Zur Umrechnung siehe UUID. Die Paarung aktiviert den Fortschritts-Auslöser „bred_animals“, der auf die Spieler-UUID zugreift, wenn der Fortschritt gewährt wird.

Illagerbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Illager, die in Überfällen oder Plünderer-Patrouillen vorkommen können.
    • CanJoinRaid: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur einen Überfall beitreten kann.
    • PatrolLeader: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur der Kommandant einer Plünderer-Patrouille ist.
    • Patrolling: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur zu einer Plünderer-Patrouille gehört.
    • RaidId: Die Überfall-ID der Kreatur. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
    • Wave: Die Welle des Überfalls. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.

Axolotl

Biene

  • Biene hat die Objekt-ID „bee“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • HivePos: Koordinaten vom Bienennest.
      • X: X-Koordinate.
      • Y: Y-Koordinate.
      • Z: Z-Koordinate.
    • FlowerPos: Koordinaten der Blume, um die Biene kreist.
      • X: X-Koordinate.
      • Y: Y-Koordinate.
      • Z: Z-Koordinate.
    • HasNectar: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Biene Pollen mit sich trägt.
    • HasStung: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Biene eine Kreatur gestochen hat.
    • TicksSincePollination: Anzahl der seit der letzten Bestäubung verstrichenen Ticks.
    • CannotEnterHiveTicks: In Ticks verbleibende Zeit, bis die Biene einen Bienenstock betreten kann. Wird verwendet, wenn die Biene von einem Spieler verärgert wurde oder aus dem Bienenstock gejagt wird.
    • CropsGrownSincePollination: Anzahl der Blumen die die Biene seit ihrer letzten Bestäubung besucht hat. Wird verwendet, um die Anzahl der Blumen zu begrenzen, die wachsen können.
    • Anger: Verbleibende Zeit in Ticks, bis der Zorn der Biene endet. Wenn dies Null ist, ist sie nicht mehr böse.
    • HurtBy: Die UUID, die den Spieler aufzeichnet, der die Biene angegriffen hat.

Creeper

  • Creeper hat die Objekt-ID „creeper“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • ExplosionRadius: Radius der Explosion. Standardwert: 3.
    • Fuse: Zeit in Ticks, bis der Creeper explodiert (wirkt sich nicht auf einen Creeper aus, der fällt und beim Aufschlag explodiert). Standardwert: 30.
    • ignited: 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Creeper mit einem Feuerzeug oder einer Feuerkugel angezündet wurde.
    • powered: 1 oder 0 (true/false) – Optional. true, wenn der Creeper eine Elektrorüstung hat, weil er von einem Blitz getroffen wurde.

Delfin

  • Delfin hat die Objekt-ID „dolphin“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Delfin Gegenstände anziehen kann. Er behält sie nicht, sondern zieht sie nur an, um sie wieder abzugeben. Die Gegenstände werden nicht in seinen Daten gespeichert. Ein Delfin kann nur Gegenstände anziehen, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.
    • GotFish: 1 oder 0 (true/false) – true, sobald der Delfin mit rohem Kabeljau gefüttert wurde.
    • Moistness: Zeit in Ticks, die der Delfin an Land überleben kann. Sobald er das Wasser verlässt, zählt die Zeit herunter. Bei 0 nimmt er Schaden, bis er stirbt. Startwert = 2400 Ticks (2 Minuten).
    • TreasurePosX: Die X-Position einer Truhe in einer Ozeanruine oder einem Schiffswrack oder 0, wenn der Delfin keinen Schatz finden kann.
    • TreasurePosY: Die Y-Position der Schatztruhe oder 0.
    • TreasurePosZ: Die Z-Position der Schatztruhe oder 0.

Diener

Dorfbewohner

  • Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
    • Gossips:
      • Tratsch:
        • Type: Typ des Tratsches: major_negative, minor_negative, major_positive, minor_positive oder trading
        • Value: Zahlenwert des Tratsches
        • Target: UUID des Spielers, den der Tratsch betrifft
    • Offers (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
      • Recipes: Liste der Handelsangebote
        • ein Handelsangebot:
          • buy: Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot
          • buyB (optional): Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
          • demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
          • maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
          • priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
          • rewardExp: 1 oder 0: bei 1 erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte
          • sell: Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne Slot
          • specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
          • uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
          • xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
    • VillagerData:
    • Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
    • LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
    • LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
    • RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
    • Willing 1 oder 0: 1, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.

Dromedar

  • Dromedar hat die Objekt-ID „camel“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • Bred: 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – *fehlt*
    • EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur grast.
    • IsSitting: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Dromedar sich auf den Boden gesetzt hat.
    • Tame: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist, zur Zeit unbenutzt. Immer 1.
    • Temper: Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.

Zombiedorfbewohner

  • Zombiedorfbewohner hat die Objekt-ID „zombie_villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • IsBaby: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein Baby ist. Kann weggelassen werden.
    • CanBreakDoors: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Türen zerstören kann (Standardwert 0).
    • DrownedConversionTime: Anzahl Ticks bis der Zombie ein Ertrunkener, oder ein Wüstenzombie ein Zombie wird. (Standardwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
    • InWaterTime: Anzahl Ticks, die der (Wüsten)Zombie schon unter Wasser ist, verwendet für DrownedConversionTime. (Standartwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
    • ConversionTime: Anzahl der Ticks bis der Zombiedorfbewohner in einen Dorfbewohner zurückverwandelt wird (-1, wenn der Zombiedorfbewohner nicht in einen Dorfbewohner zurückverwandelt wird). Der Regenerationseffekt verläuft parallel dazu.
    • ConversionPlayer: Die UUID des Spielers, der die Heilung des Zombiedorfbewohner initiiert hat.
    • VillagerData: Informationen über den Beruf und über die Art, den Beruf und die Stufe des Dorfbewohners.
      • level: Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners.
        • 1: Neuling
        • 2: Lehrling
        • 3: Geselle
        • 4: Experte
        • 5: Meister
      • profession: Namensraum-ID des Berufs des Dorfbewohners.
      • type: Namensraum-ID des Typs des Dorfbewohners. Dies bestimmt das Aussehen des Dorfbewohners.
    • Gossips:
      • Tratsch:
        • Type: Typ des Tratsches: major_negative, minor_negative, major_positive, minor_positive oder trading
        • Value: Zahlenwert des Tratsches
        • Target: UUID des Spielers, den der Tratsch betrifft.
    • Xp: Erfahrungslevel des Dorfbewohners
      • 0 bis 9: Neuling
      • 10 bis 69: Lehrling
      • 70 bis 149: Geselle
      • 150 bis 249: Experte
      • 250 und mehr: Meister
    • Offers:
      • Recipes:
        • Handelsangebot:
          • rewardExp: 1 oder 0 (true/false) – Ob dieses Handelsangebot Erfahrung liefert. Alle Handelsangebote von natürlich vorkommenden Dorfbewohnern in der Java-Edition liefern Erfahrung.
          • maxUses: Gibt an, wie oft das Handelsangebot genutzt werden kann, bevor es erschöpft ist. Wird beim Erneuern der Angebote zufällig um 2 bis 12 erhöht.
          • uses: wie oft das Handelsangebot bereits genutzt wurde
          • buy: erster vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne Slot
          • buyB: optional: zweiter vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne Slot
          • sell: vom Dorfbewohner angebotener Gegenstand, ohne Slot
          • xp: Erfahrungspunkte, die der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
          • priceMultiplier: Der Multiplikator des demand Preisanpassers; der endgültige angepasste Preis wird zum Preis des ersten "Kosten"-Artikels addiert.
          • specialPrice: Ein Modifikator, der auf den ursprünglichen Preis des ersten "Kosten"-Artikles aufgeschlagen wird.
          • demand: Die Preisanpassung des ersten "Kosten"-Artikels basiert auf der Nachfrage. Wird aktualisiert, wenn sich ein Dorfbewohner neu eindeckt.

Eisbär

Eisengolem

Enderman

Endermite

Enderdrache

  • Enderdrache hat die Objekt-ID „ender_dragon“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • DragonPhase: Die Phase des Drachenverhaltens: 0 = Umkreisen des Endbrunnens (Standardverhalten), 1 = Beschuss mit Drachen-Feuerkugel vorbereiten, 2 = Anflug zum Endbrunnen, 3 = Position über dem Endbrunnen einnehmen, 4 = Endbrunnen verlassen, 5 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem ausspeien, 6 = Über dem Endbrunnen flattern und nach einem Spieler Ausschau halten, 7 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem mit lautem Gebrüll ausspeien, 8 = Spieler mit Drachen-Feuerkugel beschießen, 9 = Flug zum Zentrum und dort sterben, 10 = Ohne KI bewegungslos flattern (Standard, wenn mit einem Befehl erschaffen).

Fahrender Händler

  • Fahrender Händler hat die Objekt-ID „wandering_trader“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • DespawnDelay: Die Zeit in Ticks, bis der fahrende Händler verschwindet.
    • WanderTarget: Ziel, zu dem der fahrende Händler geht.
      • X: Die X Koordinate des Ziels.
      • Y: Die Y Koordinate des Ziels.
      • Z: Die Z Koordinate des Ziels.
    • Offers: Wird generiert, wenn das Handelsmenü zum ersten Mal geöffnet wird.
      • Recipes: Liste aller Handelsangebote.
        • Ein Angebot.
          • rewardExp: 1 or 0 (true/false) - true, wenn man durch diesen Handel XP bekommt. Alle natürlich generierten Angebote in der Java Edition bringen XP.
          • maxUses: Die maximale Anzahl, wie oft man dieses Angebot annehmen kann, bevor es deaktiviert wird. Erhöht sich zufällig um 2 bis 12, wenn die Angebote erneuert werden.
          • uses: Die Anzahl, wie oft dieses Angebot schon angenommen wurde. Das Angebot wird deaktiviert, wenn diese Eigenschaft größer als oder gleich wie maxUses ist.
          • buy: Die Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne die Slot-Eigenschaft.
          • buyB: Optional. Die Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne die Slot-Eigenschaft.
          • sell: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom fahrenden Händler gegeben wird, ohne die Slot-Eigenschaft.

Fledermaus

Frosch

Fuchs

  • Fuchs hat die Objekt-ID „fox“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • Trusted: Die Spieler, denen der Fuchs vertraut. Bei einer Liste mit mehr als zwei Einträgen werden nur der erste und der letzte berücksichtigt.
      • : Die UUID von jedem vertrauenswürdigen Spieler, gespeichert in vier Ganzzahlen.
    • Type: Typ des Fuchses: „red“ für die normale Variante, „snow“ für die verschneite Variante.
    • Sleeping: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur schläft.
    • Sitting: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
    • Crouching: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur schleicht.

Ghast

Hexe

Hilfsgeist

  • Hilfsgeist hat die Objekt-ID „allay“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Inventory: Liste der Gegenstände, die der Hilfsgeist aufgesammelt hat. Diese Liste kann höchstens einen zusammengesetzten Tag enthalten. Der Gegenstand, den der Spieler dem Hilfsgeist gibt, wird in seinem HandItems[0]-Tag gespeichert, nicht hier.
      • Ein Element, ausgenommen das Slot-Tag.
    • listener: Der Hörer des Vibrationsereignisses dieses Hilfsgeistes.
      • distance: Nichtnegative ganze Zahl.
      • event: Optional.
        • distance: Nichtnegative ganze Zahl.
        • game_event: Ein Ressourcenstandort des Spielereignisses.
        • pos: Drei Doppelwerte, die die X-, Y- und Z-Koordinaten darstellen.
        • projectile_owner: Optional. Die UUID des Projektilbesitzers. Die 128-Bit-UUID wird als vier 32-Bit-Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
        • source: Optional. Die UUID der Quell-Entität. Die 128-Bit-UUID wird als vier 32-Bit-Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
      • event_delay: Nichtnegative ganze Zahl.
      • event_distance: Nichtnegative ganze Zahl.
      • range: Nichtnegative ganze Zahl.
      • source: Quelle der Position.
        • type: Ein Ressourcenstandort des Typs Positionsquelle.
        • Für Typ block
          • pos: X-, Y- und Z-Koordinaten.
        • Für Typ entity
          • source_entity: Die UUID der Entität. Die 128-Bit-UUID wird als vier 32-Bit-Ganzzahlen gespeichert, geordnet vom höchsten zum niedrigsten Wert.
          • y_offset:

Hoglin

Huhn

Illusionist

Kabeljau und Lachs

Kaulquappe

Kaninchen

Katze

  • Katze hat die Objekt-ID „cat“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • CollarColor: Die Farb-ID für die Farbe des Katzenhalsbands. Bei wilden Katzen nicht sichtbar. Wertebereich: 0 bis 15. Standard ist 14 (rot).
    • Type: Katzentyp: „minecraft:tabby“, „minecraft:black“, „minecraft:red“, „minecraft:siamese“, „minecraft:british“, „minecraft:calico“, „minecraft:persian“, „minecraft:ragdoll“, „minecraft:white“, „minecraft:jellie“, „minecraft:all_black“
    • Owner: Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
    • Sitting: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.

Kugelfisch

Kuh

Leuchttintenfisch

Lohe

Magier

Mooshroom

Ozelot

Panda

Papagei


Piglin

  • Piglin hat die Objekt-ID „piglin“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • IsBaby: 1 or 0 (true/false) – Optional. true wenn dieser Piglin ein Baby ist.
    • IsImmuneToZombification: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann wird dieser Piglin in der Oberwelt nicht zu einem Zombifizierten Piglin.
    • CannotHunt: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann greift dieser Piglin keine Hoglins an.
    • TimeInOverworld - Die Zeit in Ticks, die dieser Piglin in der Oberwelt verbracht hat; Der Piglin wird zu einem Zombifizierten Piglin wenn dieser Wert größer als 300 ist.
    • Inventory: Liste der Gegenstände im Inventar des Piglins.

Piglin-Barbar

Phantom

  • Phantom hat die Objekt-ID „phantom“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • AX: X-Koordinate des Verweilzentrums. Wenn das Phantom nicht angreift, fliegt es nicht ziellos umher wie eine Fledermaus, sondern verweilt am Himmel und kreist um das Verweilzentrum. Nach jedem Angriff wird das Verweilzentrum neu berechnet. Vor dem ersten Angriff ist es der Spawnpunkt des Phantoms.
    • AY: Y-Koordinate des Verweilzentrums.
    • AZ: Z-Koordinate des Verweilzentrums.
    • Size: Die Größe des Phantoms.

Pferd, Esel, Maultier, Lama, Händlerlama

  • Pferd hat die Objekt-ID „horse“
  • Esel hat die Objekt-ID „donkey“
  • Maultier hat die Objekt-ID „mule“
  • Skelettpferd hat die Objekt-ID „skeleton_horse“
  • Zombiepferd hat die Objekt-ID „zombie_horse“
  • Lama hat die Objekt-ID „llama“
  • Händlerlama hat die Objekt-ID „trader_llama“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • ArmorItem: Optional und nur für Pferde. Die Gegenstandsdaten der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne Slot.
    • Bred: 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
    • ChestedHorse: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).
    • DecorItem: Optional und nur für Lamas. Die Gegenstandsdaten des Teppichs, den das Lama trägt, ohne Slot.
    • EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur grast.
    • Items: Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstandsdaten, die die Kreatur trägt mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
      • Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.
    • Owner: Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
    • SaddleItem: Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die Gegenstandsdaten des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne Slot.
    • SkeletonTrap: Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, spawnt das Pferd drei Skelettreiter und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.[2]
    • SkeletonTrapTime: Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange SkeletonTrap true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawnt das Skelettpferd.[2]
    • Strength: Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).
    • Tame: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist.
    • Temper: Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
    • Variant: Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.
    • DespawnDelay: Nur für Händlerlamas und nur vorhanden, wenn Tame false ist. Zeit in Ticks, bis die Kreatur despawnt, welche heruntergezählt wird. Bei 0 despawnt das Händlerlama.

Plagegeist

  • Plagegeist hat die Objekt-ID „vex“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • BoundX: Die X-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist. Standardmäßig ist das die Position, an der sich der Magier befand, als er den Plagegeist erschuf. Greift der Plagegeist keinen Spieler an, bewegt er sich in einem 15×11×15 Blöcke großen, quaderförmigen Raum um diese Position auf und ab. Wurde der Plagegeist mit einem Befehl erzeugt, ist die Position die Stelle, wo der Plagegeist das erste Mal begann, sich in Ermangelung eines Angriffobjekts auf und ab zu bewegen.
    • BoundY: Die Y-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist.
    • BoundZ: Die Z-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist.
    • LifeTicks: Zeit in Ticks, bis der Plagegeist automatisch Schaden erleidet. Bei Erschaffung des Plagegeists liegt der Wert zufällig zwischen 600 und 2380 (30 und 119 Sekunden). Sobald er 0 erreicht hat, beginnt die Zählung bei 20 erneut, d. h. der Plagegeist erleidet dann jede Sekunde Schaden, bis er stirbt.

Plünderer

Riese

Schaf

Schildkröte

Schleim und Magmawürfel

Schneegolem

Schnüffler

Schreiter

Schwein

Shulker

Silberfischchen

Skelett, Witherskelett und Eiswanderer

  • Skelett hat die Objekt-ID „skeleton“
  • Witherskelett hat die Objekt-ID „wither_skeleton“
  • Eiswanderer hat die Objekt-ID „stray“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Skelett Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da das Skelett kein Inventar hat, kann es dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet es jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet es ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt.

Spieler

Der Spieler wird über seine eindeutige UUID identifiziert. Mit dem Befehl /summon kann er nicht ins Spiel gebracht werden. Die Objekt-ID „player“ kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden: @e[type=minecraft:player].

Spinne und Höhlenspinne

Tintenfisch

Tropenfisch

  • Tropenfisch hat die Objekt-ID „tropical_fish“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • FromBucket: 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Fisch mit einem Fischeimer erzeugt wurde. In diesem Fall despawnt er nicht mehr.
    • Variant: Das Aussehen, das wie folgt berechnet wird: Form + Muster × 28 + Grundfarbe × 216 + Musterfarbe × 224. Für die Muster- und Grundfarben gelten die Farb-IDs von 0 bis 15. Dazu gibt es zwei Fischformen (0 = klein, 1 = groß) mit jeweils sechs farblosen Mustertexturen (ID 0 bis 5, in den Texturdaten als tropical_a_pattern_1.png bis tropical_a_pattern_6.png und tropical_b_pattern_1.png bis tropical_b_pattern_6.png), die auch eine unterschiedliche Flossenform bewirken, so dass es selbst für einen Tropenfisch mit gleicher Muster- und Grundfarbe sechs Varianten gibt. Insgesamt sind damit 16 × 16 × 6 × 2 = 3072 Tropenfischvarianten möglich, von denen 22 deutlich häufiger als der Rest anzutreffen sind.
Tropenfischmuster

Alle sechs Tropenfischmuster für den kleinen und großen Tropenfisch mit weißer Grund- und schwarzer Musterfarbe
Klein: Trommlerfisch, Sonnenstrahler, Schnüffler, Flitzer, Salzfisch, Tüpfler
Groß: Zappler, Streifler, Glanzfisch, Blockfisch, Peitschenfisch, Lehmfisch

Die 22 häufigsten Tropenfischvarianten
Form Muster Grundfarbe Musterfarbe Variante Name
0 0 1 0 65536 Clownfisch
0 1 7 0 459008 Drückerfisch
0 0 14 0 917504 Roter Anemonenfisch
1 3 14 0 918273 Nördlicher Schnapper
1 4 14 0 918529 Roter Buntbarsch
1 5 0 1 16778497 Orangestreifen-Falterfisch
0 4 5 3 50660352 Königin-Engelfisch
0 5 6 3 50726144 Zuckerwatte-Kampffisch
1 0 0 4 67108865 Fadenflosser
0 5 0 4 67110144 Meerbarbe
1 0 4 4 67371009 Gelber Segelflossendoktor
0 3 9 4 67699456 Gelbschwanz-Papageifisch
1 3 10 4 67764993 Zwergbarsch
0 3 9 6 101253888 Papageifisch
1 2 0 7 117441025 Halfterfisch
0 5 0 7 117441793 Falterfisch
1 1 1 7 117506305 Anemonenfisch
1 0 7 7 117899265 Schwarzer Segelflossendoktor
0 1 11 7 118161664 Buntbarsch
1 0 7 11 185008129 Paletten-Doktorfisch
1 5 0 14 234882305 Kaiser-Schnapper
0 2 7 14 235340288 Rotlippen-Schleimfisch

Verwüster

Wächter und großer Wächter

Wärter

Wither

Wolf und Hund

Ziege

Zoglin

Zombifizierter Piglin

  • Zombifizierter Piglin hat die Objekt-ID „zombified_piglin“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Anger: Zeit in Ticks für die Wut eines zombifizierten Piglin. Wenn ein zombifizierter Piglin von einem Spieler angegriffen oder wenn ein anderer zombifizierter Piglin in einem Umkreis von 32 Blöcken von einem Spieler angegriffen wird, wird der Wert auf eine zufällige Zahl zwischen 400 und 800 gesetzt (20 bis 40 Sekunden). Dann wird der Wert bis 0 heruntergezählt. Allerdings wird die Wut zusätzlich in Form der Spieler-UUID in der HurtBy-Eigenschaft des zombifizierter Piglins hinterlegt. Durch Übertragung dieser Eigenschaft steckt ein zombifizierter Piglin jeden neu hinzukommenden zombifizierten Piglin in seiner Nähe an. Jeder angesteckte zombifizierte Piglin bleibt bis an sein Lebensende, d. h. bis er stirbt oder despawnt, wütend. Dabei ist es egal, welche Spieler-UUID bei HurtBy eingetragen ist, die zombifizierten Piglins sind immer auf alle Spieler wütend.
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der zombifizierte Piglin kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallen gelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein zombifizierter Piglin kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.
    • HurtBy: Die UUID, des letzten Spielers der den zombifizierten Piglin angegriffen hat.
    • IsBaby: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.

Zombie, Wüstenzombie und Ertrunkener

  • Zombie hat die Objekt-ID „zombie“
  • Wüstenzombie hat die Objekt-ID „husk“
  • Ertrunkener hat die Objekt-ID „drowned“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • CanBreakDoors: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie Türen zerstören kann. Standard ist 0.
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der Zombie kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein Zombie kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.
    • ConversionPlayer: Nach Heilung eines Zombiedorfbewohners die UUID des Spielers, der die Heilung bewirkt hat. Zur Umrechnung siehe UUID. Die Heilung aktiviert den Fortschritts-Auslöser „cured_zombie_villager“, der auf die Spieler-UUID zugreift, wenn der Fortschritt gewährt wird.
    • ConversionTime: -1 solange der Zombiedorfbewohner nicht verwandelt wird, sonst die Zeit in Ticks, bis die Verwandlung von Zombiedorfbewohner zu Dorfbewohner abgeschlossen ist.
    • DrownedConversionTime: -1 solange der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser nicht verwandelt wird, sonst die Zeit in Ticks, bis die Verwandlung von Zombie zu Ertrunkenem oder Wüstenzombie zu Zombie abgeschlossen ist.
    • InWaterTime: Zeit in Ticks, die sich der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser befindet. Sobald 600 Ticks (30 Sekunden) erreicht sind, beginnt die Verwandlung in einen Ertrunkenen bzw. Zombie. Zombievarianten, die sich unter Wasser nicht verwandeln, haben den Wert 0.
    • IsBaby: Optional: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.

Einzelnachweise

  1. All about the DataVersion tag: Genaue Beschreibung der DataVersion Eigenschaft.
  2. a b Minecraft snapshot 15w38a: Beschreibung der neuen Funktionen in Snapshot 15w38a.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328)
  • Die erste Kreatur im Spiel ist der Mensch, allerdings werden seine Daten noch nicht gespeichert.
Classic 0.0.13a_02
  • Die erste Datenspeicherung ist möglich, Spieler mit Account können den Spielstand nun online speichern, allerdings werden die Positionen der Menschen nicht gespeichert.
Classic 0.0.14a
Indev 22. Januar 2010
Infdev 27. Februar 2010
  • Die Entwicklung grenzenloser Welten beginnt, die Welt wird in Chunks aufgeteilt.
  • Die Kreaturen gehören nicht mehr zu den Weltdaten, sondern werden in den Chunkdaten gespeichert (Alpha Level Format).
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Mit dem Befehl /summon können Kreaturen im Spiel erschaffen werden.
Vollversion 1.8 (14w32b)
Vollversion 1.13 (17w45b)
Vollversion 1.17 (21w03a)
  • Die Daten über Objekte und Kreaturen werden von den region-Ordner in den neuen entity-Ordner ausgelagert.
Vollversion 1.19 (22w11a)
  • Die Id-Eigenschaft in ActiveEffects ist ein Integer, anstatt ein Byte-Datentyp.