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Version vom 31. August 2019, 15:41 Uhr

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Konstruktionsvorlagen sind Dateien, die Blockkonstruktionen enthalten, die mit dem Konstruktionsblock gespeichert wurden.

Arten

  • Standard-Vorlagen wurden von den Spielentwicklern konstruiert.
    • Falls es für ein Bauwerk oder ein Landschaftsmerkmal Konstruktionsvorlagen gibt, werden sie vom Spiel aus den Standard-Ressourcen gelesen und zu fertigen Blockstrukturen zusammengesetzt. Allerdings gibt es nicht für alle Blockstrukturen Konstruktionsvorlagen. Solche, die schon vor Einführung dieses Konzeptes existierten, werden ohne Vorlage aus dem Programm heraus generiert.
  • Spieler-Vorlagen wurden von Spielern konstruiert.
    • Ohne Datenpaket: Beim Speichern mit dem Konstruktionsblock werden Spielerkonstruktionen in einem bestimmten Unterordner des Weltordners gespeichert und können von dort auch wieder geladen werden.
    • Mit Datenpaket: Konstruktionen können von Spielern in ein Datenpaket kopiert werden. Das kann in anderen Welten verwendet werden, um auch dort die Konstruktionen laden zu können.

Herkunft

Standard-Vorlagen:

  • minecraft.jar: Die Original-Konstruktionsvorlagen stehen in minecraft.jar.
    • data: die Standard-Weltdaten
      • minecraft: die Minecraft-Standard-Ressourcen
        • structures: die Konstruktionsvorlagen
          • endcity: alle Konstruktionsvorlagen für eine Endsiedlung
          • fossil: alle Konstruktionsvorlagen für ein Fossil
          • igloo: alle Konstruktionsvorlagen für ein Iglu
          • pillager_outpost: alle Konstruktionsvorlagen für einen Plünderer-Außenposten
          • shipwreck: alle Konstruktionsvorlagen für ein Schiffswrack
          • underwater_ruin: alle Konstruktionsvorlagen für eine Ozeanruine
          • village: alle Konstruktionsvorlagen für Dörfer
            • common: Konstruktionsvorlagen, die für Dörfer in verschiedenen Biomen genutzt werden
            • decays:
            • desert: Konstruktionsvorlagen für Wüsten-Dörfer
              • houses: Konstruktionsvorlagen für Häuser
              • streets: Konstruktionsvorlagen für Straßen
              • town_centers: Konstruktionsvorlagen für den Dorfmittelpunkt
            • plains: Konstruktionsvorlagen für Dörfer in der Ebene
              • houses: Konstruktionsvorlagen für Häuser
              • streets: Konstruktionsvorlagen für Straßen
              • town_centers: Konstruktionsvorlagen für den Dorfmittelpunkt
            • savanna: Konstruktionsvorlagen für Dörfer in der Savanne
              • houses: Konstruktionsvorlagen für Häuser
              • streets: Konstruktionsvorlagen für Straßen
              • town_centers: Konstruktionsvorlagen für den Dorfmittelpunkt
            • snowy: Konstruktionsvorlagen für Schneedörfer
              • houses: Konstruktionsvorlagen für Häuser
              • streets: Konstruktionsvorlagen für Straßen
              • town_centers: Konstruktionsvorlagen für den Dorfmittelpunkt
            • taiga: Konstruktionsvorlagen für Dörfer in der Taiga
              • houses: Konstruktionsvorlagen für Häuser
              • streets: Konstruktionsvorlagen für Straßen
              • town_centers: Konstruktionsvorlagen für den Dorfmittelpunkt
          • woodland_mansion: alle Konstruktionsvorlagen für ein Waldanwesen

Spieler-Vorlagen:

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • datapacks: Datenpakete für diese Welt.
          • Name des Datenpakets: Ein bestimmtes Datenpaket.
            • data: Die Daten in diesem Datenpaket.
              • minecraft: Die Minecraft-Daten in diesem Datenpaket.
                • structures: Konstruktionen, die mit einem Konstruktionsblock geladen werden können.
                  • eigene-konstruktion.nbt: Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.
              • eigener-namensraum: Eigene Daten in diesem Datenpaket stehen in einem oder mehreren eigenen Namensräumen.
                • structures: Konstruktionen, die mit einem Konstruktionsblock geladen werden können.
                  • eigene-konstruktion.nbt: Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.
        • generated: In der Welt gespeicherte Konstruktionen.
          • minecraft: Die Minecraft-Konstruktionen. Dieser Namensraum wird vom Spiel verwendet, wenn man im Konstruktionsblock beim Speichern keinen eigenen Namensraum angibt.
            • structures: Durch einen Konstruktionsblock gespeicherte Konstruktionen.
              • eigene-konstruktion.nbt: Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.
          • eigener-namensraum: Man kann im Konstruktionsblock beim Speichern auch einen eigenen Namensraum angeben.
            • structures: Durch einen Konstruktionsblock gespeicherte Konstruktionen.
              • eigene-konstruktion.nbt: Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.

Änderbarkeit

Die Standard-Vorlagen gehören zu den Standard-Weltdaten und werden mit Datenpaketen geändert. Der Befehl /datapack disable vanilla deaktiviert die Standard-Weltdaten. Damit werden keine Bauwerke aus Konstruktionsvorlagen mehr generiert. Allerdings hat das auch weitere Auswirkungen (siehe hier). Außerdem sind nur Bauwerke aus Konstruktionsvorlagen betroffen (siehe Herkunft der Standard-Vorlagen), alle anderen Bauwerke werden weiterhin generiert. Zur Beeinflussung der Generierung von Bauwerken siehe hier.

Alle Konstruktionsvorlagen sind vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) und können nur mit einem speziellen NBT-Editor eingesehen werden.

Standard-Vorlagen ändern

Um eine Standard-Vorlage auszutauschen, platziert man die entsprechende Datei mit dem richtigen Namen im richtigen Ordner. Das bedeutet, man muss nicht alle Standard-Vorlagen kopieren, sondern nur die, die man verändert hat. Im Minimalfall ist das nur eine einzige. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/minecraft/structures/igloo/top.nbt

Die Standard-Vorlagen werden bei der Generierung neuer Chunks verwendet. Da Datenpakete erst nach dem erstmaligen Generieren der Welt hinzugefügt werden können, wirken sich die darin enthaltenen Vorlagen-Änderungen erst auf Chunks aus, die danach generiert werden. Um alle Chunks der Welt neu zu generieren, kann man so vorgehen:

  1. Welt erstmalig generieren und sofort wieder verlassen,
  2. Datenpaket mit geänderten Standard-Vorlagen hinzufügen,
  3. Alle mca-Dateien im Weltordner-Unterordner region löschen, dadurch werden alle Chunks gelöscht,
  4. Welt betreten, alle Chunks werden jetzt unter Beachtung des Datenpakets neu generiert.

Im Beispiel werden dann alle Iglus anders generiert.

Eigene Vorlagen speichern

Wenn man eine Konstruktion mit dem Konstruktionsblock speichert, landet die Vorlage immer außerhalb der Datenpakete im generated-Ordner des Weltordners. Lässt man im Konstruktionsblock bei der Eingabe des Namens den Namensraum weg, wird die Konstruktion dort automatisch unter minecraft gespeichert, ansonsten im angegebenen Namensraum, der automatisch als Ordner angelegt wird, falls er noch nicht existiert. Beispiele:

Der Konstruktionsname "eigene-konstruktion" wird gespeichert als
.minecraft/saves/Name des Weltordners/generated/minecraft/structures/eigene-konstruktion.nbt

Der Konstruktionsname "eigener-namensraum:eigene-konstruktion" wird gespeichert als
.minecraft/saves/Name des Weltordners/generated/eigener-namensraum/structures/eigene-konstruktion.nbt

Konstruktionsvorlagen für andere Welten

Um Vorlagen für andere Welten zur Verfügung zu stellen, muss man sie in ein Datenpaket kopieren. Idealerweise speichert man dort eigene Vorlagen in einem eigenen Namensraum, um sie deutlich von den Minecraft-Vorlagen zu unterscheiden. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/structures/eigene-konstruktion.nbt

Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload sind die geänderten Vorlagen bekannt und können mit dem Konstruktionsblock durch Eingabe des Namens "eigener-namensraum:eigene-konstruktion" geladen werden.

Funktionsweise

Standard-Vorlagen

Wenn ein Chunk zum ersten Mal generiert wird, entscheidet das Programm anhand interner Regeln, ob dort eine Blockstruktur zu generieren ist. Wenn es dafür Standard-Vorlagen gibt, werden sie geladen und entsprechend in der Welt positioniert. Das Laden ist auch unvollständig möglich, was der Blockstruktur einen verfallenen Eindruck gibt (z. B. Fossilien, Schiffswracks).

Die Standard-Vorlagen können Datenblöcke enthalten, die von den Spielentwicklern an bestimmten Stellen eingesetzt wurden. Datenblöcke werden nur bei der Weltgenerierung ausgewertet, funktionieren nur in ganz bestimmten Konstruktionsvorlagen und haben einen sehr eingeschränkten Funktionsumfang: Sie erzeugen z. B. Truheninhalte oder Shulker und werden dann automatisch gelöscht. Wenn man eine Standard-Vorlage kopiert und als Spieler-Vorlage in die Welt lädt, werden die Datenblöcke nicht beachtet und bleiben erhalten. Man kann die Funktion der Datenblöcke daher nicht für eigene Konstruktionsvorlagen nutzen.

Spieler-Vorlagen

Mit dem Konstruktionsblock kann man eine Konstruktion als Datei speichern und mit einem anderen Konstruktionsblock laden und an einer beliebigen Stelle in der Welt platzieren, wobei sie auch noch gedreht und gespiegelt werden kann. Da Konstruktionsblöcke mit einem Redstone-Signal gestartet werden können, kann man dies ähnlich wie den Befehl /clone verwenden. Der Unterschied ist die Speicherung als Datei und die Austauschbarkeit zwischen verschiedenen Welten.

Beim Laden einer Konstruktion schaut das Spiel immer zuerst in den generated-Ordner des Weltordners und dann erst in die Datenpakete.

Datenstruktur

  • Eine Konstruktionsvorlage.
    • DataVersion: In den Spieler-Konstruktionsvorlagen steht hier die Version-ID der Minecraft-Version, in der die Konstruktionsvorlage gespeichert wurde. Standard-Konstruktionsvorlagen haben stattdessen die version-Eigenschaft.
    • blocks: Alle Blöcke, aus denen die Vorlage besteht.
      • Ein Block.
        • state: Der Index, den der Blockzustand dieses Blocks in der palette-Liste hat.
        • pos: Position des Blocks relativ zum Bezugspunkt der Vorlage.
          • X-Koordinate der Position.
          • Y-Koordinate der Position.
          • Z-Koordinate der Position.
        • nbt: Optional. Die Blockobjekt-ID und Blockobjektdaten, falls der Block welche hat (z.B. der Inhalt einer Truhe).
    • entities: Alle Objekte, die in diesem Bauelement gespawnt werden.
      • Ein Objekt.
        • blockPos: Die Position des Blockes, an dem sich das Objekt befindet.
          • X-Position.
          • Y-Position.
          • Z-Position.
        • pos: Die exakte Position des Objektes.
          • X-Position.
          • Y-Position.
          • X-Position.
        • nbt: Die Objektdaten bzw. Kreaturdaten des Objektes.
    • palette: Für jeden Block der zugehörige Blockzustand. Ein bestimmter Block findet seinen Blockzustand über die state-Eigenschaft.
      • Ein Block.
        • Name: ID-Name des Blockes.
        • Properties: Alle Blockzustände des Blockes. Nur vorhanden, wenn der Block mindestens einen hat.
          • Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustandes.
    • size: Die Gesamtgröße des Bauelements.
      • Größe in X-Richtung.
      • Größe in Y-Richtung.
      • Größe in Z-Richtung.

Alle Standard-Vorlagen

Dorf

Abschnitt Versions Stand : 1.14.4

Ebene


Savanne


Wüste


Taiga


Tundra


Decays


Common


Verbundblock Verbindungen

Verweislisten

Angaben
  1. a b c d e f g Konstruktions Abmaße

    Länge(X) * Höhe(Y) * Breite(Z)
  2. a b c d e f g Ausrichtung der Konstruktion nach dem laden
    mit den Konstruktionsblock Einstellungen
    0° (Ausrichtung) und | (Ohne Spiegelung)

    Kürzel Himmelsrichtung Achse Blickrichtung
    O = Osten X+ -90°
    N = Norden Z- 180°
    W = Westen X- 90°
    S = Süden Z+ 0°

    Die Ausrichtung wird über den
    Verbundblock der Konstruktion bestimmt.
  3. a b c d e f Für alle Verbindungen siehe Tabelle : Dorf Verbundblock Verbindungen
  4. a b c d e f g h i j k l m n o p q Pro Verbundblock Verbindung

    * 2 Kühe oder
    * 2 Schafe oder
    * 2 Schweine oder
    * 2 Pferde oder
    * 1 Pferd.

    Tabelle : Common Dorf Konstruktionen
Attribute Pferde
  1. generic.maxHealth = 24.0d
    generic.movementSpeed = 0.2622d
    horse.jumpStrength = 0.6530d
  2. generic.maxHealth = 26.3333d
    generic.movementSpeed = 0.2270d
    horse.jumpStrength = 0.7225d
  3. generic.maxHealth = 28.0d
    generic.movementSpeed = 0.2021d
    horse.jumpStrength = 0.7165d
  4. generic.maxHealth = 22.0d
    generic.movementSpeed = 0.2625d
    horse.jumpStrength = 0.7876d
  5. generic.maxHealth = 23.0d
    generic.movementSpeed = 0.2560d
    horse.jumpStrength = 0.8283d
  6. generic.maxHealth = 19.0d
    generic.movementSpeed = 0.2622d
    horse.jumpStrength = 0.6683d
  7. generic.maxHealth = 29.0d
    generic.movementSpeed = 0.2184d
    horse.jumpStrength = 0.4222d
Truhen
  1. a b c LootTable : "minecraft:chests/village/village_plains_house"

    Beute Tabelle : Kein Link
  2. a b c d LootTable : "minecraft:chests/village/village_cartographer"

    Beute Tabelle : Kein Link
  3. LootTable : "minecraft:chests/village/village_fisher"

    Beute Tabelle : Kein Link
  4. a b c d LootTable : "minecraft:chests/village/village_tannery"

    Beute Tabelle : Kein Link
  5. a b c d e LootTable : "minecraft:chests/village/village_weaponsmith"

    Beute Tabelle : Kein Link
  6. LootTable : "minecraft:chests/village/village_butcher"

    Beute Tabelle : Kein Link
  7. LootTable : "minecraft:chests/village/village_mason"

    Beute Tabelle : Kein Link
  8. a b c d e LootTable : "minecraft:chests/village/village_savanna_house"

    Beute Tabelle : Kein Link
  9. a b c d LootTable : "minecraft:chests/village/village_desert_house"

    Beute Tabelle : Kein Link
  10. LootTable : "minecraft:chests/village/village_temple"

    Beute Tabelle : Kein Link
  11. a b LootTable : "minecraft:chests/village/village_toolsmith"

    Beute Tabelle : Kein Link
  12. LootTable : "minecraft:chests/village/village_fletcher"

    Beute Tabelle : Kein Link
  13. a b c d e LootTable : "minecraft:chests/village/village_taiga_house"

    Beute Tabelle : Kein Link
  14. LootTable : "minecraft:chests/village/village_armorer"

    Beute Tabelle : Kein Link
  15. LootTable : "minecraft:chests/village/village_shepherd"

    Beute Tabelle : Kein Link
  16. a b LootTable : "minecraft:chests/village/village_snowy_house"

    Beute Tabelle : Kein Link
Bilder
  1. a b Datei:Dorf_snowy_crossroad_01.png
  2. a b Datei:Dorf_snowy_straight_01.png
  3. Datei:Dorf_snowy_straight_02.png
  4. a b Datei:Dorf_snowy_straight_06.png
  5. a b c Datei:Dorf_plains_corner_03.png
  6. a b Datei:Dorf_plains_crossroad_04.png
  7. a b c Datei:Dorf_plains_crossroad_05.png
  8. a b c Datei:Dorf_plains_crossroad_06.png
  9. Datei:Dorf_plains_straight_04.png
  10. Datei:Dorf_plains_straight_05.png
  11. Datei:Dorf_plains_corner_01.png
  12. Datei:Dorf_plains_crossroad_02.png
  13. Datei:Dorf_plains_crossroad_03.png
  14. Datei:Dorf_plains_straight_03.png
  15. Datei:Dorf_plains_turn_01.png
  16. Datei:Dorf_plains_corner_02.png


Endsiedlung

Endsiedlung Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Endsiedlung

Für die Geschosse der Häuser in einer Endsiedlung gibt es fünf verschiedene Bauelemente (plus Dächer), die jedoch nicht beliebig miteinander kombiniert werden, sondern es gibt nur genau vier Haustypen:

  • Das Eingangshaus bildet den Sockel der gesamten Siedlung, die auf diesem Haus aufbaut. Das Eingangshaus ist immer vom selben Typ: dreigeschossig und innen mit flacher Seitentreppe (Bauelemente base_floor, second_floor_1, third_floor_1, third_roof). Dieser Haustyp wird nur als Eingangshaus gebildet und kommt in einer Siedlung kein zweites Mal vor.
  • Das eingeschossige Haus ohne Treppe (Bauelemente base_floor, base_roof).
  • Das zweigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, second_roof).
  • Das dreigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, third_floor_2, third_roof).
Vorlage Bedeutung Bild
base_floor Das Erdgeschoss hat einen Eingang mit zwei flankierenden Shulkern und einen quadratischen Raum. Dieses Bauelement ist die Basis für jedes ein-, zwei- und dreigeschossige Haus. Endsiedlung base floor
base_roof Das Erdgeschossdach wird für eingeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung base roof
second_floor_1 Das zweite Geschoss ragt mit seinem Blockbereich in das Erdgeschoss hinein, fügt diesem eine Seitentreppe hinzu und verschließt zwei Fenster. Das zweite Geschoss selbst enthält keine Treppe, diese wird wiederum durch das dritte Geschoss eingesetzt. Endsiedlung second floor
second_floor_2 Die zweite Variante des zweiten Geschosses ragt ebenfalls in das Erdgeschoss hinein, jedoch mit einer zentralen Treppe. Diese Variante wird in der gesamten Siedlung für zwei- und dreigeschossige Häuser verwendet, außer für das Eingangshaus. Endsiedlung second floor 2
second_roof Das Dach des zweiten Geschosses wird für zweigeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung second roof
third_floor_1 Das dritte Geschoss ragt mit seinem Blockbereich in das zweite Geschoss hinein und fügt diesem eine Seitentreppe hinzu. Dieses Bauelement wird nur für das Eingangshaus verwendet. Endsiedlung third floor
third_floor_2 Die zentrale Variante des dritten Geschosses ragt ebenfalls in das zweite Geschoss hinein, jedoch mit einer zentralen Treppe. Diese Variante wird in der gesamten Siedlung für dreigeschossige Häuser verwendet, außer für das Eingangshaus. Eine Truhe, eine Endertruhe und zwei Shulker können hier generiert werden. Endsiedlung third floor c
third_roof Das Dach des dritten Geschosses wird für dreigeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung third roof
tower_base Die Turmbasis wird in Hausdächer eingesetzt, sitzt dort aber nicht zentral. Sie generiert eine Öffnung in das Dach und nach unten eine Säule mit Leiter, um in den Turm gelangen zu können. Endsiedlung tower base
tower_piece Das Turmstück kann mehrfach übereinander gesetzt werden und hat von sich aus keine seitlichen Ausgänge. Diese entstehen durch den Anschluss von Brücken. Auf einem Turmstück kann neben einem weiteren Turmstück nur eine Turmspitze oder eine Großturmbasis aufsitzen, nicht jedoch ein Haus. Endsiedlung tower piece
tower_top Die Turmspitze ist ein Endstück, das den Turm abschließt. Sie hat einen Ausgang und ist mit Bannern verziert. Endsiedlung tower top
fat_tower_base Die Großturmbasis hat eine Öffnung nach unten, mit der sie auf ein normales Turmstück aufgesetzt wird. Sie wird nie direkt auf Hausdächer gesetzt. Endsiedlung fat tower base
fat_tower_middle Das Großturmmittelstück ist eine hohe Röhre mit großem Durchmesser, an deren Innenwand einzelne Stufen und Endstäbe angebracht sind, auf denen man mit einigem Geschick nach oben springen kann. Manchmal werden auch Shulker in diesem Bauelement generiert. Wie das normale Turmstück hat auch das Großturmmittelstück von sich aus keine seitlichen Ausgänge, sie entstehen durch den Anschluss von Brücken. Endsiedlung fat tower middle
fat_tower_top Die Großturmspitze ist ein großer, niedriger Raum mit vielen Fenstern und zwei Truhen. Eine kleine Treppe führt auf das Dach. Im Boden ist die zentrale Öffnung in das Großturmmittelstück. Endsiedlung fat tower top
bridge_end Das Brückenende kann in Turmstücke und Großturmmittelstücke eingesetzt werden und generiert dann eine Öffnung in diese. Das Brückenende beginnt mit Treppenblöcken, sodass es direkt an die steile Brückenstufen anschließen kann. Bei ebenen Anschlüssen bilden die Treppenblöcke eine kleine Rinne im Boden. Brücken haben immer an beiden Seiten ein Brückenende. Manchmal endet dies in der Luft. Wenn die Endsiedlung ein Schiff hat, führt immer eine Brücke in diese Richtung, die in der Luft endet. Brückenenden können auch ohne weitere Brückenelemente in einen Turm eingesetzt werden und wirken dann als Ausgang ohne Brücke. Endsiedlung bridge end
bridge_piece Das Brückenstück ist ein kurzes Stück, das mit weiteren Brückenstücken und -stufen zu einer astartigen Brücke verbunden werden kann, die üblicherweise von einem Turm zu einem Erdgeschoss führt. Endsiedlung bridge piece
bridge_gentle_stairs Die flachen Brückenstufen führen immer nach oben und haben einen Weg aus Stufenblöcken. Endsiedlung bridge gentle stairs
bridge_steep_stairs Die steilen Brückenstufen führen immer nach oben und haben einen Weg aus Treppenblöcken. Endsiedlung bridge steep stairs
ship Das Schiff ist nur in großen Endsiedlungen vorhanden und wenn, dann nur einmal. Es hat einen hohen Mast mit Leiter, einen Drachenkopf am Bug, einige Shulker, einen Braustand in der Kajüte und zwei Truhen im Rumpf. Es schwebt immer in einiger Entfernung von einer frei endenden Brücke in der Luft. Endsiedlung ship

Es gibt noch die Konstruktionsvorlage tower_floor.nbt, die nirgends verwendet zu werden scheint und somit zu den ungenutzten Spielelementen gehört.

Fossil

Fossil Generierungsstruktur

Fossilien im Flachland über dem Boden

Jedes Fossil gibt es einmal komplett aus Knochenblöcken und komplett aus Steinkohle. Beim Generieren wird eine fast vollständige Vorlage aus Knochenblöcken und an dieselbe Position eine sehr unvollständige Vorlage aus Steinkohle generiert. Dadurch sind beim fertigen Fossil immer einige Knochenblöcke durch Steinkohle ersetzt und manchmal fehlen einige Blöcke zur Vollständigkeit (weder Knochenblock noch Steinkohle).

Vorlage Bedeutung Bild
skull_1
skull_1_coal
Schädel Fossil Schädel1
skull_2
skull_2_coal
Schädel Fossil Schädel2
skull_3
skull_3_coal
Schädel Fossil Schädel3
skull_4
skull_4_coal
Schädel Fossil Schädel4
spine_1
spine_1_coal
Gerippe Fossil Gerippe1
spine_2
spine_2_coal
Gerippe Fossil Gerippe2
spine_3
spine_3_coal
Gerippe Fossil Gerippe3
spine_4
spine_4_coal
Gerippe Fossil Gerippe4

Iglu

Tempel Iglu

Iglu mit Schacht und Labor

Für das Iglu gibt es drei Konstruktionsvorlagen. Schacht und Labor werden nur bei jedem zweiten Iglu generiert.

Vorlage Bedeutung Bild
top Das Schneehaus. Iglu top
middle Ein Segment des Schachtes mit Leiter. Iglu middle
bottom Das Labor mit zwei Zellen, in denen ein Dorfbewohner und ein Dorfbewohnerzombie eingesperrt sind. Außerdem liegen ein gedroppter Kaktus und ein Wurftrank der Schwäche auf dem Boden, die nach fünf Minuten verschwinden. Iglu bottom

Ozeanruine

Ozeanruinen werden einzeln oder in kleinen Gruppen in zufälliger Verteilung auf dem Ozeanboden mit gewisser Unvollständigkeit generiert, sodass bei jeder Ruine einige Blöcke fehlen können.

Die Ozeanruinen im vereisten, kalten und normalen Ozean und dessen Tiefseevarianten haben ein Kiesbett mit ein bis zu vier Magmablöcken. Die acht kleinen Ruinen haben eine Grundfläche von 6×7 Blöcken, die vier großen eine Grundfläche von 16×16 Blöcken. Die Bauelemente bestehen entweder komplett aus bemoosten, rissigen oder normalen Steinziegeln, wobei sich jede Variante von den anderen leicht unterscheidet. Bei der Generierung werden, ähnlich wie bei den Fossilien, an jeder Position immer alle drei Varianten eines Bauelementes mit Unvollständigkeit generiert, so dass die fertige Ruine aus einer Mischung von bemoosten, rissigen und normalen Steinziegeln besteht. Findet man also in den Bauwerksdaten drei Einträge für den BiomeType COLD, steht in der Welt eine einzige Ruine, nicht drei. Die Einzelruine ist auch der häufigste Fall. Mehrere Ruinen sind seltener, und sehr selten besteht das Bauwerk aus mehr als fünf Ruinen.

Template Bedeutung Bild
mossy_1
cracked_1
brick_1
Hausruine ohne Dach mit Türbogen, Fenstern und Seelaterne. Die rissige und normale Variante mit Truhe. Ruine1
mossy_2
cracked_2
brick_2
Verfallene Grundmauern mit Truhe im Kiesbett. Die normale Variante mit Truhe unter einem Kiesblock. Ruine2
mossy_3
cracked_3
brick_3
Torbogen und Säulenreste. Unter einem Säulenrest ist eine Truhe versteckt. Ruine3
mossy_4
cracked_4
brick_4
Einfaches Haus mit Truhe. Die bemooste und normale Variante mit verfallenem Holzbretterboden. Ruine4
mossy_5
cracked_5
brick_5
Haus mit gemeißelten Steinziegeln und poliertem Granit. Unter einem Kieshaufen eine Truhe. Ruine5
mossy_6
cracked_6
brick_6
Fensterloser Turm. Unter dem Bruchstein- bzw. Kieshaufen im Inneren ist eine Truhe. Ruine6
mossy_7
cracked_7
brick_7
Hohes Haus mit gemeißelten Steinziegeln und poliertem Granit auf dem Dach. Im Inneren ist eine Truhe unter dem Schutt. Ruine7
mossy_8
cracked_8
brick_8
Hohes Haus mit gemeißelten Steinziegeln auf dem Dach, innen eine Truhe. Ruine8
big_mossy_1
big_cracked_1
big_brick_1
Verfallener Tempel ohne Dach, unter einem Kiesblock eine Truhe. Ruine groß1
big_mossy_2
big_cracked_2
big_brick_2
Zweistöckiges Haus ohne Zwischenboden mit Truhe und Zugang einstöckigem Anbau mit Boden aus violetter glasierter Keramik. Ruine groß2
big_mossy_3
big_cracked_3
big_brick_3
Einstöckiges Haus und Turm ohne Treppe. Außen einzelne polierte Granitblöcke, im Turm eine Truhe. Ruine groß3
big_mossy_8
big_cracked_8
big_brick_8
Grundmauern zweier Gebäude mit Holzbretterresten. Unter einem Kiesblock eine Truhe. Ruine groß8

Die Ozeanruinen im warmen und lauwarmen Ozean haben ein Sandbett und nur vereinzelt einen Magmablock. Die acht kleinen Ruinen haben eine Grundfläche von 6×7 Blöcken, die vier großen eine Grundfläche von 16×16 Blöcken. Die Bauwerke bestehen aus geschnittenem Sandstein.

Template Bedeutung Bild
warm_1 Tempelruine mit poliertem Granit und Truhe unter dem Sand. Ruine warm1
warm_2 Fensterloses Haus mit poliertem Granit, hellblauer Keramik in einer Wand und Truhe unter dem Sand. Ruine warm2
warm_3 Offenes Haus mit poliertem Granit auf dem Dach und Truhe unter dem Sand. Ruine warm3
warm_4 Dachlose Tempelruine mit Truhe unter dem Sand. Ruine warm4
warm_5 Niedriger Tempel mit Truhe unter dem Sand. Ruine warm5
warm_6 Haus mit hellblauer Keramik in den Fenstern und Truhe unter dem Sand. Ruine warm6
warm_7 Einzelne Sandstein und polierte Granitblöcke. Unter einer Sandsteinsäule ist eine Truhe versteckt. Ruine warm7
warm_8 Großer Torbogen mit fünf Magmablöcken. Im mittleren Durchgang eine Truhe. Ruine warm8
big_warm_4 Großer Torbogen, außen einige polierte Granitblöcke. Unter einer Bogenseite ist eine Truhe versteckt. Ruine groß warm4
big_warm_5 Brunnenruine mit Seelaternen. Unter der zentralen Säule ist eine Truhe versteckt. Ruine groß warm5
big_warm_6 Vier große Sandsteinbögen mit Seelaternen. Unter dem Sand eine Truhe. Ruine groß warm6
big_warm_7 Großer Tempel mit eingefallener Kuppel. Unter dem Sand eine Truhe. Ruine groß warm7

Plünderer-Außenposten

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Schiffswrack

Schiffswracks werden einzeln im Ozean und manchmal am Strand generiert. Sie sind komplett aus Holz und zwar stets in zwei verschiedenen Materialien. Es gibt nur bestimmte Kombinationen. Welche Kombination generiert wird, ist von der X- und Z-Koordinate der Ladeposition abhängig:

Außenhaut Decksbeplankung
Eiche Birke
Eiche Fichte
Fichte Tropenholz
Fichte Eiche
Fichte Schwarzeiche
Tropenholz Fichte
Schwarzeiche Tropenholz
Schwarzeiche Fichte

Jede Konstruktionsvorlage gibt es in zwei Varianten. Die verfallene Variante (engl. degraded) wird unvollständig generiert.

Template Bedeutung Bild
rightsideup_backhalf
rightsideup_backhalf_degraded
Heck mit Truhe in der Kajüte und im Laderaum. Wrack aufrecht Heck
rightsideup_fronthalf
rightsideup_fronthalf_degraded
Bug mit Truhe im Laderaum Wrack aufrecht Bug
rightsideup_full
rightsideup_full_degraded
Kompletter Rumpf ohne Masten mit allen drei Truhen. Wrack aufrecht
sideways_backhalf
sideways_backhalf_degraded
Nach Westen gekippt. Wrack gekippt Heck
sideways_fronthalf
sideways_fronthalf_degraded
Nach Westen gekippt. Wrack gekippt Bug
sideways_full
sideways_full_degraded
Nach Westen gekippt. Wrack gekippt
upsidedown_backhalf
upsidedown_backhalf_degraded
Auf den Kopf gestellt. Wrack kopfüber Heck
upsidedown_fronthalf
upsidedown_fronthalf_degraded
Auf den Kopf gestellt. Wrack kopfüber Bug
upsidedown_full
upsidedown_full_degraded
Auf den Kopf gestellt. Wrack kopfüber
with_mast
with_mast_degraded
Kompletter Rumpf mit drei Masten und allen drei Truhen. Wrack mit Masten

Waldanwesen

Waldanwesen Generierungsstruktur

Generierungsstruktur eines Waldanwesens mit abgedecktem Dach

Im Gegensatz zum Ozeanmonument, das ebenfalls Kammern enthält, werden beim Waldanwesen auch die Außenwände und Dächer aus Bauelementen generiert. Es hat typischerweise ein Fundament aus Bruchstein und darauf zwei bis drei Stockwerke. Das oberste Stockwerk ist immer etwas kleiner als die darunter liegenden. Allen Waldanwesen gemeinsam ist die Eingangshalle, an die links und rechts zwei mit rotem Teppich ausgelegte Gänge anschließen. Die Gänge winden sich durch das Anwesen und haben Räume an ihren Seiten. Diese sind meistens, aber nicht immer, mit Öffnungen versehen, so dass auch verborgene Räume ohne Öffnung generiert werden können.

Template Bedeutung Bild
1x1_a1 Der Blumenaltar ist ein schlichter Raum, der fünf Bumentöpfe, bestückt mit Blumen enthält Waldanwesen 1x1 a1
1x1_a2 Der Kürbisraum ist ein schlichter Raum, der sich durch den geschnitzten Kürbis auf einer Art Regal auszeichnet. Waldanwesen 1x1 a2
1x1_a3 Ein Wohnraum mit Schreibtisch und Kamin Waldanwesen 1x1 a3
1x1_a4 Ein Raum mit Schachbrettmuster. Zwischen Decke und Gerüst wird über den Daten-Modus eines Konstruktionsblockes eine Truhe generiert. Waldanwesen 1x1 a4
1x1_a5 Ein weiterer Altar, der wie ein Grab anmutet. Waldanwesen 1x1 a5
1x1_as1 Ein Raum, dessen Wände mit Bruchstein verziert sind. Waldanwesen 1x1 as1
1x1_as2 Ein Spinnenspawner. Waldanwesen 1x1 as2
1x1_as3 Ein Raum, der eine Obsidianskulptur enthält. Waldanwesen 1x1 as3
1x1_as4 Ein Säulenraum Waldanwesen 1x1 as4
1x1_b1 Ein Raum mit kunstvollem Bogen und einem kleinen Tisch. Waldanwesen 1x1 b1
1x1_b2 Ein Wohnzimmer mit einem Tisch, Stühlen und zwei dekorativen Fackelhaltern. Waldanwesen 1x1 b2
1x1_b3 Ein Schlafraum mit Bett, Zimmerpflanze und einem Kamin Waldanwesen 1x1 b3
1x1_b4 Eine kleine Bibliothek. Waldanwesen 1x1 b4
1x1_b5 Ein Raum, der eine Sternlauchsammlung enthält. Waldanwesen 1x1 b5
1x2_a1 Eine Gruft. Hinter dem Grab befindet sich eine Truhe. Waldanwesen 1x2 a1
1x2_a2 Eine kleine Weizenfarm, wie man sie aus Dörfern kennt. Waldanwesen 1x2 a2
1x2_a3 Eine Schmiede mit Amboss und Lavabecken. Waldanwesen 1x2 a3
1x2_a4 Eine Baumschule, in der Schwarzeichensetzlinge aufbewahrt werden. Waldanwesen 1x2 a4
1x2_a5 Ein Wollkeller, der verschiedene blaufarbige Wolle enthält. Waldanwesen 1x2 a5
1x2_a6 Ein Raum, der einen einzelnen kleinen Baum enthält. Waldanwesen 1x2 a6
1x2_a7 Eine Pilzfarm. Waldanwesen 1x2 a7
1x2_a8 Eine zweietagige Melonen- und Kürbisfarm Waldanwesen 1x2 a8
1x2_a9 Ein kleines Lager Waldanwesen 1x2 a9
1x2_b1 Dieser Raum ist eine große Folterkammer. Waldanwesen 1x2 b1
1x2_b2 Ein Raum, der eine Kerkerzelle enthält. Der Konstruktionsblock wird bei der Generierung durch einen Diener ersetzt und besitzt den NBT-Inhalt "Warrior". Waldanwesen 1x2 b2
1x2_b3 Ein weiterer Säulenraum, der einen Diener und eine Truhe enthält, wenn er generiert wird. Waldanwesen 1x2 b3
1x2_b4 Dieser Raum ist ein kleines Labyrinth, welches am Ende des Ganges eine Truhe enthält. Waldanwesen 1x2 b4
1x2_b5 Ein Bildnis eines "Illagers". Waldanwesen 1x2 b5
1x2_c_stairs Ein zweistöckiges Treppenhaus, das zudem ein Wandbildnis enthält. Waldanwesen 1x2 c stairs
1x2_c1 Ein Esszimmer mit Buffet und Kronleuchter. Waldanwesen 1x2 c1
1x2_c2 Ein Schlafgemach mit zwei Betten aus Wolle Waldanwesen 1x2 c2
1x2_c3 Ein weiteres Schlafgemach mit drei Betten. Aus den Konstruktionsblöcken werden drei Diener generiert. Waldanwesen 1x2 c3
1x2_c4 Eine Bibliothek. Waldanwesen 1x2 c4
1x2_d_stairs Eine Treppe, dekoriert mit einem Bildnis aus Wolle. Waldanwesen 1x2 d stairs
1x2_d1 Ein weiteres Schlafgemach mit einem Bannerdekor gegenüber. Waldanwesen 1x2 d1
1x2_d2 Ein zweietagiger Raum, ein Schlafgemach mit Schränken. Auf dem oberen Teil wird eine Truhe generiert. Waldanwesen 1x2 d2
1x2_d3 Ein großer Altar, der zwei Diener und einen Magier beherbergt, wenn er generiert wird. Der Konstruktionsblock des Magiers trägt den NBT-Namen "Mage". Waldanwesen 1x2 1x2 d3
1x2_d4 Eine Wollskulptur einer Katze. Waldanwesen 1x2 d4
1x2_d5 Eine weitere Wollskulptur, die einem Huhn nachempfunden ist. Waldanwesen 1x2 d5
1x2_s1 Ein simpler Raum mit einer Truhe Waldanwesen 1x2 s1
1x2_s2 Ein dem Endportalraum nachempfundener Raum. Die Truhe enthält zwei Enderperlen, ist jedoch eine Redstone-Truhe, die die beiden TNT-Blöcke zündet, wenn man sie gedankenlos öffnet. Waldanwesen 1x2 s2
1x2_se1 Ein mit Verzierungen versehener Raum, dessen doppelte Decke zwei Truhen verbirgt Waldanwesen 1x2 se1
2x2_a1 Ein größerer Kerkerraum, in dem die Gefangenen durch einen Diener bewacht werden. Waldanwesen 2x2 a1
2x2_a2 Ein größeres Lager, das einen Diener beherbergt. Die Truhen sind leer. Waldanwesen 2x2 a2
2x2_a3 Eine große Wollskulptur eines "Illagers". Waldanwesen 2x2 a3
2x2_a4 Ein einzelner Baum und ein Pool schmücken diesen Raum. Waldanwesen 2x2 a4
2x2_b1 Ein großer Raum, der mehrere Tische enthält. In ihm werden zwei Diener und ein Magier generiert. Waldanwesen 2x2 b1
2x2_b2 Eine große Tafel. Auch hier werden zwei Diener und ein Magier mit der Generierung gespawnt. Waldanwesen 2x2 b2
2x2_b3 Eine große Bibliothek. Waldanwesen 2x2 b3
2x2_b4 Ein Besprechungsraum, eine große, aus Wolle bestehende Karte liegt ausgebreitet auf dem Tisch. Der Raum enthält zwei Diener und einen Magier Waldanwesen 2x2 b4
2x2_b5 Ein Raum, der einen Boxring enthält, auf der oberen Ebene befindet sich eine Truhe. Waldanwesen 2x2 b5
2x2_s1 Eine beeindruckende Konstruktion aus Lava und Obsidian füllt diesen großen Raum. In der Mitte, die von der Lava ummantelt wird, befindet sich ein Diamantblock. Waldanwesen 2x2 s1
carpet_east Ein Stück Teppich, Richtung Osten ausgerichtet. Waldanwesen carpet east
carpet_north Ein Stück Teppich, Richtung Norden ausgerichtet. Waldanwesen carpet north
carpet_south_1 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet south
carpet_south_2 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet south 2
carpet_west_1 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Westen ausgerichtet. Waldanwesen carpet west
carpet_west_2 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet west 2
corridor_floor Ein quadratisches Stück Teppich. Waldanwesen corridor floor
entrance Der komplexe, zweietagige Eingang des Waldanwesens, mit einem kleinen Vorhof, einer Treppe zum Erreichen der zweiten Etage, Fenstern zur Außenseite hin und abzweigenden Korridoren in zwei Richtungen. Waldanwesen entrance
indoors_door_1 Ein schlichter Bogen durch eine Wand. Waldanwesen indoors door
indoors_door_2 Ein schlichter Bogen durch eine Wand, die höher als die andere Variante ist. Waldanwesen indoors door 2
indoors_wall_1 Eine Wand mit Verzierungen. Waldanwesen indoors wall
indoors_wall_2 Eine Wand mit Verzierungen, eine höhere Version. Waldanwesen indoors wall 2
roof Ein simples Dachstück, bestehend aus Schwarzeichenholzbrettern Waldanwesen roof
roof_corner Eine Dachecke. Waldanwesen roof corner
roof_front Eine Dachkante Waldanwesen roof front
roof_inner_corner Eine weitere Dachecke. Waldanwesen roof inner corner
small_wall Eine kleine Wand. Waldanwesen small wall
small_wall_corner Die Ecke der kleinen Wand. Waldanwesen small wall corner
wall_corner Eine Wandecke. Waldanwesen wall corner
wall_flat Eine Außenwand. Waldanwesen wall flat
wall_window Eine weitere Variante der Außenwand mit einem großzügigen Fenster. Waldanwesen wall window

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.9
15w31a
15w34a
  • Konstruktionsvorlagen für Iglus hinzugefügt
Vollversion 1.10 (16w20a)
  • Konstruktionsvorlagen können nun auch von Spielern erstellt werden
  • Konstruktionsvorlagen für Fossilien hinzugefügt
Vollversion 1.11 (16w39a)
Vollversion 1.13
17w43a
  • Konstruktionsvorlagen können in Datenpaketen enthalten sein
18w09a
18w11a
18w20a
  • Umbenennung einiger Ordner und Konstruktionsvorlagen
Vollversion 1.14 (18w47a)