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Version vom 7. Juni 2015, 11:48 Uhr
Hunger kann den Spieler negativ beeinflussen (die Lebenspunkte sinken), falls er diesem Effekt nicht mit der Aufnahme von Nahrung entgegenwirkt.
Der aktuelle Stand des Hungers wird in der sich leerenden Hungerleiste angezeigt, die sich neben der Lebensanzeige befindet und durch Fleischkeulen dargestellt wird.
Ist die Hungerleiste gefüllt, hat der Spieler keinen Hunger. Beginnt sie sich zu leeren, hat der Spieler Hunger und muss Nahrung zu sich nehmen. Eine volle Hungerleiste steht für 20 Nahrungspunkte , d.h. eine Fleischkeule repräsentiert 2 Nahrungspunkte. Das Sinken um einen einzelnen Nahrungspunkt ist etwas schwierig zu erkennen, daher wird der Unterschied hier in der Vergrößerung gezeigt:
Eine volle Fleischkeule steht für 2 Nahrungspunkte |
Eine angebissene Fleischkeule steht für 1 Nahrungspunkt |
Neben der Hungerleiste gibt es noch die unsichtbare Zählung der Sättigung. Nahrungsmittel füllen immer sowohl die Hungerleiste auf, als auch die unsichtbare Sättigung. Durch erschöpfende Tätigkeiten (z.B. Sprinten) wird zuerst die Sättigung aufgebraucht, erst danach sinkt die sichtbare Hungerleiste.
Essen/Trinken: Nahrung wird durch Drücken und Halten der rechten Maustaste gegessen. Genauso werden Tränke getrunken. Man kann Nahrungsmittel nur verzehren, wenn man Hunger hat, also nicht im Kreativmodus und nicht, wenn die Hungerleiste komplett gefüllt ist.
Um zu prüfen, ob ein Spieler etwas Bestimmtes isst, verwendet man einen Anzeigetafel-Befehl: Der Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
erzeugt den Punktestand "Apfel", der bei jedem Spieler um 1 erhöht wird, sobald er einen Apfel isst. Danach findet der Befehl Schrägstrich oder 1= fehlt, siehe Dokumentation
alle Spieler, die ihren ersten Apfel gegessen haben.
Eigenschaften
- Während des Essens verlangsamt sich die Bewegung. Dies gilt nicht für das Benutzen von Leitern, Loren, Booten, Pferden und Ranken.
- Im Schwierigkeitsgrad Friedlich verändert sich die Hungerleiste nicht, d.h. sie leert sich nicht.
- Beim Wechsel von einem anderen Schwierigkeitsgrad zu Friedlich bleibt die Hungerleiste unverändert, d.h. sie füllt sich nicht automatisch auf. Die Lebensleiste füllt sich dagegen automatisch auf, egal wie weit die Hungerleiste gesunken ist.
Sättigung
- Der Spieler beginnt mit 20 Nahrungspunkten, d.h. einer vollen Hungerleiste, und 5 Sättigungspunkten. Der ausgeruhte Spieler hat am Anfang eine Erschöpfung von 0.
- Einige Spielaktionen erschöpfen den Spieler mehr oder weniger (Tabelle siehe weiter unten). Die Erschöpfung wird addiert, bis sie den Wert 4,0 erreicht. Beispielsweise erhöht jeder gesprintete Meter die Erschöpfung um 0,1 - nach 40 Metern ist also die volle Erschöpfung erreicht.
- Sobald die volle Erschöpfung erreicht ist, wird die Sättigung um einen Punkt reduziert und die Erschöpfung auf 0 zurückgesetzt. Nach einem 200 Meter-Sprint ist also die gesamte Anfangssättigung aufgebraucht.
- Als sichtbares Zeichen der aufgebrauchten Sättigung beginnt die Hungerleiste zu zittern.
- Wenn die Sättigung leer ist, hat der Spieler keine Reserven mehr. Dann wird bei weiterer voller Erschöpfung ein sichtbarer Nahrungspunkt aus der Hungerleiste entfernt. Der Spieler hat nun Hunger.
- Mit zunehmendem Hunger treten Effekte ein (Tabelle siehe weiter unten) bis hin zur Reduzierung der Lebenspunkte.
- Wenn der Spieler Nahrungsmittel zu sich nimmt, erhält er Nahrungs- und Sättigungspunkte zurück (Tabelle siehe weiter unten).
- Die Summe der Sättigungspunkte steigt dabei nie über die Summe der Nahrungspunkte. Das bedeutet, dass bei sehr niedriger Hungerleiste der Sättigungseffekt von stark sättigenden Nahrungsmitteln nicht ganz ausgeschöpft wird. Bestes Beispiel ist die Goldene Karotte, die 6 Nahrungspunkte zurückgibt plus 14,4 Sättigungspunkte. Hat der Spieler bereits großen Hunger, z.B. indem seine Hungerleiste auf den Wert 2 gesunken ist, werden durch das Essen der goldene Karotte zwar alle 6 Nahrungspunkte addiert, aber nur 8 Sättigungspunkte, weil die Hungerleiste jetzt bei 8 steht. Die volle Sättigung von 14,4 Punkten erhält der Spieler nur, wenn er mindestens 9 Nahrungspunkte hat (denn 9 + 6 durch die goldene Karotte = 15, was größer als 14,4 ist). Daher ist es sinnvoll, besonders sättigende Nahrungsmittel nur dann zu essen, wenn man wenig Hunger hat. Hat der Spieler allerdings z.B. nur 2 Nahrungspunkte verloren, liefert ihm die goldene Karotte zwar alle 14,4 Sättigungspunkte, aber nur 2 von 6 möglichen Nahrungspunkten. Optimal nutzt man ein besonders sättigendes Nahrungsmittel also aus, wenn man genau so viel Hunger hat, wie es Nahrungspunkte zurückgibt.
Der Hungerzustand des Spielers wird im Player Format in folgenden Eigenschaften gespeichert:
- foodLevel: aktueller Stand der Hungerleiste.
- foodSaturationLevel: aktueller Stand der Sättigung.
- foodTickTimer: Erhöht sich mit jedem Tick, sobald die Hungerleiste mindestens 18 oder 0 ist. Wenn foodTickTimer 80 erreicht (= 4 Sekunden), wird dem Spieler 1/2 Herz hinzugefügt oder abgezogen, je nachdem ob er satt oder am Verhungern ist.
- foodExhaustionLevel: Summiert die Erschöpfung.
Erschöpfung
Jede Aktion, die hier aufgelistet ist, erhöht die Erschöpfung. Alle anderen Aktionen erhöhen die Erschöpfung nicht. Der Spieler kann zum Beispiel tagelang mit dem Boot fahren, ohne dass sich seine Hungerleiste leert.
Aktion | Erhöhung der Erschöpfung |
---|---|
Laufen oder Schleichen pro Meter |
0.01 |
Schwimmen pro Meter | 0.015 |
Einen Block abbauen | 0.025 |
Sprinten pro Meter | 0.1 |
Springen | 0.2 |
Kreaturen oder Spieler angreifen | 0.3 |
Schaden erleiden | 0.3 |
Rennen und Springen | 0.8 |
Lebensmittelvergiftung | siehe unten |
Hungereffekte
- Ist die Hungerleiste bei 18 () oder darüber, wird die Gesundheit des Spieler langsam regeneriert, d.h. seine Lebensanzeige füllt sich mit einer Geschwindigkeit von einem halben Herz pro 4 Sekunden.
- Ist die Hungerleiste bei 6 () oder darunter, kann der Spieler nicht mehr sprinten.
- Ist die Hungerleiste bei 0 (), verliert der Spieler seine Gesundheit, d.h. seine Lebensanzeige leert sich mit einer Geschwindigkeit von einem halben Herz pro 4 Sekunden. Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad verringert sie sich bis zum entsprechenden Grenzwert:
Schwierigkeitsgrad Minimales Leben durch Verhungern Friedlich kein Lebensverlust Einfach Normal d.h. man stirbt nicht, ist aber sehr leicht verwundbar Schwer d.h. man stirbt
Nahrungstabelle
Name | Bild | Nahrungspunkte | Quelle | Sättigungspunkte | Effektive Qualität[Hinweis 1] |
Zusätzliche Effekte
(Nahrungspunkte + Sättigung) |
---|---|---|---|---|---|---|
Kugelfisch | 1 | Angeln | 0.2 | 1.2 | 100% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger III für 15 Sekunden) plus Übelkeit II für 15 Sekunden plus Vergiftung IV für 1 Minute | |
Clownfisch | 1 | Angeln | 0.2 | 1.2 | ||
Kartoffel | 1 | Zombies töten Kartoffelpflanzen ernten |
0.6 | 1.6 | ||
Keks | 2 | Crafting Handel |
0.4 | 2.4 | ||
Roher Kabeljau | 2 | Angeln | 0.4 | 2.4 | ||
Roher Lachs | 2 | Angeln | 0.4 | 2.4 | ||
Melonenscheibe | 2 | Melonen ernten Handel |
1.2 | 3.2 | ||
Rohes Hammelfleisch | 2 | Schafe schlachten | 1.2 | 3.2 | ||
Rohes Hühnchen | 2 | Hühner schlachten | 1.2 | 3.2 | 30% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger I für 30 Sekunden) | |
Giftige Kartoffel | 2 | Kartoffelpflanzen ernten (2% Wahrscheinlichkeit) |
1.2 | 3.2 | 60% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Vergiftung I für 4 Sekunden) | |
Spinnenauge | 2 | Spinnen und Höhlenspinnen töten | 3.2 | 5.2 | 100% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Vergiftung I für 4 Sekunden) | |
Rohes Kaninchen | 3 | Kaninchen schlachten | 1.8 | 4.8 | ||
Rohes Schweinefleisch | 3 | Schweine schlachten | 1.8 | 4.8 | ||
Rohes Rindfleisch | 3 | Kühe schlachten | 1.8 | 4.8 | ||
Karotte | 3 | Zombies töten Karotten ernten |
4.8 | 7.8 | ||
Verrottetes Fleisch | 4 | Zombies oder Zombie Pigmen töten Wüstentempel und Dschungeltempel |
0.8 | 4.8 | 80% Wahrscheinlichkeit auf eine Lebensmittelvergiftung (Hunger I für 30 Sekunden) | |
Apfel | 4 | Truhen in Festungen Zerstörtes/Verschwundenes Eichen-Laub Truhen in Dörfern Bonustruhen Handel |
2.4 | 6.4 | ||
Goldener Apfel | 4 | Crafting Verliestruhen Truhen in Festungen |
9.6 | 13.6 | Regeneration II für 5 Sekunden, Absorption für 2 Minuten | |
Goldener Apfel (verzaubert) | Goldener Apfel (Verzaubert) | 4 | Crafting | 9.6 | 13.6 | Regeneration V für 30 Sekunden, Absorption für 2 Minuten, Feuerschutz und Resistenz für 5 Minuten |
Brot | 5 | Crafting Verliestruhen Truhen in Festungen Truhen in Dörfern Truhen in Verlassenen Minenschächten Bonustruhen Handel |
6 | 11 | ||
Gebratener Kabeljau | 5 | Rohen Kabeljau kochen | 6 | 11 | ||
Gebratenes Kaninchen | 5 | Rohes Kaninchen kochen Kaninchen anzünden |
6 | 11 | ||
Ofenkartoffel | 5 | Kartoffeln ernten und kochen | 7.2 | 13.2 | ||
Gebratenes Hühnchen | 6 | Rohes Hühnchen kochen Hühner anzünden Handel |
7.2 | 13.2 | ||
Pilzsuppe | 6 | Crafting Mit einer Schüssel auf eine Pilzkuh rechtsklicken |
7.2 | 13.2 | ||
Gebratener Lachs | 6 | Rohen Lachs kochen | 9.6 | 15.6 | ||
Gebratenes Hammelfleisch | 6 | Rohes Hammelfleisch kochen Schafe anzünden |
9.6 | 15.6 | ||
Goldene Karotte | 6 | Crafting | 14.4 | 20.4 | ||
Kürbiskuchen | 8 | Crafting Handel |
4.8 | 12.8 | ||
Gebratenes Schweinefleisch | 8 | Rohes Schweinefleisch kochen Schweine anzünden Handel |
12.8 | 20.8 | ||
Steak | 8 | Rohes Rindfleisch kochen Kühe anzünden Handel |
12.8 | 20.8 | ||
Kaninchenragout | 10 | Crafting | 12 | 22 | ||
Kuchen | 14 (sieben Nutzungen à 2 pro Nutzung) |
Crafting Handel |
2.8 (sieben Nutzungen à 0.4 pro Nutzung) |
16.8 (sieben Nutzungen à 2.4 pro Nutzung) |
- ↑ Grobe Abschätzung, wie lange das Essen hält, siehe weiter oben für mehr Informationen.
Nicht essbare Nahrungszutaten
Name | Bild | Quelle | Zutat für |
---|---|---|---|
Ei | Von Hühnern gelegt | Kuchen Kürbiskuchen | |
Zucker | Crafting | Kuchen Kürbiskuchen | |
Fliegenpilz | Dunkle Orte Sümpfe Pilzland Abbauen von großen Fliegenpilzen |
Pilzsuppe | |
Brauner Pilz | Dunkle Orte Sümpfe Pilzland Abbauen von großen braunen Pilzen |
Pilzsuppe | |
Weizen | Auf Feldern in Dörfern Verliestruhen Anbau |
Brot Kuchen Kekse | |
Kakaobohne | Verliestruhen Abbau von Kakaopflanzen |
Kekse | |
Schüssel | Crafting | Pilzsuppe Kaninchenragout Rote Bete-Suppe (nur Pocket-Edition) | |
Kürbis | Natur Anbau |
Kürbiskuchen | |
Goldnugget | Goldnugget | Crafting | Goldene Karotte |
Goldbarren | Crafting | Goldener Apfel | |
Goldblock | Crafting | Goldener Apfel (verzaubert) | |
Milch | Melken einer Kuh | Kuchen |
Lebensmittelvergiftung
Die Lebensmittelvergiftung kann beim Essen einiger Nahrungsmittel (siehe obige Tabelle) oder Trinken bestimmter Tränke eintreten und löst den Statuseffekt "Hunger" aus. Um den Spieler herum erscheinen Partikel, die Hungerleiste färbt sich grünlich und leert sich schneller.
Name | Bild | Wahrscheinlichkeit für eine Lebensmittelvergiftung |
---|---|---|
Rohes Hühnchen | 30% | |
Giftige Kartoffel | 60% | |
Verrottetes Fleisch | 80% | |
Kugelfisch | 100% |
Normale Lebensmittelvergiftungen dauern 30 Sekunden an und fügen dem Spieler im Laufe dieser Zeit 15 Erschöpfungspunkte hinzu. Dies zieht etwas weniger als 4 Sättigungs- bzw. Nahrungspunkte ab.
Schwere Lebensmittelvergiftungen werden durch den Kugelfisch ausgelöst. Sie entsprechen dem Statuseffekt "Hunger III" und dauern nur 15 Sekunden. In dieser Zeit werden 22,5 Erschöpfungspunkte addiert, was etwas weniger als 6 Sättigungs- bzw. Nahrungspunkte abzieht.
Im Schwierigkeitsgrad Friedlich verändert sich zwar die Farbe der Hungerleiste, sie leert sich jedoch nicht.
Isst der Spieler mehrere vergiftete Nahrungsmittel nacheinander, wird die Lebensmittelvergiftung nicht aufsummiert. Vielmehr wird er nur den negativen Effekt des letzten vergifteten Nahrungsmittels spüren - zuzüglich der Zeit, die er gebraucht hat, alle Nahrungsmittel zu essen.
Der Effekt der Lebensmittelvergiftung wird wie alle Statuseffekte durch das Trinken von Milch aufgehoben.
Geschichte
Versionsgeschichte der Java Edition | ||
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Vorlage:Navbox-Nahrung