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== Erfolge ==
 
== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Der Feilscher;Zombie-Doktor}}
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{{Erfolge|load|Der Feilscher;Zombie-Doktor;Meisterhändler;Konjunktur}}
   
 
== Trivia ==
 
== Trivia ==

Version vom 13. Juli 2020, 20:21 Uhr

Dörfler
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Kaktus|Kaktus]]<br/>{{Block
| image       = Kaktus.png
| invimage    = Kaktus
| type        = Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Droppt
| tool        = any
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| nameid      = cactus
| blockstate  = Kaktus
}}
Der '''Kaktus''' ist ein für [[Wüste]]n und [[Tafelberge]] typisches Gewächs, welches nur auf [[Sand]] bzw. [[roter Sand|rotem Sand]] wachsen kann.
Kakteen können bei einem [[Fahrender Händler|fahrenden Händler]] gekauft werden, nämlich ein Kaktus für drei [[Smaragd]]e. Die Berührung mit einem Kaktus verursacht Schaden.

== Eigenschaften ==
Der Kaktus kann normalerweise nicht neben anderen Blöcken platziert werden. Ausnahmen sind einige unsolide Blöcke wie Zuckerrohr, Hebel, Knöpfe, Blumen, Setzlinge, Fackeln, Teppiche, Schienen, Schnee, Verstärker und Komparatoren. Es ist aber nicht bei allen unsoliden Blöcken möglich, einen Kaktus direkt daneben zu platzieren, zum Beispiel ist es bei Zaunpfählen, Druck- und Wägeplatten nicht möglich.

Ein Kaktus wird normalerweise zerstört, wenn ein anderer Block neben ihm platziert wird. Ausnahmen bilden (wie oben) einige unsolide Blöcke. Insbesondere kann man Wasser und Lava direkt neben einen Kaktus setzen. Ein Schild oder Banner kann man weder frei stehend noch an der Wand hängend neben einen Kaktus setzen, Leiter, Ranke, Bild und Rahmen schon.

Auf den Kaktus kann man jeden Block platzieren, ohne den Kaktus zu zerstören.

Der Kaktus ist an allen vier Seiten 1/16-Block kleiner als ein normaler Block und hat in diesem Bereich seine Stacheln. Oben und unten hat er keine Stacheln. Ein Objekt verletzt sich nur, wenn es in diesen Bereich kommt oder die Oberseite berührt. Da Kakteen nur etwas schmaler sind, aber nicht niedriger, kann man an ihnen nicht herunterrutschen, sondern bleibt an dem Block hängen, auf dem man steht.

Kakteen können mit ihren Dornen sowohl den [[Spieler]] und [[Kreatur]]en aller Art verletzen, als auch fallengelassene Gegenstände in der Nähe zerstören. Dies gilt auch für die Oberseite des Kaktus. Beim Kontakt mit einem Kaktus verliert der Spieler {{Lebensleiste|1}}. 

Der Kaktus wird bis zu drei Blöcke hoch. In Ausnahmefällen wird ein Kaktus auf einem Kaktus generiert, dann kann man einen bis zu sechs Blöcke hohen Kaktus finden.

Den Rekord für den höchsten Kaktus in Minecraft hält derzeit ein Kaktus von 23 Blöcken Höhe. Er wurde in der 1.14.4 gefunden. (Seed: 184693195438010998 X=16274576 Y=64 Z=10230656)<ref>https://minecraftathome.com/minecrafthome/forum_thread.php?id=87</ref>

Kakteen können zur [[Viehzucht]] von [[Dromedar]]en verwendet werden.

== Gewinnung ==
=== Anbau, Wachstum und Ernte ===
Kakteen können prinzipiell nur auf den beiden [[Sand]]-Varianten gepflanzt werden. Zum Anpflanzen muss lediglich ein Kaktus-Block auf dem Boden platziert werden. Nach einiger Zeit wird er auf eine Höhe von bis zu drei Blöcken heranwachsen, wobei die beiden oberen Blöcke jederzeit geerntet werden können. Solange dabei der unterste Block bestehen bleibt, wird der Kaktus immer wieder auf diese Höhe heranwachsen. Licht hat keinen Einfluss auf das Wachstum, Kakteen wachsen also auch in der Dunkelheit. Da Kakteen nicht direkt neben anderen Blöcken (wie z. B. anderen Kakteen) angepflanzt werden können, empfiehlt es sich für eine {{tw|Kaktusfarm (Mechanik)|Kaktusfarm}}, diese diagonal anzupflanzen:
{{BlockGrid
|K=Kaktus-Oben|S=Sand|
|KSKSKSKSK
|SKSKSKSKS
|KSKSKSKSK
|SKSKSKSKS
}}
Wenn ein unterer Kaktusblock entfernt wird, werden auch alle darüber liegenden Blöcke abgebaut. Da Kakteen aber auch ihre eigenen Drops zerstören können, sollte man bei der Ernte vorsichtig vorgehen.
Um Kakteen mit der Hand zu ernten, wartet man, bis der Kaktus seine maximale Höhe erreicht hat. Nun baut man den mittleren Block des Kaktus ab, sodass dieser und der obere Block droppen. Diese Gegenstände können nun eingesammelt werden. Man kann stattdessen auch den untersten Block abbauen und ihn anschließend wieder setzen. So kann man das Risiko verringern, dass man sich beim Einsammeln verletzt oder auch dass die gedroppten Gegenstände zerstört werden. Nun wird gewartet, bis der untere Block wieder zu einem Kaktus maximaler Höhe heranwächst. Es ist empfehlenswert, einen Abstand zwischen den Kakteen von mehr als einem Block zu lassen, da man sich sonst sehr leicht verletzen kann.

Für eine Farm kann man neben das zweite Kaktussegment einen soliden Block setzen. Auf dem ersten Segment wird nun immer wieder ein zweites Segment nachwachsen, aber wegen des hinderlichen Blockes sofort droppen, was das automatische Einsammeln ermöglicht.

Für den '''Anbau von Kakteen''' siehe: [[Ackerbau]].

=== Vorkommen ===
Kakteen kann man in Mengen von 1-4 in Truhen von [[Dorf#Truheninhalt|Wüstendörfern]] und ({{Versionshinweis|BE}}) in der [[Bonustruhe#Truheninhalt|Bonustruhe]] finden.

Sie sind außerdem in Wüstendörfern sowie im Labor eines [[Iglu]]s in Blumentöpfen zu finden.

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Kaktusfarm (Mechanik)}}

== Verwendung ==
=== in Anwendung ===
[[Datei:Kaktus Muelleimer.png|200px|thumb|right|Der Kaktus als Mülleimer]]
Aufgrund seiner schmerzhaften Dornen eignet sich der Kaktus hervorragend, um Zombies und andere Monster fernzuhalten. Allerdings ist hier anzumerken, dass Spinnen über Kakteen klettern können. Gerade in Gräben in Kombination mit Wasserfluten, die hereingefallene Kreaturen in die Kakteen treiben, entfaltet der Kaktus sich als beständige und effektive Waffe (siehe {{tw|Tier-Dropfarm (Mechanik)#Kaktus-Fallenlagen|Kaktus-Fallen}}).
Es können auch Mauern gebaut werden, diese müssen aber zwei Blöcke breit sein, da die Kakteen nur diagonal nebeneinander gesetzt werden können. So muss immer abwechselnd, erst auf einer, dann auf der anderen Seite, ein Kaktusblock gesetzt werden, um eine Mauer zu errichten.
{{BlockGrid
|K=Kaktus-Oben|S=Sand|
|SSSSSSSSS
|SKSKSKSKS
|KSKSKSKSK
|SSSSSSSSS
}}

Eine weitere denkbare Verwendung ist als Mülleimer. Dazu wird der Kaktus z. B. in einem Loch im Boden versenkt. Auf ihn geworfene Gegenstände, auch Netherit-Gegenstände, werden dann zerstört.

=== Verarbeitung ===
{| class="wikitable"
!Name
!Zutaten
!Eingabe » Ausgabe
|-
![[Grüner Farbstoff]]
!Kaktus
|{{Grid/Ofen
|Input=Kaktus 
|Fuel=Alle Brennstoffe
|Output=Grüner Farbstoff
}}
|}

Zusätzlich kann ein Kaktusblock in einem Ofen zu dem [[Farbstoff]] [[Kaktusgrün]] zerkocht werden.

=== Komposter ===
Wird ein Kaktus in einen [[Komposter]] gefüllt, erhöht sich der Füllstand des Komposters mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% um genau eine Stufe.

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Kaktusfarm (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Tier-Dropfarm (Mechanik)}}
*Siehe {{tw|Lorenspeicher (Redstone)}}
*Siehe {{tw|Hafen (Redstone)}}

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Trivia ==
*[[Dorf|Dörfer]] in Wüsten können so generiert werden, dass ein Kaktus direkt an eines der Häuser angrenzt.
*Die Unterseite eines Kaktus bekommt man im Spielverlauf normalerweise nur in einem [[Rahmen]] zu sehen:

:[[Datei:Kaktus Unterseite (100px).png]]

*Ein Kaktus kann von [[Enderman|Endermen]] auf einen anderen Block als Sand, z. B. auf Stein, platziert werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, ist jedoch sehr gering.

== Galerie ==
<gallery>
Datei:Weltrekord-Kaktus.png|Natürlich vorkommender, 23 Blöcke hoher Kaktus. Dies ist der momentane Weltrekord.
Kaktus Größe.png|Der Kaktus ist rundherum 1/16 kleiner als ein normaler Block und hat in diesem Bereich seine Stacheln.
</gallery>

== Geschichte ==
In frühen [[Alpha]]-Versionen erhielt man nur Schaden, wenn man auf einem Kaktus stand oder ihn abbaute.

{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Alpha|1.0.6}}
|list1= *[[Datei:Kaktus Alpha 1.0.6.png|32px]] [[Datei:Kaktus (Gegenstand) Alpha 1.0.6.png|32px]] Kaktus hinzugefügt.
|group2= {{ver|Alpha|1.0.11}}
|list2= *[[Datei:Kaktus Alpha 1.0.11.png|32px]] Neue Textur.
*Kakteen schaden dem [[Spieler]].
|group3= {{ver|Beta|1.2}}
|list3= *Kann zu [[Kaktusgrün]] weiterverarbeitet werden.
|group4= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
|list4= *Die Größe des Drops eines Kaktus ist nicht mehr größer als andere Drops im Vergleich.
|group5= {{ver|1.14}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w43a}}
|list1= *Textur in [[Datei:Kaktus 18w43a.png|32px]] geändert.
|group2= {{ver|version|18w44a}}
|list2= *Textur in [[Datei:Kaktus.png|32px]] geändert.
|group3= {{ver|version|18w50a}}
|list3= *Eingetopfte Kakteen können in Wüstendörfern gefunden werden.
*Kakteen-Gegenstände können in Truhen in den Häusern der Wüstendörfer gefunden werden.
|group4= {{ver|version|19w03a}}
|list4= *Kakteen können in dem [[Komposter]] zu [[Knochenmehl]] verarbeitet werden.
}}
|group6= {{ver|1.19.3|22w42a}}
|list6= *Kakteen können zum [[Viehzucht|Züchten]] von [[Dromedar]]en verwendet werden.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be-alpha|0.1.0}}
|list1= *Kaktus hinzugefügt, er ist nur im [[Weltgenerator]] vorhanden.
|group2= {{ver|be-alpha|0.1.3}}
|list2= *Kaktus ist in Wüsten aufzufinden.
|group3= {{ver|be-alpha|0.2.0}}
|list3= *Kaktus hinzugefügt (Inventar).
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Kaktus hinzugefügt.
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[cs:Kaktus]]
[[en:Cactus]]
[[es:Cactus]]
[[fr:Cactus]]
[[hu:Kaktusz]]
[[it:Cactus]]
[[ja:サボテン]]
[[ko:선인장]]
[[nl:Cactus]]
[[pl:Kaktus]]
[[pt:Cacto]]
[[ru:Кактус]]
[[th:กระบองเพชร]]
[[uk:Кактус]]
[[zh:仙人掌]]</li><li>[[Mangrovenwurzeln|Mangrovenwurzeln]]<br/>{{Block
| image       = Mangrovenwurzeln.png
| invimage    = Mangrovenwurzeln
| type        = Naturblöcke
| transparent = Ja
| light       = Nein
| tool        = Axe
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| pushable    = Ja
| flammable   = Ja
| nameid      = mangrove_roots
| gravity     = nein
}}
'''Mangrovenwurzeln''' sind dekorative Blöcke, die sich als Teil von Mangrovenbäumen bilden. Mangrovenwurzeln können, obwohl sie ein vollständiger Block sind, geflutet werden und lassen trotzdem dabei kein Wasser abfließen.

== Gewinnung ==
=== Abbauen ===
Mangrovenwurzeln können von Hand abgebrochen werden, aber die Verwendung einer [[Axt]] beschleunigt den Vorgang. Mangrovenwurzeln fallen von selbst ab, wenn sie mit einem beliebigen [[Werkzeug]] abgebaut werden.

{{Abbauen|Mangrovenwurzeln|Axt|Holz|horizontal=1}}

== Verwendung ==
=== Redstone ===
{{tw|Schaltkreise}} können ihre Redstone-Stärke durch Mangrovenwurzeln leiten und andere [[Redstone-Element]]e, die sich in der Nähe des Blocks befinden, mit Energie versorgen, selbst wenn sie mit Wasser geflutet sind. Geflutete Mangrovenwurzeln folgen der gleichen Mechanik wie jeder andere geflutete Block.

=== Verarbeitung ===
{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept|Schlammige Mangrovenwurzeln}}
|}

=== Brennstoff ===
Mangrovenwurzeln können als [[Erhitzen|Brennstoff]] in einem [[Ofen]] verwendet werden, wodurch 1,5 Gegenstände pro Block erhitzt werden.{{nur|Java}}
{{Ofenrezept|showname= 1
  |name= Alle Ofenprodukte
  |ingredients=Alle [[Erhitzen#Rezepte|Ofenzutaten]]
  |Passende Ofenzutaten
  |Passende Ofenprodukte
  |fuel= Mangrovenwurzeln
}}

=== Komposter ===
Mangrovenwurzeln haben eine 30%ige Chance, den Kompostwert in einem [[Komposter]] um 1 zu erhöhen.

=== Notenblock ===
Mangrovenwurzeln können unter einen [[Notenblock]] platziert werden, um "Bass"-Töne zu erzeugen.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand|Mangrovenwurzeln|\{{!}}Mangrovenwurzeln}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.19}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|22w11a}}
|list1= *[[Datei:Mangrovenwurzeln 22w11a.png|32px]] Mangrovenwurzeln hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|22w15a}}
|list2= *Mangrovenwurzeln lassen sich kompostieren.
|group3= {{ver|version|22w17a}}
|list3= *[[Datei:Mangrovenwurzeln.png|32px]] Das Blockmodell wird geändert, um Schattierungen hinzuzufügen und die inneren Flächen mit den äußeren Flächen gleich groß zu machen.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|bev|1.19.0|20}}
|list1= *[[Datei:Mangrovenwurzeln 22w11a.png|32px]] Mangrovenwurzeln hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[en:Mangrove Roots]]
[[es:Raíces de mangle]]
[[ja:Mangrove Roots]]
[[pt:Raízes de mangue]]
[[ru:Мангровые корни]]
[[th:รากไม้โกงกาง]]
[[zh:红树根]]</li><li>[[Polierter Tuffstein|Polierter Tuffstein]]<br/>{{GeplanterInhalt|tr=1}}

{{Block
| title = Polierter Tuffstein
| image = 
}}

'''Polierter Tuffstein''' ist eine polierte Variante des [[Tuffstein|Tuffblocks]]. Das Aussehen eines polierten Tuffsteins entspricht dem anderer polierter [[Stein|Gesteinsmaterialien]]. Er hat zwei hellere und zwei dunklere Kanten auf jeder Seite, um das Aussehen eines einzelnen großen und glatten Steins zu imitieren.

== Vorkommen ==

=== Natürliche Generierung ===
Polierte Tuffsteinblöcke generieren auf natürliche Weise in [[Trial Chamber]] Strukturen als primärer Deckenblock vieler Räume.

== Geschichte ==
15. Oktober 2023: Polierter Tuffstein wird bei [[Minecraft Live 2023]] als ein in der [[Trial Chamber]] generierter Block angekündigt, eine natürliche [[Struktur]].

{{Attribution|m.w|Polished_Tuff?oldid=2358737}}</li></ul>
Lebensenergie

20 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥)

Größe

Erwachsen:
Breite: 0,6 Blöcke
Höhe: 1,95 Blöcke
Kind:
Breite: 0,3 Blöcke
Höhe: 0,975 Blöcke

Spawn

Dorf und manche Iglus

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Keine

Erfahrung

Handeln: 3–6
Handeln, wenn in Paarungs-
stimmung:
8–11

ID-Name

villager

NBT-Daten

Siehe Kreaturdaten

Geräusch ? 

Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern leben, arbeiten und schlafen. Ihre Kleidung variiert je nach Biom und Beruf. Ein Spieler kann mit Ihnen handeln, dabei werden Smaragde als Währung genutzt.

Vorkommen

Dörfer

Dorfbewohner werden beim Generieren von Dörfern mit erschaffen. Dörfer können in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Tundra und Verschneite Taiga (BE) generiert werden.

Iglus

Beim Generieren eines Iglus in der verschneiten Tundra und der verschneiten Taiga, die einen Keller besitzen, wird ein geistlicher Dorfbewohner und ein geistlicher Dorfbewohnerzombie erschaffen.

Dorfbewohnerkinder

  • Damit zwei Dorfbewohner ein Dorfbewohnerkind zeugen, müssen beide in Paarungsstimmung sein und im Dorf muss es mindestens ein nicht beanspruchtes Bett geben.
  • Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
  • Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
  • Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen oder auf Betten herumspringen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielen. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
  • Dorfbewohnerkinder tragen die Kleidung, die für ihr Biom, auf dem sie erschaffen worden sind, üblich ist.
  • Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1 x 1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen. Dabei springt es an der Tür hoch.
  • Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
  • Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen heran, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.

Dorfbewohnerzombie

Wenn ein Dorfbewohnerzombie den Effekt Schwäche hat, z. B. durch ein Spieler, der ein Wurftrank der Schwäche auf Ihn wirft, und der Spieler Ihn anschließend mit einen goldenen Apfel füttert, beginnt seine Rückverwandlung. Dadurch erhält der Spieler den Erfolg bzw. Fortschritt "Zombiedoktor".

Während der Rückverwandlung schüttelt sich der Dorfbewohnerzombie und es steigen Regenerations Partikel auf. Er kann jedoch weiterhin im Tageslicht verbrennen, Spieler und Dorfbewohner angreifen. Nach 2 bis 5 Minuten ist seine Heilung abgeschlossen und der Dorfbewohnerzombie verwandelt sich zurück in einen Dorfbewohner.

Verwandtschaft

Dorfbewohnerzombies

Wenn ein Zombie einen Dorfbewohner tötet, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0% auf Schwierigkeitsgrad einfach, von 50% auf normal und von 100% auf schwer, dass der Dorfbewohner sich in einen Dorfbewohnerzombie verwandelt. Zusätzlich können Dorfbewohnerzombies anstelle eines regulären Zombies überall in der Oberwelt oder in Zombiedörfern erscheinen.

Illager

Illager sind böse Dorfbewohner, welche in Waldanwesen, an Plünderer-Außenposten, bei Illager-Patrouillen oder bei Überfällen erscheinen können. Es gibt sie in vier verschiedenen Varianten: Diener, Magier, Plünderer und Illusionisten[Nur Java Edition]. Illager stellen Ausgestoßene dar. Sie greifen neben dem Spieler auch Dorfbewohner, fahrende Händler und Eisengolems an.

Hexen

Hexen sind aggressive Kreaturen mit einem schwarzen Hut welche in der Oberwelt wie reguläre Monster erscheinen. Zusätzlich können sie in einer Sumpfhütte einmalig erscheinen und entstehen außerdem, wenn ein Dorfbewohner von einem Blitz getroffen wurde. Gelegentlich erscheinen sie auch als Teil eines Überfalls.

Fahrender Händler

Der fahrende Händler erscheint zufällig in der Nähe des Spielers sowie gelegentlich in der Dorfmitte eines Dorfes. Zusätzlich zum fahrenden Händler erscheinen zwei Händlerlamas. Spieler können mit fahrenden Händlern ähnlich wie mit Dorfbewohnern handeln. Der einzige Unterschied ist, dass der fahrende Händler keine Gegenstände für Smaragde kauft. Fahrende Händler werden ebenso wie Dorfbewohner von Zombies und Illagern angegriffen, können sich aber nicht in einen Dorfbewohnerzombie vewandeln. Nachts trinken sie einen Trank der Unsichtbarkeit und in der Java Edition zusätzlich einen Milcheimer am Morgen, um den Unsichtbarkeits-Effekt zu entfernen. Sie verschwinden nach wenigen Spieltagen wieder.

NPC

Der NPC ist eine Kreatur aus der Bedrock- und Education Edition. Sie ähnelt einem Dorfbewohner, besitzt aber ein moderneres Aussehen.

Eisengolem

Ein Eisengolem erscheint bei jedem generierten Dorf einmal in der Dorfmitte, kann aber, wenn Dorfbewohner in Panik geraten, erneut von Dorfbewohnern erschaffen werden. Auch der Spieler selbst kann einen Eisengolem mit vier Eisenblöcken und einem geschnitztem Kürbis erschaffen.

Verhalten

Bewegen

Je nach Tageszeit gehen die Dorfbewohner ihrem Tagesplan nach. Zu Beginn des Tages verlassen die Dorfbewohner ihr Haus oder ihr Bett und beginnen das Dorf zu erkunden, sich an der Glocke zu treffen oder an ihren Arbeitsplatzblock zu gehen. Nach dem Erreichen des Zielblocks wandern sie in der Nähe ziellos umher. Die Dorfbewohner betreten Häuser und verlassen diese. Zum Ende des Tages, bei Regen, Gewitter, auf der Flucht vor einem Zombie oder während eines Überfalls gehen die Dorfbewohner in ihre Häuser zu ihren Betten. Sie können auch im Nether im Bett schlafen, ohne dass es explodiert.

Dorfbewohner können Holztüren benutzen und Leitern hochklettern, sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern. Dorfbewohnerkinder können auch Türen öffnen, allerdings müssen sie bei diesem Vorgang springen, um an die Klinke zu kommen.

Dorfbewohner meiden, wie auch andere Kreaturen, Hindernisse, Abgründe oder Blöcke, die ihnen Schaden zufügen können. In überfüllten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass ein Dorfbewohner einen anderen in einen Abgrund schubst oder Beispielsweise in ein Lagerfeuer.

Wenn Dorfbewohner von einem Spieler geschlagen werden, laufen sie kurz vor ihm weg, kehren aber, wenn sie einen Arbeitsplatzblock haben und Arbeitszeit ist, wieder zurück in die Nähe des Arbeitsplatzblockes.

Hält der Spieler einen Smaragd oder einen Gegenstand mit dem er tauschen kann in der Hand, so warten die Dorfbewohner, die einen Beruf haben, kurz, laufen dann zu ihm hin und zeigen den Gegenstand den sie tauschen möchten.

Wenn Dorfbewohner nicht tauschen können und der Spieler auf ihn tippt schüttelt er den Kopf und läuft weg.

Dorfbewohner fliehen vor Zombies, Dienern und Plagegeistern, die sich näher als 8 Blöcke befinden und vor Magiern, die näher als 12 Blöcke sind.

Falls sich ein Dorfbewohner außerhalb der Dorfgrenze befindet, oder ein Dorfbewohner ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, wird er schnell innerhalb der Grenze umkehren. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blöcke von der Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf innerhalb von etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner kann nicht verschwinden.

Wenn der Spieler den Effekt Held des Dorfes hat, dann werfen Dorfbewohnerkinder Mohn auf ihn.

Wenn ein Überfall stattfindet, dann sondern Dorfbewohner blaue Wasserpartikel (Schweiß) ab.

Landwirte können überschüssige Weizensamen in den Komposter füllen. Das dadurch entstehende Knochenmehl verwenden sie, um das Wachstum des Saatguts zu beschleunigen. Wenn sie überschüssiges Weizen haben, teilen sie es mit anderen Landwirten, damit mehr Landwirte Brot herstellen können.

Schauen

Sie interagieren miteinander indem zwei Dorfbewohner anhalten und sich zueinander drehen. Sie starren sich dann für 4 bis 5 Sekunden lang an, als ob sie sich unterhalten würden.

Dabei kann Tratsch unter den Dorfbewohnern ausgetauscht werden. Mehr dazu im Abschnitt Tratsch.

Wenn ein Spieler in der Nähe ist, schauen sie diesen ständig an, es sei denn, der Dorfbewohner versucht Nachts in sein Haus zu kommen, vor Zombies zu flüchten, oder bei Bauern, Ackerfläche zu bewirtschaften.

Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Dorfbewohner.

Wenn eine andere Kreatur, z. B. eine Katze in der Nähe eines Dorfbewohners ist, schaut dieser die Katze gelegentlich an.

Wenn sie während der Nacht im Bett liegen, drehen sie ihren Kopf gelegentlich kurz zur Seite.


Tagesablauf

Dorfbewohner Uebersicht Berufe

Gesamtübersicht über alle Berufe der Ebenen-Dorfbewohner und ihrer Arbeitsblöcke

Dorfbewohner haben einen Tagesablauf, basierend von ihrem Alter und Beschäftigungsstatus. Die Tagesabläufe definieren Ziele für die Dorfbewohner, die sich auf das Verhalten der Dorfbewohner, im Laufe des Tages, auswirken.

Dorfbewohner kommen den Zielen des Tagesablaufes nicht nach, wenn Ziele mit höherer Priorität vorhanden sind, wie Flucht vor einem Angriff (z. B. Überfall, Zombies oder Spieler), bei Regen oder Gewitter einen überdachten Bereich oder ein Haus aufsuchen oder mit einem Spieler handeln.

Arbeitende

Zeit VON in Ticks Zeit BIS in Ticks Zeit DAUER in Ticks Tätigkeit
00.000 00.009 10 schlafen
00.010 01.999 1990 erkunden / treffen
02.000 08.999 7000 arbeiten
09.000 10.999 2000 an der Glocke versammeln
11.000 11.999 1000 erkunden / treffen
12.000 23.999 12.000 schlafen

Arbeitslose und Nichtsnutze

Zeit VON in Ticks Zeit BIS in Ticks Zeit DAUER in Ticks Tätigkeit
00.000 00.009 10 schlafen
00.010 08.999 8990 erkunden / treffen
09.000 10.999 2000 an der Glocke versammeln
11.000 11.999 1000 erkunden / treffen
12.000 23.999 12.000 schlafen

Kinder

Zeit VON in Ticks Zeit BIS in Ticks Zeit DAUER in Ticks Tätigkeit
00.000 00.009 10 schlafen
00.010 02.999 2990 erkunden / treffen
03.000 05.999 3000 herumrennen
06.000 09.999 3000 erkunden / treffen
10.000 11.999 2000 herumrennen
12.000 23.999 12.000 schlafen

Gesamtübersicht Tag

Zeit VON - BIS in Ticks (Dauer je 1000 Ticks) Tätigkeit Kinder Tätigkeit Arbeitende Tätigkeit Arbeitslose und Nichtsnutze
00.000 - 00.999 erkunden / treffen erkunden / treffen erkunden / treffen
01.000 - 01.999 e / t e / t e / t
02.000 - 02.999 e / t arbeiten e / t
03.000 - 03.999 herumrennen a e / t
04.000 - 04.999 h a e / t
05.000 - 05.999 h a e / t
06.000 - 06.999 erkunden / treffen a e / t
07.000 - 07.999 e / t a e / t
08.000 - 08.999 e / t a e / t
09.000 - 09.999 e / t an der Glocke versammeln an der Glocke versammeln
10.000 - 10.999 herumrennen a d G v a d G v
11.000 - 11.999 h erkunden / treffen erkunden / treffen
12.000 - 12.999 schlafen schlafen schlafen
13.000 - 13.999 s s s
14.000 - 14.999 s s s
15.000 - 15.999 s s s
16.000 - 16.999 s s s
17.000 - 17.999 s s s
18.000 - 18.999 s s s
19.000 - 19.999 s s s
20.000 - 20.999 s s s
21.000 - 21.999 s s s
22.000 - 22.999 s s s
23.000 - 23.999 s s s

Arbeiten

Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, gehen zu diesem hin. Nach Erreichen des Arbeitsplatzblockes halten sie sich in einem Radius von 8 Blöcken um den Arbeitsplatzblock auf.

Mit der Zeit füllen sie ihre Angebote durch Benutzen des Arbeitsplatzblockes stückweise auf. Bei der Benutzung hört man den für den Arbeitsplatzblock typischen Sound. Dadurch werden gesperrte Angebote wieder geöffnet.

Einige Berufe haben zusätzliche Arbeitsziele:

Erkunden, Treffen

Alle Dorfbewohner wandern von Zeit zu Zeit. Arbeitslose, Nichtsnutze und Obdachlose (Dorfbewohner ohne eigenes Bett) haben das Ziel, das Dorf zu erkunden, falls ein Spieler neue Arbeitsplatzblöcke, Betten oder Häuser gebaut hat. Durch das Erkunden des Dorfes maximieren Arbeitslose die Chance, einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock zu finden. Obdachlose maximieren die Chance, ein nicht beanspruchtes Bett zu finden.

Ein Dorfbewohner wählt einen zufälligen Zielblock in einen bestimmten Radius um sich und versucht diesen zu erreichen. Hat er den Zielblock erreicht, verweilt er dort für eine bestimmte Zeit, bevor er sich einen neuen zufälligen Zielblock auswählt. Arbeitsplatzblöcke schränken arbeitende Dorfbewohner während der Arbeitszeit ihren Zielblockauswählradius auf 8 Blöcke ein. Gleiches gilt für erwachsene Dorfbewohner während der Versammlungszeit bei der Glocke.

Wenn ein Dorfbewohner ein Tagesablaufziel nicht erreichen kann, z. B. wenn er kein Arbeitsplatzblock hat und Arbeitszeit ist, so wird er den Tagesablauf Erkunden, Treffen als Ausweichziel haben. Gleiches gilt für obdachlose Dorfbewohner, die kein eigenes Bett haben. Auch wenn keine Glocke im Dorf vorhanden ist, so werden alle erwachsenen Dorfbewohner, statt sich zu versammeln, Erkunden, Treffen als Ausweichziel haben.

Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner sollen vermutlich, ein zusätzliches Ziel, „exploring the outskirts“ „Erkunden der Außenbereiche“ im Programmcode haben, das bewirkt, dass Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner, in der Nähe der Dorfgrenze wandern können.

Versammeln

Am Nachmittag versammeln sich erwachsene Dorfbewohner in einem Radius von 8 Blöcken um die Dorfglocke.

Auch wenn es mehrere Glocken im Dorf gibt, merken Dorfbewohner sich immer nur eine Glocke. Dorfbewohner, die noch keine Glocke in ihrem Gedächtnis haben, wandern und suchen eine Glocke / treffen sich und merken sich die nächste Glocke, in einen Umkreis von 47 Blöcken um sie herum.

Der Sinn des Versammeln besteht darin, Tratsch auszutauschen, Eisengolems erscheinen zu lassen, Kinder zu zeugen und Nahrung zu teilen. Dies können Dorfbewohner zwar auch während des Treffens, Erkundens oder Arbeitens, jedoch sind während der Versammlung alle Dorfbewohner des Dorfes beisammen und die Chance oben aufgezähltes erfolgreich durchzuführen, erhöht sich deutlich.

Herumrennen

Dorfbewohnerkinder laufen auf der Suche nach anderen Dorfbewohnerkindern umher. Wenn sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder treffen, beginnt eines von den anderen Dorfbewohnerkindern wegzurennen. Daraufhin folgen die anderen Dorfbewohnerkinder dem wegrennenden Kind. Das wegrennende Dorfbewohnerkind, wählt eine zufällige, erreichbare Position aus und rennt zu dieser hin. Anders als beim normalen erkunden, verbleibt es an dieser Position nicht, sondern wählt gleich die nächste zufällig erreichbare Position aus, vorrausgesetzt, die anderen folgenden Dorfbewohnerkinder wurden nicht zu sehr abgehängt.

Dorfbewohnerkinder werden aber nur herumrennen, wenn im Dorf bzw. in Ihrer Nähe:

  • mindestens eine Glocke und mindestens ein erwachsener Dorfbewohner ist,
  • mindestens ein Bett vorhanden ist,
  • oder mindestens ein Arbeitsplatzblock vorhanden ist, der von einen erwachsenen Dorfbewohner beanprucht wird.

Sie halten manchmal an, um einen Eisengolem anzustarren. Wenn der Eisengolem eine Mohnblume ausstreckt, wird das Dorfbewohnerkind diese vorsichtig akzeptieren.

Schlafen

Bei Sonnenuntergang gehen die Dorfbewohner, die ein Bett besitzen, zu ihrem Bett und legen sich schlafen. Bei Sonnenaufgang stehen die Dorfbewohner auf.

Dorfbewohner gehen früher schlafen als Spieler schlafen können. Dadurch kann der Spieler nicht so leicht ein Bett der Dorfbewohner benutzen. Natürlich lässt sich der Dorfbewohner durch Abbauen des Bettes, durch Schlagen des Dorfbewohners, aus seinem beanspruchten Bett vertreiben. Benutzt der Spieler ein Bett eines Dorfbewohners, so wird dieser erkunden, treffen und abwarten bis die Nacht vorbei ist oder der Spieler das Bett verlassen hat.

Wenn ein schlafender Dorfbewohner angegriffen wird oder ein Überfall stattfindet, flieht er vor der Gefahrenquelle und versucht später, bei Nacht, in seinem behaupteten Bett zu schlafen.

Während ein Dorfbewohner schläft, kann man mit ihm nicht handeln.

Obdachlose Dorfbewohner (Dorfbewohner ohne eigenes Bett) erkunden und treffen sich.

Tratsch

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Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition.

Dorfbewohner können untereinander Tratsch verteilen. Es gibt 6 verschiedene Tratscharten. Jeder Tratsch zu einem Wesen (auch Spieler), hat einen bestimmten Wert, der einen Einfluss beim handeln mit Spielern und Erzeugen von Eisengolems hat.

Bei 5 von 6 Tratscharten spiegelt der Tratsch den Ruf eines Spielers bei den Dorfbewohnern wieder. Ein Spieler, der einen schlechten Ruf bei den Dorfbewohnern hat, kann diesen nur verschlimmern, nicht jedoch mildern. Ein Spieler mit schlechtem Ruf kann jedoch durch Handeln oder durch Heilen eines Dorfbewohnerzombies, seine erhöhten Preise beim Handeln wieder mildern.

Wird ein Dorfbewohner in ein anderes Dorf umgesiedelt, so kann er im neuen Dorf seinen bisherigen Tratsch weiter verbreiten.

Dorfbewohner merken sich ihren Tratsch zu einen Wesen (auch Spieler) dauerhaft.

Ein Spieler der den Effekt Held des Dorfes hat, mit einen von ihm geheilten Dorfbewohnerzombie wiederholt handelt, wird sehr vorteilhafte Angebote vom Dorfbewohner erhalten, da bei den meisten Angeboten die Anzahl beim Kaufenslot auf 1 sinkt.

Damit ein Tratschtrigger erfolgen kann, müssen zwei Dorfbewohner 2 oder weniger Blöcke voneinander entfernt sein. Ist dies gegeben, erfolgt der Tratschtrigger nach einer zufälligen Zeit zwischen 0 und 3600 Ticks.

Bei einem Tratschtrigger überträgt ein Dorfbewohner dem anderen sämtliche seiner Tratsche. Diese werden dann beim anderen Dorfbewohner eingetragen oder falls zum Wesen (auch Spieler) schon vorhanden, aktualisiert.

Negative Tratschwerte sind nur beim golem Tratsch möglich.

Der allgemeine Ruf eines Spielers im Dorf wird auch Angriffe vom Eisengolem des Dorfes verursachen oder verhindern.

major_negative

Diesen Tratsch erhalten alle Dorfbewohner, die sich in einem Radius von 10 Blöcken um einen tödlich getroffenen Dorfbewohner befinden. Damit der Dorfbewohner diesen Tratsch erhält, muss der tödlich getroffene Dorfbewohner im sichtbaren Bereich sein. Es dürfen keine Wände im Weg sein. Der Dorfbewohner muss jedoch nicht in Richtung des tödlich getroffenen Dorfbewohner schauen.

Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner getötet hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.

Mit jedem weiteren mitbekommenen tödlich getroffenen Dorfbewohner erhöht sich der Wert seines major_negative Tratsches beim Dorfbewohner um 25 .

Das Wesen kann seinen major_negative Tratsch beim Dorfbewohner bis 100 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_negative Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das major_negative Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

minor_negative

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der von einen Wesen (auch Spieler) geschädigt wird. Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner geschädigt hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.

Mit jedem zugefügten Schaden des Wesens erhöht sich der Wert seines minor_negative-Tratsches, beim Dorfbewohner um 25 .

Das Wesen kann seinen minor_negative Tratsch beim Dorfbewohner bis 200 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das minor_negative-Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das minor_negative-Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

minor_positive

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner nicht natürlich.

major_positive

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der als Dorfbewohnerzombie von einem Spieler geheilt wurde. Das Tratschziel ist der Spieler, der den Dorfbewohner geheilt hat.

Bei der Rückverwandlung wird der Wert des major_positive-Tratsches des Spielers, der den Dorfbewohnerzombie geheilt hat, auf 25 gesetzt.

Der Wert reicht bis 25.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_positive-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das major_positive-Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10 verringert.

trading

Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der mit einem Spieler gehandelt hat. Das Tratschziel ist der Spieler, der mit dem Dorfbewohner gehandelt hat.

Mit jeder Handelstransaktion, die ein Spieler durchführt, erhöht sich der Wert seines trading-Tratsches, beim Dorfbewohner um 2 . Hier muss man jedoch aufpassen, wenn man große Mengen mit der Umschalt-Taste auf einmal kauft oder verkauft, so wird dies nur als eine Transaktion gewertet. Besser ist es, die Gegenstände einzeln zu kaufen oder zu verkaufen, da hier jeder einzelne Kauf oder Verkauf als eine Transaktion gewertet wird.

Der Spieler kann sein trading-Tratsch beim Dorfbewohner bis 25 erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das trading-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das trading Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20 verringert.

Golem

Diesen Tratsch erzeugt ein Dorfbewohner beim Tratschtrigger.

Beim Erzeugen hat der golem-Tratsch den Wert 100.

Ein höherer Wert als 100 ist nicht möglich.

Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das golem Tratsch zum Dorfbewohner, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1 verringert.

Hat ein Dorfbewohner schon das golem-Tratsch zum Dorfbewohner und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1 verringert.

Dorfbewohner die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.

Wenn mindestens 3 Dorfbewohner in einem Dorf leben, können im Dorf Eisengolems erscheinen. Diese beeinflussen dann, oder beeinflussen beim Erscheinen, die Werte des golem-Tratsches der Dorfbewohner, so dass dieser auch ins Negative gehen kann.

Die Werte des golem-Tratsches der Dorfbewohnern können dann bis -200 oder noch niedriger reichen.

Während eines Überfalls haben Dorfbewohner eine höhere Wahrscheinlichkeit einen Eisengolem zu erschaffen.

Gegenstände aufheben

Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze und können folgende Nahrungsgegenstände aufnehmen:

Dorfbewohner können von einem Gegenstandstyp jedoch nur maximal 4 Stacks aufnehmen. Dadurch wird verhindert, dass Dorfbewohner nicht zu viel Nahrung eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Samen zum Nachpflanzen oder zu viele Samen eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Nahrung mehr verteilen und aufheben können.

Dorfbewohner können Gegenstände nur aufheben, wenn diese innerhalb eines Radius von 1 Block um sie herumliegen. Falls Gegenstände direkt neben Dorfbewohnern und Spielern liegen, so wird der Spieler sie zuerst aufnehmen.

Der Spieler kann den Befehl /replaceitem nutzen, um Dorfbewohnern einen beliebigen Gegenstand in Ihr Inventar zu legen. Ein Beispiel dafür wäre /replaceitem entity @e[type=villager] villager.0 bread 64 Durch diesen Befehl wird jedem Dorfbewohner in den ersten Inventar Platz 64 Brot gesetzt.

Gegenstände, die im Inventar der Dorfbewohner sind, werden bei Ihrem Tod nicht fallen gelassen. Wenn ein Dorfbewohner infiziert wird und sich zum Dorfbewohnerzombie verwandelt, verliert er ebenfalls alle seine Gegenstände im Inventar, da der Dorfbewohnerzombie kein Inventar hat. Ein Dorfbewohnerzombie besitzt nur ein Hand- und Rüstungsinventar.

Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false, kann man verhindern, dass Bauern Felder bewirtschaften und Dorfbewohner Gegenstände aufheben können.

Ein Werfer kann genutzt werden, um Dorfbewohnern eine Rüstung in ihr Rüstungsinventar zu platzieren. Diese ist zwar dann nicht sichtbar, funktioniert aber. Sichtbar sind jedoch platzierte Gegenstände im Kopfrüstungsinventar des Dorfbewohners, ausgenommen Rüstungshelme. So können Dorfbewohner, die eine mit Dornen verzauberte Rüstung tragen, Zombies verletzen.

Nahrung teilen

Ein Dorfbewohner hat genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl besitzt:

Ein Dorfbewohner hat nicht genug Nahrung in seinen Inventar, wenn er in keinem seiner Inventarplätze einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl oder weniger besitzt:

Ein Dorfbewohner teilt seine Nahrung nach folgenden Bedingungen:

  • Er wird vom ersten Inventarplatz mit genug Nahrung solange Nahrung teilen, bis in diesen Inventarplatz die Anzahl der Nahrung gleich oder weniger als 23 ist.
  • Er wird die Hälfte der Anzahl der Nahrung im Inventarplatz, bei ungeraden Zahlen abgerundet, abgeben.
  • Er wird solange Nahrung abgeben, bis der Dorfbewohner, dem er Nahrung abgibt, genug Nahrung hat.
  • Pro Tick kann der Dorfbewohner einmal Nahrung abgeben. Teilt er mehrmals hintereinander Nahrung, so vereinen sich seine einzeln fallen gelassenen Nahrungsgegenstände zu einem Gegenstand.

Bauern können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.

Wenn sich zwei Dorfbewohner, der eine mit genug Nahrung und der andere mit nicht genug Nahrung, weniger als 8 Blöcke voneinander entfernt treffen, werden die beiden Dorfbewohner sich anschauen und beginnen auf sich zuzulaufen. Sind die beiden Dorfbewohner gleich oder näher als 2 Blöcke, wird der Dorfbewohner, der genug Nahrung hat, seine Nahrung teilen.

Landwirtschaft

Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können Ackerboden bewirtschaften.

Damit Bauern Weizenkörner, Rote-Bete-Samen, Karotten und Kartoffeln anbauen können und Weizen, Rote Bete, Karotten und Kartoffeln abbauen können, muss die Spielregel /gamerule mobGriefing true sein.

Bauern bewirtschaften Felder nur während der Arbeitszeit. Arbeitslose Bauern (Bauern, die keinen Arbeitsplatzblock haben, also keinen Komposter behaupten) werden auch Felder bewirtschaften, allerdings werden sie nicht gezielt zu den Feldern gehen, sondern nur Ackerboden bewirtschaften, der direkt unter ihnen ist.

Wie alle Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, werden auch Bauern sich während der Arbeitszeit in einem Radius von 8 Blöcken um ihren Komposter bewegen und Ackerboden bewirtschaften. Zu beachten ist allerdings, dass Ackerboden, der näher am Komposter ist, effektiver bewirtschaftet wird, als Ackerboden am Rand des 8 Block Radius.

Wenn ein Bauer unter sich Ackerboden findet und über den Ackerboden Luft ist, wird er aus dem erstmöglichen Inventarplatz, der Weizenkörner, Rote Bete Samen, Kartoffeln oder Karotten enthält, dieses anbauen.

Wenn ein Bauer einen zufälligen Zielblock ausgewählt hat, zu diesem hinläuft und dort ausgewachsenen Weizen, Rote Bete, Karotten oder Kartoffeln findet, wird er diese abbauen.

Dorfbewohnerkinder-Verhalten

Dorfbewohnerkinder rennen tagsüber herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben und springen außerdem an Türen hoch, damit es so aussieht, als würden sie an die Klinken springen. Sie hören manchmal auf, herumzurennen und starren Eisengolems an.

Treffen sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder, beginnen diese sich zu jagen, als ob sie Fangen spielen würden. Eine ausführlichere Beschreibung ist im Abschnitt Tagesablauf unter Herumrennen, siehe oben.

Zombies

Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen, selbst wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist, und Türen zu zerstören. Zombies können nur erfolgreich Türen einschlagen, wenn auch die Schwierigkeit auf Schwer ist und sie die Eigenschaft CanBreakDoors:1b haben, was nur ca. 1,5% der im harten Modus erzeugten Zombies haben. Dorfbewohner fliehen vor Zombies und verstecken sich manchmal in Häusern. Die einzige „natürliche“ Verteidigung des Dorfbewohners sind die Eisengolems, die feindliche Mobs in der Nähe angreifen.

Zombies werden versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombiedorfbewohner zu verwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner zu einem Zombiedorfbewohner wird, liegt auf der Schwierigkeit Leicht bei 0% , auf Normal bei 50% und auf Schwer bei 100% . Auch Dorfbewohnerkinder können von Zombies infiziert werden und in Zombiedorfbewohnerkinder verwandelt werden.

Dorfbewohner rennen auch vor zombifizierten Piglins weg, obwohl diese sie nicht angreifen werden.

Ertrunkene werden Dorfbewohner genauso wie Zombies jagen und angreifen. Und Dorfbewohner werden vor Ertrunkenen genauso fliehen wie vor Zombies. Ertrunkene können ebenfalls Dorfbewohner in Zombiedorfbewohner verwandeln. Sie können diese auch aus der Ferne mit einem Dreizack angreifen, sofern sie einen besitzen.

Auf Pilzland-Inseln kann es nicht zu Dorfbelagerungen kommen.

Blitz

Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um einen Dorfbewohner einschlägt, verwandelt sich dieser in eine Hexe. Die entstehende Hexe wird niemals despawnen.

Überfälle

Während eines Überfalls rennen die Dorfbewohner quer durchs Dorf und versuchen sich zu verteilen. Sie werden keine Dorfbewohnergruppen mehr bilden, wie sonst. Dadurch erhöhen sie Ihre Überlebenschance. Sie werden auch in Häuser rennen und vor Illagern fliehen.

Der Spieler kann während des Überfalls immer noch mit Dorfbewohnern handeln, der Dorfbewohner zeigt jedoch Wasserpartikel an, als würde er schwitzen.

Nachdem der Spieler einen Überfall erfolgreich niedergeschlagen hat, zünden Dorfbewohner Raketen mit zufälligen Farben und Formen, bei der Explosion, in den ersten 24 Sekunden nach Niederschlagung des Überfalls. Zudem erhält der Spieler den Effekt Held des Dorfes, für 48000 Ticks, was 40 Minuten entspricht. Dorfbewohner werden bei Spielern mit den Effekt Held des Dorfes, Ihre Handelspreise senken.

Dorfbewohner die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich Arbeiten und Schlafen.

Vermehrung

Dorfbewohner paaren sich

Dorfbewohner vermehren sich

Dorfbewohner vermehren sich basierend auf der Anzahl an nicht beanspruchten Betten im Dorf. Die Tageszeit spielt zusätzlich auch eine Rolle.

Die Vermehrung hängt von der Anzahl der gültigen Betten ab. Wenn ein Dorfbewohner bereit ist (siehe § Bereitschaft) ein Dorfbewohnerkind zu erzeugen, tut er dies, solange die Anzahl der Dorfbewohner in einem Dorf unter der Anzahl an gültigen Betten liegt. Dorfbewohner, welche sich vermehren möchten, tun dies solange, bis die Anzahl an Dorfbewohnern die der gültigen Betten gleicht.

In regelmäßigen Abständen prüft das Spiel die Bevölkerungsanzahl in einem Dorf. Alle Dorfbewohner, welche sich im Dorfradius befinden, werden mitgezählt. Sobald die Anzahl an gültigen Betten die Anzahl der Dorfbewohner überschritten hat, beginnen Dorfbewohner mit der Paarung, solange sich zwei Dorfbewohner in unmittelbarer Nähe zueinander befinden und bereit sind, sich zu vermehren. Dies tun sie auch, wenn ein Dorfbewohner, welches ein Bett beansprucht hat gestorben ist, oder die Dorfgrenze verlassen hat.

Das Aussehen des Dorfbewohnerkindes hängt in der Bedrock Edition davon ab, in welchem Biom sich die Dorfbewohner vermehrt haben. In der Java Edition wird das Aussehen des Kindes entweder durch das Biom, in dem das Kind enstanden ist oder durch das Aussehen der Eltern bestimmt.

Bereitschaft

Dorfbewohner müssen Bereitschaft für die Vermehrung aufweisen. Nachdem sie sich erfolgreich vermehrt haben, können sie sich erst wieder vermehren, wenn die Bedingungen für die Bereitschaft wieder erfüllt sind.

Dorfbewohner benötigen eine ausreichende Anzahl an nicht beanspruchten Betten innerhalb der Dorfgrenzen, damit ein Kind erzeugt werden kann. Die Betten müssen zwei Blöcke Luft darüber haben, da das Dorfbewohnerkind platzt braucht, auf diesen herumzuspringen. Das heißt, das Bett muss von einem Kind erreichbar sein und darf sich nicht an unzugänglichen Stellen befinden. Kreaturen sehen Stufen als vollen Block an wodurch auch Stufen über dem Bett das Bett ungültig machen.

Dorfbewohner sind bereit für eine Paarung, wenn sie entweder 3 Brote, 12 Karotten, 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete in ihrem Inventar haben. Alle Dorfbewohner, welche mehr als die benötigte Anzahl an diesen Gegenständen in ihrem Inventar besitzten, werfen den Überschuss anderen Dorfbewohnern zu. Diese heben diese Gegenstände auf und sind bereit für eine Paarung, wenn die Anzahl der benötigten Gegenstände erreicht ist. Der Spieler kann Dorfbewohnern ebenfalls die benötigten Gegenstände zuwerfen wodurch Dorfbewohner ebenfalls bereit für eine Paarung werden.

Wenn die Spielregel <mobGriefing> auf <false> gesetzt ist, können Dorfbewohner keine Gegenstände aufsammeln, wodurch eine Vermehrung grundsätzlich nur zwischen Bauern möglich.

Berufe

Erwachsene Dorfbewohner können einen Beruf erlangen, sofern sie noch keinen haben und einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock finden, den sie beanspruchen können. Zusätzlich zur biomspezifischen Kleidung ändert sich ihre Kleidung beim Erlangen eines Berufs nochmal. Diese zeigt dann charakteristische Eigenschaften des Berufes. Insgesamt gibt es 13 Berufe, die unterteilt sind in 5 Karrierestufen. Eine Tabelle mit den zu den Beruf gehörenden Arbeitsplatzblöcken und den Berufsbezeichnungen findet man im Abschnitt Arbeitsplatzblöcke, siehe oben.

Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können ihren Beruf nicht ändern. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock finden, in den entsprechenden Beruf.

Hat ein Dorfbewohner einen Beruf erlangt, durch Beanspruchen eines noch nicht beanspruchten Arbeitsplatzblockes, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern noch keine Angebote generiert wurden und der Dorfbewohner auf der 1. Karrierstufe (Neuling) ist. Hat der Spieler das Handelsfenster des Dorfbewohners geöffnet oder in seiner Nähe einen Gegenstand in der Hand gehalten, den auch der Dorfbewohner handelt, so kann er seinen Beruf nicht mehr wechseln. Sollte der Dorfbewohner nun seinen Arbeitsplatzblock verlieren, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinen Beruf gehört.

Karriere

Jeder Dorfbewohner mit Beruf, auch Nichtsnutze (Dorfbewohner mit grüner Kleidung, mit denen man nicht handeln kann), hat eine Karrierestufe. Der Nichtsnutz hat immer die Karrierestufe Neuling.

Diese kann man aber mit den Befehl /data merge entity @e[type=villager,nbt={VillagerData:{profession:"minecraft:nitwit"}}] {VillagerData:{level:5}} ändern, in diesem Fall auf Meister.

Wenn der Spieler mit den Dorfbewohnern handelt, erhöht er ihre Karrierestufe. Alle Dorfbewohner, die einen Beruf erlangen, fangen bei Neuling an. Danach folgen Lehrling, Geselle, Experte und zuletzt Meister. Mit jeder Karrierestufe werden neue Angebote freigeschaltet. Bestehende Angebote bleiben unverändert. Jede Karrierestufe wird auch an der Kleidung dargestellt. Bei Dorfbewohnern mit Beruf hängt in Höhe ihrer Beine auf der linken Seite ein Stein, der je nach Karrierestufe unterschiedlich gefärbt ist. Bei Neulingen ist er grau, bei Lehrlingen ocker und bei Gesellen gelb. Der Experte trägt einen grünen und die Meister einen blauen. Diese Broschenfarben erinnern an die Erze: Stein, Eisen, Gold, Smaragd und das seltenste Erz Diamant.

Der Spieler kann den Karrierestufenaufstieg beschleunigen, indem er beim Dorfbewohner die Angebote handelt, die mit der letzten Karrierestufe dazugekommen sind. Bestehende Angebote bringen nur einmalig viel Fortschritt bei der Karrierestufe. Kauf-Angebote erhöhen stärker den Fortschritt bei der Karrierestufe als Verkauf-Angebote.

Der Fortschritt des Dorfbewohners beim Handeln wird in der NBT-Eigenschaft Xp gespeichert. Diese wird mit jeder Handelstransaktion erhöht und nicht bei Karriereaufstieg zurückgesetzt.

Karrierestufe Dorfbewohner-Erfahrungs-Bereich
Neuling 0–9
Lehrling 10–59
Geselle 60–99
Experte 100–149
Meister 150–...


Wenn ein Dorfbewohner in einen Dorfbewohnerzombie verwandelt wird, bleiben Beruf, Karriere und Angebote erhalten. So kann der Spieler noch seltene Angebote retten, anstatt lange bei anderen Dorfbewohnern zu suchen.

Nichtsnutz

Der Nichtsnutz Dorfbewohner ist ein Dorfbewohner, der eine grüne Robe trägt, mit dem man nicht handeln kann.

Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: Er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.

Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Spiel entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Landwirt. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.

Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.

Dorfbewohner und Illager

Dorfbewohner und Dorfbewohnerzombies haben sieben unterschiedliche Kleidungsvarianten, die dem von ihnen erzeugten Biom entsprechen. Zwei davon (der Dschungel- und Sumpf-Dorfbewohner) können nur unter Verwendung von Spawn-Eiern erzeugt werden oder durch Heilung von Zombie-Dorfbewohnern in ihrem entsprechenden Biom. Ihr Aussehen variiert auch je nach Beruf und fünf Stufen. Sie zeigen, welche Handelsstufe sie mit einem Abzeichen aus unterschiedlichem Material am Gürtel freigeschaltet haben. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, erhält man eine neue Stufe, und das Abzeichen erscheint als Stein, dann als Eisen, Gold, Smaragd und schließlich als Diamant.

Aussehen

Dorfbewohner haben eine biomspezifische Kleidung, die auf dem Biom, in dem Sie erschaffen wurden, basiert.

Dorfbewohner haben zusätzlich auch eine berufsspezifische Kleidung, die auf ihrem Beruf, den Sie erlangt haben, basiert.

  • Bauer (gelber Strohhut)
  • Fischer (brauner Fischerhut)
  • Schäfer (brauner Hut mit Feder)
  • Pfeilmacher (hellbrauner Hut mit Feder und Köcher auf Rückseite)
  • Geistlicher (lilane Robe mit Creeper Muster auf Rückseite)
  • Waffenschmied (schwarze Schürze und Augenklappe)
  • Panzermacher (Metall-Kopfschutzvisier)
  • Grobschmied (schwarze Robe)
  • Bibliothekar (Einaugenbrille und ein Buch als Hut)
  • Kartograf (goldenes Monokel)
  • Gerber (braune Robe und braune Handschuhe)
  • Fleischer (rotes Stirnband und weiße Robe)
  • Maurer (schwarze Schürze und schwarze Handschuhe)
  • Nichtsnutz (grüne Robe)
  • Arbeitslos (ohne berufsspezifische Kleidung, nur Biom Kleidung)

Dorfbewohner können in Betten schlafen, ihren Beruf wechseln, arbeiten, und sich selbstständig vermehren.

Aussehen

Jeder Dorfbewohner kann einen Beruf ausüben, der sowohl an seiner Kleidung als auch am Titel der Handelsoberfläche zu erkennen ist. Ein Dorfbewohner kann seinen Beruf wählen, indem er einen Arbeitsblock beansprucht. Wenn sie zur Arbeit gehen, verwenden sie ihren täglichen Zeitplan, um zu ihrem beanspruchten Arbeitsblock zu gelangen. Einige Berufe, wie Bauer und Bibliothekar, sind nicht nur darauf beschränkt. Bauern pflanzen Getreide an und Bibliothekare können Bücherregale inspizieren.

Ein Arbeitsblock kann nur in Anspruch genommen werden, wenn er nicht bereits beansprucht wird und sich innerhalb einer Dorfgrenze mit mindestens 1 Bett befindet. Das Entfernen eines beanspruchten Arbeitsblocks führt dazu, dass der Besitzer zu einem anderen Beruf wechselt oder arbeitslos wird, vorausgesetzt, der Dorfbewohner hat keine vorherigen Geschäfte mit dem Spieler abgeschlossen. Wenn der Dorfbewohner einen früheren Beruf ausgeübt hat, behält er seinen Beruf und beansprucht einen neuen Arbeitsblock, der zu seinem Beruf passt, sofern einer verfügbar ist. Sobald ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, behält der Dorfbewohner seinen Beruf für immer; sofern er nicht stirbt.

Nichtsnutze und Dorfbewohnerkinder können ihren Beruf nicht wechseln.

Dorfanfänger können ihren Beruf verlieren und arbeitslos werden.

Arbeitslose suchen aktiv nach einem nicht beanspruchten Arbeitsblock und wechseln in den entsprechenden Beruf.

Nachstehend findet sich eine Tabelle mit den verschiedenen Berufen sowie den spezifischen Arbeitsblöcken, die jeder Beruf benötigt:

Gesamtübersicht aller Berufe der Dorfbewohner
Beruf

Arbeitsplatzblock

Biom
Ebene Dschungel
[Anm. 1]
Savanne Sumpf
[Anm. 1]
Taiga Verschneite
Biome
Wüste
Arbeitsloser

Datei:Ebenen Dorfbewohner Arbeitslos.png Datei:Dschungel Dorfbewohner Basis.png Datei:Savannen Dorfbewohner Basis.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Basis.png Datei:Taiga Dorfbewohner Basis.png Datei:Tundra Dorfbewohner Basis.png Datei:Wuesten Dorfbewohner Basis.png
Bauer

Komposter

Ebenen Dorfbewohner Bauer Dschungel Dorfbewohner Bauer Savannen Dorfbewohner Bauer Sumpf Dorfbewohner Bauer Taiga Dorfbewohner Bauer Datei:Tundra Dorfbewohner Bauer.png Wüsten Dorfbewohner Bauer
Pfeilmacher

Bognertisch

Ebenen Dorfbewohner Pfeilmacher Dschungel Dorfbewohner Pfeilmacher Savannen Dorfbewohner Pfeilmacher Sumpf Dorfbewohner Pfeilmacher Taiga Dorfbewohner Pfeilmacher Datei:Tundra Dorfbewohner Pfeilmacher.png Wüsten Dorfbewohner Pfeilmacher
Bibliothekar

Lesepult

Ebenen Dorfbewohner Bibliothekar Dschungel Dorfbewohner Bibliothekar Savannen Dorfbewohner Bibliothekar Sumpf Dorfbewohner Bibliothekar Taiga Dorfbewohner Bibliothekar Datei:Tundra Dorfbewohner Bibliothekar.png Wüsten Dorfbewohner Bibliothekar
Fischer

Fass

Ebenen Dorfbewohner Fischer Dschungel Dorfbewohner Fischer Savannen Dorfbewohner Fischer Sumpf Dorfbewohner Fischer Taiga Dorfbewohner Fischer Datei:Tundra Dorfbewohner Fischer.png Wüsten Dorfbewohner Fischer
Fleischer / Metzger

Räucherofen

Datei:Ebenen Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Dschungel Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Savannen Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Taiga Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Tundra Dorfbewohner Fleischer.png Datei:Wüsten Dorfbewohner Fleischer.png
Geistlicher

Braustand

Ebenen Dorfbewohner Geistlicher Dschungel Dorfbewohner Geistlicher Savannen Dorfbewohner Geistlicher Sumpf Dorfbewohner Geistlicher Taiga Dorfbewohner Geistlicher Datei:Tundra Dorfbewohner Geistlicher.png Wüsten Dorfbewohner Geistlicher
Gerber

Kessel

Ebenen Dorfbewohner Gerber Dschungel Dorfbewohner Gerber Savannen Dorfbewohner Gerber Sumpf Dorfbewohner Gerber Taiga Dorfbewohner Gerber Datei:Tundra Dorfbewohner Gerber.png Wüsten Dorfbewohner Gerber
Grobschmied / Werkzeugschmied

Schmiedetisch

Ebenen Dorfbewohner Grobschmied Datei:Dschungel Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Savannen Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Sumpf Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Taiga Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Tundra Dorfbewohner Werkzeugschmied.png Datei:Wüsten Dorfbewohner Werkzeugschmied.png
Kartograf / Kartenzeichner

Kartentisch

Ebenen Dorfbewohner Kartograf Dschungel Dorfbewohner Kartograf Savannen Dorfbewohner Kartograf Sumpf Dorfbewohner Kartograf Taiga Dorfbewohner Kartograf Datei:Tundra Dorfbewohner Kartograf.png Wüsten Dorfbewohner Kartograf
Maurer / Steinmetz

Steinsäge

Ebenen Dorfbewohner Maurer Dschungel Dorfbewohner Maurer Savannen Dorfbewohner Maurer Sumpf Dorfbewohner Maurer Taiga Dorfbewohner Maurer Datei:Tundra Dorfbewohner Maurer.png Wüsten Dorfbewohner Maurer
Panzermacher / Rüstungsschmied

Schmelzofen

Ebenen Dorfbewohner Panzermacher Dschungel Dorfbewohner Grobschmied Savannen Dorfbewohner Grobschmied Sumpf Dorfbewohner Grobschmied Taiga Dorfbewohner Grobschmied Datei:Tundra Dorfbewohner Grobschmied.png Wüsten Dorfbewohner Grobschmied
Schäfer

Webstuhl

Ebenen Dorfbewohner Schäfer Dschungel Dorfbewohner Schäfer Savannen Dorfbewohner Schäfer Sumpf Dorfbewohner Schäfer Taiga Dorfbewohner Schäfer Datei:Tundra Dorfbewohner Schäfer.png Wüsten Dorfbewohner Schäfer
Waffenschmied

Schleifstein

Ebenen Dorfbewohner Waffenschmied Dschungel Dorfbewohner Waffenschmied Savannen Dorfbewohner Waffenschmied Sumpf Dorfbewohner Waffenschmied Taiga Dorfbewohner Waffenschmied Datei:Tundra Dorfbewohner Waffenschmied.png Wüsten Dorfbewohner Waffenschmied
Nichtsnutz

Ebenen Dorfbewohner Nichtsnutz Dschungel Dorfbewohner Nichtsnutz Savannen Dorfbewohner Nichtsnutz Sumpf Dorfbewohner Nichtsnutz Taiga Dorfbewohner Nichtsnutz Datei:Tundra Dorfbewohner Nichtsnutz.png Wüsten Dorfbewohner Nichtsnutz
  1. a b Da in Dschungel und Sümpfen keine Dörfer generieren können, müssen die Dorfbewohner dahintransportiert werden, durch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei erzeugt werden, durch Heilung eines Dorfbewohnerzombies oder durch den Befehl/summon erschaffen werden. Gelegentlich kann jedoch ein Dschungel- oder Sumpfdorfbewohner in diesen Biomen spawnen, wenn sich ihr Dorf mit diesem Biom überschneidet.

Nichtsnutz

Es begann, weil die Spieler die Dorfbewohner ohne Karriere mit Befehlen herbeirufen konnten: Nur so konnten die Dorfbewohner grüne Gewänder tragen. Immer wenn wir feststellen, dass wir einen Fehler haben, der von der Community verwendet wird, sehen wir ihn einfach als ‚undefiniertes Verhalten‘ - und ‚korrigieren‘ ihn, indem wir ihn zu einer Funktion machen. In diesem Fall brauchten wir nur einen Beruf für den grün gekleideten Dorfbewohner. Ich kann mich nicht erinnern, welchen Namen wir zuerst erfunden haben - ich glaube, er war ‚arbeitslos‘ oder so, aber er passt nicht wirklich in die Welt, weil ich glaube, dass die anderen Dorfbewohner auch nicht wirklich von irgendjemandem beschäftigt werden. Ich denke, der nächste Vorschlag war ‚Dorftrottel‘, aber ich dachte, ‚Nichtsnutz‘ ist ein lustigerer Name.

-Jeb über den Nichtsnutz

Nichtsnutze tragen grüne Roben. Sie können keinen Beruf erlernen, handeln oder sich um Glocken versammeln. Sie streifen ungefähr 2000 Ticks durch das Dorf, nachdem andere Dorfbewohner eingeschlafen sind, bevor sie ein Bett suchen. Wenn sie ein Bett beanspruchen können, stehen sie am Morgen 2000 Ticks nach dem Rest des Dorfes auf. Ein Dorfbewohner kann sich nicht in einen Nichtsnutz verwandeln.

Kleidung

Dorfbewohner und Zombiedorfbewohner haben sieben Kleidungsarten, die dem Biom entsprechen, in dem sie erscheinen. Ihr Aussehen ist auch von ihrem Beruf und ihren fünf Handelsstufen abhängig. Welche Stufe sie freigeschaltet haben, zeigen sie, indem sie ein Abzeichen aus unterschiedlichem Material an ihrem Gürtel tragen. Ein Dorfbewohner kann durch Handel mit einem Spieler eine neue Stufe erlangen, welche als Abzeichen aus Stein, Eisen, Gold, Smaragd und schließlich Diamant angezeigt wird. Bis zur Version 1.13.0 der Bedrock Edition hatten die Dorfbewohner dort nur drei Abzeichenstufen: Eisen, Gold und Diamant.

Die Dorfbewohner haben unterschiedliche Kleidung, abhängig von dem Biom, in dem sie erschienen sind:

Die verschiedenen Kleidungsstücke der Basis-Dorfbewohner der unten aufgelisteten Biome
Biom Vorkommen Bild
Ebene Ebene und alle ungenannten Biome Datei:Ebenen Dorfbewohner Arbeitslos.png
Dschungel Dschungel und seine Varianten (einschließlich Bambus-Dschungel) Datei:Dschungel Dorfbewohner Basis.png
Savanne Savanne und ihre Varianten Datei:Savannen Dorfbewohner Basis.png
Sumpf Sumpf und Sumpfhügel Datei:Sumpf Dorfbewohner Basis.png
Taiga Taiga, Riesenbaumtaiga, Berge und ihre Varianten Datei:Taiga Dorfbewohner Basis.png
Tundra Alle verschneiten Biome (einschließlich vereister Flüsse und verschneiter Strände,
ausgenommen vereister Ozean und vereiste Tiefsee)
Datei:Tundra Dorfbewohner Basis.png
Wüste Wüste, ihre Varianten und Tafelberge Datei:Wuesten Dorfbewohner Basis.png

Handel

Datei:Dorfbewohner Uebersicht Karriere.png

Übersicht über die Karrierestufen der Dorfbewohner

Das Handelssystem ist eine Spiel-Mechanik, die es Spielern ermöglicht, mit Dorfbewohnern Smaragde gegen andere Gegenstände, und umgekehrt, zu handeln. Ihre Handelsangebote können gut oder schlecht sein, abhängig von den Kosten und den Gegenständen, die der Spieler bekommen könnte. Der Handel ist nur mit erwachsenen, nicht arbeitslosen Dorfbewohnern möglich. Der Spieler kann kaum handeln, wenn ein Überfall stattfindet.

Wenn ein Spieler mit der rechten Maustaste auf einen Dorfbewohner mit einem Beruf klickt, kann dieser mit ihm handeln und seine Karriere anzeigen. Dorfbewohner machen Angebote basierend auf ihrem Beruf und ihrer Karriere und machen nur Geschäfte basierend auf den Angeboten, die sie anbieten. Sie können verschiedene Angebote anzeigen, indem Sie die linke und rechte Taste neben dem aktuell angezeigten Angebot drücken. Alle Angebote beinhalten Smaragde als Währung und einige Gegenstände, die für den Beruf und die Karriere des Dorfbewohners relevant sind. Handel erlaubt den Erwerb von seltenen Gegenständen, die sonst nur schwer zu beschaffen wären, wie etwa Rüstungen. Die Handelsmechanik ermöglicht es Spielern, im Überlebensmodus Erfahrungsfläschchen zu bekommen. Wenn Dorfbewohner einen neuen Handel erhalten, erscheinen rosa Partikel und grüne Sternpartikel.

Nach dem einmaligen Handel mit einem neuen Angebot wird der Dorfbewohner eine neue Angebotsstufe zulassen. Nachdem ein Angebot 2-16 mal wiederholt wurde, sperrt der Dorfbewohner das Handelsangebot. Das heißt, der Dorfbewohner wird diesen Handel nicht mehr anbieten. In diesem Fall muss der Spieler warten, bis der Dorfbewohner an seinem Arbeitsplatzblock gearbeitet hat (Geräusch ertönt) und der Dorfbewohner seine Angebote wieder aufgefüllt hat. Es gibt, je nach Karriere, eine maximale Anzahl von Stufen, die jeder Dorfbewohner besitzen kann. Sobald der Dorfbewohner alle Stufen freigeschaltet hat, öffnet er keine neuen. Die Spieler können jedoch weiterhin alle Angebote durch Handel erneuern.

Dorfbewohner können arbeiten, ohne gleichzeitig Nachschub zu leisten. Dorfbewohner warten mit dem Wiederauffüllen, bis sie Geschäfte abgeschlossen haben, die nachgefüllt werden müssen.

Handelsfenster

Wenn ein Spieler einen Gegenstand in der Nähe eines Dorfbewohners hält, der diesen Gegenstand kauft oder verkauft, so hält der Dorfbewohner einen Gegenstand in den Händen, beim Kaufen einen Smaragd, beim Verkaufen den Gegenstand, den er anbietet. Wenn ein Dorfbewohner beispielsweise 20 Weizen für einen Smaragd kauft und der Spieler Weizen in der Hand hält, hält der Dorfbewohner einen Smaragd und bietet ihn dem Spieler an. Wenn der Dorfbewohner mehr als einen Handel für einen Gegenstand hat, durchläuft er die Angebote und hält alle paar Sekunden einen anderen Gegenstand in der Hand. Diese Art der Handelsinteraktion erleichtert das Auffinden von Dorfbewohnern, die einen bestimmten Gegenstand anbieten. Der Spieler muss jedoch das Handelsfenster öffnen, um den Handel abzuschließen.

Regeneration

Wenn ein Dorfbewohner mehrmals erfolgreich mit einem Spieler gehandelt hat, dann bekommt er für 10 Sekunden den Regenerationseffekt. Dadurch kann er insgesamt 4 (♥♥) heilen.

Held des Dorfes

Wenn ein Spieler den Effekt Held des Dorfes erhält, so verringern die Dorfbewohner die Preise für ihre Angebote und werfen ab und zu einen Gegenstand, der ihrem Beruf entspricht, zum Beispiel eine Goldaxt, einen Keks, oder Brot.

Gossiping

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Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition.

Der Spieler kann die Preise des Dorfbewohners durch verschiedene Aktionen beeinflussen. Diese werden in 5 Unterkategorien gespeichert: major_negative, minor_negative, major_positive, minor_positive und trading.

  • major_positive, minor_positive und trading verursachen Rabatte. trading wird beim handeln um 2 erhöht und verliert alle 20 Minuten 2. major_positive und minor_positive wird beim Heilen von Dorfbewohnerzombies jeweils um 25 und 20 erhöht. Dabei ist major_positive permanent und in Überleben kann der Höchstwert von 100 erreicht werden (indem man den Dorfbewohner 5 mal aus dem zombiefizierten Zustand heilt). minor_positive wird auch beim Heilen von Zombiedorfbewohner erhöht, jedoch verringert sich dieser Wert alle 20 Minuten um 1.
  • major_negative und minor_negative erhöhen die Preise. Dabei erhöht sich der Wert minor_negative beim Schlagen von Dorfbewohnern und reduziert sich alle 20 Minuten um 20. Der Wert major_negative erhöht sich beim Töten von Dorfbewohnern und verringert sich alle 20 Minuten um 10.

Im allgemeinem beeinflussen diese Werte auch die Aggressivität von Eisengolems.

NBT-Daten

  • Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
    • Gossips:
      • Tratsch:
        • Type: Typ des Tratsches: major_negative, minor_negative, major_positive, minor_positive oder trading
        • Value: Zahlenwert des Tratsches
        • Target: UUID des Spielers, den der Tratsch betrifft
    • Offers (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
      • Recipes: Liste der Handelsangebote
        • ein Handelsangebot:
          • buy: Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot
          • buyB (optional): Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
          • demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
          • maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
          • priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
          • rewardExp: 1 oder 0: bei 1 erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte
          • sell: Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne Slot
          • specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
          • uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
          • xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
    • VillagerData:
    • Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
    • LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
    • LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
    • RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
    • Willing 1 oder 0: 1, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.

Fortschritte

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-oval-rawZombiearzt
Schwäche einen Zombiedorfbe‐
wohner und heile ihn dann
Wir müssen noch tieferWirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und füttere ihn mit einem goldenen Apfelstory/cure_zombie_villager
Advancement-plain-rawAbenteuer
Abenteuer, Entdeckung und Kampf Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötetadventure/root
Advancement-plain-rawWas für ein Geschäft!
Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab Abenteueradventure/trade
Advancement-plain-rawEin Witz zum Wegwerfen
Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas.
Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen.
MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit einem Dreizackadventure/throw_trident
Advancement-plain-rawZielübungen
Triff eine Kreatur mit einem Pfeil MonsterjägerTriff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet.adventure/shoot_arrow
Advancement-plain-rawAngst und Schrecken
Triff einen Dorfbewohner mit einem Blitz Ein Witz zum WegwerfenTriff einen Dorfbewohner mit einem Dreizack, der mit Entladung verzaubert istadventure/very_very_frightening

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
Der FeilscherDer FeilscherHandle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern.Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen30GSilber
Zombie-DoktorZombie-DoktorHeile einen Zombie-DorfbewohnerWirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen Goldenen Apfel40GGold
KonjunkturKonjunkturHandle mit dem bestmöglichen Preis.50GGold
MeisterhändlerMeisterhändlerHandle Waren im Wert von 1.000 Smaragden.Erhalte 1.000 Smaragde aus dem Handel mit Dorfbewohnern.30GSilber

Trivia

  • Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel Dungeon Master 2 inspiriert [1].
  • Ursprünglich sollten Pigmen die Dörfer bevölkern.
  • Dorfbewohner stauen sich oft in Häusern, die sich im Südosten ihres Dorfes befinden.
  • Nachdem ein Zombie-Dorfbewohner geheilt wurde, erhält der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (dies wird durch die violetten Partikeln angezeigt).
  • In der Bedrock Edition wird beim Öffnen der Handels-GUI ein Smaragd über einem Dorfbewohner angezeigt.
  • Die neuen Dorfbewohner-Skins von 1.14, wurden von Modenschauen inspiriert.[2]

Galerie

Geschichte

Nichtsnutz Handel

Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.

Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Programm entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Landwirt. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.

Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.0
Beta 1.9-pre1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
Beta 1.9-pre2
  • Über Dorfbewohnern steht nicht mehr „Testificate“
  • Es gibt neue Skins für Dorfbewohner in Dörfern, unter Anderem für Schmiede und Landwirte
Vollversion 1.1 (11w49a)
Vollversion 1.2
12w05a
  • Dorfbewohner können Türen öffnen
  • Dorfbewohner gehen bei Regen und Nacht in ihre Häuser
12w06a
  • Dorfbewohner interagieren miteinander und mit anderen passiven Kreaturen
  • Dorfbewohner werden von Zombies angegriffen und flüchten vor ihnen
12w07a
  • Dorfbewohner reproduzieren sich abhängig von der Zahl der Häuser
  • Dorfbewohner können sprinten
Vollversion 1.3
12w18a
  • Dorfbewohner mit unterschiedlichen Berufen werden zufällig mit dem Spawn-Ei erzeugt
12w21a
  • Handel mit Dorfbewohnern implementiert
12w22a
  • Dorfbewohner können ihren Beruf wechseln, wenn sie merken, dass ein bestimmter Beruf unterbesetzt ist
12w25a
  • Dorfbewohner entfernen eine bestimmte Handelsoption, wenn sie schon dreimal aufgetaucht ist
12w26a
  • Spawner die zur Zeit nur mit externen Programmen geändert werden können, lassen auch das Spawnen von grünen Dorfbewohnern zu
Vollversion 1.4
12w32a
  • Beliebtheit des Spielers bei den Dorfbewohnern abhängig von seinem Handeln
  • Dorfbewohner können von Zombies infiziert werden, wodurch sie sich in Dorfbewohnerzombies verwandeln
12w38a
  • Hexen hinzugefügt, die aussehen wie ein Dorfbewohner, nur weiblich
Vollversion 1.4.4 (1.4.4-pre)
  • Kinder von Dorfbewohnern können erzeugt werden, wenn man mit einem Spawn-Ei auf einen Dorfbewohner klickt
Vollversion 1.6 (13w22a)
  • Geräusche für Dorfbewohner hinzugefügt
Vollversion 1.8
14w02a
  • Weitere Berufe hinzugefügt
  • Die Berufe werden im Handelsmenü angezeigt
  • Der Grüne Dorfbewohner wurde aus dem Spiel entfernt
14w03a
  • Wenn ein Dorfbewohner vom Blitz getroffen wird, verwandelt er sich in eine Hexe
14w04a
  • Landwirte können Karotten, Kartoffeln und Weizen ernten und sie neu anpflanzen
  • Dorfbewohner stellen aus Weizen Brot her und geben es anderen Dorfbewohnern
  • Dorfbewohner sind durch den Verzehr von Lebensmitteln bereit, sich zu paaren: Bei 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 3 Brot
  • Dorfbewohner können gedroppte Karotten, Kartoffeln, Weizen und Brot aufnehmen
14w26c
Vollversion 1.9
15w31a
  • Landwirte ernten auch Rote Bete und pflanzen sie neu an
15w39a
  • Hitbox angepasst (Höhe: von 1,8 zu 1,95)
Vollversion 1.11
16w32a
  • Objekt-ID von „Villager“ zu „villager“ geändert
16w32b
  • Nichtsnutze, die bisher ungenutzt waren, können natürlich spawnen
16w33a
  • Einige Handelsangebote werden verändert
16w39a
  • Kartograph hinzugefügt
Vollversion 1.14
18w47a
  • Dorfbewohner verstecken sich während der Überfälle in den Häusern.
  • Während ein Überfall läuft, kann man mit den Dorfbewohner nicht handeln, wenn man versucht mit ihm zu handeln werden Schweißpartikel erzeugt.
18w50a
  • Die Dorfbewohner besitzen ein neues unterschiedliches Aussehen, dass abhängig von dem Biom in dem sie erschienen sind, ist.
  • Steinmetz-Dorfbewohner wird hinzugefügt.
19w05a
Vollversion 1.14.3 (1.14.3-pre1)
  • Dorfbewohner die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich Arbeiten und Schlafen.
  • Bauer können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.
Vollversion 1.14.4 (1.14.4-pre2)
  • Dorfbewohner können mehr Gegenstände in Ihr Inventar aufnehmen.
  • Dorfbewohner verlieren nicht mehr Ihren Tratsch, wenn sie zu einen Dorfbewohnerzombie verwandelt werden.
  • Verbesserte Leistung der Wegfindung der Dorfbewohner.
  • Die Dorfbewohner können arbeiten, ohne gleichzeitig Nachschub zu leisten
  • Tratsch (major_positive) über Spieler, die einen Dorfbewohnerzombie geheilt haben, halten länger an.
  • Dorfbewohner warten mit dem Wiederauffüllen, bis sie Geschäfte abgeschlossen haben, die nachgefüllt werden müssen.
Vollversion 1.16
20w13a
  • Landwirte können überschüssiges Saatgut in Komposter geben, um Knochenmehl herzustellen, welches sie zum Düngen nutzen oder weitergeben.
20w19a
  • Dorfbewohner können Eisengolems unabhängig von ihrem Beruf und ihrer letzten Arbeitszeit erschaffen
20w22a
  • Wenn Dorfbewohner vom Blitz getroffen werden, kann die entstehende Hexe nicht mehr despawnen.
Vollversion 1.16.2 (20w28a)
  • Dorfbewohner erzeugen grüne Partikel um sich herum, wenn sie ein Dorf betreten, ein Bett besetzen oder einen Beruf erlernt haben.
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Alpha 0.9.0
build 1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
build 2
  • Dorfbewohnergeräusche hinzugefügt
  • Dorfbewohner-Spawn-Ei hinzugefügt
Alpha 0.9.2
  • Dorfbewohnergeräusche auf iOS- und Fire OS-Geräten hinzugefügt
Alpha 0.10.0 (build 6)
  • Verbesserte Laufanimation bei Kreaturen
Alpha 0.11.0 (build 9)
  • Brennende Kreaturen können den Spieler in Brand setzen
Alpha 0.12.1 (build 1)
  • Dorfbewohnerzombie hinzugefügt
    • Dorfbewohnerzombies behalten ihren Beruf und ihre Kleidung, die zerfetzt erscheint
  • Dorfbewohner können Türen öffnen und schließen
Vollversion 1.0.4
  • Man kann mit Dorfbewohnern handeln
Vollversion 1.11.0
  • Alte Dorfbewohner werden automatisch durch neue ersetzt
    • Neue Dorfbewohner besitzen ein neues unterschiedliches Aussehen, das abhängig von dem Biom, in dem sie erschienen sind, ist
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU7 CU1 1.00 Patch 1
  • Dorfbewohner hinzugefügt
TU11 CU1 1.00 Patch 1
  • Die maximale Anzahl an Dorfbewohner in einer Welt wurde erhöht
TU12 CU1 1.00 Patch 1
  • Dorfbewohner können Türen öffnen und schließen
  • Dorfbewohner können Häuser erkennen und gehen nachts in diese
  • Dorfbewohner rennen vor Zombies weg
  • Die Anzahl an Dorfbewohnern eines Dorfes hängt von den Türen dieses Dorfes ab
  • Dorfbewohnerkinder können sprinten
TU14 CU1 1.04 Patch 1
  • Man kann mit Dorfbewohnern handeln
  • Dorfbewohner haben unterschiedliche Berufe (Vorher gab es nur Landwirte)
  • Dorfbewohner machen Geräusche
  • Baby-Dorfbewohner können nun gespawnt werden, wenn man mit einem Spawn-Ei auf einen erwachsenen Dorfbewohner klickt
TU31 CU19 1.22 Patch 3
  • Dorfbewohner haben zusätzliche Berufe
  • Landwirte können Pflanzen ernten
  • Dorfbewohner sind durch den Verzehr von Lebensmitteln bereit, sich zu paaren: Bei 12 Karotten oder 12 Kartoffeln oder 3 Brot
  • Dorfbewohner werden zu Hexen, wenn sie vom Blitz getroffen werden

Einzelnachweise