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Ticks sind immer gleich lang

Was unter Game Ticks über die Länge eines Ticks steht, stimmt nicht. Ein Tick ist immer 1/20 einer Sekunde. Auf langsameren (ist nicht nur von der CPU abhängig) Systemen benötigen Aktionen mehr Ticks, so ist es korrekt.
Die Framerate und die Ticks hängen zusammen: Jede Darstellung eines Frames (ebenso wie andere Aktionen) benötigt mehr oder weniger Ticks, in Abhängigkeit von Systemgeschwindigkeit, Systemauslastung, Einstellungen und aktueller Spielsituation (z.B. gleichzeitig ablaufende Animationen, Lags, Sichern im Hintergrund, Berechnung neuer Gebiete).
Null Fahrenheit 09:30, 18. Jun. 2013 (UTC)

Meine Quelle war der Artikel aus dem englischen Minecraft Wiki. Wenn es dort falsch ist (oder ich es falsch verstanden habe ;-) dann sei doch bitte so nett und korrigiere den deutschen Artikel (damit er noch besser wird ;-) Sumpfhütte 09:43, 18. Jun. 2013 (UTC)
Gib doch mal einen Link auf die Quelle.--Null Fahrenheit 09:50, 18. Jun. 2013 (UTC)
Hm - daran scheitere ich gerade. Auf vielen Seiten (z.B. Skelett) sind im Quelltext Links auf die anderssprachigen Wikis, aber in meinem Browser (IE oder Firefox) sehe ich sie nicht. Ich hätte jetzt einen Link auf "en:Tick" am Ende (nach der Kategorie) angefügt, wäre das richtig? Sumpfhütte 09:55, 18. Jun. 2013 (UTC)
Jep--Null Fahrenheit 10:00, 18. Jun. 2013 (UTC)
Link ist drin - und jetzt habe ich auch gefunden, wo er auftaucht: nicht auf der Seite selbst, sondern links am Rand im Menü ganz unten :-) Sumpfhütte 10:13, 18. Jun. 2013 (UTC)
OK, ein Tick muss nicht zwingend 1/20 Sekunden lang sein, das ist eine Konvention, die auch für Minecraft gilt. Auch 1/18 oder 1/25 (und andere Bruchteile) einer Sekunde sind gebräuchlich. In der Regel ist ein Tick abgeleitet von einem Chip-Takt (clock tick) und wird vom Betriebssystem heruntergebrochen und als Nachricht gesendet. Unter XP kann es glaube ich bis 1/100 Sekunde eingeteilt werden.
Moderne Grafikkarten sind nicht mehr so abhängig von den anderen Systemkomponenten. Dennoch ist die Framerate nicht unabhängig von anderen Faktoren, wie der englische Artikel behauptet. Ist doch auch logisch, oder? Z.B. Darstellung der Mobs: Deren Verhalten wird vom Spiel berechnet. Bei vielen sichtbaren Mobs dauert das länger. Die Darstellung muss warten, bis die Berechnungen abgeschlossen sind. Auf langsameren Rechnern auch auf Kosten der Framerate. Wenn bei mir (Rechner von 2007) mehrere Creeper/TNT gleichzeitig explodieren, geht die Framerate in den Keller, das Bild stockt extrem. --Null Fahrenheit 10:33, 18. Jun. 2013 (UTC)
  • husthust* Letzteres liegt aber nicht zwingend am Rechner. Meiner ist von Ende letzten Jahres, 8GB RAM, die CPU ist ein 3,3GB Hexacore und die GraKa hat 1GB, so weit ich mich richtig erinnere, und mein Minecraft läuft auch nicht flüssig. Das liegt zum Teil auch an dem, was sich "Engine" schimpft - in diesem Fall Java. Und Java ist ein echter Ressourcenfresser, die kriegt auch den schnellsten Rechner tot. --Drachin  ♥ (Disk) 10:45, 18. Jun. 2013 (UTC)
Ticks sind unabhängig von der Franerate, wie jeder Serverspieler bestätigen kann: Wenn der Server abstürzt, hat man eine hohe Framerate, aber keine Ticks finden statt, sodass die Welt um einen herum stillsteht. Die tps (Ticks/Sekunde) sind dann 0. Wenn der Server nur lagt, sind die tps schon mal bei 10-15. Seit man auch im Singleplayer auf einem Server spielt, ist die Framerate auch im SP von der Tickrate unabhängig. Die maximale Tickrate liegt jedoch bei 20 Ticks. -Datei:Grid Bemooster Bruchstein.png Mossycobble?! 12:08, 18. Jun. 2013 (UTC)
Lass dich nicht von einer Fps-Anzeige blenden, das sind nur Zahlen. Wenn die Welt um dich herum stillsteht (also inhaltlich immer das gleiche Frame angezeigt wird), kann man wohl kaum praktisch von einer hohen Framerate sprechen, oder? Mag sein, dass der Output der Grafikengine weiterhin hoch bleibt, du also technisch gesehen viele Fps hast, aber die effektive Framerate (also das was beim User ankommt) ist in diesem Moment gleich null. Auch meine Darlegung oben bezieht sich ausschließlich auf die effektiven Fps.
@Drachin, das ist ja krass. Stehe ich ja nicht mal sooo schlecht da mit meiner Maschine. MC läuft auf niedrigen Einstellungen, bis auf die erwähnten Einbrüche, recht passabel. Java ist halt auf Portabilität ausgelegt, nicht auf Effizienz. --Null Fahrenheit 13:48, 18. Jun. 2013 (UTC)
@0°F: Okay zugegeben. Es läuft an sich flüssig. Mein Lüfter düdelt dann zwar rum und die RAM-Auslastung steigt ziemlich an, aber bis auf Ruckler läuft es gut. Ich kann aber z.B. trotz meiner Rechnerleistung das Spiel durch Optifine nicht bis zum Anschlag aufbohren - dann läuft das Spiel umflüssig. Dass Java ein Ressourcenfresser ist, ist aber bekannt. Selbst Gronkh, der sich noch ganz andere Rechner leisten kann, flucht regelmäßig über Java und deren Fähigkeit, die Rechnerkapazität nur so in sich aufzusaugen. --Drachin  ♥ (Disk) 13:53, 18. Jun. 2013 (UTC)
Hab gerade das Thema im Netz vertieft und festgestellt, dass es noch einen zweiten Begriff in diesem Zusammenhang gibt, die Bildrate. Das habe ich als "effektive Framerate" bezeichnet, also das was beim User ankommt. Die Bildrate sollte eine Frequenz von etwa 16 Fps haben, damit ein flüssiger Bewegungseindruck entsteht.
@Sumpfhütte: Ich werde den Artikel etwas präziser fassen, wenn du gestattest. --Null Fahrenheit 14:02, 18. Jun. 2013 (UTC)
@0°F: Um das mal klarzustellen, wenn ich auf einem Server bin, während dieser gerade abgestürzt ist, kann ich mich ganz normal in der Welt bewegen, ich kann nur nicht mit den Objekten interagieren. Zum Beispiel stehen alle Mobe auf der Stelle bzw. gehen unter, wenn sie schwimmen, ich kann keine Blöcke abbauen und keine Kisten öffnen. Das meine ich mit "stillstehen". Dann hat der Server null Ticks pro Sekunde, aber ich habe trotzdem meine normale Framerate. Die Begriffe Framerate und Bildrate meinen übrigens das gleiche. -Datei:Grid Bemooster Bruchstein.png Mossycobble?! 14:08, 18. Jun. 2013 (UTC)
Ok, verstehe. Hatte ich im SP noch nie. Offenbar wird die Bewegung der Spielfigur auf dem Client berechnet (macht deine Figur denn Bewegungen korrekt, z.B. Schlagen?). Die Interaktion dagegen wird auf dem Server berechnet. Die Framerate (ja, ist das gleiche wie Bildrate...) ist von deinem System abhängig, die Ticks beziehen sich auf die Server-Aktionen. Würdest du mir insoweit zustimmen? --Null Fahrenheit 14:26, 18. Jun. 2013 (UTC)
@Null Fahrenheit: Artikel präziser fassen? Na klar! Genau dazu ist ein Wiki da - leg los :-) Sumpfhütte 16:25, 18. Jun. 2013 (UTC)


gamerule randomTickSpeed

Die gamerule verändert nicht die Tickgeschwindigkeit, sondern die Anzahl der Blöcke die pro Tick zufällig ausgewählt werden, wodurch zum Beispiel Bäume wachsen oder Feuer sich ausbreitet. Standardmäßig sind dies 3 Blöcke pro Tick. Mit der Gamerule lässt sich das Spiel nicht beschleunigen und Wasser fließt auch nicht schneller

176.4.4.63 08:13, 12. Okt. 2015 (UTC)The_DoubleD

Stimmt, danke für den Hinweis. Beim Befehl /gamerule war es auch richtig erklärt. Ich habe den Tick-Artikel korrigiert. -- Sumpfhütte 09:13, 12. Okt. 2015 (UTC)

Befehls-Ticks ?

Mit 1.9 wurden die Befehlsblöcke um die Funktion des Befehlssignals erweitert, hat das zur Folge, das es nun auch sowas wie ein Befehls-Tick gibt? Denn irgendwie müssen ja auch die weitergereicht werden, weiss da jemand was zu? -- Nethonos 08:49, 2. Mai 2017 (UTC)

Ich würde sagen, die Länge dieses "Befehlsticks" ist so gering, dass sie nicht messbar ist. Ich gehe mal davon aus, dass das einfach in Java mit einer Schleife gelöst ist, und die läuft so schnell, wie es eben mit der verwendeten Hardware (Prozessor) möglich ist. | violine1101 (Diskussion) 13:52, 2. Mai 2017 (UTC)
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