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Tellraw Frage zu Scoreboard[]

Hallo, alle zusammen. Ich möchte für eine Map einen Tellraw Befehl erstellen, der mir bei Scoreboard minimum =0 und Scoreboard maximum =149 einen Text auswirft, das Problem ist nur das das mit dem Scoreboard nicht klappt. Kann mir jemand vielleicht weiterhelfen ? --Mario_52 (Diskussion) 22:13, 6. Dez. 2013 (UTC)

So müsste es gehen: Du erstellst zuerst ein Ziel mit Befehl /scoreboard objectives add .... Wenn dein Ziel z.B. PiPaPunkte heißt (von dir z.B. mit ppp abgekürzt) lautet der Befehl scoreboard objectives add ppp dummy PiPaPunkte. Die Punkte der Spieler veränderst du mit Befehl /scoreboard players ... - Einen einzelnen Punkt addierst du z.B. so: scoreboard players add @p ppp 1. Den Punktestand des nächsten Spielers fragst du ab mit @p[score_ppp_min=0,score_ppp=149]. In Verbindung mit /tellraw wäre das: /tellraw @a[score_ppp_min=0,score_ppp=149] {text:"Hallo Punktesammler"}. -- Sumpfhütte 11:17, 7. Dez. 2013 (UTC)

Essen=Effect[]

Tach, Kette9 wieder am Start mit einer weiteren Frage: Kann man die NBT-Tags von einem Apfel etc. so verändern, dass wenn man ihn isst Effekte in Form von Geschwindigkeit usw. auftreten. Also dasselbe wie wenn man ein Spinnenauge isst. Man wird vergiftet. Hätte bestenfalls eine Syntax für das ganze, wenn es überhaupt möglich ist. Bin gespannt was ihr dazu denkt und bedanke mich schonmal im Vorhaus.

LG Kette9 178.11.113.186 16:12, 16. Mai 2015 (UTC)

Hm - Ich wüsste nicht, wie man den Vorgang des Essens (oder Trinkens oder sonst eine Aktion mit der Maus) mit einem Befehl erkennen könnte. Man könnte vielleicht prüfen, ob der Spieler einen Apfel in der Hand hält und plötzlich ist er weg, aber dann weiß man nicht, ob er gegessen oder weggeworfen wurde. -- Sumpfhütte 16:27, 16. Mai 2015 (UTC)
Man könnte zusätzlich noch testen, ob in der Nähe des Spielers ein Apfel liegt, aber das wäre auch nicht ganz genau. Grüße, Supersebi3 (D) 21:55, 17. Mai 2015 (UTC)
Man kann mithilfe eines Scoreboards erkennen, ob man einen Apfel isst. Der Befehl ist:
/scoreboard objectives add (Zielname) stat.useItem.minecraft.apple
Das prüft, ob man einen Apfel benutzt, also isst. Dann stellt sich das Scoreboard auf 1 und man kann Effekte auf exakt diesen Spieler legen. Ignis144 (Diskussion) 16:58, 18. Mai 2015 (UTC)
Super! -- Sumpfhütte 10:31, 20. Mai 2015 (UTC)

Nur Loren mit Team auswählen[]

Ich hab da ein Problem. Ich möchte das eine Lore in ein Team hinein gesetzt wird, wodurch dann man mit einen zweiten Befehl nur Loren, die in dem bestimmten Team sind ausgewählt werden. Das sähe im folgenden so aus: Befehl /scoreboard teams add Lore fügt das Team Lore hinzu, dann der Befehl /scoreboard teams join Lore @e[type=MinecartRideable,r=2] der die Lore in das Team hineinsetzt. Nun soll der Befehl /tp @e[type=MinecartRideable,team=Lore] ~10 ~ ~ alle Loren, die im Team Lore sind 10 Blöcke in Richtung Osten weiter teleportieren. Leider funktioniert das bei mir nicht. Ich weiss auch nicht warum. Hab ich irgendeinen Fehler gemacht? Wenn mir da jemand helfen könnte, wäre das echt klasse. Nethonos (Diskussion) 10:55, 5. Jun. 2015 (UTC)

Es scheint mit Loren nicht zu funktionieren. Ich habe mich selbst auch zum Team hinzugefügt. Ich wurde teleportiert, die Lore nicht. Was aber funktioniert: Mit dem Befehl /entitydata @e[type=MinecartRideable,r=2] {CustomName:"Lore"} umbenennen und dann mit dem Befehl /tp @e[name=Lore,type=MinecartRideable] ~10 ~ ~ teleportieren. Grüße, Supersebi3 (D) 15:37, 5. Jun. 2015 (UTC)
Vielen Dank Supersebi3!!! Viele Wege führen nach Rom :-). Hauptsache die Funktion mit der Fernwirkung funktioniert. Das es mit dem Team nicht funktioniert, ist mir dennoch ein Rätzel. Nethonos (Diskussion) 15:57, 5. Jun. 2015 (UTC)

Abfrage eines Items in einem Slot[]

Was ist falsch an dem Befehl /scoreboard players add @p test 1 {Inventory:[{Slot:1,id:"minecraft:stone",Count:1}]}? Die Ausgabe ist immer "The dataTag does not match for FaRoGaming", auch wenn ich einen Stein im zweiten Hotbar-Slot habe. Was tun? Fabian42 13:56, 22. Dez. 2015 (UTC)

Schau mal am besten hier vorbei. Nethonos (Diskussion) 13:59, 22. Dez. 2015 (UTC)
Versuch mal den Befehl /scoreboard players add @p test 1 {Inventory:[{Slot:1b,id:minecraft:stone,Count:1b}]}. Kann sein, dass das fehlende "b" für "Byte" zum Nichterkennen der Datenstruktur führt. | violine1101 (Diskussion) 18:03, 22. Dez. 2015 (UTC)
Danke, funktioniert! Ich bin jetzt fertig mit dem, was ich damit vorhatte: "Besseres" Elytra-Fliegen in Creative:

/scoreboard objectives add test dummy
In Kommandoblock: summon FallingSand ~ ~2 ~ {Time:1,Block:repeating_command_block,Data:1,TileEntityData:{auto:1,Command:"scoreboard players set @a test 0"},Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,Data:1,TileEntityData:{auto:1,Command:"scoreboard players set @a test 1 {Inventory:[{Slot:102b,id:minecraft:elytra,Count:1b}]}"},Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,Data:1,TileEntityData:{auto:1,Command:"tp @a[score_test_min=1,m=1] ~ ~.5 ~"}}]}]}
In Creative Elytra anziehen und man kann nicht abwärts gleiten, sondern auch nach oben. Ist multiplayer-kompatibel, etc. Fabian42 19:31, 22. Dez. 2015 (UTC)

Das sieht super aus. Sowas könnte man auch als "Mini"-komprimierter Befehl unter "Befehle mit NBT" einbauen, siehe dazu die Diskussion. Da würde ich dann nur drauf achten, dass das Scoreboard-Objekt "test" (am besten ein besserer Name) im komprimierten Befehl dabei ist, damit man es nicht zusätzlich aktivieren muss. Nethonos (Diskussion) 20:01, 22. Dez. 2015 (UTC)
Ok, ich hab jetzt "test" in "hatElytra" umbenannt. Die größere Aufgabe war jedoch, alles in einen Befehl zu packen, denn das macht den Befehl mehr als doppelt so lang. Ergebnis:

summon FallingSand ~ ~2 ~ {Time:1,Block:repeating_command_block,Data:1,TileEntityData:{auto:1,Command:"scoreboard players set @a hatElytra 0"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,Data:1,TileEntityData:{auto:1,Command:"scoreboard players set @a hatElytra 1 {Inventory:[{Slot:102b,id:minecraft:elytra,Count:1b}]}"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,Data:1,TileEntityData:{auto:1,Command:"tp @a[score_hatElytra_min=1,m=1] ~ ~.5 ~"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:stone, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,TileEntityData:{auto:1,Command:"fill ~ ~-1 ~ ~ ~5 ~ air"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,TileEntityData:{auto:1,Command:"setblock ~ ~-6 ~ air"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,TileEntityData:{auto:1,Command:"replaceitem entity @p slot.armor.chest elytra"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:chain_command_block,TileEntityData:{auto:1,Command:"scoreboard objectives add hatElytra dummy"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"gamerule commandBlockOutput false"}, Passengers:[{id:FallingSand,Time:1,Block:redstone_block}]}]}]}]}]}]}]}]}]}
Fabian42 21:39, 22. Dez. 2015 (UTC)

Wenn übrigens Interesse an weiteren solcher kleinen bis mittelgroßen (bis zu 10.000 Zeichen) besteht, habe ich auch noch
  • einen Blockfinder, bei dem man Eckpunkte definiert und dann darin nach einem Blocktyp gesucht wird, sodass man jeden dieser Blöcke mit @e ansprechen kann (ist nicht sonderlich ausgereift, aber funktioniert)
  • ein System für zufällige Koordinaten, besser umgesetzt, erstellt ein Koordinatensystem und sucht auf jeder Achse einen zufälligen Fleck aus, auf 1/Tick optimiert
  • ein "Wowz-Erz" nach einem Ausspruch eines Bekannten (eigene Textur, eigene Drops)
  • ein Aufbau, bei dem mit Feuerschutz verzauberte Gegenstände, Obsidian und einiges mehr keinen Schaden in Feuer nimmt (überhaupt nicht ausgereift, muss ich mal überarbeiten, aber schon auf meinem YT-Kanal zu finden)
  • ein paar Spielereien mit FallingSands (auch auf meinem Kanal, scheint aktuell nicht einmal mehr zu funktionieren)
  • und einige Ideen für weitere Dinge, die ich demnächst noch umsetzen möchte.

Fabian42 21:49, 22. Dez. 2015 (UTC)

@Fabian42: Ich hab mir deinen Befehl geschnappt und noch etwas angepasst. Siehe dazu meine Testseite. Die anderen Befehle von dir kannst du ja hier eintragen, wenn sie soweit sind. Nethonos (Diskussion) 15:59, 23. Dez. 2015 (UTC)
Da ich nicht sonderlich Fan davon bin, wenn meine Programme verändert werden, werde ich mich mit Kritik mal zurückhalten und sage nur: Der ArmorStand ist nicht unsichtbar, das macht man mit "Invisible" und nicht mit "Invisibility". Und vermutlich ist dieser Aufbau zum Lernen, wie so etwas funktioniert, besser geeignet als meine Version, aber wenn ich das fertige "Produkt" in einem Video vorstelle, werde ich trotzdem meinen verwenden. ;P Fabian42 16:53, 23. Dez. 2015 (UTC)J
Du hast es erfasst, alles hier ist zum lernen da, deswegen müssen halt manche Dinge angepasst werden. Aber ich hab deinen Kern-Gedanke nicht verändert. Die Sache mit der Unsichtbarkeit, das hab ich in meinen "Updates" längst korrigiert ^^. Natürlich kannst du "deine" Befehle in "deinem" Kanal genauso vorstellen. Es geht hier ja eher um den Befehl an sich, was du mit ihm machst ist ja "deine" Sache. Nethonos (Diskussion) 16:58, 23. Dez. 2015 (UTC)

Bug?[]

Ich habe zwei Befehle in einer Kette:

  • scoreboard players set @e[type=Arrow] Pfeil 0
  • execute @e[type=!Arrow,type=!Player] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[type=Arrow,r=5] Pfeil 1 {inGround:1b}

Eigentlich dürfte der zweite Befehl den Wert 1 für den Pfeil nur dann setzen, wenn etwas in seiner Nähe ist, das weder Pfeil, noch Spieler ist, und außerdem der Pfeil im Boden ist. Es ist aber immer 1, wenn der Pfeil im Boden ist. Ganz so, als wäre immer etwas in der Nähe des Pfeils, das kein Pfeil ist. Ist das ein Bug? Ich spiele gerade im neuesten Snapshot. Fabian42 16:53, 30. Dez. 2015 (UTC)

Nein, das ist kein Bug. Es kann nur eine Bedingung des gleichen Typs in einer Zielauswahl vorhanden sein. bei @e[type=!Arrow,type=!Player] werden nur alle angesprochen, die keine Spieler sind und bei @e[type=!Player,type=!Arrow] nur alle, die keine Pfeile sind. Ersetze mal den zweiten Befehl durch diesen hier:
execute @e[score_Pfeil_min=1,type=!Player] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[type=Arrow,r=5] Pfeil 1 {inGround:1b}
Das sollte theoretisch funktionieren. Dadurch werden alle angesprochen, deren Score "Pfeil" größer oder gleich 1 ist (also durch den ersten Befehl bedingt keine Pfeile sind) und die kein Spieler sind. Habe das allerdings nicht ausprobiert. Ich hoffe, ich konnte dir helfen. | violine1101 (Diskussion) 18:42, 30. Dez. 2015 (UTC)
Gute Nachricht: Das funktioniert! Schlechte Nachricht: Ich brauchte es dann doch nicht mehr. Aber danke! Fabian42 20:22, 30. Dez. 2015 (UTC)

Mehrere Ziele anzeigen lassen?[]

Wie kann man 2 Ziele (beides Trigger) gleichzeitig anzeigen lassen? KannEsVercraften (Diskussion) 11:30, 15. Aug. 2016 (UTC)

Ich denke mal du meinst die Sidebar. Das geht leider nicht. Aber du kannst das eine Punktestand-Objekt in der Sidebar anzeigen lassen und das andere als Tab-Liste. Nethonos (Diskussion) 11:31, 15. Aug. 2016 (UTC)
Oder du machst ein weiteres Scoreboard und in jedem Tick setzt du das für alle betroffenen (*) auf 0 (reset glicht rum) und dann mit scoreboard operations addierst du beide Trigger dazu, auch in jedem Tick. Ich nehme mal an, dass deine beiden Trigger 0 oder 1 pro Spieler sind? Dann siehst du 1, wenn einer einen der beiden hat, 2, wenn einer beide hat, sonst 0. Oder wenn die Trigger auf Dummy-Entities gehen, dann ist es noch besser, dann siehst du alles schön untereinander. Und wenn alles nicht so will wie du willst, kannst du beide scoreboard objectives list-Befehle in einer langsamen Clock hin und her schalten lassen. Dinglisch ftw! Fabian42 13:18, 15. Aug. 2016 (UTC)

Scoreboard mit Testforblocks verbinden[]

Hallo, Ich möchte, dass der Spieler schaden erleidet, wenn er sich dem Sonnenlicht aussetzt. Dafür möchte ich ihm einen Tag geben, sobald der Command "/testforblocks ~ ~ ~ ~ ~50 ~ 0 70 0" erfolgreich ist. (Der zu vergleichende Bereicht besteht nur aus Luft). Dann sollen spieler mit dem Command "/effect @a[tag=verbrennen] minecraft:instant_damage" Schaden erleiden. Ich kann jedoch den Befehl "/scoreboard players tag @a add verbrennen" nicht mit dem Testforblocks-Befehl verbinden - Oder doch? Vielen Dank im Vorraus 79.224.137.249 21:20, 8. Nov. 2016 (UTC)

Du könntest zwischen die beiden Befehle den Befehl /stats entity @a set SuccessCount [...] setzen. Für eine genauere Erklärung habe ich gerade leider keine Zeit...   HorseHead MarkusRost (Diskussion) 21:37, 8. Nov. 2016 (UTC)

fehlende Kriterientypen[]

Es fehlt xp, level, food, air und armor bei den Kriterientypen --178.165.129.64 07:45, 17. Feb. 2017 (UTC)

Ich hab mal nachgeschaut, du hast recht. Ich probiere die mal aus, um herauszufinden wie sie genau funktionieren. -- Nethonos 09:01, 17. Feb. 2017 (UTC)
Die sind uns entgangen, ich habe sie jetzt hinzugefügt.   HorseHead MarkusRost (Diskussion) 11:48, 17. Feb. 2017 (UTC)


Anzeige Ausschalten/Wechseln[]

Hey Leute Kann mir wer sagen ob es möglich ist das:

-Das man z.b An der seite Scoreboard Richtig und Falsch abwechselt sehen kann
-Ob man Die anzeige Sichtbar und unsichtbar an der seite macht

itzaVillagerEs ist ein Dorfbewonher, der schreiben kann. (Diskussion) 09:16, 18. Feb. 2017 (UTC)

Das kannst du mit Befehlen steuern. Wenn du zwei Ziele abwechselnd anzeigen willst, brauchst du einen Taktgeber, der abwechselnd die beiden Befehle "/scoreboard objectives setdisplay sidebar <DEIN-ERSTES-ZIEL>" und "/scoreboard objectives setdisplay sidebar <DEIN-ZWEITES-ZIEL>" anzeigt. Mit "/scoreboard objectives setdisplay sidebar" ohne Zielangabe löschst du die Anzeige an der Seite, machst sie also unsichtbar. -- Sumpfhütte 16:47, 18. Feb. 2017 (UTC)

Scoreboard zum Abfragen von Ernten[]

Ich möchte abfragen, wie viel Getreide ein Spieler abgeerntet hat. Allerdings finde ich nur den Befehl /scoreboard objectives add stat.pickup.minecraft.wheat ... der mir aber zu ungenau ist ... Der Befehl:"/scoreboard objectives add Ernten1 stat.mineBlock.minecraft.wheat" funktioniert jedoch nicht. :/ -Kann mir bitte jmd helfen? –- (Nicht signierter Beitrag von 79.224.142.194 (Diskussion|Beiträge) 14:58, 15. Jun. 2017 (UTC). Bitte signiere deine Beiträge zukünftig mit -- ~~~~ )

"Scoreboard players get" als CustomName[]

Wie ist es möglich, einem entity einen bestimmten Wert eines Spielers als Namen zu geben? /summon minecraft:armor_stand ~ ~1 ~ {CustomName:'{"score":{"name":"CaptnKuck","objective":"Kopfgeld"},"bold":true,"color":"dark_red"}',CustomNameVisible:true,NoGravity:true,ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:player_head",Count:1b}]} ... hat bei mir leider nicht geklappt. --CaptnKuck 78.49.75.140 08:09, 20. Mai 2020 (UTC)

Das ist grundsätzlich nicht gewollt möglich. Es gibt aber wie bei allem einen Trick. Man speichert den Wert in ein stationäres Schild, das den aktuellen Wert anzeigen kann. Nun überträgt man den Text vom Schild (Wert) in den Namen des Objektes. Willst du wissen wie das geht? -- Nethonos 08:54, 20. Mai 2020 (UTC)
Klar, immer gerne! Hatte auch schon gedacht es wie bei den NBT-Beispielen "schwebende Schrift" zu machen ... wusste aber nicht konkret, wie das gehen könnte! --CaptnKuck78.49.75.140 11:20, 20. Mai 2020 (UTC)
Also gut, mach dich auf was vielschichtiges gefasst, denn Mojang hat grundsätzlich keine Option beabsichtigt mit der man einen integer (Ganzzahlen) in einen String (Zeichenkette) umwandeln kann. Dein Befehl wäre komplett richtig, wenn die Option dazu bestünde (übrigens, Eigenschaften wie NoGravity kann man der besseren Verständlichkeit auch mit true oder false bestücken). Nun zum Trick, der funktioniert so, dass man den Wert den man im Namen stehen haben möchte, zuerst in einem Schild speichert, denn das Schild wandelt Ganzzahlen in Zeichenketten um. Danach muss man nur noch den Text des Schildes in den Namen des Objektes kopieren. Allerdings muss man das jedes mal tun, wenn sich der Zahlenwert ändert, darum habe ich im nachfolgenden Beispiel eine Partikelwolke als dynamische Standort-Position für das Schild gewählt. Die Partikelwolke ist komplett unsichtbar, daher kann man sie nur sehen, wenn man F3 + B drückt. -- Nethonos 12:07, 20. Mai 2020 (UTC)
# Partikelwolke wird samt Schild erstellt.
/summon minecraft:area_effect_cloud ~ ~ ~ {Duration:-1,Age:-2147483648,WaitTime:-2147483648,Particle:"minecraft:block minecraft:air",Tags:["Schild"]}
/execute at @e[type=minecraft:area_effect_cloud,tag=Schild] run setblock ~ ~ ~ minecraft:oak_sign replace

# Rüstungsständer mit dem Etikett/Tag "Name". Achtung, damit er den Namen vom Schild bekommen kann, muss die Eigenschaft CustomName wird irgendeinem Namen belegt sein.
/summon minecraft:armor_stand ~ ~1 ~ {NoGravity:true,CustomNameVisible:true,CustomName:'{"text":"0","bold":true,"color":"dark_red"}',Tags:["Name"],ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:player_head",Count:1b}]}

# Punkteziel "Kopfgeld" wird erstellt und der Wert auf eins gesetzt.

/scoreboard objectives add Kopfgeld dummy
/scoreboard players add CaptnKuck Kopfgeld 1

# Der aktuelle Wert wird ins Schild an der Position der Partikelwolke gespeichert und anschließend in den Rüstungsständer geschrieben.
/execute at @e[type=minecraft:area_effect_cloud,tag=Schild] run data merge block ~ ~ ~ {Text1:'{"score":{"name":"CaptnKuck","objective":"Kopfgeld"},"bold":true,"color":"dark_red"}'}
/execute at @e[type=minecraft:area_effect_cloud,tag=Schild] run data modify entity @e[type=minecraft:armor_stand,tag=Name,sort=nearest,limit=1] CustomName set from block ~ ~ ~ Text1
WOW! Das hat mich auf jeden Fall weitergebracht! Vor allem der letzte Teil "set from block" war mir bisher gar nicht bekannt -VIELEN DANKE! Nur der summon-Befehl vom Armorstand hat nicht funktioniert. Erst mit: /summon minecraft:armor_stand ~ ~1 ~ {CustomName:'"0"',CustomNameVisible:true,NoGravity:true,Tags:["Name"]}
Noch eine Frage: Ist das kein Problem für die Performance, wenn der Befehl run data merge block die ganze Zeit durchläuft? --CaptnKuck78.49.75.140 13:39, 20. Mai 2020 (UTC)
Beim summon-Befehl habe ich den Fehler korrigiert, er funktioniert jetzt. Noch eine Anmerkung zur Eigenschaft CustomName, bis zur 1.15.2 muss man, um den neuen Wert im Namen zu Speichern vorher mit /data merge ... {CustomName:'""'} löschen, das ist ein Bug und ab 1.16 ist dieser behoben, dann funktioniert es auch ohne. Zu deiner Frage, der ineffizienteste Weg wäre, die Befehle in einem Wiederhol-Befehlsblock zu schreiben und diesen jeden Tick laufen zu lassen. Besser wäre es, zu prüfen ob sich der Punktewert, den du anzeigen lassen willst, sich geändert hat. Und die Überraschung, das geht! Du musst dazu aber ein Verständnis von Zahlenänderungen haben, ich hoffe du kommst noch mit. Aber nur auf diese mir bekannte Weise ist es möglich. Übrigens, das Beispiel für das Schild habe ich aus Lebenspunkte-System (Befehle) entnommen. Das ist eine Anleitung aus dem Technik Wiki. -- Nethonos 14:06, 20. Mai 2020 (UTC)
# "AktuellerStand" speichert den aktuellen Wert und "AlterStand" speichert den Wert vor einem Tick.
/scoreboard players operation AlterStand Kopfgeld = AktuellerStand Kopfgeld
/scoreboard players operation AktuellerStand Kopfgeld = CaptnKuck Kopfgeld

# Nur wenn beide Werte nicht gleich sind, hat sich der Wert von "CaptnKuck" geändert und dann kann die teure data-Funktion anlaufen.
/execute unless score AlterStand Kopfgeld = AktuellerStand Kopfgeld run ...
Okay, der Weg ist auf jeden fall allgemeiner... Hatte einfach der CommandBlock-Kette, durch die der score Kopfgeld getriggert wird, angebaut, dass das Schild und der Armorstand aktualisiert werden sollen. Hatte ich erst nicht dran gedacht! - Danke nochmal für die schnellen Antworten! --CaptnKuck78.49.75.140 14:24, 20. Mai 2020 (UTC)
Prima! Viel Spaß beim weiteren ausprobieren. Bei weiteren Fragen, einfach diese stellen :-) -- Nethonos 14:30, 20. Mai 2020 (UTC)
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