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Dies ist das Archiv der Diskussion zur Seite Anleitungen/Befehle mit NBT. Bitte bearbeite diese Seite nicht.
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Rüstung geben[]

Ich brauche eure Hilfe :/ wie schaff ich es, dass ich mit dem kommandblock Rüstungsteile geben kann sodass diese sofort angezogen ist. ich find die lösung nicht ;/ Yukimura366 (Diskussion) 21:04, 4. Apr. 2014 (UTC)yukimura366

Kein Wunder, ich glaube nicht, dass das geht. Du kannst alle Eigenschaften des Items setzen, aber der Ort wo es landet, ist keine Eigenschaft des Items, sondern des Trägers. Dessen Eigenschaften kannst du aber nur manipulieren, wenn du ihn selbst erzeugst. Beispiel: Befehl /summon Zombie ~ ~ ~ {Equipment:[{id:267},{id:309},{id:308},{id:307},{id:306}]}. Da du einen Spieler nicht erzeugen kannst, kannst du auch nicht seine Eigenschaften beliebig manipulieren. Der Befehl /give sucht sich automatisch den nächsten freien Slot beim Empfänger. Eine Idee wäre gewesen, den Spieler mit Wolle zuzuballern, bis sein gesamtes Inventar randvoll ist und nur noch die Rüstungslots frei. Dann würde man ihm einen Helm geben und die ganze Wolle wieder wegnehmen. Doch das funktioniert leider nicht, weil Rüstungslots von /give nicht beachtet werden. Der Helm wird also niemals per /give in einem freien Rüstungsslot landen. Schade. -- Sumpfhütte 23:09, 4. Apr. 2014 (UTC)
In der Version 1.8 gibt es einen Befehl, der deinen Wunsch erfüllt: der Befehl /replaceitem. -- Sumpfhütte 17:28, 11. Jul. 2014 (UTC)

Schilder[]

Kann ich ein Schild erzeugen, dass runterfällt, und wenn es landet einen individuellen Text anzeigt? ChickenSig ILeonDiskussion
Beiträge
- de.Wiki Admin 12:56, 26. Jun. 2014 (UTC)

 /summon FallingSand ~2 ~10 ~2 
 {
   TileID:63,
   Data:4,
   Time:1,
   TileEntityData:
   {
     Text1:"Ich bin ein",
     Text2:"Schild"
   }
 } 
Ja, funktioniert: TileID:63 ist das stehende Schild, Data:4 richtet es beim Landen nach Westen aus (siehe Metadaten#Stehende Schilder), die TileEntityData enthalten die Textzeilen. -- Sumpfhütte 13:32, 26. Jun. 2014 (UTC)
Danke :) ChickenSig ILeonDiskussion
Beiträge
- de.Wiki Admin 13:48, 26. Jun. 2014 (UTC)

Individueller Handel[]

Hab ich ausprobiert. Die Gegenständ wurden im Handelsfenster nicht angezeigt. Als ich in die Handelsslots die richtigen Gegenstände einlegte schlossm sich Minecraft. 188.110.13.92 14:39, 30. Jun. 2014 (UTC)Ich

Ich habe es mit der 1.7.10 getestet, das ist genau wie bei dir. Offensichtlich ein Bug in der 1.7.10. Wenn man es mit der 14w26c ausprobiert, funktioniert es. Das lässt hoffen, dass der Bug in der 1.8 behoben sein wird. -- Sumpfhütte 15:13, 30. Jun. 2014 (UTC)
Wie gebt ihr das ganze eigentlich in die Befehlszeile ein? Ich hab das vorhin mal versucht, aber selbst wenn ich alle Leerzeichen und Zeilenumbrüche rausnehme, ist die Zeile bei mir viel zu kurz für den langen Text. -- Elike98 Diskussion 15:54, 30. Jun. 2014 (UTC)
Stimmt, das geht nur mit dem Befehlsblock. Dessen Länge wurde vor einiger Zeit extra stark vergrößert. -- Sumpfhütte 16:00, 30. Jun. 2014 (UTC)
Achso, danke :) -- Elike98 Diskussion 16:25, 30. Jun. 2014 (UTC)
In der Aktuellen 1.8.0 funktioniert der individuelle Handel, jedoch passiert mir der oben genannte Fehler auch, wenn ich z.B. Blöcke die besondere Spezifikationen haben (Redstone Kabel, Fäden, Kakoapflanzen...) stürzt bei mir Minecraft auch ab, jedoch nicht bei z.B. Roter Wolle die auch Meta-Daten benutzen. --77.176.6.238 20:25, 5. Sep. 2014 (UTC)

Hallo! Ich glaube ich habe bei dem neuen Abschnitt zum individuellen Handel einen Fehler entdeckt: Die beiden tags maxUses und uses stehen beim ersten Beispiel unter dem Handel (, neben buy, buyB und sell):

sell: 
{
    id: pumpkin_pie,
    Count: 1
}, 
maxUses: 5, 
uses: 0 ...

Beim zweiten Beispiel stehen sie unter der Gegenstands-Id der Truhe:

sell: {id: chest, 
        Count: 1, 
        maxUses: 5, 
        uses: 0, ...

Ignis144 (Diskussion) 06:57, 8. Mär. 2015 (UTC)

Du hast vollkommen recht, richtig ist das erstere. Vielen Dank für den Hinweis, ich habe das korrigiert. | violine1101 (Diskussion) 08:24, 8. Mär. 2015 (UTC)

Schilder clickEvent[]

die Anleitung "Ein Schild führt beim Anklicken Befehle aus" gibt bei mir eine Fehlermeldung aus 217.235.214.2 19:05, 5. Sep. 2014 (UTC)

Danke für den Hinweis. Ich hab's korrigiert. | violine1101(Diskussion) 20:23, 5. Sep. 2014 (UTC)

Metadaten bei fallenden Blöcken[]

Ich wollte auch fragen wie man Blöcke mit Meta Daten in Befehlen nutzen kann, weil ich zb. Fallende Rote Wolle machen möchte. --77.176.6.238 20:25, 5. Sep. 2014 (UTC)

Bei dem Befehl /summon kann man leider keine Metadaten angeben. Metadaten sind keine NBT-Daten. Du könntest z.B. einfach roten Sand fallen lassen und nach der Landung in rote Wolle verwandeln. Dazu könntest du den Landepunkt x y z mit dem Befehl /testforblock x y z sand 1 mittels Clock ständig abfragen und wenn er erfolgreich ist, den Befehl /setblock x y z wool 14 durchführen. -- Sumpfhütte 22:39, 5. Sep. 2014 (UTC) Natürlich geht das :) Buch und Feder
Natürlich geht das, und zwar mit dem Befehl /summon FallingSand <Koordinaten> {Data:14,TileID:35,Time:1}. | violine1101(Diskussion) 12:16, 6. Sep. 2014 (UTC)

Enderman mit Block in der Hand[]

Hallo,ich wollte fragen wie es möglich ist einen Enderman zu spawnen der einen Bestimmten-Block in der Hand hält (Beim Spawnen)? Und wollte zusätzlich fragen ob ihr den Befehl dann auch zur Anleitung/Befehle-mit-Nbt-daten hizufügen könntet.--77.176.6.238 06:57, 6. Sep. 2014 (UTC)

Ja, gute Idee. Siehe jetzt das neueste (letzte) Beispiel im Artikel. -- Sumpfhütte 09:17, 6. Sep. 2014 (UTC)

Tabellenbreite und Seitenanfang[]

Wollte mal nachfragen, ob die Tabellenbreite absichtlich auf 800px Breite eingestellt ist, wodurch die Tabellen bei mir gerademal 2/3 des Bildschirms verwenden? Ansonsten entferne das und füge dabei nach den Abschnitten gleich noch die Vorlage:Seitenanfang an, wenn das Ok is -- Elike98 Diskussion 09:31, 6. Sep. 2014 (UTC)

Ja, kannst du gerne machen :) -- Sumpfhütte 09:56, 6. Sep. 2014 (UTC)

Beschriebenes Buch mit anklickbarem Text, der einen Befehl ausführt[]

Ist es möglich dieses Buch in einer Adventure Map zu verwenden? Denn ich habe das Problem dass ich keinen Zugriff auf den Befehl /execute habe, wenn ich Cheats ausschalte. 217.235.215.138 16:53, 1. Nov. 2014 (UTC)

Nein, mit dem Befehl /execute ist das nicht möglich. Aber, soweit ich weiß, ist genau dafür der Befehl /trigger gedacht. Du kannst ja dann durch einen schnellen Taktgeber z.B. einen Witherschädel oder eine unsichtbare Kreatur mit {NoAI:1b} an die Position des Spielers teleportieren, der/die dann, wenn der Trigger ausgelöst wird, statt dem Spieler den Befehl ausführt. | violine1101 (Diskussion) 17:49, 1. Nov. 2014 (UTC)
Ich halte das für einen Fehler. Der Befehl /execute ist extra dafür gemacht, dass ihn Spieler ohne Cheat-Berechtigung ausführen dürfen. Das funktioniert auch in einer Adventuremap ohne Cheats, wenn /execute in einem Befehlsblock steht - nur in einem Buch geht es nicht (habe ich gerade getestet). Dass dort Befehle enthalten sein können, ist ja neu. Der Befehl /trigger ist für etwas anderes gedacht: er setzt einen Punkt in der Anzeigetafel und kann auch in JSON-Texten verwendet werden. Das hat mit Berechtigungen nichts zu tun. -- Sumpfhütte 17:54, 2. Nov. 2014 (UTC)
Tatsächlich, das scheint mal wieder ein Bug zu sein, und zwar MC-73054. Die trigger-Lösung oben war nur ein Vorschlag für ein Workaround, da der Befehl /trigger im beschriebenen Buch noch funktionieren sollte. | violine1101 (Diskussion) 18:24, 2. Nov. 2014 (UTC)

Frage/Vorschlag für ein Beispiel[]

Ich hänge momentan an folgendem Problem: Ein Zombie in meiner Adventure-Map soll einen Hebel in der Hand halten (bisher kein Problem). Wenn er stirbt, soll der Hebel zu 100% gedroppt werden. Außerdem müsste CanPlaceOn noch für den Hebel definiert werden, damit man ihn auch im Adventure-Modus platzieren kann. Die einzelnen Bestandteile (Hebel, den man an Block X befestigen kann, Zombie der Hebel hält, etc.) konnte ich umsetzen. Alles zusammen hat aber nicht geklappt. Wisst ihr, wie das funktioniert?
Hier einmal mein Code:

summon Zombie ~ ~2 ~ 
{
  Equipment:
  [ 
    {id:lever,
     tag: 
      {
        CanPlaceOn:
         [
           iron_block
         ]
      }
    },
    {},
    {},
    {},
    {}
  ],
  DropChances:
  [
    2.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f
  ]
}

Ich habe das Ganze übrigens hier gepostet, damit man evtl. dazu ein Beispiel macht (Zu DropChances gibt es nämlich noch keines). -- Flitzor (Diskussion) 18:06, 16. Nov. 2014 (UTC)

Die Lösung ist ganz einfach: Zur Zeit hält der Zombie null Hebel in der Hand. Man muss ihm schon mindestens einen geben:
summon Zombie ~ ~2 ~ 
{
  Equipment:
  [ 
    {id:lever,
     tag: 
      {
        CanPlaceOn:
         [
           iron_block
         ]
      },
      Count:1
    },
    {},
    {},
    {},
    {}
  ],
  DropChances:
  [
    1.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f,
    0.0f
  ]
}
Außerdem bringt "2.0f" rein gar nichts. Ich werde mich darum kümmern, das Beispiel in den Artikel aufzunehmen. | violine1101 (Diskussion) 18:28, 16. Nov. 2014 (UTC)
Was violine1101 meint: "2.0f" Dropwahrscheinlichkeit ist nicht falsch, aber zuviel. Das Maximum ist "1.0f", das bedeutet 100% Dropwahrscheinlichkeit. 200% ginge auch, bringt aber nicht mehr, als 100% -- Sumpfhütte 10:08, 17. Nov. 2014 (UTC)
Dann bedanke ich mich mal für die Antworten :) Super, dass das Beispiel auch direkt aufgenommen wurde! Flitzor (Diskussion) 20:32, 17. Nov. 2014 (UTC)

Minecart mit Block[]

Weder in 1.7.10, noch in 1.8 funktioniert das bei mir. Das Minecart ist einfach leer. Fabian42 (Diskussion) 19:42, 3. Dez. 2014 (UTC)

Bei mit funktioniert der im Text angegebene Befehl /summon MinecartRideable ~ ~ ~1 {CustomDisplayTile:1,DisplayTile:56,DisplayOffset:4} mit 1.8.1, 1.8 und 1.7.10. -- Sumpfhütte 19:56, 3. Dez. 2014 (UTC)

Riding³[]

Ich habe diesen Befehl versucht: /summon Chicken ~ ~ ~ {Riding:{id:Ozelot{Riding:{id:Wolf{Riding:{id:Horse} } } } }} Es spawnt ein Huhn. Ich kriege es nie hin, drei Tiere aufeinanderzustapeln. Warum nicht? Fabian42 (Diskussion) 16:20, 4. Dez. 2014 (UTC)

Weil du einige Fehler gemacht hast: nach "Ozelot" und "Wolf" muss ein Komma stehen, das Pferd hat die id "EntityHorse", außerdem musst du noch sagen, was es für ein Typ sein soll. Und wenn das Pferd nicht zahm ist, wirft es seine Reiter sofort wieder ab. Wenn du die Bremer Stadtmusikanten haben willst, wäre eine Katze besser als ein Ozelot und ein Esel der richtige Pferdetyp. Der Befehl sähe dann so aus:
/summon Chicken ~ ~ ~ 
{
  Riding:
  {
    id:Ozelot,
    CatType:1,
    Riding:
    {
      id:Wolf,
      Riding:
      {
        id:EntityHorse,
        Type:1,
        Tame:1
      }
    }
  }
}
-- Sumpfhütte 17:28, 4. Dez. 2014 (UTC)
Hihi, ja... Ich kenne nicht alle Mobs, also dachte ich, so geht's auch. Danke! Fabian42 (Diskussion) 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
Allerdings wird die Katze immer gleich das Huhn fressen. -- Sumpfhütte 17:41, 4. Dez. 2014 (UTC)
Ah, hab mich schon gewundert. Also muss ich ein Minecart spawnen, dann erst das Huhn rüberbringen, dann alleine zurück, dann das Getreide hin und mit dem Huhn wieder zurück, dann die Katze, ... Jaja. Fabian42 (Diskussion) 17:45, 4. Dez. 2014 (UTC)
Jetzt fällt mir eine ganz simple Lösung ein: das Huhn muss nur unverwundbar sein mit Invulnerable:1, vor dem "Riding". Ich nehme das Beispiel gleich mal in die Liste auf. -- Sumpfhütte 22:36, 23. Dez. 2014 (UTC)
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