{{Extension DPL}}<ul><li>[[Eis|Eis]]<br/>{{Block | image = Eis.png | invimage = Eis | type = Naturblöcke | gravity = Nein | transparent = Ja | light = Nein | flammable = Nein | pushable = Ja | flamable = Nein | tool = pickaxe | renewable = Ja | stackable = Ja (64) | nameid = ice | drops = Keine | behutsamkeit = Ja }} {{Diese Seite|das Eis}} [[Datei:Packeis Eis Vergleich.png|300px|thumb|Eis ist transparent, [[Packeis]] mit den sonst gleichen Eigenschaften nicht]] '''Eis''' ist ein halbtransparenter, rutschiger, fester Block. == Eigenschaften == * Sobald [[Wasser]] zu Eis gefroren ist, verliert es die Eigenschaften von Wasser und kann somit auch keine Felder bewässern, wodurch z. B. [[Zuckerrohr]] gedroppt und [[Ackerboden]] wieder in [[Erde]] umgewandelt wird. Befindet sich ein [[Seerosenblatt]] auf einem gefrierenden Wasserblock, so wird dieses gedroppt. * Eis lässt sich ohne den Gebrauch von [[Werkzeug]]en einfach zerstören, mit einer [[Spitzhacke]] geht es jedoch am schnellsten. Eisblöcke können nur mit der [[Verzauberung]] "Behutsamkeit" abgebaut werden. Befindet sich ein solider Block direkt unter dem Eis, wird der Eisblock zu Wasser, wenn er zerstört wird, andernfalls entsteht nichts. Auch bei einer [[Explosion]] oder im [[Kreativmodus]] entsteht beim Zerstören von Eis kein Wasser. * Eis schmilzt nur, wenn es [[Licht]] ab Level 12 ausgesetzt ist (Sonnenlicht zählt hierzu nicht). * Eisblöcke können im [[Nether]] platziert werden, sollten sie schmelzen, entsteht kein Wasser, da dieses sofort verdampft. * Spieler, Kreaturen sowie [[Drop]]s rutschen über Eis. * Eis verstärkt den Effekt von [[Seelensand]], wenn dieser sich über dem Eis befindet. * Die Geschwindigkeit von Spielern wird beim Springen während des Laufens über Eis deutlich erhöht. * Eis bildet sich immer nur an der Oberfläche von Gewässern, ist also immer nur eine Blockschicht dick. Zur Eisbildung ist ein solider Nachbarblock notwendig, d. h. die Eisbildung beginnt immer am Rand eines Gewässers. * Eis ist [[Transparenz|transparent]], was einige spezielle Eigenschaften mit sich bringt. Dennoch verringert es durchfallendes Licht mit jedem Block um drei [[Lichtlevel]]. * Im Gegensatz zu [[Glas]], einem ebenfalls transparenten Block, können [[Fackel]]n und [[Redstone-Fackel]]n nicht auf Eis platziert werden. == Gewinnung == === Vorkommen === * Eis kann man in vereisten, verschneiten und kalten Biomen finden, dort in gefrorenen Seen, Flüssen und in Ozeanen. == Verwendung == [[Objekt]]e rutschen auf allen Eisarten. Das kann man z.B. für den Transport von [[Drop]]s nutzen. Dabei ist [[Blaueis]] rutschiger als Eis und [[Packeis]]. Mit [[Boot]]en bewegt man sich auf Eis und Packeis mit maximal <code>2000 mB/t</code> nach einer Beschleunigungszeit von <code>15s</code> Sekunden (Beschleunigung linear abfallend). <code>2000 mb/t = 40 B/s</code> Auf Blaueis bewegt man sich mit maximal <code>3636 mB/t</code> nach einer Beschleunigungszeit von <code>15s</code> Sekunden (Beschleunigung linear abfallend). <code>3636 mb/t = 72,72 B/s</code> === Verarbeitung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Packeis}} |} === Technik === *Siehe {{tw|Sprintgang (Mechanik)}} *Siehe {{tw|Eisgenerator (Mechanik)}} *Siehe {{tw|Eisgenerator (Redstone)}} *Siehe {{tw|Schnellkanal (Mechanik)}} *Siehe {{tw|Drop-Förderband (Mechanik)}} == Galerie == <gallery> Eisvergleich.png|Ganz links sieht man normales Eis, daneben [[Packeis]] (Mitte) und [[Blaueis]] (rechts). Eisbären im vereisten Ozean.png|Eisflächen im vereisten Ozean. Gefrorener Fluss (Biom).png|Vereister Fluss. Zugefrorener See.png|Vereister See. Verschneite Tundra Eis.png|Natürlich generiertes Eis in einer [[Verschneite Tundra|verschneiten Tundra]]. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|Alpha|1.0.4}} |list1= *[[Datei:Eis Alpha 1.0.4.png|32px]] Eis hinzugefügt, beim abbauen entsteht [[Wasser]]. |group2= {{ver|Alpha|1.2.0}} |list2= *[[Wasser]] kann nicht mehr einfrieren, da [[Schneefall]] entfernt wird. |group3= {{ver|Beta|1.5}} |list3= *[[Schneefall]] wieder hinzugefügt wodurch Wasser zu Eis gefriert. *Stehendes Wasser wird in [[Biom]]en mit Schnee nach einiger Zeit immer zu Eis, unabhängig davon ob es schneit, allerdings muss der Himmel darüber frei sein. |group4= {{ver|1.0}} |list4= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1={{ver|version|Beta 1.9-pre4}} |list1= *Eis kann mit einer mit [[Behutsamkeit]] verzauberten [[Spitzhacke]] abgebaut werden. |group2= {{ver|version|1.0-rc1}} |list2= *Eis kann nicht mehr mit einer mit Behutsamkeit verzauberten Spitzhacke abgebaut werden. }} |group5= {{ver|1.3|12w17a}} |list5= *Eis kann wieder mit einer mit [[Behutsamkeit]] verzauberten [[Spitzhacke]] abgebaut werden. *Wenn Eis im [[Nether]] schmilzt, verschwindet der Block ohne [[Wasser]] zu hinterlassen. |group6= {{ver|1.7}} |list6= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|13w36a}} |list1= *Weitere Eis Variante [[Packeis]] hinzugefügt. *Eis ist bei den Grafikeinstellungen "Schnell" nicht mehr Lichtdurchlässig. |group2= {{ver|version|13w41a}} |list2= *Eis, [[Wasser]] und Portale sind durch [[Netherportal]]e sichtbar. }} |group7= {{ver|1.13}} |list7= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w15a}} |list1= *Eis kommt natürlich in [[Vereister Ozean|vereisten Ozeanen]] vor. |group2= {{ver|version|1.13-pre2}} |list2= *Eis kann zu [[Packeis]] weiterverarbeitet werden. }} |group8= {{ver|1.14}} |list8= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|18w43a}} |list1= *[[Datei:Eis.png|32px]] Die Textur wird geändert. |group2= {{ver|version|19w13a}} |list2= *Eis ist komplett transparent. }} |group9= {{ver|1.19|22w13a}} |list9= *Eis kommt in [[Antike Stätte|antiken Stätten]] vor. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.1.0}} |list1= *[[Datei:Eis Alpha 1.0.4.png|32px]] Eis hinzugefügt, es ist nur im Weltgenerator vorhanden. |group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}} |list2= *Eis kommt natürlich in [[Vereister Ozean|vereisten Ozeanen]] vor. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00 |wiiu=Patch 1}} |list1= *Eis hinzugefügt. |group2= {{ver|kon|xbox=TU14|xbone=CU1|ps3=1.04 |wiiu=Patch 1}} |list2= *[[Wasser]] entsteht nicht mehr, wenn Eis im [[Nether]] abgebaut wird. }} {{Navbox-Naturblöcke}} [[cs:Led]] [[en:Ice]] [[es:Hielo]] [[fr:Glace]] [[hu:Jég]] [[it:Ghiaccio]] [[ja:氷]] [[ko:얼음]] [[nl:IJs]] [[pl:Lód]] [[pt:Gelo]] [[ru:Лёд]] [[th:น้ำแข็ง]] [[uk:Лід]] [[zh:冰]]</li><li>[[Barriere|Barriere]]<br/>{{Block | image = Barriere.gif | invimage = Barriere | type = Operatorhilfsmittel | gravity = Nein | transparent = Ja | light = Nein | flammable = Nein | pushable = Nein | renewable = Nein | tool = not mineable | stackable = Ja (64) | nameid = barrier | drops = Keine }} {{Diese Seite|die Barriere|die Begrenzung der Welt|Weltbarriere}} Die '''Barriere''' ist ein unsichtbarer Block. Er dient zur Abgrenzung speziell für [[Abenteuerwelt]]en. Spieler und Kreaturen können sich durch Barrieren nicht hindurch bewegen und sie nicht zerstören. == Eigenschaften == Der Block wird zwar transparent dargestellt, verhält sich allerdings nicht so. Stattdessen verhält er sich wie unsichtbares [[Grundgestein]], d. h. er ist solide, kann nicht durch [[Kolben]] verschoben und im [[Überlebensmodus]] nicht abgebaut werden. Auch durch [[TNT]] kann er nicht zerstört werden. [[Monster]] können darauf nicht [[spawn]]en, aber Gegenstände wie [[Knöpfe]], [[Redstone]], [[Leiter]]n, usw. können platziert werden. Bei anderen transparenten Blöcken wie [[Glas]] wäre dies hingegen nicht möglich. Im [[Inventar]] und in der Hand des Spielers erscheint die Barriere als rotes Quadrat mit abgerundeten Ecken und Querstrich. Der Erbauer von Barrieren arbeitet üblicherweise im [[Kreativmodus]]. In diesem Modus kann man platzierte Barrieren sehen, wenn man eine in der Hand hält. Sobald man etwas anderes in der Hand hält oder den Kreativmodus verlässt, werden die Barrieren unsichtbar. Im [[Überlebensmodus]] erkennt man sie nur noch, wenn man direkt davor steht, an ihrer [[Hitbox]]. Im [[Abenteuermodus]], für den die Barriere speziell gedacht ist, sieht man sie gar nicht mehr, da in diesem Spielmodus nur die Hitboxen von Blöcken zu sehen sind, mit denen man interagieren kann. Barrieren verursachen im Gegensatz zu allen anderen Blöcke keine Partikel, wenn man auf diese fällt oder versucht sie zu [[pinsel]]n. Barrieren können im Kreativmodus mit einem Wassereimer geflutet werden. Ebenso kann dies über den {{b|1=/setblock ~ ~ ~ minecraft:barrier[waterlogged=true]}} erfolgen. == Gewinnung == Man kann die Barriere nicht auf natürlichem Weg im Spiel erhalten. Sie ist nur im Kreativmodus verfügbar. Dort lassen sie sich im Operatorhilfsmittel-Tab des Kreativinventars finden, wenn dieser aktiviert ist und man über Operatorrechte verfügt. {{-}} == Unsichtbares Grundgestein == {{Bedrock Edition}} {{Block |title = Unsichtbares Grundgestein |image = Luft.png |type = Bedrock exklusiv |gravity = Nein |transparent = Ja / Nein ([[Pi Edition|Pi]]) |light = Nein |flammable = Nein |pushable = Nein |renewable = Nein |tntres = {{Explosionswiderstand|Unsichtbares Grundgestein}} |tool = not mineable |stackable = Ja |nameid = invisiblebedrock }} In der [[Bedrock Edition]] und der [[Pi Edition]] gibt es statt der Barriere das '''unsichtbare Grundgestein''' mit ähnlichen Eigenschaften. Es wird es zur Abgrenzungen der Welten vom Welttyp [[Alt (Welttyp)|Alt]] verwendet. Es hat keine [[Hitbox]] und kann nicht zerstört werden. Es wirkt wie ein solider Block und ist trotz Unsichtbarkeit lichtundurchlässig. Man kann es nicht ins Inventar holen, außer mit externen Programmen, dann hat es eine Stein-Textur und konnte bis Minecraft Pocket Edition 0.8.1 wieder abgebaut werden (aber auch das nur im Kreativmodus). Seit Version 0.9.0 ist es unmöglich, unsichtbares Grundgestein abzubauen, aber es kann mit dem {{b|/setblock}} ersetzt werden. Unsichtbares Grundgestein bildet eine Mauer um jede Welt vom Welttyp "Alt". Da nicht die Koordinaten, sondern die Mauer die Abgrenzung bilden, kann man im Kreativmodus unter und über die Mauer fliegen und man kann darauf stehen. In {{ver|be|1.6.0}} sind auch echte Barriereblöcke hinzugefügt worden. {{-}} == Trivia == * Das Barrierenzeichen im Block ist nicht als Blocktextur realisiert, sondern als riesiger [[Partikel]]. * [[Grum]] freute sich beim Programmieren dieses Blocks, dass er dafür keine Textur erstellen musste.<ref>{{tweet|_grum|428874685418602496}}</ref> == Galerie == <gallery> Datei:Banner-14w05a.png|Eine [[Drop|gedroppte]] Barriere auf dem Banner von {{ver|1.8|14w05a}}. Datei:Barrieren sichtbar.png|Platzierte Barrieren werden beim Halten des Gegenstandes sichtbar. Datei:Barriere mit Blöcken.png|Auf und an Barrieren lassen sich trotz ihrer Transparenz Blöcke befestigen. Datei:Barriere geflutet.png|Eine geflutete Barriere. </gallery> == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|1.8}} |list1= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|14w05a}} |list1= *Barriere hinzugefügt. |group2= {{ver|version|14w05b}} |list2= *Barrieren haben keinen Schatten mehr. |group3= {{ver|version|14w06a}} |list3= *Die Barriere wird als Block in der Welt angezeigt, wenn man diesen zusätzlich im [[Kreativmodus]] im Inventar ausgewählt hat. }} |group2= {{ver|1.19.3}} |list2= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|22w44a}} |list1= *Die Barriere ist im Kreativ-Inventar in der Kategorie Redstone verfügbar. |group2= {{ver|version|22w45a}} |list2= *Die Barriere wird von der Kategorie Redstone in die Kategorie Operatorhilfsmittel verschoben. }} |group3= {{ver|1.20.2|23w31a}} |list3= *Es werden keine Fallpartikel mehr erzeugt, wenn Kreaturen oder Objekte auf sie fallen. *Es werden keine Partikel mehr erzeugt, wenn der Spieler sie pinselt. *Barrieren Können mit Wasser geflutet werden. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be-alpha|0.1.0}} |list1= *Unsichtbares Grundgestein hinzugefügt. |group2= {{ver|be-alpha|0.2.1}} |list2= *Unsichtbares Grundgestein kann nicht mehr fokussiert werden. |group3= {{ver|be-alpha|0.9.0}} |list3= *Leitern, Zäune und ähnliche Blöcke können nicht mehr an unsichtbarem Grundgestein befestigt werden. |group4= {{ver|be|1.2.0|1.2.0.2}} |list4= *Alte Welten sind nicht mehr von unsichtbarem Grundgestein umgeben. |group5= {{ver|be|1.6.0|1.6.0.1}} |list5= *Barriere hinzugefügt. }} == Einzelnachweise == {{Verweisliste}} {{Navbox-Redstone}} [[cs:Bariéra]] [[en:Barrier]] [[es:Barrera]] [[fr:Barrière invisible]] [[ja:バリアブロック]] [[ko:방벽]] [[nl:Barrière]] [[pl:Bariera]] [[pt:Barreira]] [[ru:Барьер]] [[uk:Бар’єр]] [[zh:屏障]]</li><li>[[Schallplatte|Schallplatte]]<br/>{{Gegenstand | image = Schallplatte 11.png; Schallplatte 13.png; Schallplatte Blocks.png; Schallplatte Cat.png; Schallplatte Chirp.png; Schallplatte Far.png; Schallplatte Mall.png; Schallplatte Mellohi.png; Schallplatte Stal.png; Schallplatte Strad.png; Schallplatte Wait.png; Schallplatte Ward.png; Schallplatte Otherside.png; Schallplatte 5.png;Schallplatte Pigstep.png; Schallplatte Relic.png | invimage = Schallplatte 11 | invimage2 = Schallplatte 13 | invimage3 = Schallplatte Blocks | invimage4 = Schallplatte Cat | invimage5 = Schallplatte Chirp | invimage6 = Schallplatte Far | invimage7 = Schallplatte Mall | invimage8 = Schallplatte Mellohi | invimage9 = Schallplatte Stal | invimage10 = Schallplatte Strad | invimage11 = Schallplatte Wait | invimage12 = Schallplatte Ward | invimage13 = Schallplatte Otherside | invimage14 = Schallplatte 5 | invimage15 = Schallplatte Pigstep | invimage16 = Schallplatte Relic | type = Werkzeuge & Hilfsmittel | stackable = Nein | renewable = Ja<br> '''Relic''', '''Pigstep''', '''Otherside''' und '''5:''' Nein | nameid = ;{{GS|Schallplatte-11}} 11 :music_disc_11 ;{{GS|Schallplatte-13}} 13 :music_disc_13 ;{{GS|Schallplatte-blocks}} Blocks :music_disc_blocks ;{{GS|Schallplatte-cat}} Cat :music_disc_cat ;{{GS|Schallplatte-chirp}} Chirp :music_disc_chirp ;{{GS|Schallplatte-far}} Far :music_disc_far ;{{GS|Schallplatte-mall}} Mall :music_disc_mall ;{{GS|Schallplatte-mellohi}} Mellohi :music_disc_mellohi ;{{GS|Schallplatte-stal}} Stal :music_disc_stal ;{{GS|Schallplatte-strad}} Strad :music_disc_strad ;{{GS|Schallplatte-wait}} Wait :music_disc_wait ;{{GS|Schallplatte-ward}} Ward :music_disc_ward ;{{GS|Schallplatte-otherside}} Otherside :music_disc_otherside ;{{GS|Schallplatte-5}} 5 :music_disc_5 ;{{GS|Schallplatte-pigstep}} Pigstep :music_disc_pigstep ;{{GS|Schallplatte-relic}} Relic :music_disc_relic }} '''Schallplatten''' können in einem [[Plattenspieler]] abgespielt werden. Bis auf die Schallplatte Pigstep und Otherside, welche von [[Lena Raine]] komponiert wurden und Schallplatte 5, welche von Samuel Åberg komponiert wurde, wurden alle Schallplatten von [[C418]] komponiert. Es gibt in Minecraft 16) Schallplatten, die beliebig oft abgespielt werden können. == Gewinnung == === Creeper === Schallplatten werden nur von [[Creeper]]n fallengelassen, wenn diese von einem [[Skelett]] getötet werden. Dies kann passieren, wenn man einen Creeper zwischen sich und das Skelett bringt. Wenn man den Creeper vorher angreift, wird diese Methode einfacher, da das Skelett den Creeper seltener treffen muss. === Vorkommen === Die Schallplatten „'''13'''“ und „'''Cat'''“ können zufällig in [[Truhe]]n innerhalb von [[Verlies#Truheninhalt|Verliesen]] und [[Waldanwesen#Truheninhalt|Waldanwesen]] gefunden werden. Die Schallplatten „'''Mellohi'''“ und „'''Wait'''“ können in Truhen von [[Vergrabener Schatz#Truheninhalt|vergrabenen Schätzen]] gefunden werden.{{nur|be}} Die Schallplatte „'''Pigstep'''“ kann in Truhen von [[Bastionsruine#Truheninhalt|Bastionsruinen]] im Nether gefunden werden. Die Schallplatte „'''Otherside'''“ kann in Truhen von [[Festung]]en und selten in [[Verlies]]en gefunden werden. Die Schallplatte „'''Relic'''“ kann in [[Seltsamer Kies|seltsamen Kies]] in [[Pfadruine]]n gefunden werden. === Herstellung === {| class="wikitable" ! Name ! Zutaten ! Eingabe » Ausgabe |- {{Rezept|Schallplatte 5}} |} == Übersicht == {| class="wikitable" ! Symbol ! Name ([[Bedrock Edition]]) ! Beschreibung ! style="min-width: 150px;" | Track<ref>Aus lizenzrechtlichen Gründen nur die ersten 30 Sekunden</ref> ! Dauer<br>(Minuten) |- | [[Datei:Schallplatte 13.png|64px]] | 13 (13) | Klingt eher ruhig und düster; man hört Geräusche, wie z. B. eine Creeper-Explosion, Plätschern, Windgeräusche und wie ein Pfeil mit einem Bogen abgeschossen wird. | <center>[[Datei:13.ogg|noicon]]</center> | 2:58 |- | [[Datei:Schallplatte Cat.png|64px]] | Cat (Katze) | Klingt freundlich, hat eine sehr eingängige, synthetische und polyphone Melodie. | <center>[[Datei:Cat.ogg|noicon]]</center> | Java: 3:05<br>Konsole: 5:32 |- | [[Datei:Schallplatte Blocks.png|64px]] | Blocks (Blöcke) | Hat eine ruhige, fröhlich klingende Melodie. | <center>[[Datei:Blocks.ogg]]</center> | 5:45 |- | [[Datei:Schallplatte Chirp.png|64px]] | Chirp (Sperling) | Eine am Anfang merkwürdig klingende Melodie, die später einen Bass hinzugefügt bekommt und dann sehr fröhlich klingt. | <center>[[Datei:Chirp.ogg|noicon]]</center> | 3:05 |- | [[Datei:Schallplatte Far.png|64px]] | Far (Weit) | Am Anfang sehr ruhig, verbindet später asiatisch klingende Gitarren und synthetische Elemente mit Klaviertönen. | <center>[[Datei:Far.ogg|noicon]]</center> | 2:54 |- | [[Datei:Schallplatte Mall.png|64px]] | Mall (Einkaufs-zentrum) | Eine flottere, eingängige Melodie, wird zwischendurch öfter ruhiger. | <center>[[Datei:Mall.ogg|noicon]]</center> | 3:17 |- | [[Datei:Schallplatte Mellohi.png|64px]] | Mellohi (Mellohi) | Sehr merkwürdig klingende Melodie mit Gitarre, Geige und vielen synthetischen Elementen, scheint etwas langsamer zu sein. | <center>[[Datei:Mellohi.ogg|noicon]]</center> | 1:36 |- | [[Datei:Schallplatte Stal.png|64px]] | Stal (Stal) | Jazzige Melodie, anfangs mit Fagott und Saxophon, später kommt noch eine Querflöte dazu. | <center>[[Datei:Stal.ogg|noicon]]</center> | 2:30 |- | [[Datei:Schallplatte Strad.png|64px]] | Strad (Strad) | Hört sich sehr „tropisch“ und fröhlich an. Benutzt werden, u. a. Steel Drums und synthetische Klänge. | <center>[[Datei:Strad.ogg|noicon]]</center> | 3:08 |- | [[Datei:Schallplatte Ward.png|64px]] | Ward (Abteilung) | Fängt mit einem Ausschnitt aus Frédéric Chopins Trauermarsch an. Hat eine sehr eingängige Melodie. Am Anfang (Zwischen dem Trauermarschausschnitt und dem eigentlichen Song) und später, wenn eine kurze Pause eingelegt wird und eine veränderte Melodie des Songs anfängt, hört es sich an, als würde jemand eine neue Platte „einlegen“. | <center>[[Datei:Ward.ogg|noicon]]</center> | 4:11 |- | [[Datei:Schallplatte 11.png|64px]] | 11 (11) | Am Anfang hört es sich, ähnlich wie bei „Ward“ so an, als würde jemand eine alte Schallplatte „einlegen“. Die Platte spielt, im Gegensatz zu den anderen Schallplatten, keine Melodie, sondern nur Geräusche, die sich so anhören, als würde jemand von einer (unbekannten) [[Kreatur]] verfolgt. Man hört dabei Schritte, die sich anhören, als liefe die Person über [[Erde]]/[[Kies]] und [[Stein]]/[[Netherrack]]/[[Netherziegel]]. Am Ende hört man ein Geräusch, das sich anhört, als würde etwas bellen, bevor dann die Aufnahme sehr plötzlich endet. Die Geräusche der unbekannten Kreatur könnten die eines [[Enderman]] sein, da seine Geräusche erst später eingefügt worden sind und er die 11. Kreatur ist, die eingefügt wurde. Diese Schallplatte wird unter den allgemeinen Bedingungen von Creepern gedroppt. Die Tatsache, dass sich diese Schallplatte sehr von den übrigen unterscheidet, ließ [[Mythen#Die 11. Schallplatte|Gerüchte]] aufkommen, die Schallplatte hinge mit [[Herobrine]] zusammen. Außerdem enthält das Spektrogramm des Musikstücks ein [[Easter Egg#Schallplatte "11"|Easter Egg]]. | <center>[[Datei:11.ogg|noicon]]</center> | 1:11 |- | [[Datei:Schallplatte Wait.png|64px]] | Wait (Warten) | Ein fröhliches und entspannendes Lied, mit einem „blocky“-Beigeschmack. | <center>[[Datei:where are we now.ogg|noicon]]</center> | 3:58 |- | [[Datei:Schallplatte Otherside.png|64px]] | Otherside (otherside) | Es beginnt als aufmunterndes und fröhliches, aber sich wiederholendes Stück im Retrostil. In der zweiten Hälfte wird der Song jedoch immer düsterer und trauriger und bricht schließlich abrupt ab. Am Ende ist eine Uhr zu hören, die schnell tickt. | <center>[[Datei:Otherside.ogg|noicon]]</center> | 3:15 |- | [[Datei:Schallplatte 5.png|64px]] | 5 (5) | Eine Aufnahme, die mit Rauschen und einem verzerrten Geräusch beginnt. Nach einem Moment der Stille ertönt das Geräusch eines Feuersteins, eines Feuers, einer Fledermaus und dann das Gehen. Das Gehen wird schwerer und metallischer. Die Geräusche werden von Atemgeräuschen unterbrochen, gefolgt von einem Brüllen, das in sanfte, entspannende Musik übergeht. Die Musik geht bald wieder über in das Geräusch von Schritten, blubbernder Lava und Amethyst. Man hört ein verzerrtes Geräusch und einen Sculk-Kreischer, der sich aktiviert. Dann sind ein Husten, etwas Metallisches und Geräusche von Stein und Sand zu hören, gefolgt von einem weiteren verzerrten Geräusch. Nach einem Moment der Stille setzt ein Herzschlag ein und im Hintergrund ist ein ansteigendes Rauschen zu hören. Dann sind Geräusche aus der Tiefe zu hören, zusammen mit seltsamen Geräuschen, die sich aufbauen und dann abrupt aufhören. Es folgt ein Crescendo sich überlagernder, verzerrter Klänge, die dann abklingen. Die Schritte setzen wieder ein, jetzt viel leiser. Ein Sculk-Sensor klickt, und ein Wärter brüllt. Das Brüllen des Wärters verzerrt sich und wird langsamer, und dann endet die Platte. | <center>[[Datei:Five.ogg|noicon]]</center> | 2:58 |- | [[Datei:Schallplatte Pigstep.png|64px]] | Pigstep (pigstep) | Ein intensiver, etwas Hip-Hop-artiger Beat, zusammen mit sanfteren Teilen, die an ein Radio erinnern. | <center>[[Datei:Pigstep.ogg|noicon]]</center> | 2:28 |- | [[Datei:Schallplatte Relic.png|64px]] | Relic (relic) | | <center>[[Datei:Relic.ogg|noicon]]</center> | 3:38 |} {{Verweisliste}} == Verwendung == Schallplatten können auf einem [[Plattenspieler]] abgespielt werden, indem man mit der rechten Maustaste darauf klickt. Wenn der [[Spieler]] einen [[Redstone-Komparator]] neben einem Plattenspieler platziert, hängt die Intensität des Redstone-Signals von der gerade abgespielten Schallplatte ab, mit den folgenden Werten: {| class="wikitable" !Schallplatte !Stromstärke |- |(keine Platte) || {{BS|redstone-punkt-aus}} 0 |- |{{GS|schallplatte-13}} ''13''||{{BS|redstone-punkt}} 1 |- |{{GS|schallplatte-cat}} ''cat''||{{BS|redstone-punkt}} 2 |- |{{GS|schallplatte-blocks}} ''blocks''||{{BS|redstone-punkt}} 3 |- |{{GS|schallplatte-chirp}} ''chirp''||{{BS|redstone-punkt}} 4 |- |{{GS|schallplatte-far}} ''far''||{{BS|redstone-punkt}} 5 |- |{{GS|schallplatte-mall}} ''mall''||{{BS|redstone-punkt}} 6 |- |{{GS|schallplatte-mellohi}} ''mellohi''||{{BS|redstone-punkt}} 7 |- |{{GS|schallplatte-stal}} ''stal''||{{BS|redstone-punkt}} 8 |- |{{GS|schallplatte-strad}} ''strad''||{{BS|redstone-punkt}} 9 |- |{{GS|schallplatte-ward}} ''ward''||{{BS|redstone-punkt}} 10 |- |{{GS|schallplatte-11}} ''11''||{{BS|redstone-punkt}} 11 |- |{{GS|schallplatte-wait}} ''wait''||{{BS|redstone-punkt}} 12 |- |{{GS|schallplatte-pigstep}} ''Pigstep''||{{BS|redstone-punkt}} 13 |- |{{GS|schallplatte-otherside}} ''otherside''<br>{{GS|schallplatte-relic}} ''relic'' ||{{BS|redstone-punkt}} 14 |- |{{GS|schallplatte-5}} ''5''||{{BS|redstone-punkt}} 15 |} == Fortschritte == {{Fortschritte|load|Deine Welt sind die Berge}} == Erfolge == {{Erfolge|load|Lauschet nur der Musik!}} == Geschichte == {{Geschichtlich |group1= {{ver|Alpha|1.0.14}} |list1= *Die Schallplatten „13” und „Cat” hinzugefügt, kann in einen Plattenspieler abgespielt werden. *„13” war zuvor eine der Hintergrundmusiken. *Sie werden selten von [[Creeper]]n gedroppt. |group2= {{ver|Alpha|1.2.2}} |list2= *Die Schallplatte „Cat” wird häufiger gedroppt als die „13”. |group3= {{ver|Beta|1.6}} |list3= *Der [[Plattenspieler]] unterstützt mehr als 15 verschiedene Schallplatten, auch wenn es weiterhin nur zwei gibt. |group4= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre2}} |list4= *Neun weitere Schallplatten („Blocks”, „Chirp”, „Far”, „Mall”, „Mellohi”, „Stal”, „Strad”, „Ward” und „11”) hinzugefügt. *Das Musikstück „Where are we now” ist ebenfalls vorhanden, kann aber wegen der Leerzeichen im Namen nicht als Schallplatte hinzugefügt werden. |group5= {{ver|1.1}} |list5= *[[Creeper]], die durch durch den [[Pfeil]] eines Skeletts getötet werden, können alle Schallplatten droppen, außer „11”. |group6= {{ver|1.4.4|1.4.3-pre}} |list6= *Das Musikstück „Where are we now” wird in „Wait” umbenannt und als Schallplatte hinzugefügt. *Alle Schallplatten werden von Creepern gedroppt, auch „11” und „Wait”. |group7= {{ver|1.5|13w04a}} |list7= *Ein Komparator kann von einen Plattenspieler ermitteln welche Schallplatte in ihm steckt. |group8= {{ver|1.6|13w24a}} |list8= *Mit einem [[Ressourcenpaket]] können die Musikstücke der einzelnen Schallplatten geändert werden. |group9= {{ver|1.13|17w47a}} |list9= *Die Gegenstand-IDs der einzelnen Schallplatten werden geändert: „music_disc_13”, „music_disc_cat”, „music_disc_blocks”, „music_disc_chirp”, „music_disc_far”, „music_disc_mall”, „music_disc_mellohi”, „music_disc_stal”, „music_disc_strad”, „music_disc_ward”, „music_disc_11” und „music_disc_wait”. |group10= {{ver|1.16|20w16a}} |list10= *[[Datei:Schallplatte Pigstep.png|32px]] Schallplatte „Pigstep” hinzugefügt. |group11= {{ver|1.18|21w42a}} |list11= *[[Datei:Schallplatte Otherside.png|32px]] Schallplatte „Otherside” hinzugefügt. *Die Schallplatte "Otherside" kann nicht von Creppern fallen gelassen werden und ist nur selten aus Truhen in den Korridoren der Festung oder noch seltener aus Truhen im Verlies zu erhalten. |group12= {{ver|1.19}} |list12= {{Geschichtlich |untergruppe=1 |group1= {{ver|version|22w13a}} |list1= *Die Schallplatten "13", "cat" und "otherside" können in antiken Städten gefunden werden. |group2= {{ver|version|22w16a}} |list2= *[[Datei:Schallplatte 5.png|32px]] Schallplatte „5” hinzugefügt. }} |group13= {{ver|1.20|23w17a}} |list13= *[[Datei:Schallplatte Relic.png|32px]] Schallplatte „Relic” hinzugefügt. }} {{Geschichtlich |title=be |group1= {{ver|be|1.2.0|1.2.0.2}} |list1= *Schallplatten hinzugefügt. |group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}} |list2= *Die Schallplatten ''Mellohi'' und ''Wait'' können in vergrabenen Schätzen gefunden werden. |group3= {{ver|bev|1.20.0|22}} |list3= *[[Datei:Schallplatte Relic.png|32px]] Schallplatte „Relic” hinzugefügt. }} {{Geschichtlich |title=konsole |group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}} |list1= *Schallplatten "13" und "Cat" hinzugefügt. |group2= {{ver|kon|xbox=TU5|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}} |list2= *Zehn weitere Schallplatten hinzugefügt. }} {{Navbox-Werkzeuge & Hilfsmittel}} [[en:Music Disc]] [[es:Disco de música]] [[fr:Disque de musique]] [[ja:レコード]] [[ko:음반]] [[nl:Muziekplaat]] [[pl:Płyta muzyczna]] [[pt:Disco musical]] [[ru:Пластинка]] [[tr:Müzik Diski]] [[zh:音乐唱片]]</li></ul>
Lebensenergie | |
---|---|
Größe |
Erwachsen: |
Spawn | |
Einführung |
Siehe Geschichte |
Drops |
Keine |
Erfahrung |
Handeln: 3–6 |
ID-Name |
villager |
NBT-Daten |
Siehe Kreaturdaten |
Geräusch | ? |
Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern leben, arbeiten und schlafen. Ihre Kleidung variiert je nach Biom und Beruf. Ein Spieler kann mit ihnen handeln, dabei werden Smaragde als Währung genutzt.
Vorkommen[]
Dörfer[]
Dorfbewohner werden beim Generieren von Dörfern mit erschaffen. Dörfer können in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Ebene und Verschneite Taiga[Nur Bedrock Edition] generiert werden.
Iglus[]
Beim Generieren eines Iglus in den verschneiten Ebenen und der verschneiten Taiga, die zu 50 % einen Keller besitzen, wird ein geistlicher Dorfbewohner und ein geistlicher Zombiedorfbewohner erschaffen.
Dorfbewohnerkinder[]
- Damit zwei Dorfbewohner ein Dorfbewohnerkind zeugen, müssen beide in Paarungsstimmung sein und im Dorf muss es mindestens ein nicht beanspruchtes Bett geben.
- Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
- Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
- Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen oder auf Betten herumspringen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielen. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
- Dorfbewohnerkinder tragen die Kleidung, die für ihr Biom, auf dem sie erschaffen worden sind, üblich ist.
- Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1×1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen. Dabei springt es an der Tür hoch.
- Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
- Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen heran, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.
- Sie können wie die Erwachsenen Dorfbewohner Brote, Samen, Kartoffeln, Karotten und rote Bete aufsammeln.
Zombiedorfbewohner[]
Wenn ein Zombiedorfbewohner den Effekt Schwäche hat, z. B. durch einen Spieler, der einen Wurftrank der Schwäche auf ihn wirft, und der Spieler ihn anschließend mit einem goldenen Apfel füttert, beginnt seine Rückverwandlung. Dadurch erhält der Spieler den Erfolg bzw. Fortschritt "Zombiedoktor".
Während der Rückverwandlung schüttelt sich der Zombiedorfbewohner und es steigen Regenerations Partikel auf. Er kann jedoch weiterhin im Tageslicht verbrennen, Spieler und Dorfbewohner angreifen. Nach 2 bis 5 Minuten ist seine Heilung abgeschlossen und der Zombiedorfbewohner verwandelt sich zurück in einen Dorfbewohner.
Verwandtschaft[]
Zombiedorfbewohner[]
Wenn ein Zombie einen Dorfbewohner tötet, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0% auf Schwierigkeitsgrad einfach, von 50% auf normal und von 100% auf schwer, dass der Dorfbewohner sich in einen Zombiedorfbewohner verwandelt. Zusätzlich können Zombiedorfbewohner anstelle eines regulären Zombies überall in der Oberwelt oder in Zombiedörfern erscheinen.
Illager[]
Illager sind böse Dorfbewohner, welche in Waldanwesen, an Plünderer-Außenposten, bei Illager-Patrouillen oder bei Überfällen erscheinen können. Es gibt sie in vier verschiedenen Varianten: Diener, Magier, Plünderer und Illusionisten[Nur Java Edition]. Illager stellen Ausgestoßene dar. Sie greifen neben dem Spieler auch Dorfbewohner, fahrende Händler und Eisengolems an.
Hexen[]
Hexen sind aggressive Kreaturen mit einem schwarzen Hut, welche in der Oberwelt wie reguläre Monster erscheinen. Zusätzlich kann sie in einer Sumpfhütte einmalig erscheinen und entstehen außerdem, wenn ein Dorfbewohner von einem Blitz getroffen wurde. Gelegentlich erscheinen sie auch als Teil eines Überfalls.
Fahrender Händler[]
Der fahrende Händler erscheint zufällig in der Nähe des Spielers sowie gelegentlich in der Dorfmitte eines Dorfes. Zusätzlich zum fahrenden Händler erscheinen zwei Händlerlamas die den Spieler, sollte er den fahrenden Händler angreifen, mit Speichel bespucken der 1 Herz Schaden ohne Rüstung macht. Spieler können mit fahrenden Händlern ähnlich wie mit Dorfbewohnern handeln. Der einzige Unterschied ist, dass der fahrende Händler keine Gegenstände für Smaragde kauft. Fahrende Händler werden ebenso wie Dorfbewohner von Zombies und Illagern angegriffen, können sich aber nicht in einen Zombiedorfbewohner verwandeln. Nachts trinken sie einen Trank der Unsichtbarkeit und in der Java Edition zusätzlich einen Milcheimer am Morgen, um den Unsichtbarkeits-Effekt zu entfernen. Sie verschwinden nach wenigen Spieltagen wieder.
NPC[]
Der NPC ist eine Kreatur aus der Bedrock- und Education Edition. Sie ähnelt einem Dorfbewohner, besitzt aber ein moderneres Aussehen.
Eisengolem[]
Ein Eisengolem erscheint bei jedem generierten Dorf einmal in der Dorfmitte, kann aber, wenn Dorfbewohner in Panik geraten, erneut von Dorfbewohnern erschaffen werden[Nur Java Edition]. Auch der Spieler selbst kann einen Eisengolem mit vier Eisenblöcken und einem geschnitzten Kürbis erschaffen.
Verhalten[]
Bewegen[]
Je nach Tageszeit gehen die Dorfbewohner ihrem Tagesplan nach. Zu Beginn des Tages verlassen die Dorfbewohner ihr Haus oder ihr Bett und beginnen, das Dorf zu erkunden, sich an der Glocke zu treffen oder an ihren Arbeitsplatzblock zu gehen. Nach dem Erreichen des Zielblocks wandern sie in der Nähe ziellos umher. Die Dorfbewohner betreten Häuser und verlassen diese. Zum Ende des Tages, bei Regen, Gewitter, auf der Flucht vor einem Zombie oder während eines Überfalls gehen die Dorfbewohner in ihre Häuser zu ihren Betten. Sie können auch im Nether im Bett schlafen, ohne dass es explodiert.
Dorfbewohner können Holztüren benutzen und Leitern hochklettern, obwohl sie letztere nicht bewusst hochklettern. Sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern. Dorfbewohnerkinder können auch Türen öffnen, allerdings müssen sie bei diesem Vorgang springen, um an die Klinke zu kommen.
Dorfbewohner meiden, wie auch andere Kreaturen, Hindernisse, Abgründe oder Blöcke, die ihnen Schaden zufügen können. In überfüllten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass ein Dorfbewohner einen anderen in einen Abgrund schubst oder beispielsweise in ein Lagerfeuer.
Wenn Dorfbewohner von einem Spieler geschlagen werden, laufen sie kurz vor ihm weg, kehren aber, wenn sie einen Arbeitsplatzblock haben und Arbeitszeit ist, wieder zurück in die Nähe des Arbeitsplatzblockes.
Hält der Spieler einen Smaragd oder einen Gegenstand, mit dem er tauschen kann, in der Hand, so warten die Dorfbewohner, die einen Beruf haben, kurz, laufen dann zu ihm hin und zeigen den Gegenstand, den sie tauschen möchten.
Wenn Dorfbewohner nicht tauschen können und der Spieler auf ihn tippt, schüttelt er den Kopf und läuft weg.
Dorfbewohner fliehen vor Zombies, Dienern und Plagegeistern, die sich näher als 8 Blöcke befinden und vor Magiern, die näher als 12 Blöcke sind.
Falls sich ein Dorfbewohner außerhalb der Dorfgrenze befindet, oder ein Dorfbewohner ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, wird er schnell innerhalb der Grenze umkehren. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blöcke von der Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf innerhalb von etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner kann nicht verschwinden.
Wenn der Spieler den Effekt Held des Dorfes hat, dann werfen Dorfbewohnerkinder Mohn auf ihn.
Wenn ein Überfall stattfindet, dann sondern Dorfbewohner blaue Wasserpartikel (Schweiß) ab.
Bauern können überschüssige Weizensamen in den Komposter füllen. Das dadurch entstehende Knochenmehl verwenden sie, um das Wachstum des Saatguts zu beschleunigen. Wenn sie überschüssigen Weizen haben, teilen sie ihn mit anderen Bauern, damit mehr Bauern Brot herstellen können.
Schauen[]
Sie interagieren miteinander, indem zwei Dorfbewohner anhalten und sich zueinander drehen. Sie starren sich dann für 4 bis 5 Sekunden lang an, als ob sie sich unterhalten würden.
Dabei kann Tratsch unter den Dorfbewohnern ausgetauscht werden. Mehr dazu im Abschnitt Tratsch.
Wenn ein Spieler in der Nähe ist, schauen sie diesen ständig an, es sei denn, der Dorfbewohner versucht, nachts in sein Haus zu kommen, vor Zombies zu flüchten, oder bei Bauern Ackerfläche zu bewirtschaften.
Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Dorfbewohner.
Wenn eine andere Kreatur, z. B. eine Katze, in der Nähe eines Dorfbewohners ist, schaut dieser die Katze gelegentlich an.
Wenn sie während der Nacht im Bett liegen, drehen sie ihren Kopf gelegentlich kurz zur Seite.
Tagesablauf[]
Dorfbewohner haben einen Tagesablauf, basierend auf ihrem Alter und Beschäftigungsstatus. Die Tagesabläufe definieren Ziele für die Dorfbewohner, die sich auf das Verhalten der Dorfbewohner im Laufe des Tages auswirken.
Dorfbewohner kommen den Zielen des Tagesablaufes nicht nach, wenn Ziele mit höherer Priorität vorhanden sind, wie Flucht vor einem Angriff (z. B. Überfall, Zombies oder Spieler), bei Regen oder Gewitter einen überdachten Bereich oder ein Haus aufsuchen oder mit einem Spieler handeln.
Ticks (Zeit) | beschäftigt | arbeitslos | Kind | Nichtsnutz |
---|---|---|---|---|
00010 (06:00:36) | Erkunden | Erkunden | Schlafen | |
02000 (08:00:00) | Arbeiten | Erkunden | ||
03000 (09:00:00) | Spielen | |||
05000 (11:00:00) | Erkunden | |||
06000 (12:00:00) | Erkunden | |||
09000 (15:00:00) | Treffen | |||
10000 (16:00:00) | Spielen | |||
11000 (17:00:00) | Erkunden | Schlafen | ||
12000 (18:00:00) | Schlafen |
Ticks (Zeit) | beschäftigt | arbeitslos | Kind | Nichtsnutz |
---|---|---|---|---|
00000 (06:00:00) | Arbeiten | Erkunden | Spielen | Schlafen |
02000 (08:00:00) | Erkunden | |||
08000 (14:00:00) | Treffen | |||
10000 (16:00:00) | Arbeiten | Erkunden | ||
11000 (17:00:00) | Daheim | |||
12000 (18:00:00) | Schlafen | |||
13000 (19:00:00) | Daheim | |||
14000 (20:00:00) | Schlafen |
Arbeiten[]
Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, gehen zu diesem hin. Nach Erreichen des Arbeitsplatzblockes halten sie sich in einem Radius von 8 Blöcken um den Arbeitsplatzblock auf.
Mit der Zeit füllen sie ihre Angebote durch Benutzen des Arbeitsplatzblockes stückweise auf. Bei der Benutzung hört man den für den Arbeitsplatzblock typischen Sound. Dadurch werden gesperrte Angebote wieder geöffnet.
Einige Berufe haben zusätzliche Arbeitsziele:
- Bauern ernten und säen Samen von Kartoffeln, Karotten, Rote Beete und Weizen.
- Bibliothekare inspizieren Bücherregale.
- Fischer haben ein zusätzliches Arbeitsziel im Programmcode, dieser ist jedoch nicht definiert.
Treffen[]
Alle Dorfbewohner wandern von Zeit zu Zeit. Arbeitslose und Nichtsnutze haben das Ziel, das Dorf zu erkunden, falls ein Spieler neue Arbeitsplatzblöcke, Betten oder Häuser gebaut hat. Durch das Erkunden des Dorfes maximieren Arbeitslose die Chance, einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock zu finden.
Ein Dorfbewohner wählt einen zufälligen Zielblock in einem bestimmten Radius um sich und versucht, diesen zu erreichen. Hat er den Zielblock erreicht, verweilt er dort für eine bestimmte Zeit, bevor er sich einen neuen zufälligen Zielblock auswählt. Arbeitsplatzblöcke schränken arbeitende Dorfbewohner während der Arbeitszeit ihren Zielblockauswählradius auf 8 Blöcke ein. Gleiches gilt für erwachsene Dorfbewohner während der Versammlungszeit bei der Glocke.
Wenn ein Dorfbewohner ein Tagesablaufziel nicht erreichen kann, z. B. wenn er keinen Arbeitsplatzblock hat und Arbeitszeit ist, so wird er den Tagesablauf "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben. Auch wenn keine Glocke im Dorf vorhanden ist, so werden alle erwachsenen Dorfbewohner, statt sich zu versammeln, "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben.
Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner haben das zusätzliches Ziel, die Dorfgrenzen zu erkunden. Hierbei bewegen sich diese Dorfbewohner in der Nähe der Dorfgrenzen und haben so die Möglichkeit, nicht beanspruchte Betten und Arbeitsplatzblöcke zu finden.
Versammeln[]
Am Nachmittag versammeln sich erwachsene Dorfbewohner in einem Radius von 8 Blöcken um die Dorfglocke.
Auch wenn es mehrere Glocken im Dorf gibt, merken Dorfbewohner sich immer nur eine Glocke. Dorfbewohner, die noch keine Glocke in ihrem Gedächtnis haben, wandern und suchen eine Glocke / treffen sich an dieser und merken sich die nächste Glocke, in einem Umkreis von 47 Blöcken um sie herum.
Der Sinn des Versammeln besteht darin, Tratsch auszutauschen, Eisengolems erscheinen zu lassen, Kinder zu zeugen und Nahrung zu teilen. Dies können Dorfbewohner zwar auch während des Treffens, Erkundens oder Arbeitens, jedoch sind während der Versammlung alle Dorfbewohner des Dorfes beisammen und die Chance, oben aufgezähltes erfolgreich durchzuführen, erhöht sich deutlich.
Herumrennen[]
Dorfbewohnerkinder laufen auf der Suche nach anderen Dorfbewohnerkindern umher. Wenn sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder treffen, beginnt eines von den anderen Dorfbewohnerkindern wegzurennen. Daraufhin folgen die anderen Dorfbewohnerkinder dem wegrennenden Kind. Das wegrennende Dorfbewohnerkind wählt eine zufällige, erreichbare Position aus und rennt zu dieser hin. Anders als beim normalen Erkunden verbleibt es an dieser Position nicht, sondern wählt gleich die nächste, zufällig erreichbare Position aus, vorausgesetzt, die anderen folgenden Dorfbewohnerkinder wurden nicht zu sehr abgehängt.
Dorfbewohnerkinder werden aber nur herumrennen, wenn im Dorf bzw. in ihrer Nähe:
- mindestens eine Glocke und mindestens ein erwachsener Dorfbewohner ist,
- mindestens ein Bett vorhanden ist,
- oder mindestens ein Arbeitsplatzblock vorhanden ist, der von einem erwachsenen Dorfbewohner beansprucht wird.
Sie halten manchmal an, um einen Eisengolem anzustarren. Wenn der Eisengolem eine Mohnblume ausstreckt, wird das Dorfbewohnerkind diese vorsichtig akzeptieren.
Schlafen[]
Bei Sonnenuntergang gehen die Dorfbewohner, die ein Bett besitzen, zu ihrem Bett und legen sich schlafen. Bei Sonnenaufgang stehen die Dorfbewohner auf.
Dorfbewohner gehen früher schlafen, als Spieler schlafen können. Dorfbewohner können aber auch einfach mit einem Rechtsklick auf dem Bett, in dem sie sind, aufgeweckt werden. Benutzt der Spieler ein Bett eines Dorfbewohners, so wird dieser im Haus abwarten, bis die Nacht vorbei ist oder der Spieler das Bett verlassen hat.
Wenn ein schlafender Dorfbewohner angegriffen wird oder ein Überfall stattfindet, flieht er vor der Gefahrenquelle und versucht später, bei Nacht, in seinem behaupteten Bett zu schlafen.
Während ein Dorfbewohner schläft, kann man mit ihm nicht handeln.
Dorfbewohner, welche kein Bett beansprucht haben, verbringen die Nacht stehend in einem Haus. Nichtsnutze schlafen bleiben länger als andere Dorfbewohner draußen, außer sie werden von einem Illager oder einem Zombie gejagt.
Tratsch[]
Dieser Inhalt ist nur für Minecraft: Java Edition. |
Dorfbewohner können untereinander Tratsch verteilen. Es gibt 6 verschiedene Tratscharten. Jeder Tratsch zu einer Kreatur (oder einem Spieler), hat einen bestimmten Wert, der einen Einfluss beim Handeln mit Spielern und Erzeugen von Eisengolems hat.
Bei 5 von 6 Tratscharten spiegelt der Tratsch den Ruf eines Spielers bei den Dorfbewohnern wieder. Ein Spieler, der einen schlechten Ruf bei den Dorfbewohnern hat, kann diesen nur verschlimmern, nicht jedoch mildern. Ein Spieler mit schlechtem Ruf kann jedoch durch Handeln oder durch Heilen eines Zombiedorfbewohners seine erhöhten Preise beim Handeln wieder mildern.
Wird ein Dorfbewohner in ein anderes Dorf umgesiedelt, so kann er im neuen Dorf seinen bisherigen Tratsch weiter verbreiten.
Dorfbewohner merken sich ihren Tratsch zu einem Wesen (auch Spieler) dauerhaft.
Ein Spieler, der den Effekt Held des Dorfes hat, und mit einem von ihm geheilten Zombiedorfbewohner wiederholt handelt, wird sehr vorteilhafte Angebote vom Dorfbewohner erhalten, da bei den meisten Angeboten die Anzahl beim Kaufen-Feld auf 1 sinkt.
Damit eine Tratschübertragung erfolgen kann, müssen zwei Dorfbewohner 2 oder weniger
Blöcke voneinander entfernt sein. Ist dies gegeben, erfolgt die Tratschübertragung nach einer zufälligen Zeit zwischen 0 und 3600
Ticks.
Bei einer Tratschübertragung überträgt ein Dorfbewohner dem Anderen sämtliche seiner Tratsche. Diese werden dann beim anderen Dorfbewohner eingetragen oder, falls zum Wesen (auch Spieler) schon vorhanden, auf den neuesten Stand gebracht.
Negative Tratschwerte sind nur beim golem
Tratsch möglich.
Der allgemeine Ruf eines Spielers im Dorf wird auch Angriffe vom Eisengolem des Dorfes verursachen oder verhindern.
major_negative[]
Diesen Tratsch erhalten alle Dorfbewohner, die sich in einem Radius von 10
Blöcken um einen tödlich getroffenen Dorfbewohner befinden. Damit der Dorfbewohner diesen Tratsch erhält, muss der tödlich getroffene Dorfbewohner im sichtbaren Bereich sein. Es dürfen keine Wände im Weg sein. Der Dorfbewohner muss jedoch nicht in Richtung des tödlich getroffenen Dorfbewohner schauen.
Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner getötet hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.
Mit jedem weiteren mitbekommenen tödlich getroffenen Dorfbewohner erhöht sich der Wert seines major_negative
Tratsches beim Dorfbewohner um 25
.
Das Wesen kann seinen major_negative
Tratsch beim Dorfbewohner bis 100
erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_negative
Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das major_negative
Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
minor_negative[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der von einem Wesen (auch Spieler) geschädigt wird. Das Tratschziel ist das Wesen, das den Dorfbewohner geschädigt hat. Bei Geschossen ist jedoch das Tratschziel das Wesen, das das Geschoss abgeschossen hat.
Mit jedem zugefügten Schaden des Wesens erhöht sich der Wert seines minor_negative
-Tratsches, beim Dorfbewohner um 25
.
Das Wesen kann seinen minor_negative
Tratsch beim Dorfbewohner bis 200
erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das minor_negative
-Tratsch zum Wesen, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das minor_negative
-Tratsch zum Wesen und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
minor_positive[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner nicht natürlich.
major_positive[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der als Zombiedorfbewohner von einem Spieler geheilt wurde. Das Tratschziel ist der Spieler, der den Dorfbewohner geheilt hat.
Bei der Rückverwandlung wird der Wert des major_positive
-Tratsches des Spielers, der den Zombiedorfbewohner geheilt hat, auf 25
gesetzt.
Der Wert reicht bis 60
.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das major_positive
-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das major_positive
-Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 10
verringert.
trading[]
Diesen Tratsch erhält ein Dorfbewohner, der mit einem Spieler gehandelt hat. Das Tratschziel ist der Spieler, der mit dem Dorfbewohner gehandelt hat.
Mit jeder Handelstransaktion, die ein Spieler durchführt, erhöht sich der Wert seines trading
-Tratsches, beim Dorfbewohner um 2
. Hier muss man jedoch aufpassen, wenn man große Mengen mit der Umschalt-Taste auf einmal kauft oder verkauft, so wird dies nur als eine Transaktion gewertet. Besser ist es, die Gegenstände einzeln zu kaufen oder zu verkaufen, da hier jeder einzelne Kauf oder Verkauf als eine Transaktion gewertet wird.
Der Spieler kann sein trading
-Tratsch beim Dorfbewohner bis 25
erhöhen. Danach erhöht sich der Wert nicht weiter.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das trading
-Tratsch zum Spieler, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das trading
Tratsch zum Spieler und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 20
verringert.
Golem[]
Diesen Tratsch erzeugt ein Dorfbewohner bei der Tratschübertragung.
Beim Erzeugen hat der golem
-Tratsch den Wert 100
.
Ein höherer Wert als 100
ist nicht möglich.
Erhält ein Dorfbewohner von einem anderen Dorfbewohner das golem
-Tratsch zum Dorfbewohner, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1
verringert.
Hat ein Dorfbewohner schon das golem
-Tratsch zum Dorfbewohner und er erhält es erneut, so wird der Wert vom anderen Dorfbewohner übernommen und der Wert um 1
verringert.
Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.
Wenn mindestens 3 Dorfbewohner in einem Dorf leben, können im Dorf Eisengolems erscheinen. Diese beeinflussen dann, oder beeinflussen beim Erscheinen, die Werte des golem
-Tratsches der Dorfbewohner, so dass dieser auch ins Negative gehen kann.
Die Werte des golem
-Tratsches der Dorfbewohnern können dann bis -200
oder noch niedriger reichen.
Während eines Überfalls haben Dorfbewohner eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen.
Gegenstände aufheben[]
Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze und können folgende Nahrungsgegenstände aufnehmen:
Dorfbewohner können von einem Gegenstandstyp jedoch nur maximal 4 Stacks aufnehmen. Dadurch wird verhindert, dass Dorfbewohner nicht zu viel Nahrung eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Samen zum Nachpflanzen oder zu viele Samen eines Gegenstandstypen haben und dafür aber keine Nahrung mehr verteilen und aufheben können.
Dorfbewohner können Gegenstände nur aufheben, wenn diese innerhalb eines Radius von 1 Block um sie herumliegen. Falls Gegenstände direkt neben Dorfbewohnern und Spielern liegen, so wird der Spieler sie zuerst aufnehmen.
Der Spieler kann den Befehl /item
nutzen, um Dorfbewohnern einen beliebigen Gegenstand in ihr Inventar zu legen. Ein Beispiel dafür wäre /item replace entity @e[type=minecraft:villager] villager.0 with minecraft:bread 64
. Durch diesen Befehl wird jedem Dorfbewohner in den ersten Inventar Platz 64 Brot gesetzt.
Gegenstände, die im Inventar der Dorfbewohner sind, werden bei ihrem Tod nicht fallen gelassen. Wenn ein Dorfbewohner infiziert wird und sich zum Zombiedorfbewohner verwandelt, verliert er ebenfalls alle seine Gegenstände im Inventar, da der Zombiedorfbewohner kein Inventar hat. Ein Zombiedorfbewohner besitzt nur ein Hand- und Rüstungsinventar.
Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false
, kann man verhindern, dass Bauern Felder bewirtschaften und Dorfbewohner Gegenstände aufheben können.
Ein Werfer kann genutzt werden, um Dorfbewohnern eine Rüstung in ihr Rüstungsinventar zu platzieren. Diese ist zwar dann nicht sichtbar, funktioniert aber. Sichtbar sind jedoch platzierte Gegenstände im Kopfrüstungsinventar des Dorfbewohners, ausgenommen Rüstungshelme. So können Dorfbewohner, die eine mit Dornen verzauberte Rüstung tragen, Zombies verletzen.
Nahrung teilen[]
Ein Dorfbewohner hat genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl besitzt:
- 24 Karotten,
- 24 Kartoffeln,
- 24 Rote Bete oder
- 6 Brote
Ein Dorfbewohner hat nicht genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er in keinem seiner Inventarplätze einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl oder weniger besitzt:
- 12 Karotten,
- 12 Kartoffeln,
- 12 Rote Bete oder
- 3 Brote
Ein Dorfbewohner teilt seine Nahrung nach folgenden Bedingungen:
- Er wird vom ersten Inventarplatz mit genug Nahrung solange Nahrung teilen, bis in diesem Inventarplatz die Anzahl der Nahrung gleich oder weniger als 23 ist.
- Er wird die Hälfte der Anzahl der Nahrung im Inventarplatz, bei ungeraden Zahlen abgerundet, abgeben.
- Er wird solange Nahrung abgeben, bis der Dorfbewohner, dem er Nahrung abgibt, genug Nahrung hat.
- Pro Tick kann der Dorfbewohner einmal Nahrung abgeben. Teilt er mehrmals hintereinander Nahrung, so vereinen sich seine einzeln fallen gelassenen Nahrungsgegenstände zu einem Gegenstand.
Bauern können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.
Wenn sich zwei Dorfbewohner, der eine mit genug Nahrung und der andere mit nicht genug Nahrung, weniger als 8 Blöcke voneinander entfernt treffen, werden die beiden Dorfbewohner sich anschauen und beginnen, auf einander zuzulaufen. Sind die beiden Dorfbewohner gleich oder näher als 2 Blöcke, wird der Dorfbewohner, der genug Nahrung hat, seine Nahrung teilen.
Landwirtschaft[]
Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können Ackerboden bewirtschaften.
Damit Bauern Weizenkörner, Rote-Bete-Samen, Karotten, Kartoffeln, Fackelliliensamen und Kannenpflanzenkapseln anbauen können und Weizen, Rote Bete, Karotten und Kartoffeln abbauen können, muss die Spielregel /gamerule mobGriefing true
sein.
Bauern bewirtschaften Felder nur während der Arbeitszeit. Arbeitslose Bauern (Bauern, die keinen Arbeitsplatzblock haben, also keinen Komposter behaupten) werden auch Felder bewirtschaften, allerdings werden sie nicht gezielt zu den Feldern gehen, sondern nur Ackerboden bewirtschaften, der direkt unter ihnen ist.
Wie alle Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, werden auch Bauern sich während der Arbeitszeit in einem Radius von 8 Blöcken um ihren Komposter bewegen und Ackerboden bewirtschaften. Zu beachten ist allerdings, dass Ackerboden, der näher am Komposter ist, effektiver bewirtschaftet wird als Ackerboden am Rand des 8 Block Radius.
Wenn ein Bauer unter sich Ackerboden findet und über den Ackerboden Luft ist, wird er aus dem erstmöglichen Inventarplatz, der Weizenkörner, Rote Bete Samen, Kartoffeln oder Karotten enthält, dieses anbauen.
Wenn ein Bauer einen zufälligen Zielblock ausgewählt hat, zu diesem hinläuft und dort ausgewachsenen Weizen, Rote Bete, Karotten oder Kartoffeln findet, wird er diese abbauen.
Dorfbewohnerkinder-Verhalten[]
Dorfbewohnerkinder rennen tagsüber herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben und springen außerdem an Türen hoch, damit es so aussieht, als würden sie an die Klinken springen. Sie hören manchmal auf, herumzurennen und starren Eisengolems an.
Treffen sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder, beginnen diese sich zu jagen, als ob sie Fangen spielen würden. Eine ausführlichere Beschreibung ist im Abschnitt Tagesablauf unter Herumrennen, siehe oben.
Zombies[]
Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen, selbst wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist, und Türen zu zerstören. Zombies können nur erfolgreich Türen einschlagen, wenn auch die Schwierigkeit auf Schwer ist und sie die Eigenschaft CanBreakDoors:true
haben, was nur ca. 1,5% der im harten Modus erzeugten Zombies haben. Dorfbewohner fliehen vor Zombies und verstecken sich manchmal in Häusern. Die einzige „natürliche“ Verteidigung des Dorfbewohners sind die Eisengolems, die feindliche Mobs in der Nähe angreifen.
Zombies werden versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombiedorfbewohner zu verwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner zu einem Zombiedorfbewohner wird, liegt auf der Schwierigkeit Leicht bei 0% , auf Normal bei 50% und auf Schwer bei 100%. Auch Dorfbewohnerkinder können von Zombies infiziert werden und in Zombiedorfbewohnerkinder verwandelt werden.
Dorfbewohner rennen auch vor zombifizierten Piglins weg, obwohl diese sie nicht angreifen werden.
Ertrunkene werden Dorfbewohner genauso wie Zombies jagen und angreifen. Und Dorfbewohner werden vor Ertrunkenen genauso fliehen wie vor Zombies. Ertrunkene können ebenfalls Dorfbewohner in Zombiedorfbewohner verwandeln. Sie können diese auch aus der Ferne mit einem Dreizack angreifen, sofern sie einen besitzen.
Auf Pilzland-Inseln kann es nicht zu Dorfbelagerungen kommen.
Blitz[]
Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um einen Dorfbewohner einschlägt, verwandelt sich dieser in eine Hexe. Die entstehende Hexe wird niemals despawnen. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich bleibt der Dorfbewohner Dorfbewohner und nimmt Schaden von dem Blitz.
Überfälle[]
Während eines Überfalls rennen die Dorfbewohner quer durchs Dorf und versuchen sich zu verteilen. Sie werden keine Dorfbewohnergruppen mehr bilden wie sonst. Dadurch erhöhen sie ihre Überlebenschance. Sie werden auch in Häuser rennen und vor Illagern fliehen.
Der Spieler kann während des Überfalls immer noch mit Dorfbewohnern handeln, der Dorfbewohner zeigt jedoch Wasserpartikel an, als würde er schwitzen.
Nachdem der Spieler einen Überfall erfolgreich niedergeschlagen hat, zünden Dorfbewohner Raketen mit zufälligen Farben und Formen, bei der Explosion, in den ersten 24 Sekunden nach Niederschlagung des Überfalls. Zudem erhält der Spieler den Effekt Held des Dorfes, für 48000 Ticks, was 40 Minuten entspricht. Dorfbewohner werden bei Spielern mit dem Effekt Held des Dorfes ihre Handelspreise senken.
Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.
Vermehrung[]
Dorfbewohner vermehren sich basierend auf der Anzahl an nicht beanspruchten Betten im Dorf. Die Tageszeit spielt zusätzlich auch eine Rolle.
Die Vermehrung hängt von der Anzahl der gültigen Betten ab. Wenn ein Dorfbewohner bereit ist (siehe § Bereitschaft), ein Dorfbewohnerkind zu erzeugen, tut er dies, solange die Anzahl der Dorfbewohner in einem Dorf unter der Anzahl an gültigen Betten liegt. Dorfbewohner, welche sich vermehren möchten, tun dies solange, bis die Anzahl an Dorfbewohnern die der gültigen Betten gleicht.
In regelmäßigen Abständen prüft das Spiel die Bevölkerungsanzahl in einem Dorf. Alle Dorfbewohner, welche sich im Dorfradius befinden, werden mitgezählt. Sobald die Anzahl an gültigen Betten die Anzahl der Dorfbewohner überschritten hat, beginnen Dorfbewohner mit der Paarung, solange sich zwei Dorfbewohner in unmittelbarer Nähe zueinander befinden und bereit sind, sich zu vermehren. Dies tun sie auch, wenn ein Dorfbewohner, welcher ein Bett beansprucht hat, gestorben ist oder die Dorfgrenze verlassen hat.
Das Aussehen des Dorfbewohnerkindes hängt in der Bedrock Edition davon ab, in welchem Biom sich die Dorfbewohner vermehrt haben. In der Java Edition wird das Aussehen des Kindes entweder durch das Biom, in dem das Kind entstanden ist, oder durch das Aussehen der Eltern bestimmt.
Bereitschaft[]
Dorfbewohner müssen Bereitschaft für die Vermehrung aufweisen. Nachdem sie sich erfolgreich vermehrt haben, können sie sich erst wieder vermehren, wenn die Bedingungen für die Bereitschaft wieder erfüllt sind.
Dorfbewohner benötigen eine ausreichende Anzahl an nicht beanspruchten Betten innerhalb der Dorfgrenzen, damit ein Kind erzeugt werden kann. Die Betten müssen zwei Blöcke Luft darüber haben, da das Dorfbewohnerkind Platz braucht, auf diesen herumzuspringen. Das heißt, das Bett muss von einem Kind erreichbar sein und darf sich nicht an unzugänglichen Stellen befinden. Kreaturen sehen Stufen als vollen Block an, wodurch auch Stufen über dem Bett es ungültig machen.
Dorfbewohner sind bereit für eine Paarung, wenn sie entweder 3 Brote, 12 Karotten, 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete in ihrem Inventar haben. Alle Dorfbewohner, welche mehr als die benötigte Anzahl an diesen Gegenständen in ihrem Inventar besitzen, werfen den Überschuss anderen Dorfbewohnern zu. Diese heben diese Gegenstände auf und sind bereit für eine Paarung, wenn sie die benötigten Gegenstände gesammelt haben. Der Spieler kann Dorfbewohnern ebenfalls die benötigten Gegenstände zuwerfen, wodurch Dorfbewohner ebenfalls bereit werden für eine Paarung.
Wenn die Spielregel <mobGriefing> auf <false> gesetzt ist, können Dorfbewohner keine Gegenstände aufsammeln, wodurch eine Vermehrung grundsätzlich nur zwischen Bauern möglich ist.
Aussehen und Berufe[]
Kleidung[]
Dorfbewohner haben eine biomspezifische Kleidung, die auf dem Biom, in dem sie erschaffen wurden, basiert:
Biom | Vorkommen | Bild | Namensraum-ID |
---|---|---|---|
Ebenenkleidung | Ebene und alle hier nicht aufgelisteten Biome | minecraft:plains
| |
Dschungelkleidung | Dschungel und seine Varianten (einschließlich Bambus-Dschungel) | minecraft:jungle
| |
Savannenkleidung | Savanne und ihre Varianten | minecraft:savanna
| |
Sumpfkleidung | Sumpf und dessen Varianten | minecraft:swamp
| |
Taigakleidung | Taiga, Riesenbaumtaiga, Berge und die Varianten dieser Biome | minecraft:taiga
| |
Schneekleidung | alle verschneiten Biome (einschließlich vereister Flüsse und verschneiter Strände, ausgenommen jedoch vereister Ozean und vereiste Tiefsee) |
minecraft:snow
| |
Wüstenkleidung | Wüste und deren Varianten, Tafelberge und deren Varianten | minecraft:desert
|
Ihr Aussehen ist auch von ihrem Beruf und ihren fünf Karrierestufen abhängig. Welche Stufe sie erreicht haben, zeigen sie, indem sie Abzeichen aus unterschiedlichem Material an ihrem Gürtel tragen. Ein Dorfbewohner kann durch Handel mit einem Spieler eine neue Stufe erlangen, welche als Abzeichen aus Stein, Eisen, Gold, Smaragd und schließlich Diamant angezeigt wird. In der Bedrock Edition hatten die Dorfbewohner bis zur Version 1.13.0 nur drei Abzeichenstufen: Eisen, Gold und Diamant.
Berufe und Arbeitsblöcke[]
Erwachsene Dorfbewohner können einen Beruf erlangen, sofern sie noch keinen haben und einen Arbeitsplatzblock finden, den sie beanspruchen können. Ein Arbeitsblock kann nur in Anspruch genommen werden, wenn er nicht bereits beansprucht ist und sich innerhalb einer Dorfgrenze mit mindestens einem Bett befindet.
Dorfbewohnerkinder und Nichtsnutze können keinen Beruf annehmen. Arbeitslose erwachsene Dorfbewohner suchen nach einem nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock und wechseln, wenn sie einen finden, in den entsprechenden Beruf.
Insgesamt gibt es 13 Berufe, mit jeweils 5 Karrierestufen. Der Beruf eines Dorfbewohners wird auch als Titel der Handelsoberfläche angezeigt.
Hat ein Dorfbewohner durch Beanspruchen eines Arbeitsplatzblockes einen Beruf erlangt, so kann er diesen nur noch wechseln, sofern der Spieler noch nicht mit ihm gehandelt hat. Verliert ein Dorfbewohner, mit dem ein Spieler bereits gehandelt hat, seinen Arbeitsplatzblock, so wird er arbeitslos, behält aber seinen vorherigen Beruf bei. Der Dorfbewohner kann dann nur einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, der zu seinem Beruf gehört.
Wenn Dorfbewohner einen Arbeitsblock beansprucht haben, arbeiten sie dort nach ihren täglichen Zeitplan. Einige Berufe, wie Bauer und Bibliothekar, sind nicht nur darauf beschränkt. Bauern pflanzen Getreide an und Bibliothekare können Bücherregale inspizieren.
Sobald ein Spieler mit einem Dorfbewohner handelt, behält der Dorfbewohner seinen Beruf für immer (sofern er nicht stirbt).
Nachstehend findet sich eine Tabelle mit den verschiedenen Berufen sowie den spezifischen Arbeitsblöcken, die jeder Beruf benötigt:
Gesamtübersicht aller Berufe der Dorfbewohner | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beruf
ID-Name |
Berufskleidung | Biom | ||||||
Ebene | Dschungel [Anm. 1] |
Savanne | Sumpf [Anm. 1] |
Taiga | verschneite Biome |
Wüste | ||
Arbeitsloser
|
nur biomspezifische Kleidung | |||||||
Bauer
|
gelber Strohhut | |||||||
Pfeilmacher
|
hellbrauner Hut mit Feder und Köcher auf Rückseite | |||||||
Bibliothekar
|
Lesebrille und ein Buch als Hut | |||||||
Fischer
|
brauner Fischerhut | |||||||
Metzger
|
rotes Stirnband und weiße Robe | |||||||
Geistlicher
|
violette Robe mit Creeper-Muster auf Rückseite | |||||||
Gerber
|
braune Robe und braune Handschuhe | |||||||
Grobschmied / Werkzeugschmied
|
schwarze Robe | |||||||
Kartograf / Kartenzeichner
|
goldenes Monokel | |||||||
Maurer / Steinmetz
|
schwarze Schürze und schwarze Handschuhe | |||||||
Panzermacher / Rüstungsschmied
|
Metall-Kopfschutzvisier | |||||||
Schäfer
|
brauner Hut mit Feder | |||||||
Waffenschmied
|
schwarze Schürze und Augenklappe | |||||||
Nichtsnutz
|
grüne Robe |
- ↑ a b Da in Dschungeln und Sümpfen keine Dörfer generiert werden, müssen die Dorfbewohner dahintransportiert werden (und sich dort vermehren) oder durch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei erzeugt werden, Heilung eines Zombiedorfbewohners oder den Befehl
/summon
erschaffen werden. Gelegentlich kann jedoch ein Dschungel- oder Sumpfdorfbewohner in diesen Biomen natürlich spawnen, wenn sich ihr Dorf mit diesem Biom überschneidet.
Karriere[]
Jeder Dorfbewohner mit Beruf, auch Nichtsnutze (Dorfbewohner mit grüner Kleidung, mit denen man nicht handeln kann), hat eine Karrierestufe. Der Nichtsnutz hat immer die Karrierestufe Neuling. Diese kann man aber mit dem Befehl /data merge entity @e[type=minecraft:villager,nbt={VillagerData:{profession:"minecraft:nitwit"} }] {VillagerData:{level:5} }
ändern, in diesem Fall auf Meister.
Wenn der Spieler mit den Dorfbewohnern handelt, erhalten sie Erfahrung. Alle Dorfbewohner, die einen Beruf erlangen, fangen bei Neuling an. Mit mehr Erfahrung werden sie Lehrling, später Geselle, Experte und zuletzt Meister. Mit jeder Karrierestufe werden neue Angebote freigeschaltet. Bestehende Angebote bleiben unverändert. Jede Karrierestufe wird auch an der Kleidung dargestellt. Bei Dorfbewohnern mit Beruf hängt in Höhe ihrer Beine auf der linken Seite ein Stein, der je nach Karrierestufe unterschiedlich gefärbt ist. Bei Neulingen ist er grau, bei Lehrlingen ocker und bei Gesellen gelb. Der Experte trägt einen grünen und die Meister einen blauen. Diese Broschenfarben erinnern an die Erze: Stein, Eisen, Gold, Smaragd und Diamant.
Der Spieler kann den Karrierestufenaufstieg beschleunigen, indem er beim Dorfbewohner die Angebote handelt, die mit der letzten Karrierestufe dazugekommen sind. Bestehende Angebote bringen nur einmalig viel Fortschritt bei der Karrierestufe. Kauf-Angebote erhöhen stärker den Fortschritt bei der Karrierestufe als Verkauf-Angebote.
Der Fortschritt des Dorfbewohners beim Handeln wird in der NBT-Eigenschaft Xp
gespeichert. Diese wird mit jeder Handelstransaktion erhöht und nicht bei Karriereaufstieg zurückgesetzt.
Karrierestufe | Erfahrung des Dorfbewohners |
---|---|
Neuling | 0 bis 9 |
Lehrling | 10 bis 59 |
Geselle | 60 bis 99 |
Experte | 100 bis 149 |
Meister | ab 150 |
Wenn ein Dorfbewohner in einen Zombiedorfbewohner verwandelt wird, bleiben Beruf, Karriere und Angebote erhalten. So kann der Spieler in den Schwierigkeitsgraden Normal und Schwer seltene Angebote eventuell noch retten, anstatt lange bei anderen Dorfbewohnern zu suchen.
Nichtsnutz[]
“ | Es begann, weil die Spieler die Dorfbewohner ohne Karriere mit Befehlen herbeirufen konnten: Nur so konnten die Dorfbewohner grüne Gewänder tragen. Immer wenn wir feststellen, dass wir einen Fehler haben, der von der Community verwendet wird, sehen wir ihn einfach als ‚undefiniertes Verhalten‘ - und ‚korrigieren‘ ihn, indem wir ihn zu einer Funktion machen. In diesem Fall brauchten wir nur einen Beruf für den grün gekleideten Dorfbewohner. Ich kann mich nicht erinnern, welchen Namen wir zuerst erfunden haben - ich glaube, er war ‚arbeitslos‘ oder so, aber er passt nicht wirklich in die Welt, weil ich glaube, dass die anderen Dorfbewohner auch nicht wirklich von irgendjemandem beschäftigt werden. Ich denke, der nächste Vorschlag war ‚Dorftrottel‘, aber ich dachte, ‚Nichtsnutz‘ ist ein lustigerer Name.
-Jeb über den Nichtsnutz |
„ |
Nichtsnutze tragen grüne Roben. Sie können keinen Beruf erlernen, handeln oder sich um Glocken versammeln. Sie streifen ungefähr 2000 Ticks durch das Dorf, nachdem andere Dorfbewohner eingeschlafen sind, bevor sie ein Bett suchen. Wenn sie ein Bett beanspruchen können, stehen sie am Morgen 2000 Ticks nach dem Rest des Dorfes auf. Ein Dorfbewohner kann sich nicht in einen Nichtsnutz verwandeln. Der Nichtsnutz ist ein Dorfbewohner, der eine grüne Robe trägt und mit dem man nicht handeln kann.
1.0[]
Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Beta 1.9-pre1, aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn nur mit Modifikationen ins Spiel holen. Er hatte nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: Er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.
1.7[]
Seit Vollversion 1.7 kann der grüne Dorfbewohner mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5}
erzeugt werden.
1.8[]
Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner in der Entwicklungversion 14w02a wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Spiel entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1)
ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon
mit negativem Wert erschien nun der Bauer. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager
gespeichert war und schlicht villager.png
hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.
1.11[]
Mit der Entwicklungsversion 16w32a konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Profession:5}
erzeugen. Beim ersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft ist hier zu finden. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.
1.14[]
Nichtsnutze haben ab der Entwicklungsversion 18w50a eine biomspezifische Textur.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.14 schüttelt der Nichtsnutz – wie ein Baby-Dorfbewohner – bei Anklicken mit dem Kopf, um so zu zeigen, dass er nichts verkauft.
Handel[]
Regeneration[]
Wenn ein Dorfbewohner mehrmals erfolgreich mit einem Spieler gehandelt hat, dann bekommt er für 10 Sekunden den Regenerationseffekt. Dadurch kann er insgesamt 4 () heilen.
Held des Dorfes[]
Wenn ein Spieler den Effekt Held des Dorfes erhält, so verringern die Dorfbewohner die Preise für ihre Angebote und werfen ab und zu einen Gegenstand, der ihrem Beruf entspricht, zum Beispiel eine Goldaxt, einen Keks oder Brot.
NBT-Daten[]
- Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
- Allgemeine Objekteigenschaften
- Allgemeine Weseneigenschaften
- Allgemeine Kreatureigenschaften
- Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
- Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
- Gossips:
- Offers (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
- Recipes: Liste der Handelsangebote
- ein Handelsangebot:
- buy: Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot
- buyB (optional): Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne Slot: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
- demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
- maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
- priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
- rewardExp: 1 oder 0: bei
1
erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte - sell: Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne Slot
- specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
- uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
- xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
- ein Handelsangebot:
- Recipes: Liste der Handelsangebote
- VillagerData:
- type: Namensraum-ID für die biomabhängige Kleidung des Dorfbewohners
- profession: Namensraum-ID des Berufs
- level: Karrierestufe:
1
: Neuling2
: Lehrling3
: Geselle4
: Experte5
: Meister
- Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
- LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
- LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratch-Werte zuletzt verringert haben
- RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
- Willing 1 oder 0:
1
, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
Fortschritte[]
Symbol | Fortschritt | Beschreibung | Vorgänger | Aufgabe | Datenwert |
---|---|---|---|---|---|
Zombiearzt | Schwäche einen Zombiedorfbe‐ wohner und heile ihn dann | Wir müssen noch tiefer | Wirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und füttere ihn mit einem goldenen Apfel | story/cure_zombie_villager
| |
Abenteuer | Abenteuer, Entdeckung und Kampf | — | Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötet | adventure/root
| |
Was für ein Geschäft! | Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab | Abenteuer | — | adventure/trade
| |
Ein Witz zum Wegwerfen | Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas. Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen. | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit einem Dreizack | adventure/throw_trident
| |
Zielübungen | Triff eine Kreatur mit einem Pfeil | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet. | adventure/shoot_arrow
| |
Sternenhändler | Handle mit einem Dorfbewohner auf der maximalen Bauhöhe | Was für ein Geschäft! | — | adventure/trade_at_world_height
| |
Angst und Schrecken | Triff einen Dorfbewohner mit einem Blitz | Ein Witz zum Wegwerfen | Triff einen Dorfbewohner mit einem Dreizack, der mit Entladung verzaubert ist | adventure/very_very_frightening
|
Erfolge[]
Symbol | Erfolg | Beschreibung | Aufgabe | Punkte | Pokal (PS) | |
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Der Feilscher | Handle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern. | Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen | 30G | Silber | ||
Zombie-Doktor | Heile einen Zombie-Dorfbewohner | Wirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen Goldenen Apfel | 40G | Gold | ||
Konjunktur | Handle mit dem bestmöglichen Preis. | — | 50G | Gold | ||
Meisterhändler | Handle Waren im Wert von 1.000 Smaragden. | Erhalte 1.000 Smaragde aus dem Handel mit Dorfbewohnern. | 30G | Silber | ||
Händler unter den Sternen | Handle auf der maximalen Bauhöhe mit einem Dorfbewohner. | Handle mit einem Dorfbewohner bei y320. | 20G | Silber |
Trivia[]
- Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel Dungeon Master 2 inspiriert [1].
- Ursprünglich sollten Pigmen die Dörfer bevölkern.
- Dorfbewohner stauen sich oft in Häusern, die sich im Südosten ihres Dorfes befinden.
- Nachdem ein Zombie-Dorfbewohner geheilt wurde, erhält der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (dies wird durch die violetten Partikel angezeigt).
- In der Bedrock Edition wird beim Öffnen der Handels-GUI ein Smaragd über einem Dorfbewohner angezeigt.
- Die neuen Dorfbewohner-Skins von 1.14, wurden von Modenschauen inspiriert.[2]
- Entfernt man einen Arbeitsblock neben einem schlafenden Dorfbewohner, verliert er den Beruf und steht auf.
- Platziert man einen Arbeitsblock neben einem schlafenden, arbeitslosen Dorfbewohner, so nimmt er den entsprechenden Beruf an und steht ebenfalls auf.
Galerie[]
Ein Bauer erntet Rote Bete.
Zwei Dorfbewohner paaren sich, nachdem einer dem anderen Brot gegeben hat.
Ein Bauer, der neben seinem Komposter steht.
In Entwicklungsversion Beta 1.9-pre1 hießen Dorfbewohner noch „TESTIFICATE“.
Geschichte[]
Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), aber er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5}
ins Spiel holen. Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.
Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Programm entfernt. In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1)
ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man aber versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab. In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon
mit negativem Wert erschien nun der Bauer. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter minecraft.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.
Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Profession:5}
ins Spiel holen. Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln. Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft gibt es hier. In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Bedrock Edition | ||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Konsolenedition | ||||||||||
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Einzelnachweise[]
Aggressiv |
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Neutral | |
Passiv | |
Bossmonster | |
Spawnen | |
Ungenutzt | |
Historisch | |
Education Edition | |
Überblick |