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Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren.
Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.
Biom a1

Vor Beta 1.8 waren Biome nur sehr klein und hatten zum Großteil keine Merkmale, die sie sonderlich stark voneinander abhoben. So erscheinen bereits in einem knappen Landstrich viele einzelne Biome, ohne dass die meisten von ihnen überhaupt auffallen.

Dieser Artikel beschreibt die Biome aus Minecraft in ihrer ursprünglichsten Form, also so, wie sie erstmalig mit Alpha 1.2 eingeführt wurden. In diesem Stadium unterschieden sich die Biome nur wenig voneinander und waren noch ziemlich klein, eher Landschaftsmerkmale statt Ökosysteme.

Es gab insgesamt 13 verschiedene Biome. Davon wurden zehn in der Oberwelt generiert, eines bildete den gesamten Nether, ein weiteres konnte wegen einiger Programmierfehler nie vorkommen und das 13. Biom kam erst während der Beta-Phase hinzu und war für die noch nicht vollständig implementierte Himmelsdimension vorgesehen.

Während in späteren Versionen von Minecraft das aktuelle Biom im Debug-Bildschirm angezeigt wird, gab es diese Möglichkeit damals noch nicht, um die Art der aktuellen Umgebung ausfindig machen zu können. Nur über Anwendungen von Drittanbietern war das Auslesen dieser Information möglich. Besonders gut eignet sich die Modifikation Single Player Commands, bei der durch den Befehl biome das Biom, in dem sich der Spieler aktuell aufhält, ausgegeben wird.

Biom Graph2

Tatsächliche Regen-Temperatur-Kurve zur Bestimmung der Verteilung der Biome

Biomverteilung a1

Eine Übersicht der Biomverteilung in Alpha 1.2[1]

Unterschiede zum aktuellen Weltgenerator[]

Neben den offensichtlichen Unterschieden in der Beschaffenheit der einzelnen Biome im Vergleich zu modernen Spielversionen waren auch verschiedene technische Hintergründe bedeutend anders.

Welthöhe[]

Die Höhekarte des Geländes ist universell für die gesamte Spielwelt festgelegt. Die generierten Biome haben keinerlei Auswirkung auf diese, sie passen sich stattdessen an. Berge und Klippen können so in jedem Biom auftreten, ohne speziell dafür vorgesehen zu sein. Erst ab Beta 1.8 wird die Höhe der Spielwelt vom aktuellen Biom festgesetzt. Es liegt zwar immer noch eine universelle Höhenkarte zugrunde, diese wird aber durch die Biome gestreckt und gestaucht. So ist beispielsweise eine Wüste durchweg flach.

Die Manipulation der Höhenkarte durch das aktuelle Biom konnte im Welttyp Angepasst deaktiviert werden. Dafür mussten lediglich die Werte für biomeDepthWeight und biomeScaleWeight auf 0.0 gesetzt werden. In einem Beitrag im englischen Minecraftforum wurde diese Eigenschaft ausgenutzt, um eine Vorlage zu erzeugen, die ein dem Weltgenerator von vor Beta 1.8 sehr ähnliches Gelände erzeugt. Natürlich stimmen die Biome nicht überein, da es die alten Biome alle nicht mehr in der ursprünglichen Form gibt, aber zumindest das Gelände nimmt die altbekannten Formen an.

Biomverteilung[]

Die Verteilung der Biome in der Welt ist nicht wie später ab Beta 1.8 eher zufällig, sondern richtet sich strikt nach Temperatur- und Feuchtigkeitswerten, die für jedes einzelne Biom in einem Intervall festgelegt sind. Im Spielcode liegen diesem Teil der Weltgenerierung zwei dreidimensionale Funktionen zugrunde, die sich über die gesamte Spielwelt erstrecken und durch ihre Höhenwerte die Temperatur- und Feuchtigkeitsverteilung in der Welt beinhalten. Diese Funktionen werden Karten (engl. Maps) genannt, nicht zu verwechseln mit der Spielwelt. Die Biome werden dann einfach in die passenden Bereiche eingefügt. Ein wichtiges Merkmal der beiden Funktionen ist, dass diese stetig sind, um Minibiome durch eventuelle ausfallende Werte zu verhindern.

Kann man sich die Verwendung der beiden Funktionen, nach denen sich die Biome richten, nur schwer vorstellen hilft es vielleicht, sich den Abschnitt zum Blumenwald unter Wald durchzulesen, denn der dortigen Blumenverteilung liegt ebenfalls eine dreidimensionale Funktion zugrunde. Verschiedene Blumenarten treten für bestimmte Intervalle von Höhenwerten auf, wodurch dieses Muster entsteht. Genau so ein Muster gibt es bei den Biomen ebenfalls, nur jeweils für Temperatur und Feuchtigkeit. Da es sich um zwei Funktionen handelt, werden diese vom Prinzip her noch übereinander gelegt, damit die Spielwelt nicht so schalenartig aufgebaut ist, wie das Blumenmuster.

Seit Vollversion 1.7 ist die Temperatur wieder als maßgebendes Merkmal für die Verteilung der Biome im Einsatz. Der Feuchtigkeitswert hat dagegen keinen Einfluss, obwohl ein entsprechender Wert für jedes Biom festgesetzt ist.

Biomarten[]

Hier die zehn alten, in der Oberwelt vorkommenden Biome, wie sie vor Beta 1.8 aussahen. Das Höllenbiom aus dem Nether ist vollständigkeitshalber ebenfalls aufgeführt, obwohl es von den Änderungen in Beta 1.8 nicht betroffen war.

Biom Beschreibung Bild
Wald
(Forest)
Biom mit vielen Bäumen und hohem Gras. Hier tauchten Wölfe häufiger auf. Forest

Laubwald
(Seasonal Forest)

Laubwälder hatten mehr Seen und Tümpel als Wälder und lagen üblicherweise zwischen Wäldern und Regenwäldern. SeasonalForest

Nadelwald
(Taiga)

Nadelwälder waren schneebedeckt und hügelig. Auch hier tauchten Wölfe häufiger auf. Taiga

Regenwald
(Rain Forest)

Biom mit vielen Bäumen und Seen. Das Laub einiger Bäume reichte bis auf den Boden und verhüllte den gesamten Stamm. Bäume mit Ästen tauchten häufiger auf, als in anderen Wäldern. Farn war nur hier zu finden. Rainforest

Sumpf
(Swampland)

Ein Biom mit vielen Tümpeln. Zuckerrohr wuchs hier häufig. Swampland

Buschland
(Shrubland)

Ein Biom mit wenigen Bäumen und blass gefärbten Grasblöcken. Buschland lag üblicherweise zwischen Wald und Savanne. Gras wuchs hier nicht. Shrubland

Ebene
(Plains)

Ein sehr flaches Biom mit großen Mengen von Gras und sehr wenigen Bäumen. Plains

Kältesteppe
(Tundra)

Verschneites flaches Gelände mit wenigen Bäumen. Tundra

Savanne
(Savanna)

Biom mit meist flachem Terrain, kaum Bäumen und blass gefärbtem Gras. Savanna

Wüste
(Desert)

Hauptsächlich Sand, tote Büsche und Kakteen. Keine Bäume, kein Regen. Desert

Nether
(Hell)

Das feurige Biom, das den gesamten Nether ausmacht. Hier kommt viel Lava und nur Netherkreaturen vor. Hell

Unzugängliche Biome[]

Im Programmcode konnte man noch zwei weitere Biome finden, Ice Desert (Eiswüste) und Sky (Himmel), die aber nicht generiert wurden. Die Ice Desert konnte wegen eines Programmfehlers nie vorkommen. Die Himmelsdimension mit dem Biom Sky tauchte ab Beta 1.6 im Programmcode auf, wurde aber nicht weiterentwickelt, sondern in Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) durch das Ende ersetzt. Der Name des im Ende verwendeten Bioms blieb lange Zeit weiterhin Sky.

Biom Beschreibung Bild
Eiswüste
(Ice Desert)
Biom besteht aus Sand mit einer Schneeschicht darüber. Wasser gefriert zu Eis und es schneit gelegentlich. Sollte an Orten mit sehr tiefen Temperaturen und großer Trockenheit generieren. Eiswüste

Himmel
(Sky)

Biom besteht aus schwebenden Inseln, die komplett von Luft umgeben sind. Kaum Bäume und kein Wetter, seltene Schneevorkommen. Himmelsdimension Notch (1)

Landschaftsmerkmale[]

Anpassungen der Landschaft durch das Hinzufügen größerer Geländestrukturen werden in modernen Minecraft-Versionen durch eigene Biome realisiert. Vor Beta 1.8 hingegen wurde vieles als hineingeneriertes Landschaftsmerkmal umgesetzt. Die Biomgröße wurde dabei nicht beachtet, so dass ein Landschaftsmerkmal ein ganzes Biom überdecken konnte. So konnte es z. B. vorkommen, dass man einen Ozean fand, der sich über ein komplettes Ebenenbiom erstreckte, wodurch von diesem nichts mehr zu sehen war.

Merkmal Beschreibung Bild
Berge
(Mountains)
Berge waren eine extreme Forme des sonst schon teilweise recht hügeligen Geländes. Die Felswände waren häufig sehr steil, so dass es ohne das Umsetzen von Blöcken keinen direkten Weg nach oben gab. Felsüberhänge und Felsbögen waren keine Seltenheit und prägten viele der ikonischsten Landschaften. Mountains

Ozean
(Ocean)

Ozeane sind, wie auch in späteren Versionen, meistens riesige Wassermassen. Der Grund besteht ausschließlich aus Erde, lediglich in den Uferzonen ist er zu großen Teilen mit Sand oder Kies, je nach angrenzendem Strand bedeckt. Ozeane werden automatisch generiert, sollte das Gelände unter den Meeresspiegel von Y=64 abfallen, da dieser Bereich dann immer mit Wasser befüllt wird.

Auch wenn die Ozeane bereits damals riesig erscheinen konnten, so erreichten sie bei weitem nicht die Größe der tatsächlichen Ozeanbiome, die seit Beta 1.8 im Spiel präsent sind.

In Ebenen wurden außerdem sehr kleine Ozeane generiert, um große Seen innerhalb der Biome zu bilden.

Ocean

Strand
(Beach)

Strände waren ursprünglich sehr flach und vor allem weitläufig. Sandstrände konnten mitunter die Größe eines gesamten Wüstenbioms in den Schatten stellen. Sie konnten überall, wo es ein oberirdisches Gewässer in der Spielwelt gab, auftreten. Neben Sand war auch Kies als Grundlage für einen Strand möglich. Strände bedeckten nicht nur das Ufer des zugehörigen Gewässers, sondern reichten auch weit bis in dieses hinein und bedeckten noch große Teile des Grundes unter Wasser.

Der Spawnpunkt einer Welt liegt meistens auf einem Sandstrand. Wie fälschlicherweise oft angenommen, sucht das Spiel jedoch nicht speziell nach einem Strand, um den Spieler zu platzieren, sondern setzt diesen vielmehr auf einen beliebigen Sandblock. So kann der Spawnpunkt ebensogut in einer Wüste oder am Sandufer eines kleinen Sees liegen. Sandstrände sind nur sehr verbreitet in der gesamten Spielwelt, wodurch der nächste Sandblock meist ein Teil von ihnen ist.

Beaches

Galerie[]

Bei der Zeichnung von Notch handelt es sich nicht um die tatsächliche Feuchtigkeits-Temperatur-Kurve, wie sie im Weltgenerator zum Einsatz kommt. Diese ist in anderen Grafiken dargestellt. Außerdem bezeichnet Notch die untere Achse mit "Regen", obwohl es sich tatsächlich um die Feuchtigkeit handelt.

Geschichte[]

Wie mit vielen in der Entwicklung befindlichen Neuerungen für Minecraft so gab Notch auch für die Biome hin und wieder ein paar Einblicke in seinem Blog.[2] Dort veröffentlichte er auch vorab ein Zeitraffer-Video namens "Minecraft Biome Test", in dem er eine Spielwelt mit den neuen, bisher unveröffentlichten Biomen überfliegt.[3]

Mit Beta 1.8 wurde die Biomgenerierung grundlegend überarbeitet. Biome wurden nun wesentlich größer generiert und unterschieden sich deutlicher voneinander. Die Biome Seasonal Forest, Rain Forest, Shrubland, Savanna und Tundra entfielen mit dieser Überarbeitung, wobei die Tundra nachträglich in Vollversion 1.0 in einer überarbeiteten Form als Ice Plains zurückkehrte.

Einzelnachweise[]

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