Beta 1.19.0.28 (Xbox, Windows, Android), Preview 1.19.0.29 (Windows, iOS/iPadOS) oder Preview 1.19.0.64 (Xbox) ist die vierte Beta/Preview-Version für die Bedrock Edition 1.19.0, die am 28. April 2022 veröffentlicht wurde[4], das die Schallplatte 5 hinzufügte, Änderungen an Hilfsgeistern, Sculk, Wärtern vornimmt und Fehler behebt.
Der Wärter erhöht nun seine Wut (10 für nicht häufige Geschosse und 35 für häufige Geschosse), wenn er von Geschossen abgelenkt wird.
Der Wärter reagiert jetzt auf Projektile, die nicht vom Typ Pfeil sind.
Wärter kann nun korrekt durch Nicht-Pfeil-Projektile abgelenkt werden (MCPE-153549)
Wärter wird nun wütend auf alle Kreaturen, die ihn anrempeln (MCPE-153839)
Sculk
Sculk-Katalysatoren und Kreischer haben den gleichen Explosionswiderstand wie auf Java (MCPE-153208)
Einige Sculk-bezogene Geräusche wurden wiederhergestellt, die fälschlicherweise entfernt wurden (MCPE-153296)
Der Schreiklang des Sculk-Kreischers wird nun korrekt als Blocksound kategorisiert (MCPE-154130)
Die Aktivierungs- und Deaktivierungsgeräusche des Sculk-Sensors werden nun korrekt als Blockgeräusche kategorisiert (MCPE-115395)
Der Sculk-Sensor kann nun einen Spieler, der eine Angelrute benutzt, richtig erkennen.
Der Sculk-Kreischer zeigt nicht länger Z-Kämpfe auf allen Gesichtern, wenn er in der Hand gehalten oder in Gegenstandsrahmen platziert wird (MCPE-145580)
Kolben kann Sculk-Kreischer, Sculk-Sensor und Sculk-Kataylsator nicht mehr schieben (MCPE-154056)
Die Rissanimation erscheint nicht mehr um die Ranken beim Abbau von Sculk-Sensor (MCPE-121492)
Mangrove
Mangroven-Keimlinge können nicht mehr unbegrenzt befruchtet werden (MCPE-153707)
Mangrovenbäume wachsen nicht mehr, wenn der Bereich über ihnen verbaut ist
mangrove_propagule_hanging wurde in den Block mangrove_propagule verschmolzen und verwendet stattdessen einen hängenden Blockzustand
Mangrovenholz/Holzstämme verhindern nun korrekt den Laubzerfall(MCPE-153948)
Das Laub der Mangrovenbäume wurde mit der Java Edition gleichgestellt.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Mangrovenbäume ohne Stämme in den Zweigen generiert wurden (MCPE-153948)
Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die meisten Mangrovenholzblöcke nicht vom Feuer betroffen waren.
Nicht-Mangroven-Keimlinge können nun zu vollen Bäumen heranwachsen, wenn sie auf Schlamm platziert werden
Mangrovenlaub lässt nun Laub fallen, wenn sie mit einer Schere geerntet werden (MCPE-153787)
Lagerfeuer und Räucherofen können nun aus allen Varianten von Mangrovenholz hergestellt werden (MCPE-153811)
Hilfsgeist
Es ist nun möglich, einen stapelbaren Gegenstand aus dem Hilfsgeist zu nehmen und ihn zu einem bestehenden Stapel hinzuzufügen (MCPE-153540)
Hilfsgeist hat jetzt einen neuen Wurfsound
Frosch
Frösche haben keine Probleme mehr mit der Wegfindung auf Schlammblöcken. Um dies zu beheben, werden Schlammblöcke bis zur Implementierung eines korrekten Pathfinding-Fixes keine Entitäten mehr leicht darin versenken (MCPE-153961)
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Maul des Frosches mit dem Kopf kämpft, wenn er Schleim oder Magmawürfel frisst (MCPE-151539)
Froschlicht
Froschlicht wird nun korrekt fallen gelassen, wenn es durch ein beliebiges Werkzeug zerstört wird.
Froschlichter haben nun die korrekten Kartenfarben (MCPE-154315)
Froschlichter haben jetzt die korrekte Bruchzeit
Froschlaich
Froschlaich wird jetzt durch fließendes Wasser zerstört
Speilweise
Kreaturen können nicht mehr auf Knöpfen spawnen (MCPE-153897)
Amethysthaufen können nicht mehr auf Sculk-Kreischer und anderen Blöcken ohne obere Unterstützung platziert werden, sondern können nun wie vorgesehen auf Blöcken mit unterer Unterstützung platziert werden (MCPE-145676)
Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein unbeschädigtes Werkzeug, wie z.B. eine Spitzhacke, bei der Namensänderung auf einem Amboss nicht korrekt funktionierte, wenn es zum ersten Mal benutzt wurde (MCPE-152637)
Die Rezepte für Lore mit Truhe/Hopper/TNT sind nun formlos
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Einnahme von großem tödlichem Schaden mit aktiviertem Absorptionseffekt zu einem Softlock führen konnte.
Shulker bleiben nun in Fahrzeugen in aufrechter Position (MCPE-115269)
Shulker spawnen nicht mehr, wenn sich ein anderer Shulker auf der relativ negativen y- und x-Achse befindet
Touch-Steuerung
Der Spieler kann nun von der Bewegungsrichtung zum Springen gleiten und wird nicht mehr unterbrochen, wenn Springen und Schleichen auf der 'klassischen' Touch-Steuerung vertauscht werden (MCPE-151149)
Grafisch
Die Sonnenrichtung wurde in RTX-Welten nicht aktualisiert (MCPE-153958)
Händlerlama
Händlerlamas können sich nun fortpflanzen, nachdem sie mit Heuballen gefüttert wurden.
Händlerlamas sind nicht mehr persistent, nachdem sie vom fahrenden Händler freigelassen wurden (MCPE-102302)
Stabilität und Leistung
Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn man mit einem Dorfbewohner handelte, der zuletzt mit einem nicht verbundenen Spieler handelte.
Es wurde ein Absturz behoben, der gelegentlich in Dörfern auf iOS auftrat.
Benutzeroberfläche
Fehler behoben, bei dem Gegenstände durch Klicken in den dunkelgrauen Bereich auf der linken Seite des Spielerinventars fallen gelassen werden können, wenn der Ofen, der Schmelzofen, der Räucherofen, der Verzauberungstisch, der Schleifstein, der Braustand, der Amboss, das Leuchtfeuer und der Schmiedetisch benutzt werden
Der Nachrichtentext von Vorgeschlagene Servers ist nicht mehr zentriert
Befehle
Die Überladung 'Entität ersetzen' wurde zum Befehl '/loot' hinzugefügt
Dieser Artikel behandelt das Computerspiel. Für das Verlies (engl. dungeon) als Bauwerk siehe Verlies.
Minecraft Dungeons ist ein topdown Action-Adventure-Videospiel des Dungeon Crawler-Genres, von der Firma Mojang Studios entwickelt und exklusiv für Xbox One (X), Windows, Nintendo Switch und PlayStation 4 (Pro)
verfügbar ist. [5][6] Es wurde in der Unreal Engine Version 4.0 geschrieben.[7]
Hintergrund[]
Die Ankündigung erfolgte am 29. September 2018 während des MineCon-Livestreams[8] und kurz darauf im Minecraft-Blog.[9] An dem Projekt hatten einige Mojang-Mitarbeiter bereits seit Längerem gearbeitet, doch war es bis zu diesem Zeitpunkt geheim gehalten worden.
Das Spiel stellt eine Erweiterung des Minecraft-Universums dar, zu dem auch die Minecraft-Romane und der geplante Kinofilm gehören. Für das Minecraft-Universum sind weitere Minecraft-Spiele in unterschiedlichen Genres in Arbeit, und Dungeons ist nur das erste, das vorgestellt wird.
Entwicklungsleiter ist Måns Olson. Die Entwickler haben die Kampf-Funktionen aus Minecraft genommen und daraus ein neues Adventure-Spiel gemacht. Das Spiel kann alleine oder zusammen mit bis zu drei Freunden gespielt werden. Teile des Spiels werden prozedural generiert.[10]
Die Veröffentlichung des Spiels wurde ursprünglich für April 2020 angekündig aber aufgrund des Ausbruchs von COVID-19 auf den 26. Mai 2020 verschoben.[11][12] Weitere Information können auf der offiziellen Website gefunden werden.
Inhalt[]
Es handelt sich um ein actionreiches Abenteuerspiel aus dem Dungeon Crawler-Genre. Das sind Spiele, in denen man eine meist unterirdische, labyrinthartige, umfangreiche Umgebung erkunden muss (wörtlich: "in Verliesen herumkriechen"). Im Gegensatz zum Originalspiel gibt es in Dungeons keine offene Welt, sondern viele begrenzte Szenen mit Ein- und Ausgang. Der Action-Aspekt bedeutet, dass es dort eine Menge Monster und andere Gegner gibt, gegen die man kämpfen muss. Der Abenteuer-Aspekt bedeutet, dass es eine übergeordnete Geschichte gibt, die einen antreibt, sich durch alle Szenen zu kämpfen, um das Ziel zu erreichen. Dabei findet man Schätze und immer bessere Ausrüstungsgegenstände und Waffen.
Das Spiel bietet neue Umgebungen und Monster, die es im Originalspiel nicht gibt. Die Geschichte ist in verschiedene, sehr unterschiedliche Level gegliedert (z. B. Schluchten, Sümpfe und Minen) mit verschiedenen Boss-Monstern am Ende eines Levels. Die übergeordnete Aufgabe besteht in der Rettung der Dorfbewohner und Bezwingung des Erz-Illagers.
Er hat von 2015 bis 2017 bei Futuregames eine Ausbildung zum Spielentwickler gemacht. Gleichzeitig hat er als freier Mitarbeiter für einige Spielefirmen gearbeitet, bis er zu Mojang kam und Minecraft Dungeons mit entwickelt hat.
Auf seiner Website http://maxherngren.com/about-1/ stellt er sich vor. Im Juli 2017 gab er ein sehr ausführliches Interview über seine Arbeit[14] als Level Designer.
Er ist Schwede und begann als Jon Kågström bei Mojang als KI-Entwickler von Minecraft. Davor war er KI-Entwickler bei DICE für das Spiel Battlefield.
Er arbeitete bis zur Vollversion1.2 (März 2012) gemeinsam mit Jeb an neuen Inhalten und Fehlerbehebungen für Minecraft. Dann wechselte er zum Scrolls-Team.[15]
Er ist Finne und begann seine Arbeit mit dem Konzept der Pocket Edition zusammen mit Jeb.[16] Er war über ein Jahr der Hauptentwickler der Pocket Edition[17], bis Jeb im Dezember 2012 diese Rolle übernahm.[18] Aron arbeitete danach weiter an der Pocket Edition, bis er Anfang 2014 zum Scrolls-Team wechselte, um das Sound-System zu verbessern[19].
Zusammen mit Daniel Frisk hat er auch die Pi Edition entwickelt, die eine frühe Kopie der Pocket Edition war.
Aron ist dafür bekannt, sehr still zu sein, besonders was sein Auftreten im Internet betrifft. Einen Twitter-Account betrieb er nur zwei Monate lang.[20]
Aron Nieminens Mojang-Avatar
Christian Nordgren[]
März 2018
Nach einer vierjährigen Ausbildung zum Game Designer bei Playground Squad arbeitete er als selbständiger Spieldesigner für verschiedene Firmen, unter anderem für Riot Games und seit März 2017 auch für Mojang.[21]
Er arbeitete bei Mojang seit 2012 an Scrolls. Nach der Einstellung dieses Spiels entwickelt er seit Oktober 2015 einen neuen Minecraft Launcher[23], der Ende Januar 2017 veröffentlicht wurde[24]. Anschließend wurde er Projektleiter für das neue Videospiel Minecraft Dungeons.[25]
Olson hat seinen Abschluss an der Royal Institute of Technology in Informatik. Bevor er bei Mojang eingestellt wurde, arbeitete er von Januar 2010 bis März 2012 bei Fabrication Games.
Mit 14 Jahren begann er zu programmieren, hauptsächlich in Visual Basic und später C++. Nach seiner vierjährigen Ausbildung als Netzwerk- und Systemmanager bei ROC Rijn Issel, begann er an der NHTV Universität für angewandte Wissenschaften in Breda /Niederlande ein Informatik-Studium, wo er 2012 den Bachelor machte. Er studierte dann weiter an dieser Universität und erreichte 2014 den Abschluss als Spieleentwickler ("International Game Architecture and Design"). Gleichzeitig arbeitete er an diversen Spieleprojekten, u.a. 2010 am Third-Person-Shooter "Dungeon Crawler" und 2012 bei der Computerspielefirma Ubisoft am Spiel "Rayman Legends".[28]