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[[Datei:Biom Taiga Wald.png|thumb|right|450px|Ein Taigabiom neben einem Waldbiom]]
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[[Datei:Biom Taiga Wald.png|thumb|450px|Ein Taigabiom neben einem Waldbiom und einer Ebene|alternativtext=]]
 
{{Diese Seite|die verschiedenen Biome, die in der Welt generiert werden|den Welttyp "Große Biome"|Große Biome}}
 
{{Diese Seite|die verschiedenen Biome, die in der Welt generiert werden|den Welttyp "Große Biome"|Große Biome}}
Als '''Biom''' wird ein bestimmtes Gebiet bezeichnet, das sich durch spezifische Vegetation, [[Laub]]- und [[Gras]]färbung sowie Häufigkeit verschiedener Blöcke und Geländeformationen auszeichnet. Die ID des Bioms, in dem man sich gerade befindet, erfährt man im [[Debug-Bildschirm]], der mit {{Taste|F3}} geöffnet werden kann. Diese Zuordnung des Bioms hängt nur von den X- und Z-Koordinaten ab; die [[Höhe]] (Y-Koordinate), auf der man sich befindet, spielt keine Rolle. Demnach wechselt man auch auf Erkundungstouren unter der Erde zwischen Biomen, ohne dass sich in der unterirdischen Höhlenlandschaft etwas ändert, was das gegenwärtige Biom verraten könnte.
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Als '''Biom''' wird ein bestimmtes Gebiet bezeichnet, das sich durch spezifische Vegetation, [[Laub]]- und [[Gras]]färbung sowie Häufigkeit verschiedener Blöcke und Geländeformationen auszeichnet. Die ID des Bioms, in dem man sich gerade befindet, erfährt man im [[Debug-Bildschirm]], der mit {{Taste|F3}} geöffnet werden kann. Diese Zuordnung des Bioms hängt von den X- und Z-Koordinaten ab; die [[Höhe]] (Y-Koordinate), auf der man sich befindet, spielt nur bei sogenannten Höhlenbiomen eine Rolle. Demnach wechselt man auch auf Erkundungstouren unter der Erde zwischen Biomen, ohne dass sich meistens in der unterirdischen Höhlenlandschaft etwas ändert, was das gegenwärtige Biom verraten könnte. Dies ist nur bei Höhlenbiomen der Fall.
   
 
Biome lassen sich prinzipiell in drei Kategorien aufteilen, die mitunter als '''Biomvarianten''' sehr stark voneinander abhängen können:
 
Biome lassen sich prinzipiell in drei Kategorien aufteilen, die mitunter als '''Biomvarianten''' sehr stark voneinander abhängen können:
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* '''Grundbiom''': Ein Grundbiom ist die einfachste Version eines Bioms und stellt einen bestimmten Landschaftstypus dar, z. B. [[Wüste]], [[Wald]] und [[Dschungel]]. Solch ein Grundbiom dient als Ausgangspunkt für weitere '''Biomvarianten'''. Die verschiedenen Grundbiome heben sich prinzipiell sehr stark voneinander ab.
 
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*'''Grundbiom''': Ein Grundbiom ist die einfachste Version eines Bioms und stellt einen bestimmten Landschaftstypus dar, z. B. [[Wüste]], [[Wald]] und [[Dschungel]]. Solch ein Grundbiom dient als Ausgangspunkt für weitere '''Biomvarianten'''. Die verschiedenen Grundbiome heben sich prinzipiell sehr stark voneinander ab.
* '''Seltene Variante''': Die seltene Variante ist eine abgewandelte Form eines Grundbioms mit speziellen Merkmalen, die nur selten vorkommt. Seltene Varianten werden immer gemeinsam mit ihrem zugehörigen Grundbiom generiert, entweder als An- oder Einschluss. Ihre Ausdehnung variiert allerdings stark, diese reicht von einzelnen Flächen wie bei der [[Sonnenblumenebene]] innerhalb der gewöhnlichen Ebene bis hin zu einer selbst mit dem Grundbiom vergleichbaren Größe wie dem [[Hochbirkenwald]]. Einige seltene Varianten erkennt man sofort, andere sind einfach nur hügeliger als das Grundbiom. Eindeutig zu erkennen sind sie immer am Präfix "mutated_" in ihrem [[#Biom-IDs|ID-Namen]]. Die numerische ID ist größer als 128. Zieht man 128 ab, erhält man die ID des Bioms, dessen Mutation sie sind.
 
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*'''Seltene Variante''': Die seltene Variante ist eine abgewandelte Form eines Grundbioms mit speziellen Merkmalen, die nur selten vorkommt. Seltene Varianten werden immer gemeinsam mit ihrem zugehörigen Grundbiom generiert, entweder als An- oder Einschluss. Ihre Ausdehnung variiert allerdings stark, diese reicht von einzelnen Flächen wie bei der [[Sonnenblumenebene]] innerhalb der gewöhnlichen Ebene bis hin zu einer selbst mit dem Grundbiom vergleichbaren Größe wie dem [[Hochbirkenwald]]. Einige seltene Varianten erkennt man sofort, andere sind einfach nur hügeliger als das Grundbiom. Eindeutig zu erkennen sind sie immer am Präfix "mutated_" in ihrem [[#Biom-IDs|ID-Namen]]. Die numerische ID ist größer als 128. Zieht man 128 ab, erhält man die ID des Bioms, dessen Mutation sie sind.
* '''Technisches Biom''': Dies sind fast immer nur kleine Biome, die inselartig in oder am Rand anderer, größerer Biome eingesetzt werden. Technische Biome können genau wie Grundbiome eine ganz eigene, nirgendwo sonst vorzufindende Landschaft präsentieren; natürlich nur viel kleiner, so wie es z. B. bei [[Fluss|Flüssen]] der Fall ist. Aber auch als '''Biomvarianten''' treten sie auf, sowohl von Grundbiomen, wie der [[Dschungelrand]], als auch von seltenen Varianten, wie der [[Dschungelrand (Variante)]] und sogar von anderen technischen Biomen, wie der [[Vereister Fluss|vereiste Fluss]]. Technische Biome erfüllen stets eine ganz konkrete Funktion, nämlich indem sie durch ihr Auftreten der Landschaft einen gewissen Grad von Realismus und von Abwechslung verleihen. So werden beispielsweise passende Übergänge zwischen kontrastreichen Biomen geschaffen, wie etwa eine Verbindung von [[Ebene]] und [[Ozean]] durch einen [[Strand]] oder auch Höhenvariationen durch die [[Hügel]]biome, wie z. B. eingestreute [[Waldhügel]] im sonst vorwiegend flachen Wald.
 
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*'''Technisches Biom''': Dies sind fast immer nur kleine Biome, die inselartig in oder am Rand anderer, größerer Biome eingesetzt werden. Technische Biome können genau wie Grundbiome eine ganz eigene, nirgendwo sonst vorzufindende Landschaft präsentieren; natürlich nur viel kleiner, so wie es z. B. bei [[Fluss|Flüssen]] der Fall ist. Aber auch als '''Biomvarianten''' treten sie auf, sowohl von Grundbiomen, wie der [[Dschungelrand]], als auch von seltenen Varianten, wie der [[Dschungelrand (Variante)]] und sogar von anderen technischen Biomen, wie der [[Vereister Fluss|vereiste Fluss]]. Technische Biome erfüllen stets eine ganz konkrete Funktion, nämlich indem sie durch ihr Auftreten der Landschaft einen gewissen Grad von Realismus und von Abwechslung verleihen. So werden beispielsweise passende Übergänge zwischen kontrastreichen Biomen geschaffen, wie etwa eine Verbindung von [[Ebene]] und [[Ozean]] durch einen [[Strand]] oder auch Höhenvariationen durch die [[Hügel]]biome, wie z. B. eingestreute [[Waldhügel]] im sonst vorwiegend flachen Wald.
   
 
Die [[Biomgröße]] ist standardmäßig auf 4 gesetzt. In dem Welttyp [[Große Biome]] ist dieser Wert auf 6 gesetzt. Außerdem ist es in [[Buffet]]-Welten möglich, die ganze Welt aus nur einem einzigen Biom bestehen zu lassen.
 
Die [[Biomgröße]] ist standardmäßig auf 4 gesetzt. In dem Welttyp [[Große Biome]] ist dieser Wert auf 6 gesetzt. Außerdem ist es in [[Buffet]]-Welten möglich, die ganze Welt aus nur einem einzigen Biom bestehen zu lassen.
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Biome lassen sich mit dem {{b|/locate biome}} orten. Dazu tippt man den Befehl in den Chat ein und trägt die Biom-ID ein. Ebenso kann man mit dem {{b|/execute if biome}} prüfen ob man in einem bestimmten Biom ist.
   
 
== Temperatur in Biomen ==
 
== Temperatur in Biomen ==
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Für eine bestimmte Höhe lässt sich die Temperatur in einem Biom mit der folgenden Formel berechnen: <code>Biomtemperatur - ( ( Höhe - 64 ) × 0,05 / 30 )</code>. Daraus ergibt sich, dass mit jedem einzelnen Block, den man in einem Biom an Höhe gewinnt, der Temperaturwert um {{Bruch|1|600}} (0,001<span style="text-decoration: overline;">6</span>) abnimmt. Sobald man auf einen Temperaturwert von unter 0,15<span style="text-decoration: overline;">6</span> kommt, wird es Schneefall an Stelle von Regen geben.
 
Für eine bestimmte Höhe lässt sich die Temperatur in einem Biom mit der folgenden Formel berechnen: <code>Biomtemperatur - ( ( Höhe - 64 ) × 0,05 / 30 )</code>. Daraus ergibt sich, dass mit jedem einzelnen Block, den man in einem Biom an Höhe gewinnt, der Temperaturwert um {{Bruch|1|600}} (0,001<span style="text-decoration: overline;">6</span>) abnimmt. Sobald man auf einen Temperaturwert von unter 0,15<span style="text-decoration: overline;">6</span> kommt, wird es Schneefall an Stelle von Regen geben.
   
Allerdings ist dies nicht überall im gesamten Biom gleichermaßen der Fall. Die '''Schneegrenze''' variiert nämlich mit jedem einzelnen Block in der X-Z-Ebene über eine Höhe von acht Blöcken hinweg. So findet man beispielsweise in den Bergen auf einer Höhe von Y=91 (Beispielrechnung: <code>0,155 = 0,2 - ( ( 91 - 64 ) × 0,05 / 30 )</code> und <code>0,155 < 0,15<span style="text-decoration: overline;">6</span></code>) bereits vereinzelt Schneefall vor, aber erst ab Y=98 wird wirklich auf jedem Block Schnee entstehen und auch der Schneefall anstelle von Regen angezeigt.
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Allerdings ist dies nicht überall im gesamten Biom gleichermaßen der Fall. Die '''Schneegrenze''' variiert nämlich mit jedem einzelnen Block in der X-Z-Ebene über eine Höhe von acht Blöcken hinweg. So findet man beispielsweise in den Bergen auf einer Höhe von Y=121 (Beispielrechnung: <code>0,155 = 0,2 - ( ( 121 - 94 ) × 0,05 / 30 )</code> und <code>0,155 < 0,15<span style="text-decoration: overline;">6</span></code>) bereits vereinzelt Schneefall vor, aber erst ab Y=128 wird wirklich auf jedem Block Schnee entstehen und auch der Schneefall anstelle von Regen angezeigt.
   
Wichtig ist bei den aufgeführten Berechnungen der jeweils oberste Block an einer bestimmten Stelle. Befindet sich ''kein'' Block einen Block unter der jeweiligen Schneegrenze, wird der Schneeeffekt erst ca. 10 Blöcke darüber angezeigt. So liegt die Schneegrenze der Berge zwar bei Y=91, befindet sich aber bei Y=90 und darüber kein Block mehr, wird der Schneefalleffekt erst ab ca. Y=101 angezeigt. Wird nachträglich ein Block unter Y=101 und oberhalb der eigentlichen Schneegrenze platziert, wandelt sich der Regen sofort in Schnee um.
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Wichtig ist bei den aufgeführten Berechnungen der jeweils oberste Block an einer bestimmten Stelle. Befindet sich ''kein'' Block einen Block unter der jeweiligen Schneegrenze, wird der Schneeeffekt erst ca. 10 Blöcke darüber angezeigt. So liegt die Schneegrenze der Berge zwar bei Y=121, befindet sich aber bei Y=120 und darüber kein Block mehr, wird der Schneefalleffekt erst ab ca. Y=131 angezeigt. Wird nachträglich ein Block unter Y=131 und oberhalb der eigentlichen Schneegrenze platziert, wandelt sich der Regen sofort in Schnee um.
   
Aus den Erkenntnissen zur Temperatur lassen sich die Biome der verschneiten, kalten, gemäßigten oder warmen Klimazone zuordnen. Dabei richtet sich die Einteilung im Artikel nach der Standardtemperatur auf Höhe des [[Meeresspiegel]]s. Die kalten und gemäßigten Biome verhalten sich deswegen zwar scheinbar gleich, in beiden Kategorien regnet es schließlich, doch ab einer gewissen Höhe beginnt es in den kalten Biomen zu [[Schneefall|schneien]] anstatt zu regnen. In den gemäßigten Biomen existiert zwar ebenso eine Schneefallgrenze, da auch hier die Temperatur mit steigender Höhe abnimmt, allerdings liegt diese meist erst weit außerhalb der maximalen Bauhöhe. Fliegt man also bei [[Regen]] mit [[Elytren]] oder im [[Kreativmodus]] sehr hoch in einem gemäßigten Biom, wird es früher oder später ab Höhe y=449 anfangen zu schneien. Das extremste Beispiel für dieses Verhalten ist der [[Dschungel]], dort liegt die Schneegrenze bei Y=541.
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Aus den Erkenntnissen zur Temperatur lassen sich die Biome der verschneiten, kalten, gemäßigten oder warmen Klimazone zuordnen. Dabei richtet sich die Einteilung im Artikel nach der Standardtemperatur auf Höhe des [[Meeresspiegel]]s. Die kalten und gemäßigten Biome verhalten sich deswegen zwar scheinbar gleich, in beiden Kategorien regnet es schließlich, doch ab einer gewissen Höhe beginnt es in den kalten Biomen zu [[Schneefall|schneien]] anstatt zu regnen. In den gemäßigten Biomen existiert zwar ebenso eine Schneefallgrenze, da auch hier die Temperatur mit steigender Höhe abnimmt, allerdings liegt diese meist erst weit außerhalb der maximalen Bauhöhe. Fliegt man also bei [[Regen]] mit [[Elytren]] oder im [[Kreativmodus]] sehr hoch in einem gemäßigten Biom, wird es früher oder später ab Höhe y=479 anfangen zu schneien. Das extremste Beispiel für dieses Verhalten ist der [[Dschungel]], dort liegt die Schneegrenze bei Y=571.
   
 
Neben dem [[Wetter]] ist außerdem die Färbung von [[Laub]], [[Grasblock|Grasblöcken]] und [[Gras]] direkt von der vorherrschenden Temperatur abhängig. Während sie in verschneiten Biomen eine bläulich-blassgrüne Färbung haben, wird der Farbton mit zunehmendem Temperaturwert immer grüner und saftiger. In den warmen Biomen mit einem Temperaturwert von 1,0 und höher wandelt sich die Färbung dann weiter in eine gelbliche Richtung. Nur in drei Grundbiomen wird die [[Laub]]- und Grasfärbung nicht von der Temperatur beeinflusst. Hierbei handelt es sich um den [[Sumpf]], den [[Dichter Wald|dichten Wald]] und die [[Tafelberge]].
 
Neben dem [[Wetter]] ist außerdem die Färbung von [[Laub]], [[Grasblock|Grasblöcken]] und [[Gras]] direkt von der vorherrschenden Temperatur abhängig. Während sie in verschneiten Biomen eine bläulich-blassgrüne Färbung haben, wird der Farbton mit zunehmendem Temperaturwert immer grüner und saftiger. In den warmen Biomen mit einem Temperaturwert von 1,0 und höher wandelt sich die Färbung dann weiter in eine gelbliche Richtung. Nur in drei Grundbiomen wird die [[Laub]]- und Grasfärbung nicht von der Temperatur beeinflusst. Hierbei handelt es sich um den [[Sumpf]], den [[Dichter Wald|dichten Wald]] und die [[Tafelberge]].
   
== Einteilung der Biome ==
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== Einteilung der Biome==
 
:[[Datei:Lupe.png|20px|link=#Biom-IDs]] ''Eine nach ID sortierte Liste der Biome gibt es [[#Biom-IDs|hier]].''
 
:[[Datei:Lupe.png|20px|link=#Biom-IDs]] ''Eine nach ID sortierte Liste der Biome gibt es [[#Biom-IDs|hier]].''
   
 
Es gibt insgesamt 73 verschiedene Grundbiome, technische Biome und seltene Varianten in Minecraft. In der [[Oberwelt]] gibt es 16 Grundbiome, 29 technische Biome und 21 seltene Varianten, wobei zwei technische Biome aktuell nicht generiert werden. Des Weiteren gibt es 5 Biome im [[Nether]] und ein Biom, das nur in [[Flachland]]welten genutzt werden kann. Im [[Ende]] gibt es fünf verschiedene Biome, die allerdings hauptsächlich technischer Natur sind und daher keine einzigartigen Landschaften wie die Biome der Oberwelt erzeugen.
 
Es gibt insgesamt 73 verschiedene Grundbiome, technische Biome und seltene Varianten in Minecraft. In der [[Oberwelt]] gibt es 16 Grundbiome, 29 technische Biome und 21 seltene Varianten, wobei zwei technische Biome aktuell nicht generiert werden. Des Weiteren gibt es 5 Biome im [[Nether]] und ein Biom, das nur in [[Flachland]]welten genutzt werden kann. Im [[Ende]] gibt es fünf verschiedene Biome, die allerdings hauptsächlich technischer Natur sind und daher keine einzigartigen Landschaften wie die Biome der Oberwelt erzeugen.
   
In den folgenden Listen sind alle in Minecraft existierenden Biome aufgezählt. Bei der jeweils angegebenen Temperatur handelt es sich um den Wert auf Höhe des [[Meeresspiegel]]s und darunter. Die Sortierung in den Tabellen richtet sich danach. Für Biome, die kein Grundbiom sind, ist die ID farblich eingefärbt und zeigt dadurch die Art des Bioms an (<span style='color:coral'>Orange</span> = Seltene Variante | <span style='color:forestgreen'>Grün</span> = Technisches Biom).
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In den folgenden Listen sind alle in Minecraft existierenden Biome aufgezählt. Bei der jeweils angegebenen Temperatur handelt es sich um den Wert auf Höhe des [[Meeresspiegel]]s und darunter. Die Sortierung in den Tabellen richtet sich danach. Für Biome, die kein Grundbiom sind, ist die ID farblich eingefärbt und zeigt dadurch die Art des Bioms an (<span style="color:coral">Orange</span> = Seltene Variante | <span style="color:forestgreen">Grün</span> = Technisches Biom).
   
===Verschneite Biome ===
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=== Verschneite Biome ===
In diesen Biomen schneit es und Wasser gefriert zu Eis. Laub und Gras haben eine bläulich-blassgrüne Färbung.
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In diesen Biomen schneit es und Wasser gefriert zu Eis. Laub und Gras haben eine bläulich-blassgrüne Färbung ({{Farben|#80B497}}).
 
{{/Verschneite Biome}}
 
{{/Verschneite Biome}}
   
 
=== Kalte Biome ===
 
=== Kalte Biome ===
In den kalten Biomen schneit es erst ab einer gewissen Höhe. Ab eben dieser Höhe gefriert auch Wasser zu Eis. Laub und Gras nehmen, wie in den verschneiten Biomen, eine blassgrün-bläuliche Farbe an.
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In den kalten Biomen schneit es erst ab einer gewissen Höhe. Ab eben dieser Höhe gefriert auch Wasser zu Eis. Laub und Gras nehmen, wie in den verschneiten Biomen, eine blassgrün-bläuliche Farbe (z.B.{{Farben|#86B783}}, unterscheidet sich je nach Biom etwas) an.
 
{{/Kalte Biome}}
 
{{/Kalte Biome}}
   
 
=== Gemäßigte Biome ===
 
=== Gemäßigte Biome ===
In diesen Biomen regnet es innerhalb der Welt auf jeder Höhe. Laub und Gras sind in einem saftigen Grün gefärbt, außer im Sumpf und im dichten Wald. In diesen beiden Biomen sind Laub und Gras in einem sehr dunklen, feuchtem Grünton eingefärbt. Die nahezu gänzlich von Wasser bedeckten Biome haben eine von Grün ausgehende, nahezu türkise Laub- und Grasfärbung.
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In diesen Biomen regnet es innerhalb der Welt auf jeder Höhe. Laub und Gras sind in einem saftigen Grün gefärbt, außer im Sumpf und im dichten Wald. In diesen beiden Biomen sind Laub und Gras in einem sehr dunklen, feuchtem Grünton eingefärbt. Die nahezu gänzlich von Wasser bedeckten Biome haben eine von Grün ausgehende, nahezu türkise Laub- und Grasfärbung ({{Farben|#8EB971}}).
 
{{/Gemäßigte Biome}}
 
{{/Gemäßigte Biome}}
   
 
=== Warme Biome ===
 
=== Warme Biome ===
Diese Biome sind sehr trocken, daher gibt es keinen Niederschlag. Laub und Gras sind in einem olivfarbenen Ton gefärbt, außer in den Tafelbergen. Dort sind Laub und Gras bräunlich.
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Diese Biome sind sehr trocken, daher gibt es keinen Niederschlag. Laub und Gras sind in einem olivfarbenen Ton gefärbt ({{Farben|#BFB755}}), außer in den Tafelbergen. Dort sind Laub und Gras bräunlich ({{Farben|#90814D}}).
 
{{/Warme Biome}}
 
{{/Warme Biome}}
   
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=== Endbiome ===
 
=== Endbiome ===
Diese Biome kommen nur im [[Ende]] vor und es gibt in ihnen kein Wetter, somit auch kein Klima. Hier können beim Platzieren von [[Knochenmehl]] keine roten oder gelben [[Blume]]n erzeugt werden.
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Diese Biome kommen nur im [[Ende]] vor und es gibt in ihnen kein Wetter, somit auch kein Klima. Hier können keine [[Blume]]n durch die Anwendung von [[Knochenmehl]] auf [[Grasblock|Grasblöcke]] erzeugt werden.
 
{{/Endbiome}}
 
{{/Endbiome}}
   
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Diese Biome kommen nur im [[Nether]] vor.
 
Diese Biome kommen nur im [[Nether]] vor.
 
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=== Höhlenbiome ===
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Diese Biome kommen Unterirdisch.
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=== Weitere Biome ===
 
=== Weitere Biome ===
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== Kreaturen ==
 
== Kreaturen ==
 
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== Technik ==
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*Siehe {{tw|Biom-Sensor (Befehle)}}
   
 
== Biom-IDs ==
 
== Biom-IDs ==
Die [[Biom]]-ID wird in den [[Chunkdaten]] in der ''Biomes''-Eigenschaft gespeichert. Die IDs der seltenen Varianten liegen immer um genau 128 höher, als die IDs der Biome, deren Variante sie sind.
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Die [[Biom]]-ID wird in den [[Chunkdaten]] in der ''Biomes''-Eigenschaft gespeichert.
   
 
Die ID-Namen werden im [[Debug-Bildschirm]] angezeigt.
 
Die ID-Namen werden im [[Debug-Bildschirm]] angezeigt.
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| 0 || ocean || [[Ozean]]
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| 0 || the_void || [[Die Leere (Biom)|Die Leere]]
 
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| 1 || plains || [[Ebene]] || 129 || sunflower_plains || [[Ebene|Sonnenblumenebene]]
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| 1 || plains || [[Ebene]]
 
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| 2 || sunflower_plains || [[Ebene|Sonnenblumenebene]]
| 2 || desert || [[Wüste]] || 130 || desert_lakes || [[Wüste|Wüstenseen]]
 
 
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  +
| 3 || snowy_plains || [[Verschneite Ebene]]
| 3 || mountains || [[Berge]] || 131 || gravelly_mountains || [[Berge|Geröllberge]]
 
 
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  +
| 4 || ice_spikes|| [[Eiszapfentundra]]
| 4 || forest || [[Wald]] || 132 || flower_forest || [[Wald|Blumenwald]]
 
 
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  +
| 5 || desert || [[Wüste]]
| 5 || taiga || [[Taiga]] || 133 || taiga_mountains || [[Taiga|Taigaberge]]
 
 
|-
 
|-
| 6 || swamp || [[Sumpf]] || 134 || swampland_hills || [[Sumpf|Sumpfhügel]]
+
| 6 || swamp || [[Sumpf]]
 
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|-
| 7 || river || [[Fluss]]
+
| 7 || forest || [[Wald]]
 
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|-
| 8 || nether || [[Nether]]
+
| 8 || flower_forest || [[Wald|Blumenwald]]
 
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| 9 || the_end || [[Das Ende]]
+
| 9 || birch_forest || [[Birkenwald]]
 
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| 10 || frozen_ocean || [[Ozean|Vereister Ozean]]
+
| 10 || dark_forest || [[Dichter Wald]]
 
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| 11 || frozen_river || [[Fluss|Vereister Fluss]]
+
| 11 || old_growth_birch_forest || [[Birkenwald|Birken-Urwald]]
 
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|-
  +
| 12 || old_growth_pine_taiga || [[Kiefern-Urtaiga]]
| 12 || snowy_tundra || [[Verschneite Tundra]] || 140 || ice_spikes || [[Eiszapfentundra]]
 
 
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| 13 || snowy_mountains || [[Verschneite Berge]]
+
| 13 || old_growth_spruce_taiga || [[Fichten-Urtaiga]]
 
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| 14 || mushroom_fields || [[Pilzland]]
+
| 14 || taiga || [[Taiga]]
 
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| 15 || mushroom_field_shore || [[Pilzland]]küste
+
| 15 || snowy_taiga || [[Verschneite Taiga]]
 
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| 16 || beach || [[Strand]]
+
| 16 || savanna || [[Savanne]]
 
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| 17 || desert_hills || [[Wüste]]nhügel
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| 17 || savanna_plateau || [[Savanne]]nhochebene
 
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| 18 || wooded_hills || [[Wald]]hügel
+
| 18 || windswept_hills || [[Zerzauste Hügel]]
 
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| 19 || taiga_hills || [[Taiga]]hügel
+
| 19 || windswept_gravelly_hills || [[Zerzauste Geröllhügel]]
 
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| 20 || mountain_edge || [[Berge|Bergrand]]
+
| 20 || windswept_forest || [[Zerzauster Wald]]
 
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  +
| 21 || windswept_savanna || [[Zerzauste Savanne]]
| 21 || jungle || [[Dschungel]] || 149 || modified_jungle || [[Dschungel|Dschungel (Variante)]]
 
 
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| 22 || jungle_hills || [[Dschungel]]hügel
+
| 22 || jungle || [[Dschungel]]
 
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| 23 || jungle_edge || [[Dschungel]]rand || 151 || modified_jungle_edge || [[Dschungel|Dschungelrand (Variante)]]
+
| 23 || sparse_jungle || [[Lichter Dschungel]]
 
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| 24 || deep_ocean || [[Tiefsee]]
+
| 24 || bamboo_jungle || [[Bambusdschungel]]
 
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| 25 || stone_shore || [[Felsküste]]
+
| 25 || badlands || [[Tafelberge]]
 
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+
| 26 || eroded_badlands || [[Abgetragene Tafelberge]]
 
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| 27 || wooded_badlands || [[Bewaldete Tafelberge]]
| 27 || birch_forest || [[Birkenwald]] || 155 || tall_birch_forest || [[Birkenwald|Hochbirkenwald]]
 
 
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| 28 || meadow || [[Alm]]
| 28 || birch_forest_hills || [[Birkenwald]]hügel || 156 || tall_birch_hills || [[Birkenwald|Hochbirkenwaldhügel]]
 
 
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  +
| 29 || grove || [[Berghain]]
| 29 || dark_forest || [[Dichter Wald]] || 157 || dark_forest_hills || [[Dichter Wald|Dichter Hügelwald]]
 
 
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| 30 || snowy_taiga || [[Verschneite Taiga]] || 158 || snowy_taiga_mountains || [[Verschneite Taiga]]berge
+
| 30 || snowy_slopes || [[Verschneite Hänge]]
 
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| 31 || snowy_taiga_hills || [[Verschneite Taiga]]hügel
+
| 31 || frozen_peaks || [[Vereiste Gipfel]]
 
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| 32 || jagged_peaks || [[Zerklüftete Gipfel]]
| 32 || giant_tree_taiga || [[Riesenbaumtaiga]] || 160 || giant_spruce_taiga || [[Riesenbaumtaiga|Riesenfichtentaiga]]
 
 
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  +
| 33 || stony_peaks || [[Steinige Gipfel]]
| 33 || giant_tree_taiga_hills || [[Riesenbaumtaiga]]hügel || 161 || giant_spruce_taiga_hills || [[Riesenbaumtaiga|Riesenfichtentaigahügel]]
 
 
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| 34 || river || [[Fluss]]
| 34 || wooded_mountains || [[Berge|Bergwald]] || 162 || modified_gravelly_mountains || [[Berge|Geröllberge (Variante)]]
 
 
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| 35 || frozen_river || [[Fluss|Vereister Fluss]]
| 35 || savanna || [[Savanne]] || 163 || shattered_savanna || [[Savanne|Zerklüftete Savanne]]
 
 
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| 36 || beach || [[Strand]]
| 36 || savanna_plateau || [[Savanne]]nhochebene || 164 || shattered_savanna_plateau || [[Savanne|Zerklüftete Savannenhochebene]]
 
 
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| 37 || snowy_beach || [[Strand|Verschneiter Strand]]
| 37 || badlands || [[Tafelberge]] || 165 || eroded_badlands || [[Tafelberge|Abgetragene Tafelberge]]
 
 
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  +
| 38 || stone_shore || [[Strand]]
| 38 || wooded_badlands_plateau || [[Tafelberge|Tafelbergwaldhochebene]] || 166 || modified_wooded_badlands_plateau || [[Tafelberge|Tafelbergwaldhochebene (Variante)]]
 
 
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| 39 || warm_ocean || [[Ozean|Warmer Ozean]]
| 39 || badlands_plateau || [[Tafelberge|Tafelberghochebene]] || 167 || modified_badlands_plateau || [[Tafelberge|Tafelberghochebene (Variante)]]
 
 
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| 40 || small_end_islands || [[Das Ende|Kleine Endinseln]]
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| 40 || lukewarm_ocean || [[Ozean|Lauwarmer Ozean]]
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|bamboo_jungle
 
|[[Bambusdschungel]]
 
 
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| 41 || end_midlands || [[Das Ende|End-Mittelland]]
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| 41 || deep_lukewarm_ocean || [[Ozean|Lauwarme Tiefsee]]
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|bamboo_jungle_hills
 
|[[Bambusdschungelhügel]]
 
 
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| 42 || ocean || [[Ozean]]
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|[[Seelensandtal]]
 
 
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| 43 || end_barrens || [[Das Ende|End-Kargland]]
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| 43 || deep_ocean || [[Tiefsee]]
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|crimson_forest
 
|[[Karmesinwald]]
 
 
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| 44 || warm_ocean || [[Ozean|Warmer Ozean]]
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|warped_forest
 
|[[Wirrwald]]
 
 
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| 45 || deep_cold_ocean || [[Ozean|Kalte Tiefsee]]
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|basalt_deltas
 
|[[Basaltdeltas]]
 
 
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| 46 || cold_ocean || [[Ozean|Kalter Ozean]]
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| 46 || frozen_ocean || [[Ozean|Vereister Ozean]]
 
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| 47 || deep_frozen_ocean || [[Ozean|Vereiste Tiefsee]]
 
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| 48 || mushroom_fields || [[Pilzland]]
 
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| 49 || deep_cold_ocean || [[Ozean|Kalte Tiefsee]]
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| 49 || dripstone_caves || [[Tropfsteinhöhlen]]
 
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| 50 || deep_frozen_ocean || [[Ozean|Vereiste Tiefsee]]
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| 50 || lush_caves || [[Üppige Höhlen]]
 
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| 127 || the_void || [[Die Leere]]
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| 51 || nether_wastes || [[Nether-Ödland]]
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| 56 || the_end || [[Das Ende]]
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| 59 || small_end_islands || [[Das Ende|Kleine Endinseln]]
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== Erfolge ==
 
== Erfolge ==
{{Erfolge|load|Abenteurerzeit;Touristen-Hotspot}}
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{{Erfolge|load|Abenteurerzeit;Touristen-Hotspot;Die sieben Weltmeere}}
   
 
== Trivia ==
 
== Trivia ==
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*Da allen Biomen die jeweilige Klimakategorie auf Grundlage ihrer Temperatur automatisch zugewiesen wird, gehören technisch gesehen auch der [[Nether]] (warm), [[Das Ende]] (gemäßigt) und [[Die Leere (Biom)|Die Leere]] (verschneit) zu einer solchen Kategorie. Da das markanteste Klimamerkmal, das [[Wetter]], jedoch in allen drei Biomen ausbleibt und sie auch nicht in der [[Oberwelt]] auftreten, werden sie einer separaten Kategorie zugeordnet. Zu erkennen ist die Zugehörigkeit zur jeweiligen Kategorie im Spiel nur anhand der [[Laub]]- und Grasfarbe, die sich nach den im Abschnitt [[Biom#Temperatur in Biomen|Temperatur in Biomen]] beschriebenen Regeln richtet.
* Das mit Abstand seltenste Biom ist der ''Dschungelrand (Variante)''. Dies lässt sich damit erklären, dass er nur am Rand des bereits seltenen Bioms ''Dschungel (Variante)'' generiert wird, sollte dieses an kein anderes [[Dschungel]]biom grenzen. Im Schnitt lässt sich der ''Dschungelrand (Variante)'' erstmalig 40.000 Blöcke vom [[Spawn]]punkt entfernt finden und hat nur eine durchschnittliche Größe von 150×150 Blöcken.
 
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*In [[Sumpf]]biomen ist auch unterirdisch das Wasser gefärbt, was neben der Färbung des unterirdisch nur sehr selten vorkommenden Grases den einzige biombedingten Unterschied unter Tage darstellt. Dieser Unterschied ist aber nur mit einem sehr scharfen Blick zu erkennen.
* Da allen Biomen die jeweilige Klimakategorie auf Grundlage ihrer Temperatur automatisch zugewiesen wird, gehören technisch gesehen auch der [[Nether]] (warm), [[Das Ende]] (gemäßigt) und [[Die Leere]] (verschneit) zu einer solchen Kategorie. Da das markanteste Klimamerkmal, das [[Wetter]], jedoch in allen drei Biomen ausbleibt und sie auch nicht in der [[Oberwelt]] auftreten, werden sie einer separaten Kategorie zugeordnet. Zu erkennen ist die Zugehörigkeit zur jeweiligen Kategorie im Spiel nur anhand der [[Laub]]- und Grasfarbe, die sich nach den im Abschnitt [[Biom#Temperatur in Biomen|Temperatur in Biomen]] beschriebenen Regeln richtet.
 
* Die ''[[Riesenfichtentaigahügel]]'' erscheinen zwar dem Namen nach als Hügelbiom, technisch besitzen sie aber keinerlei Ähnlichkeit mit dieser Art von Biomen. Kurioserweise handelt es sich um ein exaktes Duplikat der [[Riesenfichtentaiga]] unter anderem Namen. Alle landschaftlichen Merkmale und internen Werte sind gleich.
 
* In [[Sumpf]]biomen ist auch unterirdisch das Wasser gefärbt, was neben der Färbung des unterirdisch nur sehr selten vorkommenden Grases den einzige biombedingten Unterschied unter Tage darstellt. Dieser Unterschied ist aber nur mit einem sehr scharfen Blick zu erkennen.
 
   
 
== Galerie ==
 
== Galerie ==
 
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Tafelberge Jeb.jpg|Erstes Bild des neuen [[Tafelberg]]-Bioms von [[Jeb]]<ref>{{tweet|jeb_|363298862301470720}}</ref>
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Datei:Tafelberge Jeb.jpg|Erstes Bild des neuen [[Tafelberg]]-Bioms von [[Jeb]]<ref>{{tweet|jeb_|363298862301470720}}</ref>.
Redwood Jeb.jpg|Von [[Jeb]] getwittertes Bild zum neuen [[Riesenbaumtaiga]]-Biom<ref>{{tweet|jeb_|365099357625778177}}</ref>
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Datei:Redwood Jeb.jpg|Von [[Jeb]] getwittertes Bild zum neuen [[Riesenbaumtaiga]]-Biom<ref>{{tweet|jeb_|365099357625778177}}</ref>.
Klippen Jeb.jpg|Erstes Bild von der neuen [[Felsküste]]<ref>{{tweet|jeb_|365794828153389056}}</ref>
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Datei:Klippen Jeb.jpg|Erstes Bild von der neuen [[Felsküste]]<ref>{{tweet|jeb_|365794828153389056}}</ref>.
Unpassende Biome.png|Warme und verschneite Biome nebeneinander, was eigentlich nicht vorkommen sollte
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Datei:Unpassende Biome.png|Warme und verschneite Biome nebeneinander, was eigentlich nicht vorkommen sollte.
Biomcodewechsel2.png|Zwei Biome gehen nicht fließend ineinander über, da sie in verschiedenen Versionen generiert wurden
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Datei:Biomcodewechsel2.png|Zwei Biome gehen nicht fließend ineinander über, da sie in verschiedenen Versionen generiert wurden.
Biomfarben.png|In einer [[Angepasst]]-Welt wurden die Biome so hoch generiert, dass man keine Landschaft mehr sieht
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Datei:Biomfarben.png|In einer [[Angepasst]]-Welt wurden die Biome so hoch generiert, dass man keine Landschaft mehr sieht.
Biomverteilung 1.11.png|Die Biomverteilung im aktuellen Weltgenerator
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Datei:Biomverteilung 1.11.png|Die Biomverteilung im aktuellen Weltgenerator.
 
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{{HA|Biom/Vor 1.18}}
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{{Geschichtlich
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|group1= {{ver|alpha|1.0.4}}
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|list1= *Erstmalig werden beim Generieren einige neue Welten im [[Wintermodus]] erzeugt, sie sind komplett schneebedeckt und haben [[Eis]].
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|group2= {{ver|alpha|1.2}}
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|list2= *Biome hinzugefügt: ''Forest, Seasonal Forest, Taiga, Rain Forest, Swampland, Shrubland, Plains, Tundra, Savanna, Desert''.
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*Bestehende Welten verändern sich nicht, nur durch das Generieren neuer [[Chunk]]s können Biome auch dort erhalten werden.
  +
*Statt des Wintermodus, der immer eine ganze Welt im Schnee generiert hat, sind nur ''Taiga'' und ''Tundra'' schneebedeckt.
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|group3= {{ver|beta|1.2}}
  +
|list3= *[[Birke]]n und [[Fichte]]n hinzugefügt, die in ''Forest, Rain Forest'' und ''Taiga'' generiert werden.
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|group4= {{ver|beta|1.6}}
  +
|list4= *[[Gras|Hohes Gras]] kommt in allen Biomen mit [[Grasblock|Grasoberfläche]] vor.
  +
*[[Himmelsdimension]] mit eigenem Biom ''Sky'' hinzugefügt, die nur mit [[Modifikation|Spielmodifikationen]] erreichbar ist.
  +
|group5= {{ver|Beta|1.8|Beta 1.8-pre1}}
  +
|list5= *Komplett neue Biomgenerierung mit größeren Biomen und Flüssen.
  +
*Alte Biome entfernt: ''Seasonal Forest, Rain Forest, Shrubland, Tundra'' und ''Savanna''.
  +
*Alte Biome überarbeitet: [[Sumpf]] ''(Swampland)'', [[Wald]] ''(Forest)'', [[Taiga]], [[Ebene]] ''(Plains)'' und [[Wüste]] ''(Desert)''.
  +
*Neue Biome hinzugefügt: [[Berge]] ''(Extreme Hills)'', [[Fluss]] ''(River)'' und [[Ozean]] ''(Ocean)''.
  +
*Es gibt zwar noch Regen, aber keinen Schneefall mehr, und es werden keine verschneiten Biome mehr generiert, die Tundra ist entfernt und die Taiga ist schneelos.
  +
|group6= {{ver|1.0|Beta 1.9-pre1}}
  +
|list6=*Neue Biome: [[Pilzland]] ''(MushroomIsland)'', [[Pilzlandküste]] ''(MushroomIslandShore)'', [[Vereister Ozean]] ''(FrozenOcean)'', [[Vereister Fluss]] ''(FrozenRiver)'' und Wiedereinführung der [[Verschneite Tundra|verschneiten Tundra]] ''(Ice Plains)''.
  +
*Es gibt wieder Schneefall und verschneite Biome, aber die ''Taiga'' gehört nicht dazu.
  +
*[[Sumpf]]biome haben jetzt grünliches Wasser und leicht bräunliches Gras.
  +
*In [[Ebene]]n werden keine kleinen [[Ozean]]biome mehr generiert, die ursprüngliche große [[Biom/Vor Beta 1.8#Ozean (Ocean)|Seen]] dargestellt hatten.
  +
*''Sky''-Biom als Teil der neuen [[Das Ende|Ende]]-Dimension verfügbar gemacht.
  +
|group7= {{ver|1.1}}
  +
|list7=
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{{Geschichtlich
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|untergruppe=1
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|group1= {{ver|version|11w48a}}
  +
|list1= *Die [[Taiga]] ist wieder verschneit.
  +
|group2= {{ver|version|12w01a}}
  +
|list2= *Biome werden durch neue technische Varianten verfeinert: [[Strand]] ''(Beach)'', [[Wüstenhügel]] ''(DesertHills)'', [[Waldhügel]] ''(ForestHills)'', [[Taigahügel]] ''(TaigaHills)'', [[Verschneite Berge]] ''(Ice Mountains)'' und [[Bergrand]] ''(Extreme Hills Edge)''.
  +
*In [[Sumpf|Sümpfen]] werden überall kleine [[Fluss]]biome generiert, um die [[Wasser]]farbe abwechslungsreicher zu gestalten.
  +
*Sanftere Farbübergänge in Laub und Gras zwischen einzelnen Biomen.
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}}
  +
|group8= {{ver|1.2}}
  +
|list8=
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{{Geschichtlich
  +
|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|12w03a}}
  +
|list1= *[[Dschungel]] ''(Jungle)'' und [[Dschungelhügel]] ''(JungleHills)'' als neue Biome hinzugefügt.
  +
|group2= {{ver|version|12w03a}}
  +
|list2= *[[Wüstenbrunnen]] werden in [[Wüste]]n und [[Wüstenhügel]]n generiert.
  +
*Drücken von {{Taste|F3}} (Debug-Bildschirm) zeigt den englischen Namen des aktuellen Bioms an.
  +
}}
  +
|group9= {{ver|1.3}}
  +
|list9=
  +
{{Geschichtlich
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|untergruppe=1
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|group1= {{ver|version|12w19a}}
  +
|list1= *Neuer Welttyp ''[[Große Biome]]'', der 16-fach größere Biome generiert.
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  +
|list2= *In [[Wüste]]n und [[Wüstenhügel]]n werden [[Wüstentempel]] generiert.
  +
*[[Dorf|Dörfer]] in [[Wüste]]n bestehen aus [[Sandstein]] und nicht mehr aus [[Stamm|Eichenholz]] und [[Bruchstein]].
  +
|group3= {{ver|version|12w22a}}
  +
|list3= *Im [[Dschungel]] und in den [[Dschungelhügel]]n werden [[Dschungeltempel]] generiert.
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}}
  +
|group10= {{ver|1.3.1}}
  +
|list10=
  +
*[[Wüstenhügel]] und [[Waldhügel]] sind höher
  +
|group11= {{ver|1.4|12w40a}}
  +
|list11= *In [[Sumpf|Sümpfen]] werden selten [[Sumpfhütte]]n generiert.
  +
*[[Schleim]]e spawnen in Sümpfen.
  +
|group12= {{ver|1.6|13w17a}}
  +
|list12= *In [[Wüste]]n werden keine Wasserseen mehr generiert.
  +
|group13= {{ver|1.7}}
  +
|list13=
  +
{{Geschichtlich
  +
|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|13w36a}}
  +
|list1=*In der [[Taiga]] und den Taighügeln schneit es nicht mehr.
  +
*Dafür wird die [[verschneite Taiga]] ''(Cold Taiga)'' mit verschneiten Taigahügeln ''(Cold Taiga Hills)'' hinzugefügt, in der sich das Wetter genau wie in der bisherigen Taiga verhält.
  +
*Weitere Biome hinzugefügt: [[Birkenwald]] ''(Birch Forest)'', [[Savanne]] ''(Savanna)'', [[Tafelberge]] ''(Mesa)'', [[Riesenbaumtaiga]] ''(Mega Taiga)'', [[Dichter Wald]] ''(Roofed Forest)''.
  +
*Technische Varianten hinzugefügt: [[Tiefsee]] ''(Deep Ocean)'', [[Felsküste]] ''(Stone Beach)'', [[Verschneiter Strand]] ''(Cold Beach)'', [[Birkenwaldhügel]] ''(Birch Forest Hills)'', [[Savannenhochebene]] ''(Savanna Plateau)'', [[Tafelberghochebene]] ''(Mesa Plateau)'', [[Tafelbergwaldhochebene]] ''(Mesa Plateau F)'', [[Riesenbaumtaigahügel]] ''(Mega Taiga Hills)'', [[Dschungelrand]] ''(JungleEdge)'', [[Bergwald]] ''(Extreme Hills+)''.
  +
*Es gibt seltene Varianten von Biomen: [[Sumpfhügel]] ''(Swampland M)'', [[Eiszapfentundra]] ''(Ice Plains Spikes)'', [[Sonnenblumenebene]] ''(Sunflower Plains)'', [[Blumenwald]] ''(Flower Forest)'', [[Hochbirkenwald]] ''(Birch Forest M)'', [[Hochbirkenwaldhügel]] ''(Birch Forest Hills M)'', [[Zerklüftete Savanne]] ''(Savanna M)'', [[Zerklüftete Savannenhochebene]] ''(Savanna Plateau M)'', [[Wüstenseen]] ''(Desert M)'', [[Abgetragene Tafelberge]] ''(Mesa (Bryce)'', [[Tafelbergwaldhochebene (Variante)]] ''(Mesa Plateau F M)'', [[Tafelberghochebene (Variante)]] ''(Mesa Plateau M)'', [[Riesenfichtentaiga]] ''(Mega Spruce Taiga)'', [[Riesenfichtentaigahügel]] ''(Redwood Taiga Hills M)'', [[Dichter Hügelwald]] ''(Roofed Forest M)'', [[Dschungel (Variante)]] ''(Jungle M)'', [[Dschungelrand (Variante)]] ''(JungleEdge M)'', [[Taigaberge]] ''(Taiga M)'', [[Verschneite Taigaberge]] ''(Cold Taiga M)'', [[Geröllberge]] ''(Extreme Hills M)'', [[Geröllberge (Variante)]] ''(Extreme Hills+ M)''.
  +
*Biome sind jetzt nach Temperatur kategorisiert und es schneit in den [[Berge]]n.
  +
*[[Vereister Ozean]] und der [[Bergrand]] werden nicht mehr generiert, sind aber noch im Spiel vorhanden.
  +
*[[Fluss|Flüsse]] werden nicht mehr in [[Sumpf|Sümpfen]] als Zusatz eingesetzt.
  +
*Neuer [[Erfolg]] "Abenteuerzeit" zum Erkunden aller Biome.
  +
|group2= {{ver|version|13w38b}}
  +
|list2= *In [[Sumpf|Sümpfen]] generieren keine überfluteten Gebiete mehr<ref>http://i.imgur.com/wE7PK24.png</ref>.
  +
|group3= {{ver|version|13w39a}}
  +
|list3= *In den [[Tafelberge]]n generiert [[roter Sand]] statt [[Sand]] und [[Sandstein]] wird durch [[Gefärbte Keramik|orange Keramik]] ersetzt.
  +
|group4= {{ver|version|13w43a}}
  +
|list4= *[[Baum|Bäume]] in [[Savanne]]n und [[Dichter Wald|dichten Wäldern]] bestehen aus eigenen [[Stämme]]n und [[Laub]] (Akazien und Schwarzeichen).
  +
}}
  +
|group14= {{ver|1.8}}
  +
|list14=
  +
{{Geschichtlich
  +
|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|14w17a}}
  +
|list1= *Das Biom im [[Ende]] wird von ''Sky'' zu ''The End'' umbenannt.
  +
|group2= {{ver|version|14w20a}}
  +
|list2= *[[Höhle]]neingänge erscheinen an der Oberfläche in [[Wüste]]n, [[Tafelberge]]n, [[Riesenbaumtaiga]]s und im [[Pilzland]].
  +
|group3= {{ver|version|14w26a}}
  +
|list3=*In [[Sumpf|Sümpfen]] generieren wieder überflutete Gebiete<ref>http://i.imgur.com/lQELvLX.jpg</ref>.
  +
|group4= {{ver|version|14w32a}}
  +
|list4= *[[Roter Sandstein]] wird an [[Höhle]]neingängen in den [[Tafelberge]]n generiert.
  +
}}
  +
|group15= {{ver|1.9|15w37a}}
  +
|list15= *Das neue Biom [[Die Leere (Biom)|Die Leere]] ''(The Void)'' wird speziell für [[Flachland]]-Welten hinzugefügt.
  +
|group16= {{ver|1.10|16w20a}}
  +
|list16= *In der [[Ebene]] wachsen einzelne [[Eiche]]n.
  +
*[[Dorf|Dörfer]] generieren in [[Taiga]]biomen und bestehen in [[Savanne]]n aus [[Stamm|Akazienholz]] anstatt [[Stamm|Eichenholz]].
  +
*[[Fossil]]e treten unterirdisch in [[Sumpf|Sümpfen]] und [[Wüste]]n auf.
  +
*In [[Tafelberge]]n wird mehr [[Golderz]] generiert und [[Mine]]n kommen auch an der Oberfläche vor, [[roter Sandstein]] tritt nicht mehr an Höhleneingängen auf.
  +
*In der [[Verschneite Tundra|verschneiten Tundra]] und ihren Varianten spawnen nur noch [[Kaninchen]] und die neuen [[Eisbär]]en, außerdem spawnen Tiere dort seltener (Wahrscheinlichkeit jetzt 7%, vorher 10%).
  +
|group17= {{ver|1.13}}
  +
|list17=
  +
{{Geschichtlich
  +
|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|18w06a}}
  +
|list1= *Komplette Überholung des Codes zur Weltgenerierung:
  +
*Vorzufindende Blöcke wie Erze und auftretende Kreaturen sind nicht mehr universell definiert, sondern für jedes Biom einzeln.
  +
*Das ursprüngliche [[Das Ende|Endbiom]] reicht nur noch bis zum Beginn des äußeren Randes, ab dort setzt sich die Landschaft aus vier neuen Biomen zusammen: [[Das Ende#Biome|Kleine Endinseln]] ''(The End - Floating islands)'', [[Das Ende#Biome|End-Kargland]] ''(The End - Barren island)'', [[Das Ende#Biome|End-Mittelland]] ''(The End - Medium island)'' und [[Das Ende#Biome|End-Hochland]] ''(The End - High island)''.
  +
*Am Aussehen der Landschaft ändert sich dadurch nichts, sie wird nur technisch gesehen auf andere Weise erzeugt.
  +
*Sämtliche [[Blockstruktur]]en generieren nicht mehr exakt an der früheren Position, aber in deren Nähe<ref>[[:Datei:Blockstrukturen Verschiebung 1.13.gif]]</ref>.
  +
|group2= {{ver|version|18w07a}}
  +
|list2= *Im Ozean wird [[Seetang]] generiert, ebenfalls dort und zusätzlich in der Tiefsee [[Seegras]].
  +
|group3= {{ver|version|18w08a}}
  +
|list3= *Sieben neue Ozeanbiome hinzugefügt: [[Warmer Ozean]] ''(Warm Ocean)'', [[Lauwarmer Ozean]] ''(Lukewarm Ocean)'', [[Kalter Ozean]] ''(Cold Ocean)'', [[Warme Tiefsee]] ''(Deep Warm Ocean)'', [[Lauwarme Tiefsee]] ''(Deep Lukewarm Ocean)'', [[Kalte Tiefsee]] ''(Deep Cold Ocean)'', [[Vereiste Tiefsee]] ''(Deep Frozen Ocean)''.
  +
*Der [[Vereister Ozean|vereiste Ozean]] wird wieder in der Welt generiert.
  +
*In allen Ozeanvarianten kommen mehr Schluchten, sowie geflutete Höhlen und Schluchten vor.
  +
*Die neuen Biome kommen nur dort vor, wo sich bereits in älteren Spielversionen Ozean befand; daher ändert sich die Verteilung sämtlicher Landbiome nicht.
  +
|group4= {{ver|version|18w08b}}
  +
|list4= *Die [[warme Tiefsee]] wird nicht mehr in der Spielwelt generiert, denn warme Ozeane sollen nur flach sein.
  +
* Der Meeresgrund im lauwarmen und warmen Ozean mitsamt ihrer Varianten ist mit [[Sand]] anstelle von [[Kies]] bedeckt.
  +
* [[Kugelfisch]]e, [[Kabeljau]]e und [[Lachs]]e spawnen in den verschiedenen Varianten des Ozeans, Lachse spawnen außerdem in beiden Flussarten.
  +
|group5= {{ver|version|18w16a}}
  +
|list5= *Mit Einführung des [[Buffet]]-Welttyps werden die Biomnamen erstmalig übersetzbar gemacht.
  +
* Die Übersetzung ist auch im [[Debug-Bildschirm]] zu sehen (Beispiel: "Berge" statt "Extreme Hills").
  +
|group6= {{ver|version|18w19a}}
  +
|list6= *Angeregt durch die Übersetzung werden die Originalbezeichnungen der Biome einer kritischen Betrachtung unterworfen, was zur Änderung von mehr als der Hälfte der englischen Texte führt (Beispiel: "Extreme Hills" wird zu "Mountains").
  +
* Die Anzeige der übersetzten Biombezeichnungen im [[Debug-Bildschirm]] wird durch die ID-Namen ersetzt (Beispiel: "minecraft:extreme_hills" statt "Berge").
  +
|group7= {{ver|version|1.13-pre5}}
  +
|list7= *Die ID-Namen der Biome werden an die geänderten Originalbezeichnungen angepasst (Beispiel: "minecraft:extreme_hills" wird zu "minecraft:mountains").
  +
*In [[Flachland]]-Welten werden statt numerischer Biom-IDs die ID-Namen der Biome verwendet.
  +
}}
  +
|group18= {{ver|1.16|20w06a}}
  +
|list18= *Der {{b|/locatebiome}} wird hinzugefügt um Biome erstmalig zu orten.
  +
|group19= {{ver|1.18}}
  +
|list19=
  +
{{Geschichtlich
  +
|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|1.18-es1}}
  +
|list1= *Die Biome [[Alm]], [[Berghain]], [[Verschneite Hänge]], [[Vereiste Gipfel]] und [[Steinige Gipfel]] werden hinzugefügt.
  +
*[[Tropfsteinhöhlen]], [[üppige Höhlen]] und [[Ozean|warme Tiefsee]]-Biome können natürlich entstehen.
  +
|group2= {{ver|version|21w37a}}
  +
|list2= *Die [[Schneegrenze]] wird von Y=90 auf Y=120 erhöht.
  +
|group3= {{ver|version|21w43a}}
  +
|list3= *Die warme Tiefsee wird entfernt.
  +
}}
  +
|group20= {{ver|1.19}}
  +
|list20=
  +
{{Geschichtlich
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|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|1.19-es1}}
  +
|list1= *[[Tiefes Dunkel]] hinzugefügt.
  +
|group2= {{ver|version|22w14a}}
  +
|list2= *[[Mangrovensumpf]] hinzugefügt.
  +
}}
  +
|group21= {{ver|1.19.3|22w46a}}
  +
|list21= *{{b|/execute if biome}} hinzugefügt, mit dem man nach Biomen prüfen kann.
  +
|group22= {{ver|1.19.4|23w07a}}
  +
|list22= *[[Kirschberghain]] hinzugefügt.
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}}
  +
  +
{{Geschichtlich
  +
|title=be
  +
|group1= {{ver|be-alpha|0.9.0|1}}
  +
|list1= *Die Biomgenerierung funktioniert wie in der {{ver|1.7}} der Java Edition.
  +
|group2= {{ver|be|1.4.0|1.2.14.2}}
  +
|list2= *Neue Biome: [[Vereister Ozean]] ''(Frozen Ocean)'', [[Vereiste Tiefsee]] ''(Deep Frozen Ocean)'', [[Kalter Ozean]] ''(Cold Ocean)'', [[Kalte Tiefsee]] ''(Deep Cold Ocean)'', [[Lauwarmer Ozean]] ''(Lukewarm Ocean)'', [[Lauwarme Tiefsee]] ''(Deep Lukewarm Ocean)'', [[Warmer Ozean]] ''(Warm Ocean)''.
  +
}}
  +
  +
{{Geschichtlich
  +
|title=konsole
  +
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
  +
|list1= *Die [[Biom/Vor Beta 1.8|ersten Biome]] werden hinzugefügt.
  +
|group2= {{ver|kon|xbox=TU5|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
  +
|list2= *Sumpf, Taiga, Berge und Ozean hinzugefügt.
  +
*Regenwald, Laubwald, Savanne und Buschland entfernt.
  +
|group3= {{ver|kon|xbox=TU7|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
  +
|list3= *Pilzland hinzugefügt.
  +
|group4= {{ver|kon|xbox=TU9|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
  +
|list4= *Strand und Hügelbiome hinzugefügt.
  +
|group5= {{ver|kon|xbox=TU12|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
  +
|list5= *Dschungel hinzugefügt.
  +
|group6= {{ver|kon|xbox=TU14|xbone=CU1|ps3=1.04|wiiu=Patch 1}}
  +
|list6= *Hügel in Wäldern und Wüsten sind größer.
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|list7= *In Wüsten generieren keine Wasserseen mehr.
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|list8= *Neun neue und 20 technische Varianten hinzugefügt.
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Aktuelle Version vom 31. Januar 2024, 12:14 Uhr

Biom Taiga Wald

Ein Taigabiom neben einem Waldbiom und einer Ebene

Als Biom wird ein bestimmtes Gebiet bezeichnet, das sich durch spezifische Vegetation, Laub- und Grasfärbung sowie Häufigkeit verschiedener Blöcke und Geländeformationen auszeichnet. Die ID des Bioms, in dem man sich gerade befindet, erfährt man im Debug-Bildschirm, der mit F3 geöffnet werden kann. Diese Zuordnung des Bioms hängt von den X- und Z-Koordinaten ab; die Höhe (Y-Koordinate), auf der man sich befindet, spielt nur bei sogenannten Höhlenbiomen eine Rolle. Demnach wechselt man auch auf Erkundungstouren unter der Erde zwischen Biomen, ohne dass sich meistens in der unterirdischen Höhlenlandschaft etwas ändert, was das gegenwärtige Biom verraten könnte. Dies ist nur bei Höhlenbiomen der Fall.

Biome lassen sich prinzipiell in drei Kategorien aufteilen, die mitunter als Biomvarianten sehr stark voneinander abhängen können:

  • Grundbiom: Ein Grundbiom ist die einfachste Version eines Bioms und stellt einen bestimmten Landschaftstypus dar, z. B. Wüste, Wald und Dschungel. Solch ein Grundbiom dient als Ausgangspunkt für weitere Biomvarianten. Die verschiedenen Grundbiome heben sich prinzipiell sehr stark voneinander ab.
  • Seltene Variante: Die seltene Variante ist eine abgewandelte Form eines Grundbioms mit speziellen Merkmalen, die nur selten vorkommt. Seltene Varianten werden immer gemeinsam mit ihrem zugehörigen Grundbiom generiert, entweder als An- oder Einschluss. Ihre Ausdehnung variiert allerdings stark, diese reicht von einzelnen Flächen wie bei der Sonnenblumenebene innerhalb der gewöhnlichen Ebene bis hin zu einer selbst mit dem Grundbiom vergleichbaren Größe wie dem Hochbirkenwald. Einige seltene Varianten erkennt man sofort, andere sind einfach nur hügeliger als das Grundbiom. Eindeutig zu erkennen sind sie immer am Präfix "mutated_" in ihrem ID-Namen. Die numerische ID ist größer als 128. Zieht man 128 ab, erhält man die ID des Bioms, dessen Mutation sie sind.
  • Technisches Biom: Dies sind fast immer nur kleine Biome, die inselartig in oder am Rand anderer, größerer Biome eingesetzt werden. Technische Biome können genau wie Grundbiome eine ganz eigene, nirgendwo sonst vorzufindende Landschaft präsentieren; natürlich nur viel kleiner, so wie es z. B. bei Flüssen der Fall ist. Aber auch als Biomvarianten treten sie auf, sowohl von Grundbiomen, wie der Dschungelrand, als auch von seltenen Varianten, wie der Dschungelrand (Variante) und sogar von anderen technischen Biomen, wie der vereiste Fluss. Technische Biome erfüllen stets eine ganz konkrete Funktion, nämlich indem sie durch ihr Auftreten der Landschaft einen gewissen Grad von Realismus und von Abwechslung verleihen. So werden beispielsweise passende Übergänge zwischen kontrastreichen Biomen geschaffen, wie etwa eine Verbindung von Ebene und Ozean durch einen Strand oder auch Höhenvariationen durch die Hügelbiome, wie z. B. eingestreute Waldhügel im sonst vorwiegend flachen Wald.

Die Biomgröße ist standardmäßig auf 4 gesetzt. In dem Welttyp Große Biome ist dieser Wert auf 6 gesetzt. Außerdem ist es in Buffet-Welten möglich, die ganze Welt aus nur einem einzigen Biom bestehen zu lassen.

Biome lassen sich mit dem Befehl /locate biome orten. Dazu tippt man den Befehl in den Chat ein und trägt die Biom-ID ein. Ebenso kann man mit dem Befehl /execute if biome prüfen ob man in einem bestimmten Biom ist.

Temperatur in Biomen

Schneegrenze

Die Schneegrenze ist nicht konstant: Während auf manchen Blöcken bereits Schneeflocken fallen, wodurch Schnee entsteht, regnet es auf Blöcken, die direkt daneben auf selber Höhe liegen.

Temperaturen im Himmel

Je nach Klimazone hat der Himmel eine andere Blaufärbung: warm, gemäßigt, kalt, verschneit.

Jedem Biom in Minecraft ist intern ein Temperaturwert zugewiesen, auf Grundlage dessen das Biom einer von vier unterschiedlichen Klimazonen zugeordnet wird. Klimazonen verhindern, dass zwei zu unterschiedliche Biome nebeneinander generiert werden (z. B. Tafelberge neben einer verschneiten Taiga). Die Temperaturwerte reichen von -0,5 in der verschneiten Taiga bis zu 2,0 in der Wüste und den Tafelbergen. Da einige Faktoren von der Temperatur abhängen, kann man das jeweilige Klima in fast allen Biomen direkt an der Umwelt erkennen.

In Biomen mit einem Temperaturwert bis 0,15 schneit es, bei Temperaturwerten größer 0,15 und kleiner 1,0 regnet es und bei einem Temperaturwert ab 1,0 gibt es weder Regen noch Schneefall. Doch die Temperatur ist in keinem Biom konstant. Je höher man sich im Biom befindet, desto niedriger ist der Temperaturwert. Unterschreitet die Temperatur dabei einen Wert von ≈0,15 beginnt es zu schneien anstatt zu regnen und Wasser gefriert zu Eis. Die Temperatur nimmt erst ab einer Höhe von Y=65 ab, darunter herrscht überall die Standardtemperatur des jeweiligen Biomes.

Für eine bestimmte Höhe lässt sich die Temperatur in einem Biom mit der folgenden Formel berechnen: Biomtemperatur - ( ( Höhe - 64 ) × 0,05 / 30 ). Daraus ergibt sich, dass mit jedem einzelnen Block, den man in einem Biom an Höhe gewinnt, der Temperaturwert um 1600 (0,0016) abnimmt. Sobald man auf einen Temperaturwert von unter 0,156 kommt, wird es Schneefall an Stelle von Regen geben.

Allerdings ist dies nicht überall im gesamten Biom gleichermaßen der Fall. Die Schneegrenze variiert nämlich mit jedem einzelnen Block in der X-Z-Ebene über eine Höhe von acht Blöcken hinweg. So findet man beispielsweise in den Bergen auf einer Höhe von Y=121 (Beispielrechnung: 0,155 = 0,2 - ( ( 121 - 94 ) × 0,05 / 30 ) und 0,155 < 0,156) bereits vereinzelt Schneefall vor, aber erst ab Y=128 wird wirklich auf jedem Block Schnee entstehen und auch der Schneefall anstelle von Regen angezeigt.

Wichtig ist bei den aufgeführten Berechnungen der jeweils oberste Block an einer bestimmten Stelle. Befindet sich kein Block einen Block unter der jeweiligen Schneegrenze, wird der Schneeeffekt erst ca. 10 Blöcke darüber angezeigt. So liegt die Schneegrenze der Berge zwar bei Y=121, befindet sich aber bei Y=120 und darüber kein Block mehr, wird der Schneefalleffekt erst ab ca. Y=131 angezeigt. Wird nachträglich ein Block unter Y=131 und oberhalb der eigentlichen Schneegrenze platziert, wandelt sich der Regen sofort in Schnee um.

Aus den Erkenntnissen zur Temperatur lassen sich die Biome der verschneiten, kalten, gemäßigten oder warmen Klimazone zuordnen. Dabei richtet sich die Einteilung im Artikel nach der Standardtemperatur auf Höhe des Meeresspiegels. Die kalten und gemäßigten Biome verhalten sich deswegen zwar scheinbar gleich, in beiden Kategorien regnet es schließlich, doch ab einer gewissen Höhe beginnt es in den kalten Biomen zu schneien anstatt zu regnen. In den gemäßigten Biomen existiert zwar ebenso eine Schneefallgrenze, da auch hier die Temperatur mit steigender Höhe abnimmt, allerdings liegt diese meist erst weit außerhalb der maximalen Bauhöhe. Fliegt man also bei Regen mit Elytren oder im Kreativmodus sehr hoch in einem gemäßigten Biom, wird es früher oder später ab Höhe y=479 anfangen zu schneien. Das extremste Beispiel für dieses Verhalten ist der Dschungel, dort liegt die Schneegrenze bei Y=571.

Neben dem Wetter ist außerdem die Färbung von Laub, Grasblöcken und Gras direkt von der vorherrschenden Temperatur abhängig. Während sie in verschneiten Biomen eine bläulich-blassgrüne Färbung haben, wird der Farbton mit zunehmendem Temperaturwert immer grüner und saftiger. In den warmen Biomen mit einem Temperaturwert von 1,0 und höher wandelt sich die Färbung dann weiter in eine gelbliche Richtung. Nur in drei Grundbiomen wird die Laub- und Grasfärbung nicht von der Temperatur beeinflusst. Hierbei handelt es sich um den Sumpf, den dichten Wald und die Tafelberge.

Einteilung der Biome

Lupe Eine nach ID sortierte Liste der Biome gibt es hier.

Es gibt insgesamt 73 verschiedene Grundbiome, technische Biome und seltene Varianten in Minecraft. In der Oberwelt gibt es 16 Grundbiome, 29 technische Biome und 21 seltene Varianten, wobei zwei technische Biome aktuell nicht generiert werden. Des Weiteren gibt es 5 Biome im Nether und ein Biom, das nur in Flachlandwelten genutzt werden kann. Im Ende gibt es fünf verschiedene Biome, die allerdings hauptsächlich technischer Natur sind und daher keine einzigartigen Landschaften wie die Biome der Oberwelt erzeugen.

In den folgenden Listen sind alle in Minecraft existierenden Biome aufgezählt. Bei der jeweils angegebenen Temperatur handelt es sich um den Wert auf Höhe des Meeresspiegels und darunter. Die Sortierung in den Tabellen richtet sich danach. Für Biome, die kein Grundbiom sind, ist die ID farblich eingefärbt und zeigt dadurch die Art des Bioms an (Orange = Seltene Variante | Grün = Technisches Biom).

Verschneite Biome

In diesen Biomen schneit es und Wasser gefriert zu Eis. Laub und Gras haben eine bläulich-blassgrüne Färbung (
 #80B497).

Name Features Beschreibung Bilder

Verschneite Taiga
Schnee, Eis, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten, Iglus

Temperatur: -0,5

Die verschneite Taiga ist genau wie die Taiga ein recht flaches, mit Fichten bewaldetes Biom, nur ist das Klima viel kälter. Dadurch schneit es anstatt zu regnen und das ganze Biom ist demzufolge mit Schnee bedeckt. Obwohl auch Gras und hohes Gras generiert werden, wächst hier hauptsächlich Farn und großer Farn. Ein paar Blumen gibt es ebenfalls. Neben den normalen Tieren spawnen hier außerdem Wölfe und weiße, sowie weiß-schwarze Kaninchen. Sehr selten stößt man zwischen den Bäumen auf ein verlassenes Iglu.

Verschneite Taiga

Verschneite Ebene
Schnee, Eis, Gras, Blumen, Zuckerrohr, Kaninchen, Eisbären, Eiswanderer, Eichen und Fichten, Iglus

Temperatur: 0,0

Recht flaches und sehr weitläufiges Biom. Komplett mit Schnee überzogen und spärliche Vegetation. Vereinzelte Eichen und Fichten lassen sich auffinden. Einige kleine Seen kommen vor, die jedoch schnell gefrieren. Zuckerrohr wird zwar an diesen Wasserstellen generiert, aber dadurch zerstört, dass das Wasser gefriert. Hier kommen keine Tiere bis auf Eisbären und weiße, sowie weiß-schwarze Kaninchen vor. In der Nacht spawnen anstatt der üblichen Skelette meistens Eiswanderer. Selten findet man ein verlassenes Iglu, in dem es gelegentlich ein Geheimnis zu finden gibt.

Tundra (Biom)

Eiszapfen-
tundra
Schnee, Eis, Packeis, Kaninchen, Eisbären, Eiswanderer, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,0

In dieser seltenen Variante der verschneiten Tundra sind überall riesige Eiszapfen aus Packeis verteilt, die aus dem Erdboden zu sprießen scheinen. Sie haben sehr unterschiedliche Größen und sind normalerweise 10 bis 20 Blöcke hoch, stellenweise können sie aber sogar Höhen von bis zu 50 Blöcken erreichen. Die oberste Bodenschicht besteht hier nicht aus mit Schnee bedeckter Erde, sondern aus ganzen Schneeblöcken. Erst darunter folgt wie gewohnt Erde und anschließend Stein. Zwischen den vollständigen Eiszapfen gibt es auch abgebrochene Exemplare, von denen nur die kreisförmige Packeis-Grundfläche zu sehen ist (das sind keine zugefrorenen Teiche, denn sie haben teilweise schräge Oberflächen). Wie auch in der normalen verschneiten Tundra spawnen hier keine Tiere außer Eisbären und Kaninchen, in der Nacht treten anstatt von Skeletten meistens Eiswanderer auf.

Eiszapfentundra

Verschneiter Strand
Sand, Schnee, Eis, Wasser

Temperatur: 0,05

Wie der gewöhnliche Strand besteht auch der verschneite Strand komplett aus Sand, mit dem einzigen Unterschied, dass er mit Schnee bedeckt ist. Er tritt auf, falls ein schneebedecktes Biom direkt an einen Ozean grenzt, um einen sanfteren und vor allem realistischeren Übergang zu gewährleisten. Am Häufigsten ist dies bei einer verschneiten Tundra und einem Ozean der Fall. Am Strand spawnen niemals Tiere.

Cold Beach

Berghain
Schnee, Pulverschnee, Schneeblock, Erde, Fichtenholz, Fichtenlaub, Smaragderz, Befallener Stein, Befallener Tiefenschiefer

Temperatur: -0,2

Der Berghain bildet einen Fichtenwald unter den Berggipfeln in der Nähe eines bewaldeten Bioms. Er erinnert stark an die verschneite Taiga, aber die Oberfläche ist mit Schneeschichten, Schneeblöcken, Erde und viel Pulverschnee anstelle von Grasblöcken bedeckt. Kaninchen, Wölfe und Füchse können in diesem Biom spawnen.

Berghain

Verschneite Hänge
Schnee, Pulverschnee, Schneeblock, Stein, Smaragderz, Befallener Stein, Befallener Tiefenschiefer

Temperatur: -0,3

Die verschneiten Hänge generieren unterhalb der Berggipfel und sind mit mehreren Schichten von Schneeblöcken und Pulverschnee bedeckt, wobei einige Seiten auch Steinfelsen aufweisen. In diesem Biom spawnen neben Kaninchen auch Ziegen. Dies ist das einzige Bergbiom, in dem Iglus generiert werden können.

Verschneite Hänge

Zerklüftete Gipfel
Schnee, Schneeblock, Stein, Eis, Smaragderz, Befallener Stein, Befallener Tiefenschiefer

Temperatur: -0,7

Eines der drei Biome, die in den Gipfeln eines Gebirges generieren. Dieses Biom findet sich auf höheren, zerklüfteten und spitzen Gipfeln, die oft an den Wolken vorbeiziehen und eine Höhe von y=256 erreichen können. Er ist mit einer einzigen Schicht aus Schneeblöcken bedeckt, unter denen Stein liegt, der oft Erze wie Kohle, Eisen und Smaragd freilegt, und genau wie die verschneiten Hänge können an einigen Seiten des Berges Steinklippen generiert werden. In diesem Biom spawnen nur Ziegen.

Zerklüftete Gipfel

Vereiste Gipfel
Schnee, Schneeblock, Stein, Eis, Packeis, Smaragderz, Befallener Stein, Befallener Tiefenschiefer

Temperatur: -0,7

Die vereisten Gipfel sind mit Schneeblöcken und Packeis bedeckt, gelegentlich mit kleinen Eisblöcken. Nur Ziegen können in diesem Biom spawnen. Dieses Biom generiert in der Regel glattere und weniger zerklüftete Berge als das Biom der zerklüfteten Gipfel.

Vereiste Gipfel

Kalte Biome

In den kalten Biomen schneit es erst ab einer gewissen Höhe. Ab eben dieser Höhe gefriert auch Wasser zu Eis. Laub und Gras nehmen, wie in den verschneiten Biomen, eine blassgrün-bläuliche Farbe (z.B.
 #86B783, unterscheidet sich je nach Biom etwas) an.

Name Features Beschreibung Bilder

Zerzauste Hügel
Kies, Smaragderz, Befallener Stein, Blumen, Lamas, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,2

Hier gibt es nur wenige Bäume, wenn überhaupt dann kommen einzelne Eichen und Baumgruppen aus Fichten vor. Die Hügel sind nicht sehr hoch, teils weisen sie extreme Überhänge auf, bis hin zu schwebenden Felsen und spitzen Felsnadeln. Die Spitzen können sogar mit Schnee bedeckt sein. In den zerzausten Hügeln kommt unterirdisch selten Smaragderz vor, woraus man Smaragde zum Handeln gewinnen kann. Es gibt auch manchmal befallene Steine in der Größe von Eisenerzadern, was für böse Überraschungen sorgen kann. Neben der Savannenhochebene spawnen hier auch Lamas.

Zerzauste Hügel

Zerzauste Geröllhügel
Kies, Smaragderz, Befallener Stein, Schnee, Lamas, Eichen und Fichten

Temperatur: 0,2

Das Gelände dieser Variante der zerzauste Hügel hat ebenfalls stärkere Höhenunterschiede, die zerzausten Geröllhügel können größere Höhen als die zerzauste Hügel erreichen. Somit sind einzelne zerzauste Geröllhügel an der Spitze mit Schnee bedeckt. Während in den zerzausten Hügeln noch viele Grasblöcke auf dem Boden vorhanden sind, besteht der Bodenbelag hier im Grunde nur aus Stein und Kies. Wegen der meist fehlenden Erde auf dem Boden gibt es so gut wie keine Bäume. Lamas gibt es hier ebenso wie in allen anderen Varianten der Hügel.

Zerzauste Geröllhügel

Zerzauster Wald
Stein, Erde, Smaragderz, Befallener Stein, Lamas, Fichten und Eichen

Temperatur: 0,2

Dieses Biom findet man, wenn die zerzauste Hügel an bewaldete Biome angrenzen. Es generiert keine Steinfelder, so dass der Boden vollständig mit Gras bedeckt ist. In diesem Biom gibt es mehr Fichten und Eichen, die kleine Wälder mit einer geringeren Baumdichte als im Taiga-Biom bilden.

Zerzauster Wald

Taiga
Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Wölfe, Kaninchen, Fichten, Dörfer

Temperatur: 0,25

Dieses vorwiegend flache Biom ist komplett von einem Fichtenwald überzogen. Das Biom ist sehr weitläufig und grenzt oft an den Ozean, wobei immer noch weite Sandstrände zwischen Taiga und Ozean liegen. Auf dem Waldboden wachsen einige Farne und große Farne, dazwischen lässt sich die eine oder andere Blume finden. Oft trifft man hier auf kleine Wolfsrudel. Einzelne braune, braun gefleckte und schwarze Kaninchen lassen sich ebenfalls antreffen. Nur selten findet man hier ein Dorf, dass dann ganz im Sinne der Umgebung aus Fichtenholz besteht.

Taiga (Biom)

Kiefern-
Urtaiga
Grobe Erde, Podsol, Bemooster Bruchstein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Pilze, Wölfe, Kaninchen, Riesenfichten, Füchse

Temperatur: 0,3

Dieses Biom besteht wie die Taiga aus Fichten, allerdings meist aus deren großer Variante, den Riesenfichten. Diese sind viel größer als normale Fichten, haben einen nackten, 2×2 Blöcke dicken Stamm und in großer Höhe eine meist kugelige Krone. Sie reichen höher als alle anderen Bäume im Spiel. Der leicht hügelige Boden besteht hier aus einer Mischung von Grasblöcken, Podzol und grober Erde, oft wird er von Seen unterbrochen. Überall sind Gras, Farn und große Farne verteilt. Man findet außerdem einige Pilze, da diese auf Podzol unabhängig des Lichtlevels wachsen können. Überall an der Oberfläche sind außerdem Felsbrocken, bestehend aus bemoostem Bruchstein, verstreut. Wölfe und braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen spawnen in der Kiefern-Urtaiga.

Kiefern-Urtaiga

Fichten-
Urtaiga
Grobe Erde, Podzol, Bemooster Bruchstein, Gras, Farn, Großer Farn, Blumen, Pilze, Wölfe, Kaninchen, Riesenfichten, Füchse

Temperatur: 0,25

Das Biom der Fichten-Urtaiga ist vom Gelände her wie die Kiefern-Urtaiga aufgebaut. Jedoch haben hier die Riesenbäume ein anderes Aussehen. Im Gegensatz zu den normalen Riesenfichten, die eine kugelige Krone auf einem nackten Stamm haben, sind diese Bäume am gesamten Stamm mit Nadeln bedeckt und wirken dadurch wie eine riesenhafte Vergrößerung der kleinen Fichten. Der Boden ist auch hier von Grasblöcken, Podzol und grober Erde, sowie viel Gras, Farn und großem Farn bedeckt. Ebenfalls gibt es Wölfe und braune, braun gefleckte, sowie schwarze Kaninchen.

Fichten-Urtaiga

Steinige Küste
Stein, Schnee, Kies, Wasser

Temperatur: 0,2

Normalerweise werden am Rand von Ozeanen flache Strände aus Sand generiert, allerdings nicht, wenn der Ozean an Berge grenzt. Wie die Berge selbst ist die Felsküste in den meisten Fällen sehr steil und hoch, außerdem besteht sie aus Stein. Reicht sie hoch genug, kann sie sogar mit Schnee bedeckt sein. An der Felsküste spawnen niemals irgendwelche Tiere.

Steinstrand (Biom)


Gemäßigte Biome

In diesen Biomen regnet es innerhalb der Welt auf jeder Höhe. Laub und Gras sind in einem saftigen Grün gefärbt, außer im Sumpf und im dichten Wald. In diesen beiden Biomen sind Laub und Gras in einem sehr dunklen, feuchtem Grünton eingefärbt. Die nahezu gänzlich von Wasser bedeckten Biome haben eine von Grün ausgehende, nahezu türkise Laub- und Grasfärbung (
 #8EB971).

Name Features Beschreibung Bilder

Ebene
Hohes Gras, Gras, Blumen, Pferde, Eichen, Dörfer, Plünderer-Außenposten, Bienennester

Temperatur: 0,8

Ein relativ flaches Biom mit nur sanften Hügeln und sehr viel hohem Gras. Vereinzelte Eichen und große Eichen kommen hier vor. Hin und wieder befinden sich einige Höhleneingänge im Erdboden und kleine Seen aus Lava sind auch nicht selten anzutreffen. Viele Tiere, vor allem Pferde und Esel, können hier in kleinen Gruppen aufgefunden werden. Oft lässt sich in diesem Biom ein Dorf finden, wo dann mit den Bewohnern gehandelt werden kann. Die dort auf den Feldern angebauten Agrarprodukte erleichtern die Nahrungssuche am Anfang des Spiels stark. Wegen ihrer Weitläufigkeit und flachen Beschaffenheit ist die Ebene ideal zum Bauen geeignet, zum Anlegen von Feldern und zur Viehzucht.

Ebene (Biom)

Sonnenblumen-
ebene
Hohes Gras, Gras, Blumen, Pferde, Bienennester

Temperatur: 0,8

Sonnenblumenebenen sind eine seltene Variante der Ebene, kommen inmitten von normalen Ebenen vor und weisen landschaftlich keinen Unterschied zu diesen auf. Allerdings sind sie über und über mit Sonnenblumen bewachsen, die teilweise recht dicht beieinander stehen. Sonnenblumen können nur hier gefunden werden und sind eine hervorragende Quelle für Gelben Farbstoff.

Blume Sonnenblumenfeld

Wald
Blumen, Gras, Hohes Gras, Wölfe, Bienennester, Eichen und Birken

Temperatur: 0,7

Der Wald ist ein sehr häufig auftretendes Biom mit vielen Bäumen und mittelmäßig viel Gras. Zwei verschiedene Baumarten können hier gefunden werden, und zwar Eichen und Birken. In der Bedrock Edition sind neben den normalen Bäumen auch umgestürzte Baumstämme zu finden. Auf dem Waldboden befindet sich neben dem Gras an manchen Stellen ein paar Blumen. Kleine Wolfsrudel lassen sich in Wäldern oft antreffen. Dies ist ein sehr gutes Biom für den Anfang des Spiels, da hier der wichtigste Rohstoff, Stämme, in großen Mengen vorhanden ist und auch einige Tiere vorkommen, die später gezüchtet werden können.

Wald (Biom)

Blumenwald
Blumen, Gras, Hohes Gras, Kaninchen, Bienennester, Eichen und Birken

Temperatur: 0,7

Der Blumenwald ist eine seltene Variante des normalen Waldes, wobei hier keine Wölfe spawnen, dafür aber braune, braun gefleckte und schwarze Kaninchen. Es gibt hier ebenfalls Eichen und Birken, wobei im Durchschnitt nicht ganz so viele Exemplare wie gewohnt auftauchen. Dafür ist der Boden über und über mit Blumen bedeckt. Bis auf wenige Ausnahmen lassen sich in diesem Biom fast alle im Spiel existierenden Blumen finden, und das in sehr großen Mengen. Lediglich Orchideen und Sonnenblumen müssen woanders gesucht werden. Auf Grund der vielen Blumen ist dieses Biom ideal für Blumen- und Farbstofffarmen geeignet.

Blumenwald

Birkenwald
Blumen, Birken, Bienennester

Temperatur: 0,6

Der Birkenwald ist dem normalen Wald recht ähnlich, unterscheidet sich von diesem dennoch in einigen Merkmalen: Hier wachsen ausschließlich Birken und es sind keine Wölfe anzutreffen. Ansonsten gibt es ebenso wie im Wald einige Blumen dazwischen.

Birkenwald

Birken-
Urwald
Blumen, Gras, Hohes Gras, Birken, Bienennester

Temperatur: 0,6

In dieser seltenen Variante des Birkenwaldes gibt es nur einen Unterschied zum normalen Birkenwald: Die meisten Birken sind deutlich höher als gewöhnlich, was das Fällen umständlicher macht und sich daher für die effektive Holzgewinnung eher weniger lohnt. Die hohen Birken können nicht mit Setzlingen erzeugt werden.

Birkenwald M

Dichter Wald
Blumen, Pilze, Gras, Hohes Gras, Schwarzeichen, Eichen und Birken, Große Pilze, Waldanwesen

Temperatur: 0,7

Nur im dichten Wald können Schwarzeichen gefunden werden. Die Schwarzeichen haben eine recht breite Baumkrone und stehen dicht genug beieinander, so dass der dichte Wald ein fast durchgängiges Blätterdach hat. Somit ist es auch tagsüber auf dem Waldboden ziemlich dunkel, was Monstern das Spawnen ermöglicht und dieses Biom zu jeder Tageszeit sehr gefährlich macht. Ab und zu wachsen im dichten Wald auch große Pilze, sowie Eichen und Birken. Ausgesprochen selten kann hier ein riesiges Waldanwesen gefunden werden, in dem die gefährlichen Illager leben und einige Schätze gefunden werden können.

Dichter Wald mit Pilzen

Sumpf
Erde, Ton, Wasser, Gras, Blaue Orchideen, Pilze, Ranken, Seerosen, Schleime, Sumpfeichen, Sumpfhütten

Temperatur: 0,8

Ein flaches Biom mit Sumpfeichen, an denen Ranken wachsen, und flachen Teichen aus Ton und Erde. Das Biom besteht zwar vorwiegend aus Landmassen, aber große Teile können auch mit Wasser bedeckt sein, das etwas grünlich gefärbt ist. Auf dem Wasser schwimmen dann einzelne Seerosenblätter. Es gibt viele Pilze und die nur hier auftretenden Orchideen. In der Bedrock Edition kommen hier Riesenpilze vor und das Wasser hat einen deutlich dunkleren Ton. Ab und zu können Bäume im Wasser stehen. Selten spawnt eine Hexe in einer Sumpfhütte. Nachtsüber spawnen in Abhängigkeit von der Mondphase einige Schleime.

Sumpfbiom

Dschungel
Melonen, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Ozelote, Papageien, Tropenbäume, Riesentropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen, Dschungeltempel

Temperatur: 0,95

Ein sehr grünes Biom mit vielen kleinen Tropenbäumen und auch Riesentropenbäumen, die einen 2×2 Blöcke dicken Stamm haben. Die Riesentropenbäume können sogar bis zu 30 Blöcke hoch sein und stechen damit aus dem übrigen Dschungel hervor. Ranken und Laub sind wegen der vielen Bäume in großer Zahl vorhanden. Zwischen den Tropenbäumen stehen einige große Eichen und der Boden ist nahezu überall mit Tropenbüschen bedeckt, was das Vorankommen sehr erschwert. Im Biom tauchen vermehrt Seen auf. In Dschungelbiomen leben zähmbare Ozelote und Papageien. Außerdem kann man vereinzelt auf Dschungeltempel stoßen, in denen es Fallen und ein Rätsel gibt.

Dschungel (Biom)

Lichter Dschungel
Melonen, Kakaobohnen, Gras, Farn, Ranken, Papageien, Tropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen

Temperatur: 0,95

Dieses Biom generiert am Übergang vom Dschungel zu anderen Biomen in einem meist recht schmalen Streifen, um diesen Übergang etwas sanfter zu gestalten. Denn der hohe Bewuchs im Dschungel stellt einen starken Kontrast zu allen anderen Biomen mit einer deutlich geringeren Baumdichte dar. Ganz im Gegensatz zu dem sonst sehr wilden Bewuchs im Dschungel wachsen im lichten Dschungel somit nur vereinzelte Bäume, Riesentropenbäume kommen gar nicht vor. Dafür ist der flache Boden weiterhin mit sehr viel Gras bedeckt. Wie im Dschungel wachsen hier ebenfalls Melonen, und da keine Bäume mit ihrem Laub die Sicht versperren, lassen sich diese sehr leicht entdecken und einsammeln.

Dschungelrand

Bambus-
dschungel
Melonen, Bambus, Grasblock, Podsol, Kürbis, Ranken, Löwenzahn, Papageien, Pandas, Huhn, Schaf, Tropenbäume, Riesentropenbäume, Tropenbüsche und Große Eichen

Temperatur: 0,95

Das Terrain in diesem Biom ist mit Gras bedeckt, mit einigen Flecken von Podzol. Im Gegensatz zum normalen Dschungel generieren die Büsche zwar, aber sie bedecken nicht den Boden. Zusätzlich können Riesentropenbäume hier generieren, zusammen mit großen Eichen. Die Dichte der Bäume in diesem Biom ist viel weniger im Vergleich zum lichten Dschungel, aber massive Mengen von Bambussprossen generieren in diesem Biom. Dschungel-exklusive Kreaturen wie Ozelots und Papageien können hier spawnen. Pandas spawnen ausschließlich in diesem Biom. Dschungeltempel können ebenfalls generiert werden.

Bambusdschungel

Strand
Sand, Wasser, Kies, Zuckerrohr, Schildkröten

Temperatur: 0,8

Am Rand von Ozeanen werden Strände aus Sand generiert. Somit entsteht ein besserer Übergang zwischen Wasser und angrenzendem Landbiom. Strände bestehen komplett aus Sand. Am Strand spawnen Schildkröten.

Strand zwischen Ozean und Wald

Pilzland
Myzel, Pilze, Mooshrooms, Riesenpilze

Temperatur: 0,9

Dieses Biom kommt nur selten vor und lässt sich meistens als große Insel mitten im Ozean antreffen. Sehr selten grenzt es direkt ans Festland. Das Pilzland besteht aus flachen Landschaften und einigen Hügeln, hat Myzel statt Gras als Oberfläche, und anstelle von Bäumen wachsen hier lauter Riesenpilze. Überall auf dem Boden wachsen außerdem kleine Pilze, da sich diese auf Myzel unabhängig des Lichtlevels verbreiten können. Im Pilzland spawnen natürlicherweise weder gewöhnliche Tiere noch Monster, auch nicht bei Nacht oder unter der Erde. Das einzige vorkommende Tier sind die Mooshrooms, eine Variante der gewöhnlichen Kuh. Somit ist das Erkunden des Untergrunds in diesem Biom sehr sicher.

Pilzinsel (Biom)

Alm
Hohes Gras, Gras, Blumen, Pferde, Eichen, Dörfer, Plünderer-Außenposten, Bienennester

Temperatur: 0,5

Die Alm ist ein hochgelegenes Grasbiom, das in der Nähe von Gebirgszügen zu finden ist. Sie ist mit Blumenfeldern und türkisgrünem Gras und hohem Gras gefüllt. Alle kleinen Blumen generieren, außer blauen Orchideen, Tulpen, Maiglöckchen oder Wither-Rosen. Selten kann eine einzelne Eiche oder Birke generieren und hat immer ein Bienennest. In diesem Biom können sowohl Plünderer-Außenposten als auch Dörfer in der Ebene generiert werden. Schafe, Esel und Kaninchen sind die einzigen passiven Mobs, die in diesem Biom spawnen.

Alm

Steinige
Gipfel
Stein, Diorit, Andesit, Kalzit, Granit, Kies, Smaragderz, Befallener Stein, Befallener Tiefenschiefer

Temperatur: 1,0

Die steinigen Gipfel sind eine wärmere Variante der Gipfelbiome, die in wärmeren Regionen generiert werden, um Temperaturkonflikte zu vermeiden. Es ist hauptsächlich mit Stein bedeckt, mit großen Streifen von Kalzit und freiliegenden Erzen. Hier spawnen keine passiven Mobs und es gibt keinen Schnee in diesem Biom.

Steinige Gipfel

Warme Biome

Diese Biome sind sehr trocken, daher gibt es keinen Niederschlag. Laub und Gras sind in einem olivfarbenen Ton gefärbt (
 #BFB755), außer in den Tafelbergen. Dort sind Laub und Gras bräunlich (
 #90814D).

Name Features Beschreibung Bilder

Wüste
Sand, Sandstein, Kakteen, Tote Büsche, Zuckerrohr, Kaninchen, Wüstenzombies, Wüstenbrunnen, Fossile, Wüstentempel, Dörfer

Temperatur: 2,0

Ein Biom, das nahezu komplett aus Sand besteht. Es ist von einigen Hügeln durchzogen, und an der Oberfläche wachsen vereinzelte Kakteen, sowie tote Büsche. Unter dem Wüstensand befindet sich Sandstein. Sandfarbene Kaninchen sind die einzigen Tiere, die in der Wüste leben. Nachts spawnen anstatt der normalen Zombies spezielle Wüstenzombies, die auch bei Tageslicht überleben. Wüstenbrunnen und Wüstentempel, sowie komplett aus Sandstein bestehende Dörfer werden in Wüsten generiert. Im Untergrund von Wüsten lassen sich selten Fossile aus Knochenblöcken finden.

Wüste endlos

Savanne
Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Akazien und Eichen, Seen, Dörfer

Temperatur: 1,2

Die Savanne ist durchweg sehr flach und merklich trocken. Insgesamt liegt sie auch etwas höher als normales Gelände. Der Boden ist mit einer großen Menge an Gras und hohem Gras bedeckt, dazwischen lassen sich ab und zu ein paar Blumen finden. Vereinzelt wachsen hier Akazien, die sich nur in diesem Biom finden lassen. Seltener kommen Eichen vor. Im Boden gibt es hin und wieder einen kleinen See. Dörfer werden hier außerdem generiert, aber anders als die normalen Dörfer im Ebenenbiom bestehen diese nicht aus Eichenholz und Bruchstein, sondern nahezu komplett aus dem lokalen Akazienholz. Abgesehen von der Ebene spawnen Pferde nur in diesem Biom.

Savanne

Savannen-
hochebene
Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Lamas, Seen, Akazien und Eichen

Temperatur: 1,0

Die Savannenhochebene ist genau wie die Savanne ziemlich flach, allerdings mit dem Unterschied, dass sie um etwas über 20 Blöcke höher liegt. Das Gelände ist ebenfalls mit sehr viel Gras und hohem Gras, sowie vereinzelten Akazien und Eichen bewachsen. Kleine Seen lassen sich hier finden. Dörfer generieren auf dieser Höhe allerdings nicht mehr. Pferde spawnen hier oben genauso wie in der Savanne. Zusätzlich kann man die seltenen Lamas antreffen, die es sonst nur noch in den Bergen gibt.

Savannenhochebene

Zerzauste Savanne
Stein, Grobe Erde, Blumen, Gras, Hohes Gras, Pferde, Akazien und Eichen

Temperatur: 1,1

Die zerzauste Savanne ist eine seltene Veriante der normalen Savanne mit drastischen Höhenunterschieden, was die Landschaft ziemlich chaotisch erscheinen lässt. Sie besteht im Prinzip aus lauter einzelnen Bergen, die häufig ringförmig gruppiert sind, mit tiefen Tälern dazwischen, was an die Form eines vor langer Zeit erloschenen Vulkans erinnert. Diese Berge erreichen vereinzelt sogar die maximale Höhe der Welt von 256 Blöcken. Zusätzlich sind die Berge so steil, dass dies das mit Abstand am schwersten zu durchquerende Biom ist. Da die Berghänge so steil sind, ist eine große Menge an Stein sichtbar und gelegentlich fließt aus den Hängen Wasser oder Lava. Der Boden ist in diesem Biom an vielen Stellen nicht mit Grasblöcken, sondern mit grober Erde bedeckt, auf der kein Gras wächst. Stein kommt ebenfalls häufig als Bodenmaterial vor. Akazien und wenige Eichen sind einzeln verteilt, selten trifft man außerdem auf Pferde.

Savanne M (Biom)

Tafelberge
Keramik, Gefärbte Keramik, Roter Sand, Kakteen, Tote Büsche, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Die Tafelberge kommen nur selten vor und bestehen komplett aus Schichten von Keramik und deren Variante, der gefärbten Keramik. Findet man aber einmal ein Tafelbergebiom, ist es stets von riesigem Ausmaß, vor allem wegen der vielen Varianten. Die flachen Bereiche des Bioms sind oft mit rotem Sand gefüllt. Überall stehen tote Büsche und auf dem Sand wachsen Kakteen. Hier spawnen niemals Tiere, selbst nicht, wenn irgendwo eine Stelle mit Grasblöcken sein sollte. Minen können hier ziemlich oft an der Oberfläche gefunden werden, und im Gegensatz zu gewöhnlichen Minen bestehen sie aus Schwarzeichenholz.

Tafelberge

Bewaldete
Tafelberge
Grobe Erde, Grasblöcke, Keramik, Gefärbte Keramik, Tote Büsche, Eichen, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Die bewaldete Tafelberge bestehen aus Schichten von grober Erde und Eichenwäldern, die auf den Tafelbergen in feuchten Gebieten generiert werden. Die Farbe des Grases und des Laubs hat einen stumpfen grün-braunen Farbton, der ihnen ein trockenes und totes Aussehen verleiht. Diese Bäume sind eine seltene Quelle für Holz, wenn man in den ansonsten kargen und leblosen Tafelbergen lebt.

Tafelbergwald

Abgetragene Tafelberge
Keramik, Gefärbte Keramik, Roter Sand, Kakteen, Tote Büsche, Eichen, Seen, Minen

Temperatur: 2,0

Diese seltene Variante der Tafelberge bedeckt meist nur eine kleine Fläche, hat aber ein ganz besonderes Gelände: Die Tafelberge sind hier zerfurcht und abgetragen. Sie bestehen, wie das restliche Biom, komplett aus Schichten von Keramik und gefärbter Keramik. Ab und zu sind die abgetragenen Tafelberge sogar so schmal, dass sie lediglich als Felsnadel auftreten.

Bryce Canyon Tafelberg 2

Wasserbiome

All diese Biome sind mit Wasser gefüllt, wie z.B. die Tiefsee. Je nach Wasserbiom hat das Wasser eine andere Farbe, z.B. hat das Wasser im Vereisten Ozean eine tiefblaue Farbe, das im Fluss die des Ozeans, während es in der Warmen Tiefsee eine helle, türkise Wasserfarbe hat. Ein Wasserbiom wird derzeit nicht generiert.

Name Features Beschreibung Bilder

Vereister Ozean
Eisberge, Wasser, Kies, Eisbären

Temperatur: 0,0

Der vereiste Ozean hat eine tiefblaue Wasserfarbe und einen Kiesboden. Besonders auffällig sind die Eisberge und die teilweise zugefrorene Wasseroberfläche. Auf den Eisflächen können Eisbären spawnen. Vereinzelt liegen flache, grasbedeckte und verschneite Inselchen im Ozean, die zum Ozeanbiom gehören. Im vereisten Ozean gibt es Lachse. Seegras und Seetang werden hier nicht generiert. Ozeanruinen bestehen aus Steinziegeln.

Vereister Ozean

Vereiste Tiefsee
Eisberge, Wasser, Kies, Ozeanmonumente, Wächter, Ertrunkene

Temperatur: 0,5

Die vereiste Tiefsee hat wie alle Tiefseen Ozeanmonumente und Ertrunkene. Zusätzlich sind hier Eisberge zu finden, aber keine Eisflächen zwischen den Eisbergen und damit auch keine Eisbären. Gemeinsam mit dem vereisten Ozean sind der seegraslose Kiesboden, die Ozeanruinen aus Steinziegeln und die Lachse.

Vereiste Tiefsee

Vereister Fluss
Eis, Wasser, Ton, Sand, Erde

Temperatur: 0,0

Dieser Fluss ist mit einer geschlossenen Eisschicht überzogen und wird nur in schneebedeckten Biomen generiert. Er durchquert diese oder stellt einen Übergang zwischen zwei schneebedeckten Biomen dar. Sollte an einem Übergang von einem schneebedeckten Biom zu einem wärmeren Biom, also einem Biom ohne Schneedecke, ein Fluss auftreten, ist dieser stets ein normaler Fluss, da es für einen vereisten Fluss zu warm ist. Geht der vereiste Fluss in ein wärmeres Biom über, wird er zu einem normalen Fluss ohne Eisschicht. Dies kann sogar direkt in der Mitte des Flusses geschehen, sodass die eine Hälfte mit Eis bedeckt ist, während die andere Hälfte eisfrei ist, da es sich um ein normales Flussbiom handelt.

Gefrorener Fluss (Biom)

Kalter Ozean
Wasser, Kies, Kabeljau, Lachs

Temperatur: 0,5

Der kalte Ozean hat eine tiefblaue Wasserfarbe und einen Kiesboden. Hier gibt es Kabeljau und Lachse, Seegras und Seetang. Ozeanruinen bestehen aus Steinziegeln.

Kalter Ozean

Kalte Tiefsee
Wasser, Kies, Kabeljau, Lachs, Ozeanmonumente, Wächter, Ertrunkene

Temperatur: 0,5

Die kalte Tiefsee hat wie alle Tiefseen Ozeanmonumente und Ertrunkene. Gemeinsam mit dem kalten Ozean sind der Kiesboden, Ozeanruinen aus Steinziegeln, Kabeljau, Lachse, Seegras und Seetang.

Kalte Tiefsee

Ozean
Wasser, Kies, Tintenfische, Kabeljau, Delfine

Temperatur: 0,5

Ein Biom mit großen Wassermengen und kleinen, vereinzelten Inseln. Der Grund des Ozeans besteht aus Kies. Ozeane können Eingänge zu Schluchten und Minen beinhalten. Sie können mehrere tausend Blöcke lang und breit sein. Im Ozeanbiom spawnen niemals Landtiere, selbst nicht, wenn es irgendwo Inseln oder Festland geben sollte, das noch zum Biom gehört. Im Wasser gibt es Kabeljau und Delfine, Seegras und Seetang.

Ozean (Biom)

Tiefsee
Wasser, Kies, Tintenfische, Kabeljau, Delfine, Ozeanmonumente, Wächter, Ertrunkene

Temperatur: 0,5

Diese Variante des Ozeans reicht teilweise bis zu Y=30 herunter, womit die Tiefsee doppelt so tief wie der normale Ozean ist. Ertrunkene spawnen im freien Wasser und in den Ozeanruinen, die aus Steinziegeln bestehen. Selten kann hier ein Ozeanmonument gefunden werden, in dem Wächter spawnen.

Tiefsee

Fluss
Wasser, Erde, Sand, Kies, Ton, Zuckerrohr, Tintenfische

Temperatur: 0,5

Flüsse sind ein eigenes, mit Wasser gefülltes Biom, das sehr kurvig ist und fast immer zwei Ozeane miteinander verbindet. Das Wasser in Flüssen steht still, es gibt keine Strömung. Sie können sich mitten durch andere Biome hindurchschlängeln, oder dienen als Grenze zwischen zwei Biomen. Im Wasser schwimmen meist einige Tintenfische und auf dem Grund findet man oft Ton. Wegen ihrer teils großen Breite sind Flüsse sehr gut zum Angeln geeignet. Oft sind einzelne Abschnitte verlandet.

Fluss im Wald

Lauwarmer Ozean
Wasser, Kies, Tropenfische, Kugelfische, Kabeljau, Delfine

Temperatur: 0,5

Der lauwarme Ozean hat eine hellblaue Wasserfarbe und einen Sandboden. Es gibt Tropen- und Kugelfische, Kabeljau, Delfine, Seegras und Seetang. Ozeanruinen bestehen aus Sandstein.

Lauwarmer Ozean

Lauwarme Tiefsee
Wasser, Kies, Tropenfische, Kugelfische, Kabeljau, Delfine, Ozeanmonumente, Wächter, Ertrunkene

Temperatur: 0,5

Die lauwarme Tiefsee hat wie alle Tiefseen Ozeanmonumente und Ertrunkene. Gemeinsam mit dem lauwarmen Ozean sind der Sandboden, Ozeanruinen aus Sandstein, Tropen- und Kugelfische, Kabeljau, Delfine, Seegras und Seetang.

Lauwarme Tiefsee

Warmer Ozean
Wasser, Kies, Korallenriffe, Tropenfische, Kugelfische, Delfine

Temperatur: 0,5

Der warme Ozean hat eine türkise Wasserfarbe und einen Sandboden. Besonders auffällig sind die Korallenriffe. Es gibt Tropen- und Kugelfische, Delfine und Seegras. Ozeanruinen bestehen aus Sandstein.

Warmer Ozean

Endbiome

Diese Biome kommen nur im Ende vor und es gibt in ihnen kein Wetter, somit auch kein Klima. Hier können keine Blumen durch die Anwendung von Knochenmehl auf Grasblöcke erzeugt werden.

Name Features Beschreibung Bilder

Das Ende
Endstein, Enderdrache, Endermen, Obsidiansäulen, Endbrunnen

Temperatur: 0,5

Dies ist das Grundbiom des Endes. Es befindet sich am Mittelpunkt der Dimension und erstreckt sich über einen Radius von 1000 Blöcken hinweg. Der gesamte Bereich ist fast komplett leer, nur genau in der Mitte befindet sich eine einzelne, große Endsteininsel, die wie ein Klumpen über der Leere schwebt. Auf dieser Hauptinsel stehen in einem Kreis zehn Obsidiansäulen unterschiedlicher Höhe, in deren Mitte findet man den Endbrunnen. Überall spawnen sehr viele Endermen. Bewacht wird die Insel von dem im Himmel fliegenden Enderdrachen. Nachdem der Drache besiegt ist, kann mittels eines erscheinenden Endtransitportals der äußere Rand jenseits des 1000 Blöcke weit reichenden Grundbioms komfortabel erreicht werden.

Ende Bild

Kleine Endinseln
Endstein, Endermen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Dieses Biom sorgt für die Leere zwischen den großen Inseln im äußeren Rand des Endes. Hin und wieder schweben kleine, flache Inseln in unterschiedlicher Höhe in der Leere. Das Durchqueren des Bioms ist daher ohne Elytren schwierig, selbst mit Enderperlen kann ein schlechter Wurf den Absturz in die todbringende Leere bedeuten. Endermen können hier auf allen Blöcken spawnen und einzelne Endtransitportale sind vorzufinden.

Kleine Endinseln

End-Kargland
Endstein, Endermen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Dieses Biom wird genutzt, um die Ränder der großen schwebenden Inseln im äußeren Rand des Endes zu generieren. Daher enthält es meistens viel Leere und die Ränder der großen Inseln. Diese sind meist nahezu senkrecht und teilweise mit Überhängen versehen, so dass man sich nur mit Vorsicht näher an sie heranwagen sollte. Denn nur ein paar unbedachte Schritte zu viel und man landet in der endlosen Leere, die für einen schnellen Tod sorgt. Auf der Oberfläche der Inseln spawnen Endermen. Zufällig im gesamten Ende generierte Endtransitportale können hier ebenfalls vorkommen.

End-Kargland

End-Mittelland
Endstein, Choruspflanzen, Endermen, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Dieses Biom dient die Randbereiche der großen schwebenden Inseln im äußeren Rand des Endes zu generieren. Es schließt direkt an das End-Kargland an, das ebenfalls für die Ränder zuständig ist. Im Gegensatz zum End-Kargland, das sich von den Inselmitten nach außen in die Leere richtet, ist das End-Mittelland zu den Inselzentren hin gerichtet. Das kann dazu führen, dass es zwei eigentlich getrennte Inseln miteinander verbindet. Auf der Oberfläche bildet es eine flache Fläche, die bis zur Inselmitte hin leicht ansteigt. Choruspflanzen und Endermen kommen hier vor und selten stößt man wie in der ganzen Dimension auf ein Endtransitportal für eine schnelle Rückkehr zur Hauptinsel.

End-Mittelland

End-Hochland
Endstein, Choruspflanzen, Endermen, Endsiedlungen, Shulker, Endtransitportal

Temperatur: 0,5

Dieser Teil der äußeren Endinseln bietet alles, weswegen man den beschwerlichen Weg überhaupt auf sich nimmt. Das Biom bildet die höher gelegenen, flachen Inselmitten, wo überall kleine Wälder aus Choruspflanzen wachsen. Mit etwas Glück stößt man sogar auf eine seltene Endsiedlung, wo sich einige einzigartige Schätze finden lassen. Während auf den schwebenden Inseln selbst wieder überall nur Endermen auftauchen, gibt es im Inneren der Endsiedlungen etwas Abwechslung, nämlich Shulker. Ansonsten trifft man auf der Inseln höchstens noch auf ein einzelnes Endtransitportal.

Bauwerk Endsiedlung


Netherbiome

Diese Biome kommen nur im Nether vor.

Name Features Beschreibung Bilder

Nether-Ödland
Lava, Netherrack, Seelensand, Magmablock, Leuchtstein, Netherquarzerz, Zombifizierte Piglins, Ghasts, Magmawürfel, Lohen, Witherskelette, Netherfestungen, Schreiter, Nethergolderz, Schwarzstein, Bastion

Temperatur: 2,0

Eine rötliche und feurige Dimension ohne Pflanzen, ohne Sonne und mit einem endlosen Lavameer. Das gesamte Biom besteht nur aus einer höhlenartigen Landschaft aus Netherrack mit einzelnen Netherquarzerzvorkommen. Zombifizierte Piglins spawnen überall, und an der Decke findet man Leuchtstein. Hin und wieder stößt man auf gigantische Netherfestungen, dort trifft man auf die exklusiven Lohen und Witherskelette. Auch Netherwarzen können dort gefunden werden, diese stellen die Grundlage zum Brauen von Tränken dar.

In den Lavaseen können Schreiter gefunden werden, die man satteln und reiten kann. Sie können mit Wirrpilzruten gesteuert werden. Außerdem spawnen in diesem Biom manchmal auch Piglins. Es können hier auch Bastionen gefunden werden. Auf Lavaseehöhe generieren verteilt Schwarzstein-Cluster.

Nether Bild

Seelensandtal
Seelensand, Seelenerde, Seelenfeuer, Netherrack, Netherquarzerz, Nethergolderz, Leuchtstein, Basalt in Basaltsäulen , Knochenblöcke in Netherfossilien, Skelett, Ghasts, Magmawürfel, Lohen, Witherskelette, Enderman, Netherfestungen

Temperatur: 2,0

Ein karges, hauptsächlich aus Seelensand und Seelenerde bestehendes Biom ohne Pflanzen. Hin und wieder stößt man hier auf Basaltsäulen und blaues Feuer, das Seelenfeuer. Auch hier können Netherfestungen, Leuchtstein-Cluster und Bastionen gefunden werden.

Seelensandtal

Karmesinwald
Karmesinnezel, Karmesinpilze, Netherrack, Netherquarzerz, Nethergolderz, Leuchtstein, Karmesinstiel, Karmesinwarzenblock, Karmesinwurzeln, Wirrpilz, Karmesinpilz, Pilzlicht, Nethersprossen, Hoglins, Piglins, Zombifizierte Piglins

Temperatur: 2,0

Ein rötliches Pilzbiom, mit vielen riesigen Pilzen und Wurzeln. Von diesen Pilzen wachsen häufig Trauerranken hinab und werden mit Pilzlichtern beleuchtet. Hoglins und Piglins erscheinen fast ausschließlich in diesem Biom.

Karmesinwald

Wirrwald
Wirr-Nezel, Wirrpilze, Netherrack, Netherquarzerz, Nethergolderz, Leuchtstein, Wirrstiel, Wirrwarzenblock, Pilzlicht, Wirrwurzeln, Wirrpilz, Karmesinpilz, Nethersprossen, Endermen

Temperatur: 2,0

Ein bläuliches Pilzbiom, mit vielen riesigen Pilzen und Wurzeln. Zwirbelranken wachsen hier vom Boden empor. Die Pilze werden mit Pilzlichtern beleuchtet. In diesem Biom erscheinen bis auf Endermen keine anderen Kreaturen, es sei denn, eine Bastion generiert hier.

Wirrwald

Basaltdeltas
Netherrack, Basalt, Schwarzstein, Magmablock, Kies, Lava, Netherquarzerz, Leuchtstein, Ghast, Schreiter, Magmawürfel

Temperatur: 2,0

Ein vulkanähnliches Biom, welches hauptsächlich aus Basalt besteht. Häufig ist der Basalt mit Schwarzstein versetzt. Hier haben Magmawürfel ihr Zuhause und erscheinen hier vermehrt. Leuchtstein-Cluster und Lavaseen können hier ebenfalls gefunden werden. Es ist das einzige Biom im Nether, in dem Bastionen nicht generieren können.

Basaltdeltas


Höhlenbiome

Diese Biome kommen Unterirdisch.

Name Features Beschreibung Bilder

Tropfstein-
höhlen
Tropfsteinblöcke, Spitzer Tropfstein, Stein, Kupfererz, Ertrunkene

Temperatur: 0,8

Es handelt sich um Höhlen, die mit Tropfsteinblöcken und spitzen Tropfsteinen gefüllt sind, die sowohl als Stalaktiten hängen als auch als Stalagmiten aus dem Boden wachsen, sowie um kleine Wasserbrunnen von 1 × 1 im Boden. Gelegentlich generieren große Tropfsteinhaufen Strukturen in diesen Höhlen. Die in diesem Biom gefundenen Kupfererzadern sind im Vergleich zu anderen Biomen viel größer. Ertrunkene können in Aquiferen spawnen.

Tropfsteinhöhle

Üppige Höhlen
Moosblöcke, Moosteppich, Stein, Ranken, Leuchtbeeren, Sporenblüten, Gras, Azalee, Azaleenbaum, Wurzelerde, Ton, Hängende Wurzeln, Tropfblatt, Axolotl, Tropenfische

Temperatur: 0,5

Wie der Name schon sagt, sind diese Höhlen sehr üppig und mit Moos, Moosteppichen, Gras und Azaleen auf dem Boden bedeckt. An der Decke wachsen Ranken und Höhlenranken mit Leuchtbeeren herab und erhellen die Höhlen, und von der Decke wachsen Sporenblüten und Sporenpartikel. Es gibt auch flache Seen mit Ton, aus denen Tropfblatt-Pflanzen wachsen und in denen Axolotls spawnen, was dies zum einzigen Biom macht, in dem sie spawnen können. Tropenfische können auch in den Aquiferen in einer üppigen Höhle spawnen. Azaleenbäume spawnen oberirdisch, wenn sich darunter üppige Höhlen befinden.

Üppige Höhlen

Tiefes Dunkel
Sculk, Sculk-Katalysator, Sculk-Ader, Sculk-Kreischer, Sculk-Sensor

Temperatur: 0,8

Das Tiefe Dunkel wird auch unterhalb von Y=32 bis zum Grundgestein (Y=-59) generiert, jedoch mit fast keiner Leuchtflechte. Es besteht größtenteils aus Sculk-Blöcken, die auf allen Oberflächen 1 Block dick sind, mit häufigen Sculk-Sensoren und gelegentlichen Sculk-Kreischern, von denen letztere direkt den Wärter (oder mehrere Wärter) beschwören können. Eine antike Stätte ist ein großes Bauwerk, das hier entstehen kann, einschließlich einer portalähnlichen Struktur, die das Stadtzentrum bildet (und wertvolle Truhen mit einzigartiger Beute beinhaltet). Wie bei den Pilzländern spawnen hier keine anderen feindlichen Kreaturen. Während das Abbauen von Sculk-Blöcken, die durch den Tod von Kreaturen in der Nähe eines Sculk-Katalysators generiert werden können, eine gute Quelle für Erfahrungspunkte sein kann, ist jedoch die sehr hohe Wahrscheinlichkeit eines sofortigen Todes durch einen nahezu unbesiegbaren Wärter (mit einem Fernkampfangriff) sehr hoch, sodass dies der gefährlichste Ort in der Oberwelt ist, um diese Art des Levelaufstiegs zu versuchen.

Tiefes Dunkel

Weitere Biome

Name Features Beschreibung Bilder

Die Leere
Stein

Temperatur: 0,0

Ein Biom ohne Landschaftsgenerierung, mit einer Steinplattform, die verhindert, dass der Spieler beim erstmaligen Betreten der Welt in die Leere fällt. Kreaturen spawnen hier nicht natürlich. Das Biom kommt in einer normalen Welt nicht vor, kann aber mittels der Flachlandvorlage Die Leere erzeugt werden. Es kann auch in Buffet-Welten als Biom ausgewählt werden.

Die Leere Biom The Void

Ungenutzte Biome

Diese Biome stammen aus alten Versionen von Minecraft und werden vom Weltgenerator nicht mehr verwendet. Sie können ungeachtet dessen im Buffet-Welttyp eingestellt werden.

Name Features Beschreibung Bilder

Bergrand
Schnee, Gras, Blumen, Lamas, Eichen und Fichten, Seen

Temperatur: 0,2

Am Rand der Berge wird dieser Übergang zum jeweiligen angrenzenden Biom generiert. Dieser Übergang ist nicht so hoch wie die tatsächlichen Berge, liegt aber dennoch hoch genug, um an vielen Stellen komplett mit Schnee bedeckt zu sein. Da dieses Biom lediglich einen Übergang darstellt, fällt es meist sehr schmal aus. Der Boden ist überall mit Grasblöcken bedeckt und Stein ist fast nirgendwo zu sehen. Auf dem Boden wachsen überall Fichten und Eichen, dazwischen lässt sich vereinzelt Gras mit ein paar Blumen finden. Wie überall in den Bergen kommen auch hier Lamas vor.

Rand der extremen Berge

Warme Tiefsee
Wasser, Kies, Tropenfische, Delfine, Ozeanmonumente, Wächter, Ertrunkene

Temperatur: 0,5

Nur in Vollversion 1.13 (18w08a) wurde die warme Tiefsee in der Spielwelt generiert. Bereits einen Tag später, ab 18w08b, wurde dieses Biom aus dem Weltgenerator wieder entfernt. Die warme Tiefsee hat wie alle Tiefseen Ozeanmonumente und Ertrunkene. Gemeinsam mit dem warmen Ozean sind der Sandboden, Ozeanruinen aus Sandstein, Tropenfische, Delfine und Seegras.

Warme Tiefsee


Kreaturen

In allen Biomen spawnen verschiedene Kreaturen. Viele Biome haben eigene, ganz spezielle Kreaturen, die auch nur dort auftreten, aber die meisten Kreaturen sind dennoch in nahezu allen Biomen aufzufinden. Diese sehr häufig auftretenden Kreaturen sind daher in diesem Abschnitt mit einigen Details aufgeführt, spezielle Kreaturen lassen sich mit ähnlichen Informationen auf der Seite des entsprechenden Biomes finden. Tritt eine in diesem Abschnitt bereits aufgeführte Kreatur in einem Biom mit veränderten Werten auf, wird der Eintrag dort erneut aufgeführt. Kreaturen in anderen Dimensionen werden im Hauptartikel der jeweiligen Dimension gelistet.

Die Aufteilung dieses Abschnittes in "Monster", "Tiere" und "Umgebung" richtet sich weniger nach der Art der aufgeführten Kreaturen, sondern nach der Behandlung durch den Spawnalgorithmus, der bestimmt, wie die jeweilige Kreatur gespawnt wird.

Kreaturen werden immer in Gruppen gespawnt, die "maximale Gruppengröße" bezieht sich auf die dabei mögliche Höchstanzahl. Die Mindestanzahl ist meistens "1", es gibt in einigen Fällen aber auch ein höheres Minimum. Für die tatsächliche Gruppengröße wählt das Spiel eine zufällige Zahl zwischen dem Minimum und dem Maximum. Sollten im Umkreis um den gewählten Ort zum Spawnen nicht genügend geeignete Plätze gefunden werden, wird allerdings auch diese Zahl nicht erreicht. Im Extremfall wird gar kein Exemplar der Kreatur gespawnt.

Das "Gewicht" wird als eine Wahrscheinlichkeit für das Auftreten der Kreaturgruppe genutzt. Die Wahrscheinlichkeit für das Spawnen einer einzelnen Kreatur der Gruppe entspricht ihrem Anteil an der Gruppengröße. Kann eine Kreatur an einem vom Spawnalgorithmus ausgewählten Ort nicht spawnen, da die Voraussetzungen für ihr Auftreten nicht gegeben sind, hat ihr Gewicht keine Auswirkung auf das Auftreten anderer Kreaturen (z. B. werden Schleime nur in Schleimchunks versucht zu spawnen).

Eventuell gibt es Einschränkungen und Bedingungen für das Spawnen einer Kreatur, diese sind dann unter "Besonderheiten" aufgeführt.

Monster

Monster spawnen überall bei ausreichendem Platz, solange das Lichtlevel 0 beträgt. Ihr Auftreten richtet sich nach der Monster-Konstante.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Besonderheiten
Creeper 85 4  —
Enderman 90 2  —
Hexe 95 1  —
Schleim 100 4
Skelett 100 4  —
Spinne 100 4  —
Zombie 95 4  —
Zombiedorfbewohner 90 1  —

Tiere

Tiere spawnen auf Grasblöcken bei Lichtlevel 9 und höher. Ihr weiteres Auftreten nach der ursprünglichen Generierung der Welt hängt von der Landtiere-Konstante ab.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Besonderheiten
Huhn 4 7
Kuh 10 5
Schaf 10 6  —
Schwein 7 5  —

Umgebung

Umgebungstiere spawnen ähnlich den Monstern neu und verschwinden auch wieder. Ihr Auftreten hängt von der Wassertiere-, bzw. Umfeldtiere-Konstante ab.

Kreatur Gewicht Maximale
Gruppengröße
Besonderheiten
Fledermaus 10 8
  • Nur unter dem Meeresspiegel (standardmäßig Y=63)
  • Lichtlevel darf nicht größer als 3 betragen
Tintenfisch 10 4


Technik

Biom-IDs

Die Biom-ID wird in den Chunkdaten in der Biomes-Eigenschaft gespeichert.

Die ID-Namen werden im Debug-Bildschirm angezeigt.

ID ID-Name Biom
0 the_void Die Leere
1 plains Ebene
2 sunflower_plains Sonnenblumenebene
3 snowy_plains Verschneite Ebene
4 ice_spikes Eiszapfentundra
5 desert Wüste
6 swamp Sumpf
7 forest Wald
8 flower_forest Blumenwald
9 birch_forest Birkenwald
10 dark_forest Dichter Wald
11 old_growth_birch_forest Birken-Urwald
12 old_growth_pine_taiga Kiefern-Urtaiga
13 old_growth_spruce_taiga Fichten-Urtaiga
14 taiga Taiga
15 snowy_taiga Verschneite Taiga
16 savanna Savanne
17 savanna_plateau Savannenhochebene
18 windswept_hills Zerzauste Hügel
19 windswept_gravelly_hills Zerzauste Geröllhügel
20 windswept_forest Zerzauster Wald
21 windswept_savanna Zerzauste Savanne
22 jungle Dschungel
23 sparse_jungle Lichter Dschungel
24 bamboo_jungle Bambusdschungel
25 badlands Tafelberge
26 eroded_badlands Abgetragene Tafelberge
27 wooded_badlands Bewaldete Tafelberge
28 meadow Alm
29 grove Berghain
30 snowy_slopes Verschneite Hänge
31 frozen_peaks Vereiste Gipfel
32 jagged_peaks Zerklüftete Gipfel
33 stony_peaks Steinige Gipfel
34 river Fluss
35 frozen_river Vereister Fluss
36 beach Strand
37 snowy_beach Verschneiter Strand
38 stone_shore Strand
39 warm_ocean Warmer Ozean
40 lukewarm_ocean Lauwarmer Ozean
41 deep_lukewarm_ocean Lauwarme Tiefsee
42 ocean Ozean
43 deep_ocean Tiefsee
44 cold_ocean Kalter Ozean
45 deep_cold_ocean Kalte Tiefsee
46 frozen_ocean Vereister Ozean
47 deep_frozen_ocean Vereiste Tiefsee
48 mushroom_fields Pilzland
49 dripstone_caves Tropfsteinhöhlen
50 lush_caves Üppige Höhlen
51 nether_wastes Nether-Ödland
52 warped_forest Wirrwald
53 crimson_forest Karmesinwald
54 soul_sand_valley Seelensandtal
55 basalt_deltas Basaltdeltas
56 the_end Das Ende
57 end_highlands End-Hochland
58 end_midlands End-Mittelland
59 small_end_islands Kleine Endinseln
60 end_barrens End-Kargland

Fortschritte

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-fancy-rawHeißbegehrte Reiseziele
Entdecke alle Netherbiome Mach diesem „Boot“ Beinenether/explore_nether
Advancement-fancy-rawAbenteuerzeit
Entdecke alle Biome Träum was Schönes Andere Biome können besucht werden, werden aber nicht mitgezähltadventure/adventuring_time

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
AbenteurerzeitAbenteurerzeitEntdecke 17 Biome.Besuche 17 Biome. (weltenübergreifend)40GSilber
Die sieben WeltmeereDie sieben WeltmeereBesuche alle Ozean-Biome.40GGold
Touristen-HotspotTouristen-HotspotBesuche alle Nether-Biome30GSilber

Trivia

  • Da allen Biomen die jeweilige Klimakategorie auf Grundlage ihrer Temperatur automatisch zugewiesen wird, gehören technisch gesehen auch der Nether (warm), Das Ende (gemäßigt) und Die Leere (verschneit) zu einer solchen Kategorie. Da das markanteste Klimamerkmal, das Wetter, jedoch in allen drei Biomen ausbleibt und sie auch nicht in der Oberwelt auftreten, werden sie einer separaten Kategorie zugeordnet. Zu erkennen ist die Zugehörigkeit zur jeweiligen Kategorie im Spiel nur anhand der Laub- und Grasfarbe, die sich nach den im Abschnitt Temperatur in Biomen beschriebenen Regeln richtet.
  • In Sumpfbiomen ist auch unterirdisch das Wasser gefärbt, was neben der Färbung des unterirdisch nur sehr selten vorkommenden Grases den einzige biombedingten Unterschied unter Tage darstellt. Dieser Unterschied ist aber nur mit einem sehr scharfen Blick zu erkennen.

Galerie

Geschichte

Biome vor Beta 1.8

Biome vor Vollversion 1.7

Biome vor Vollversion 1.18

Versionsgeschichte der Java Edition
Alpha 1.0.4
  • Erstmalig werden beim Generieren einige neue Welten im Wintermodus erzeugt, sie sind komplett schneebedeckt und haben Eis.
Alpha 1.2
  • Biome hinzugefügt: Forest, Seasonal Forest, Taiga, Rain Forest, Swampland, Shrubland, Plains, Tundra, Savanna, Desert.
  • Bestehende Welten verändern sich nicht, nur durch das Generieren neuer Chunks können Biome auch dort erhalten werden.
  • Statt des Wintermodus, der immer eine ganze Welt im Schnee generiert hat, sind nur Taiga und Tundra schneebedeckt.
Beta 1.2
  • Birken und Fichten hinzugefügt, die in Forest, Rain Forest und Taiga generiert werden.
Beta 1.6
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
  • Komplett neue Biomgenerierung mit größeren Biomen und Flüssen.
  • Alte Biome entfernt: Seasonal Forest, Rain Forest, Shrubland, Tundra und Savanna.
  • Alte Biome überarbeitet: Sumpf (Swampland), Wald (Forest), Taiga, Ebene (Plains) und Wüste (Desert).
  • Neue Biome hinzugefügt: Berge (Extreme Hills), Fluss (River) und Ozean (Ocean).
  • Es gibt zwar noch Regen, aber keinen Schneefall mehr, und es werden keine verschneiten Biome mehr generiert, die Tundra ist entfernt und die Taiga ist schneelos.
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1)
  • Neue Biome: Pilzland (MushroomIsland), Pilzlandküste (MushroomIslandShore), Vereister Ozean (FrozenOcean), Vereister Fluss (FrozenRiver) und Wiedereinführung der verschneiten Tundra (Ice Plains).
  • Es gibt wieder Schneefall und verschneite Biome, aber die Taiga gehört nicht dazu.
  • Sumpfbiome haben jetzt grünliches Wasser und leicht bräunliches Gras.
  • In Ebenen werden keine kleinen Ozeanbiome mehr generiert, die ursprüngliche große Seen dargestellt hatten.
  • Sky-Biom als Teil der neuen Ende-Dimension verfügbar gemacht.
Vollversion 1.1
11w48a
  • Die Taiga ist wieder verschneit.
12w01a
Vollversion 1.2
12w03a
12w03a
Vollversion 1.3
12w19a
  • Neuer Welttyp Große Biome, der 16-fach größere Biome generiert.
12w21a
12w22a
Vollversion 1.3.1
Vollversion 1.4 (12w40a)
Vollversion 1.6 (13w17a)
  • In Wüsten werden keine Wasserseen mehr generiert.
Vollversion 1.7
13w36a
13w38b
  • In Sümpfen generieren keine überfluteten Gebiete mehr[4].
13w39a
13w43a
Vollversion 1.8
14w17a
  • Das Biom im Ende wird von Sky zu The End umbenannt.
14w20a
14w26a
14w32a
Vollversion 1.9 (15w37a)
Vollversion 1.10 (16w20a)
Vollversion 1.13
18w06a
  • Komplette Überholung des Codes zur Weltgenerierung:
  • Vorzufindende Blöcke wie Erze und auftretende Kreaturen sind nicht mehr universell definiert, sondern für jedes Biom einzeln.
  • Das ursprüngliche Endbiom reicht nur noch bis zum Beginn des äußeren Randes, ab dort setzt sich die Landschaft aus vier neuen Biomen zusammen: Kleine Endinseln (The End - Floating islands), End-Kargland (The End - Barren island), End-Mittelland (The End - Medium island) und End-Hochland (The End - High island).
  • Am Aussehen der Landschaft ändert sich dadurch nichts, sie wird nur technisch gesehen auf andere Weise erzeugt.
  • Sämtliche Blockstrukturen generieren nicht mehr exakt an der früheren Position, aber in deren Nähe[6].
18w07a
  • Im Ozean wird Seetang generiert, ebenfalls dort und zusätzlich in der Tiefsee Seegras.
18w08a
  • Sieben neue Ozeanbiome hinzugefügt: Warmer Ozean (Warm Ocean), Lauwarmer Ozean (Lukewarm Ocean), Kalter Ozean (Cold Ocean), Warme Tiefsee (Deep Warm Ocean), Lauwarme Tiefsee (Deep Lukewarm Ocean), Kalte Tiefsee (Deep Cold Ocean), Vereiste Tiefsee (Deep Frozen Ocean).
  • Der vereiste Ozean wird wieder in der Welt generiert.
  • In allen Ozeanvarianten kommen mehr Schluchten, sowie geflutete Höhlen und Schluchten vor.
  • Die neuen Biome kommen nur dort vor, wo sich bereits in älteren Spielversionen Ozean befand; daher ändert sich die Verteilung sämtlicher Landbiome nicht.
18w08b
  • Die warme Tiefsee wird nicht mehr in der Spielwelt generiert, denn warme Ozeane sollen nur flach sein.
  • Der Meeresgrund im lauwarmen und warmen Ozean mitsamt ihrer Varianten ist mit Sand anstelle von Kies bedeckt.
  • Kugelfische, Kabeljaue und Lachse spawnen in den verschiedenen Varianten des Ozeans, Lachse spawnen außerdem in beiden Flussarten.
18w16a
  • Mit Einführung des Buffet-Welttyps werden die Biomnamen erstmalig übersetzbar gemacht.
  • Die Übersetzung ist auch im Debug-Bildschirm zu sehen (Beispiel: "Berge" statt "Extreme Hills").
18w19a
  • Angeregt durch die Übersetzung werden die Originalbezeichnungen der Biome einer kritischen Betrachtung unterworfen, was zur Änderung von mehr als der Hälfte der englischen Texte führt (Beispiel: "Extreme Hills" wird zu "Mountains").
  • Die Anzeige der übersetzten Biombezeichnungen im Debug-Bildschirm wird durch die ID-Namen ersetzt (Beispiel: "minecraft:extreme_hills" statt "Berge").
1.13-pre5
  • Die ID-Namen der Biome werden an die geänderten Originalbezeichnungen angepasst (Beispiel: "minecraft:extreme_hills" wird zu "minecraft:mountains").
  • In Flachland-Welten werden statt numerischer Biom-IDs die ID-Namen der Biome verwendet.
Vollversion 1.16 (20w06a)
Vollversion 1.18
1.18-es1
21w37a
21w43a
  • Die warme Tiefsee wird entfernt.
Vollversion 1.19
1.19-es1
22w14a
Vollversion 1.19.3 (22w46a)
  • Befehl /execute if biome hinzugefügt, mit dem man nach Biomen prüfen kann.
Vollversion 1.19.4 (23w07a)
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Alpha 0.9.0 (build 1)
  • Die Biomgenerierung funktioniert wie in der Vollversion 1.7 der Java Edition.
Vollversion 1.4.0 (1.2.14.2)
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU1 CU1 1.00 Patch 1
TU5 CU1 1.00 Patch 1
  • Sumpf, Taiga, Berge und Ozean hinzugefügt.
  • Regenwald, Laubwald, Savanne und Buschland entfernt.
TU7 CU1 1.00 Patch 1
  • Pilzland hinzugefügt.
TU9 CU1 1.00 Patch 1
  • Strand und Hügelbiome hinzugefügt.
TU12 CU1 1.00 Patch 1
  • Dschungel hinzugefügt.
TU14 CU1 1.04 Patch 1
  • Hügel in Wäldern und Wüsten sind größer.
TU19 CU7 1.12 Patch 1
  • In Wüsten generieren keine Wasserseen mehr.
TU31 CU19 1.22 Patch 3
  • Neun neue und 20 technische Varianten hinzugefügt.

Einzelnachweise