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Version vom 21. März 2018, 09:59 Uhr

NBT-Bauwerksdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat im data-Ordner alle Bauwerksdaten. Als Beispiel ist die Datei Village.dat geöffnet, in der bisher drei Dörfer enthalten sind (Features). Das erste besteht aus 18 Bauelementen (Children), das zweite nur aus einem und wird daher nicht generiert (Valid = 0).

Die Bauwerksdaten (engl. Structure Data) enthalten Konstruktionsinformationen für die meisten der vom Spiel generierten Bauwerke. Diese Konstruktionsinformationen sind die Bauelemente, aus denen das Bauwerk zusammengesetzt ist, und ihre genaue Position in der Welt. Für die Bauelemente gibt es zwei Varianten:

Datenquelle

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • data: Verschiedene Dateien mit Daten dieser Welt. Eine bestimmte Bauwerksdatei existiert nur, wenn mindestens ein Bauwerk dieser Art generiert wurde.
          • EndCity.dat: enthält Informationen über alle Endsiedlungen dieser Welt.
          • Fortress.dat: enthält Informationen über alle Netherfestungen dieser Welt.
          • Mineshaft.dat: enthält Informationen über alle Minen dieser Welt.
          • Monument.dat: enthält Informationen über alle Ozeanmonumente dieser Welt.
          • Stronghold.dat: enthält Informationen über alle Festungen dieser Welt.
          • Temple.dat: enthält Informationen über alle Dschungeltempel, Wüstentempel, Sumpfhütten und Iglus dieser Welt.
          • Village.dat: enthält Informationen über alle Dörfer dieser Welt.

Änderbarkeit

Bauwerksdaten werden im NBT-Format gespeichert. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar.

Nachdem sie vom Spiel einmal erzeugt wurden, ändern sich die Bauwerksdaten nicht mehr, denn sie dienen nur als Vorlage zur Generierung der Bauwerke. Wenn diese einmal in der Welt sind, haben die Bauwerksdaten ihre Aufgabe erfüllt und werden vom Programm nicht mehr benötigt. Daher hat eine nachträgliche Änderung auch keine Auswirkung.

Wenn man Bauwerksdaten trotzdem ändern und dies testen möchte, muss man die entsprechenden Chunks mit einem Zusatzprogramm löschen, damit sie zusammen mit den Bauwerken neu generiert werden.

Funktionsweise

Die Bauwerksdaten werden bei der Weltgenerierung erzeugt und benötigt. Das Spiel legt unter Beachtung des Startwertes fest, wo ein Bauwerk entstehen soll. Dabei wird (außer bei Minen) auf große Abstände zwischen den Bauwerken der selben Art geachtet, nicht jedoch für unterschiedliche Arten, sodass durchaus ein Dorf direkt neben einem Wüstentempel stehen kann.

Wenn die erstmalige Generierung eines Chunks, in dem ein Bauwerk liegen soll, ansteht, wird zuerst der komplette Aufbau des Bauwerkes festgelegt und in den Bauwerksdaten gespeichert. Die berechnete Ausdehung großer Bauwerke, wie z. B. Minen, reicht dabei über viele Chunks hinweg, auch wenn erstmal nur einer davon generiert wird. Wird dann später ein weiterer Chunk in diesem Bereich generiert, existieren die Bauwerksdaten schon und werden nur noch ausgelesen und angewendet.

Bei der Anwendung der Bauwerksdaten werden die entsprechenden Bauelemente an ihren vorbestimmten Positionen in die neue Landschaft generiert. Bei einigen Bauwerken (z. B. bei Dörfern) wird dazu erst jetzt die genaue Höhe für das einzelne Bauelement (z. B. ein Haus) berechnet, damit es auf der Oberfläche steht. Bei unterirdischen Bauwerken ist das nicht nötig.

Nach der Generierung des Bauelementes gehören die Blöcke zur Landschaft und sind Teil der Chunkdaten. Trotzdem werden die Bauwerksdaten noch benötigt, denn Chunks werden in zwei Schritten generiert: Im ersten Schritt wird das Gelände erzeugt, was für weit entfernte Chunks, denen ein Spieler nicht näher kommt, ausreicht. In den Chunkdaten steht die TerrainPopulated-Eigenschaft dann auf false (0). Sobald sich ein Spieler diesem Chunk erstmalig nähert, werden als zweiter Schritt die Dekorationselemente hinzugefügt und TerrainPopulated auf true (1) gesetzt. Auch die bereits existierenden Bauwerke sind davon betroffen: hier werden vor allem die Spawner und Truhen im zweiten Schritt gesetzt. Die Bauwerksdaten haben für diese Dekorationszutaten spezielle Eigenschaften, die kennzeichnen, ob sie schon generiert wurden.

Wüstenbrunnen und Verliese werden nicht in den Bauwerksdaten gespeichert. Wüstenbrunnen sind die kleinsten Bauwerke, die wie andere Landschaftsdekorationen (z. B. Bäume) einfach in den Chunk gesetzt werden. Verliese werden dagegen immer so in den Untergrund generiert, dass sie an einen Hohlraum grenzen.

Die Bauwerksdaten für Dörfer, Minen, Festungen und Netherfestungen werden in einer Baumstruktur generiert, d. h. an das erste Bauelement werden weitere angehängt und an deren Anschlusspunkte ebenfalls weitere. Startpunkt ist das Bauelement mit dem Generierungsabstand 0 (GD-Eigenschaft). Die daran anschließenden Bauelemente haben den Generierungsabstand 1, die nächsten Generierungsabstand 2 und so weiter. Die Ausrichtung (O-Eigenschaft) enthält für das Programm die Information, wo der Generierungspfad auf das Bauelement trifft, sodass die anderen Anschlusspunkte für die Fortführung der Generierung zur Verfügung stehen. Wenn ein Endpunkt generiert wurde, kann das Programm mithilfe von Generierungsabstand und Ausrichtung im Generierungspfad zurückgehen und an anderer Stelle die Generierung weiterer Verästelungen vornehmen, bis überall ein Endpunkt generiert wurde.

Da die Anzahl der jeweils anschließenden Bauelemente und damit die Tiefe der Verästelung vom Zufall abhängt, ist es Zufall, wo letztlich das Zentrum des Bauwerkes liegt. Der Startpunkt ist nur die Wurzel, nicht das Zentrum.

Endsiedlungen werden auch in einer Baumstruktur generiert, aber ohne Verwendung der GD-Eigenschaft.

Allgemeine Datenstruktur

  • data: Die Bauwerksdaten.
    • Features: Eine Liste aller Bauwerke der jeweiligen Art.
      • [ChunkX,ChunkZ]: Ein Bauwerk. Der Name enthält die Werte der ChunkX- und ChunkZ-Eigenschaften.
        • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte der Maximalausdehnung des Bauwerkes. In diesem quaderförmigen Bereich (bounding box) liegt das komplette Bauwerk. Bei Minen findet man manchmal Bauwerke, die den Maximalbereich überschreiten. Diese gehören dann zu einer anderen Mine, die sich mit der ersten überschneidet.
        • Children: Liste aller Elemente, aus denen das Bauwerk besteht, siehe nachfolgende Abschnitte.
        • ChunkX: X-Chunk in dem das Startelement der Bauwerksgenerierung liegt, d. h. X-Koordinate des Startelementes16.
        • ChunkZ: Z-Chunk in dem das Startelement der Bauwerksgenerierung liegt, d. h. Z-Koordinate des Startelementes16.
        • id: Bauwerk-ID:
          "EndCity" = Endsiedlung
          "Fortress" = Netherfestung
          "Mineshaft" = Mine
          "Monument" = Ozeanmonument
          "Stronghold" = Festung
          "Temple" = Dschungeltempel, Wüstentempel, Sumpfhütte und Iglu
          "Village" = Dorf.

Dorf

Datei:Dorf Generierungsstruktur.png

Generierungsstruktur eines Dorfes im Flachland

Das Dorf hat zusätzlich folgende Eigenschaft:

    • Valid: 1 oder 0 (true/false) - true wenn es sich um ein gültiges Dorf handelt, d. h. es hat mindestens drei Bauelemente, die kein Weg sind. Nach dieser Definition ungültige Dörfer werden nicht in die Landschaft generiert.

Alle Bauelemente eines Dorfes (Children) haben folgende Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
    • HPos: Die Y-Koordinate auf die dieses Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
    • id: ID des Bauelementtyps.
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
    • VCount: Anzahl der Dorfbewohner, die mit diesem Bauelement gespawnt werden.
    • Type: 0 = Ebenendorf, 1 = Wüstendorf, 2 = Savannendorf, 3 = Taigadorf.
    • Zombie: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Bauelement zu einem Dorfbewohnerzombie-Dorf gehört, in dem es weder Fackeln noch Türen gibt.

Hohlräume unter Häusern und Feldern werden mit einem Sockel aus Bruchstein bzw. Erde gefüllt, der bis zum festen Boden reicht. Um große Höhenunterschiede zu vermeiden, werden Dörfer nur in den relativ flachen Biomen Ebene, Wüste, Savanne und Taiga generiert, wobei sie in jedem Biom aus unterschiedlichem Material bestehen. Die Häuser werden mit ihrem Boden auf die Oberfläche gestellt, wodurch die Türen normalerweise einen Meter höher liegen. In diesem Fall wird vor die Tür eine Treppe generiert, die nicht standardmäßig zum Bauelement dazugehört.

Alle Bauelemente des Dorfes haben das Präfix "Vi" (Village). Einige haben weitere Eigenschaften. Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.

id Bedeutung Bild
ViStart Der Startpunkt ist ein überdachter Brunnen. Er ist der Ausgangspunkt der Dorfgenerierung, muss aber nicht im Zentrum liegen. Der Brunnen ist in jedem Dorf nur einmal vorhanden. Datei:Dorf ViStart.png
ViSR Der gerade Weg (straight road) besteht normalerweise aus einem Trampelpfad auf Erde, der Grasblöcke ersetzt, aber auch vereinzelt Grasblöcke enthalten kann. In der Wüste besteht der Weg aus zwei Lagen Sandstein. Außerhalb der Wüste wird Sand oder Sandstein durch Kies mit darunterliegendem Bruchstein ersetzt. In Wasser wird eine Lage Holzbretter gesetzt, das Holz jeweils passend zu Biom.

Die Länge des Weges ist flexibel und hängt vom Zufall ab. Je länger ein Weg, desto mehr Häuser können an ihn angeschlossen werden. Der Weg passt sich allen Höhenunterschieden an, auch wenn diese zu steil sein sollten.

    •   Length: Weglänge in Metern.
Dorf ViSR
ViL Die Lampe (lamp) ist ein mit Fackeln bestückter Block auf einem Pfosten. In Dorfbewohnerzombie-Dörfern werden Lampen nicht weggelassen, sondern ohne Fackeln generiert. Datei:Dorf ViL.png
ViF Das Feld (field) besteht aus zwei Ackern mit einem Wassergraben. Die Bepflanzung für jeden Acker ist zufällig, wobei Weizen am häufigsten vorkommt.
Datei:Dorf ViF.png
ViDF Das Doppelfeld (double field) besteht aus vier Ackern mit zwei Wassergräben. Die Bepflanzung für jeden Acker ist zufällig.
    •   CA: Entfällt mit Version 1.20.3: Die Bepflanzung (crops) für Acker A wird durch die Block-ID festgelegt: 59=Weizen, 141=Karotten, 142=Kartoffeln, 207=Rote Bete.
    •   CA: Neu mit Version 1.20.3: Die Bepflanzung (crops) für Acker A.
    •   CB: Dasselbe für Acker B.
    •   CC: Dasselbe für Acker C.
    •   CD: Dasselbe für Acker D.
Datei:Dorf ViDF.png
ViTRH Das T-förmige Haus (T-room house) hat einen großen, leeren Innenraum. Es kann auch gespiegelt generiert werden, in den Daten wird das nicht hinterlegt. Datei:Dorf ViTRH.png
ViPH Das Bauernhaus (peasant house) hat einen kleinen, eingezäunten Garten, in dem Tiere gehalten werden können und im Innenraum eine Schlachtbank neben einem Tisch. Es kann ebenfalls gespiegelt generiert werden. Datei:Dorf ViPH.png
ViBH Das Bücherhaus (book house) hat eine Reihe Bücherregale über einer Sitzbank mit Tischen und eine Werkbank. Es kann ebenfalls gespiegelt generiert werden. Datei:Dorf ViBH.png
ViS Die Schmiede (smithy) hat ein Haus mit Flachdach, eine Lavaschmiede, zwei Öfen und im Haus eine Truhe neben einem Tisch. Sie kann ebenfalls gespiegelt generiert werden. Datei:Dorf ViS.png
ViSH Das Einzelhaus (single house) ist ein kleines, würfelförmiges Gebäude ohne Tür und wird daher von den Dorfbewohnern nicht als richtiges Haus angesehen. Es kann eine Dachterrasse haben.
    •   Terrace: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Haus eine eingezäunte Dachterrasse mit Leiter hat.
Datei:Dorf ViSH.png
ViSmH Das multifunktionale Einzelhaus (single multifunctional house) ist ein kleines Häuschen, das in 12 Varianten generiert werden kann: zwei verschiedene Dachformen, drei Tischvarianten und das selbe spiegelverkehrt (die Spiegelung erfolgt zufällig und ist nicht in den Eigenschaften hinterlegt).
    •   C: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Häuschen eine flache Kuppel (cupola) hat, false wenn es eine hohe Kuppel hat.
    •   T: Tischvariante: 0 = kein Tisch, 1 = Tisch auf der Türseite, 2 = Tisch gegenüber der Türseite.
Datei:Dorf ViSmH.png
ViST Der Tempel (temple) ist ein kirchenähnliches Gebäude mit Turm, auf den eine Leiter führt. Datei:Dorf ViST.png

Dschungeltempel

Tempel TeJP

Dschungeltempel

Ein Dschungeltempel hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem der oberirdische Teil des Bauelementes liegt.
    • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Dschungeltempel immer 15).
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
    • placedHiddenChest0: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die versteckte Truhe generiert wurde.
    • placedMainChest1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Haupttruhe generiert wurde.
    • placedTrap1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die erste Falle generiert wurde.
    • placedTrap2: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die zweite Falle generiert wurde.
    • Height: Höhe des oberirdischen Teils des Bauelementes (beim Dschungeltempel immer 10). Der unterirdische Teil geht 4 Meter tief in die Erde.
    • HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
    • id: "TeJP" für den Dschungeltempel (Temple Jungle Pyramid).
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Endsiedlung

Endsiedlung Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Endsiedlung

Alle Bauelemente (Children) einer Endsiedlung haben folgende Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • GD: Bei anderen Bauwerken zeigt der Generierungsabstand (generating distance) an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen. Bei der Endsiedlung haben dagegen mehrere Bauelemente den Wert 0, nämlich alle des ersten Hauses. Die weiteren Elemente der Siedlung haben dann einen einheitlichen Wert, eine zufällige positive oder negative Zahl, die für jede Siedlung unterschiedlich ist.
    • id: Bei anderen Bauwerken hat hier jeder Bauelementtyp eine eigene ID. Bei der Endsiedlung haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "ECP" (end city piece). Die Bauelementtypen werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
    • O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei der Endsiedlung spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
    • OW: 1 oder 0 (true/false) - unbekannte Bedeutung. Bei den Bauteilen second_floor, second_floor_2, second_roof, third_floor und third_floor_c immer 0, sonst immer 1 (auch bei third_roof).
    • TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
    • TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
    • TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
    • Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
    • Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.

Für die Geschosse der Häuser gibt es fünf verschiedene Bauelemente (plus Dächer), die jedoch nicht beliebig miteinander kombiniert werden, sondern es gibt nur genau vier Haustypen:

  • Das Eingangshaus bildet den Sockel der gesamten Siedlung, die auf diesem Haus aufbaut. Das Eingangshaus ist immer vom selben Typ: dreigeschossig und innen mit flacher Seitentreppe (Bauelemente base_floor, second_floor, third_floor, third_roof). Dieser Haustyp wird nur als Eingangshaus gebildet und kommt in einer Siedlung kein zweites Mal vor.
  • Das eingeschossige Haus ohne Treppe (Bauelemente base_floor, base_roof).
  • Das zweigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, second_roof).
  • Das dreigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, third_floor_c, third_roof).

Im Unterschied zu anderen Bauwerken sind die verschiedenen Geschossvarianten nicht durch dasselbe Bauelement mit einer Alternativ-Eigenschaft realisiert, sondern jede Variante ist ein eigenes Bauelement. Der Grund ist die Speicherung als Konstruktionsvorlage.

Template Bedeutung Bild
base_floor Das Erdgeschoss hat einen Eingang mit zwei flankierenden Shulkern und einen quadratischen Raum. Dieses Bauelement ist die Basis für jedes ein-, zwei- und dreigeschossige Haus. Endsiedlung base floor
base_roof Das Erdgeschossdach wird für eingeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung base roof
second_floor Das zweite Geschoss ragt mit seinem Blockbereich in das Erdgeschoss hinein, fügt diesem eine Seitentreppe hinzu und verschließt zwei Fenster. Das zweite Geschoss selbst enthält keine Treppe, diese wird wiederum durch das dritte Geschoss eingesetzt. Endsiedlung second floor
second_floor_2 Die zweite Variante des zweiten Geschosses ragt ebenfalls in das Erdgeschoss hinein, jedoch mit einer zentralen Treppe. Diese Variante wird in der gesamten Siedlung für zwei- und dreigeschossige Häuser verwendet, außer für das Eingangshaus. Endsiedlung second floor 2
second_roof Das Dach des zweiten Geschosses wird für zweigeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung second roof
third_floor Das dritte Geschoss ragt mit seinem Blockbereich in das zweite Geschoss hinein und fügt diesem eine Seitentreppe hinzu. Dieses Bauelement wird nur für das Eingangshaus verwendet. Endsiedlung third floor
third_floor_c Die zentrale Variante des dritten Geschosses ragt ebenfalls in das zweite Geschoss hinein, jedoch mit einer zentralen Treppe. Diese Variante wird in der gesamten Siedlung für dreigeschossige Häuser verwendet, außer für das Eingangshaus. Eine Truhe, eine Endertruhe und zwei Shulker können hier generiert werden. Endsiedlung third floor c
third_roof Das Dach des dritten Geschosses wird für dreigeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung third roof
tower_base Die Turmbasis wird in Hausdächer eingesetzt, sitzt dort aber nicht zentral. Sie generiert eine Öffnung in das Dach und nach unten eine Säule mit Leiter, um in den Turm gelangen zu können. Endsiedlung tower base
tower_piece Das Turmstück kann mehrfach übereinander gesetzt werden und hat von sich aus keine seitlichen Ausgänge. Diese entstehen durch den Anschluss von Brücken. Auf einem Turmstück kann neben einem weiteren Turmstück nur eine Turmspitze oder eine Großturmbasis aufsitzen, nicht jedoch ein Haus. Endsiedlung tower piece
tower_top Die Turmspitze ist ein Endstück, das den Turm abschließt. Sie hat einen Ausgang und ist mit Bannern verziert. Endsiedlung tower top
fat_tower_base Die Großturmbasis hat eine Öffnung nach unten, mit der sie auf ein normales Turmstück aufgesetzt wird. Sie wird nie direkt auf Hausdächer gesetzt. Endsiedlung fat tower base
fat_tower_middle Das Großturmmittelstück ist eine hohe Röhre mit großem Durchmesser, an deren Innenwand einzelne Stufen und Endstäbe angebracht sind, auf denen man mit einigem Geschick nach oben springen kann. Manchmal werden auch Shulker in diesem Bauelement generiert. Wie das normale Turmstück hat auch das Großturmmittelstück von sich aus keine seitlichen Ausgänge, sie entstehen durch den Anschluss von Brücken. Endsiedlung fat tower middle
fat_tower_top Die Großturmspitze ist ein großer, niedriger Raum mit vielen Fenstern und zwei Truhen. Eine kleine Treppe führt auf das Dach. Im Boden ist die zentrale Öffnung in das Großturmmittelstück. Endsiedlung fat tower top
bridge_end Das Brückenende kann in Turmstücke und Großturmmittelstücke eingesetzt werden und generiert dann eine Öffnung in diese. Das Brückenende beginnt mit Treppenblöcken, sodass es direkt an die steile Brückenstufen anschließen kann. Bei ebenen Anschlüssen bilden die Treppenblöcke eine kleine Rinne im Boden. Brücken haben immer an beiden Seiten ein Brückenende. Manchmal endet dies in der Luft. Wenn die Endsiedlung ein Schiff hat, führt immer eine Brücke in diese Richtung, die in der Luft endet. Brückenenden können auch ohne weitere Brückenelemente in einen Turm eingesetzt werden und wirken dann als Ausgang ohne Brücke. Endsiedlung bridge end
bridge_piece Das Brückenstück ist ein kurzes Stück, das mit weiteren Brückenstücken und -stufen zu einer astartigen Brücke verbunden werden kann, die üblicherweise von einem Turm zu einem Erdgeschoss führt. Endsiedlung bridge piece
bridge_gentle_stairs Die flachen Brückenstufen führen immer nach oben und haben einen Weg aus Stufenblöcken. Endsiedlung bridge gentle stairs
bridge_steep_stairs Die steilen Brückenstufen führen immer nach oben und haben einen Weg aus Treppenblöcken. Endsiedlung bridge steep stairs
ship Das Schiff ist nur in großen Endsiedlungen vorhanden und wenn, dann nur einmal. Es hat einen hohen Mast mit Leiter, einen Drachenkopf am Bug, einige Shulker, einen Braustand in der Kajüte und zwei Truhen im Rumpf. Es schwebt immer in einiger Entfernung von einer frei endenden Brücke in der Luft. Endsiedlung ship

Es gibt noch zwei weitere Konstruktionsvorlagen:

  • third_floor_b.nbt
  • tower_floor.nbt

Diese scheinen nirgends verwendet zu werden und gehören somit zu den ungenutzten Spielelementen.

Festung

Festung Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Festung, sichtbar im Zuschauermodus

Alle Bauelemente (Children) einer Festung haben folgende Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • EntryDoor: Der 3×3 Block große Zugang zu einem Bauelement wird zufällig gestaltet. Folgende Werte sind möglich: "OPENING" = freie Öffnung (der häufigste Fall), "GRATES" = Eisengitter, "WOOD_DOOR" = Eichenholztür, "IRON_DOOR" = Eisentür mit Knopf.
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
    • id: ID des Bauelementtyps.
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Im Gegensatz zu Netherfestungen, die stets solide Wände haben und Minen, die Hohlräume mit Holzbrettern abdecken, bleibt in Festungen jeder Hohlraum, auf die ein Bauelement trifft, offen, d. h. dort wird keine Wand generiert. Folglich ist es nicht sinnvoll, z. B. im Flachland eine über dem Erdboden schwebende Festung zu erzeugen, weil sie bis auf den Portalraum keine Mauern haben wird. Hinzu kommt, das die Festungsgenerierung nicht als letztes stattfindet, wodurch nachfolgende Landschaftsgenerierungen wie Ozeanböden oder unterirdische Schluchten eine Festung stark beschädigen können.

Alle Bauelemente der Festung haben das Präfix "SH" (Stronghold). Einige haben weitere Eigenschaften. Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.

id Bedeutung Bild
SHStart Der Startpunkt ist eine Wendeltreppe nach unten. Dies ist der Ausgangspunkt der Festungsgenerierung, muss aber nicht im Zentrum der Festung liegen.
    •   Source: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Wendeltreppe am Startpunkt liegt (id "SHStart"), false wenn sie an einer anderen Stelle in der Festung liegt (id "SHSD"). Hier also immer 1.
wie SHSD
SHFC Der flexible Gang (flexible corridor) dient als kurzes Zwischenstück zur Verbindung zweier Bauelemente und wird in seiner Länge den Gegebenheiten angepasst.
    •   Steps: Die Länge in Metern, üblicherweise 1, 2 oder 3.
Festung SHFC
SHLT Der linke Abzweig (left turn) wird häufig eingesetzt und bewirkt die kleinteilige Verwinkelung der Festung, denn es gibt keinen rechten Abzweig. Dadurch treffen die angehängten Bauelemente oft auf bereits existierende Bauelemente, mit denen sie sich dann verbinden. Festung SHLT
SHS Der gerade Gang (straight) führt normalerweise geradeaus, kann aber links und/oder rechts zusätzliche Anschlüsse haben.
    •   Left: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der linke Anschluss geöffnet ist, bei false ist er zugemauert.
    •   Right: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den rechten Anschluss.
Festung SHS
SH5C Der Fünf-Gänge-Raum (5 corridors) hat neben dem Zugang fünf weitere Anschlussmöglichkeiten, von denen der Gang unter der Brücke immer offen ist, während die restlichen vier im ungenutzen Fall so mit Mauerwerk verschlossen sind, dass man sie nicht als Anschluss erkennt. Der Eingang liegt immer gegenüber der Brücke. Diese ist je nach Ausrichtung auf der linken (O = 0 oder 1) oder auf der rechten Seite (O = 2 oder 3).
    •   leftHigh: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der linke obere Anschluss geöffnet ist, bei false ist er zugemauert.
    •   leftLow: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den linken unteren Anschluss.
    •   rightHigh: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den rechten oberen Anschluss.
    •   rightLow: 1 oder 0 (true/false) - dasselbe für den rechten unteren Anschluss.
Festung SH5C
SHSD Die Wendeltreppe nach unten (stairs down) führt in einem quadratischen Schacht eine Ebene tiefer.
    •   Source: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Wendeltreppe am Startpunkt liegt (id "SHStart"), false wenn sie an einer anderen Stelle in der Festung liegt (id "SHSD"). Hier also immer 0.
Festung SHSD
SHSSD Die Freiteppe (stairs down) ist eine gerade, breite Treppe, die nach unten führt. Unter der Treppe ist ein ungenutzer Hohlraum. Festung SHSSD
SHCC Der Truhengang (chest corridor) ist ein Durchgang mit einer Truhe auf einem kleinen Podest.
    •   Chest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Truhe generiert wurde.
Festung SHCC
SHPH Der Kerkerflur (prison hall) ist ein Durchgang mit zwei vergitterten Kerkerzellen und offen stehenden Eisentüren ohne Knöpfe. Festung SHPH
SHRC Die Repräsentationskammer (representative chamber) kann die Festung mit einem zufälligen Dekorationselement schmücken.
    •   Type: 0 = Säule mit Fackeln, 1= Springbrunnen 2= Zwischenboden mit Truhe 3= leerer Raum.
Festung SHRC
SHLi Die Bibliothek (library) ist voller Bücherregale und Spinnennetze und kann ein Obergeschoss mit Kronleuchter und weiteren Bücherregalen haben.
    •   Tall: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Bibliothek ein Obergeschoss hat.
Festung SHLi
SHPR Der Portalraum (portal room) ist in jeder Festung nur einmal vorhanden. Er enthält das anfangs noch nicht aktivierte Endportal, einen Silberfischchenspawner sowie zwei kleine und ein großes Lavabecken. Im Gegensatz zu allen anderen Bauelementen werden bei diesem Raum Boden und Wände stets voll ausgebildet, auch wenn sie auf Hohlräume treffen. Die Wände haben vergitterte Fenster. Sollte die Festung durch nachfolgende Landschaftgenerierungen teilweise zerstört sein, ist der Portalraum davon nicht betroffen, er existiert immer unbeschädigt.
    •   Mob: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Silberfischchenspawner generiert wurde.
Festung SHPR

Iglu

Tempel Iglu

Iglu mit Kerker

Das Iglu hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Iglu immer 8).
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
    • Height: Höhe des Bauelementes (beim Iglu immer 5, der Schacht und der Kerker zählen nicht dazu).
    • HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
    • id: "Iglu" (korrekte englische Bezeichnung wäre eigentlich Igloo).
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
    • Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (beim Iglu immer 7).

Für das Iglu gibt es drei Konstruktionsvorlagen, die jedoch nicht über die Bauwerksdaten zusammengesetzt werden, sondern durch den Programmcode:

Vorlage Bedeutung Bild
igloo_top Das Schneehaus. Iglu top
igloo_middle Ein Segment des Schachtes mit Leiter. Iglu middle
igloo_bottom Der Kerker mit zwei Zellen, in denen ein Dorfbewohner und ein Dorfbewohnerzombie eingesperrt sind. Der Kerker wird zusammen mit dem Schacht bei jedem zweiten Iglu generiert, in den Bauwerksdaten gibt es aber keine Information darüber. Iglu bottom

Netherfestung

Netherfestung Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Netherfestung. In der Bildmitte der Eingang zum Hauptgebäude

Netherfestung Gänge und Wege

Links überdachte Gänge mit solidem Sockel, rechts freie Wege auf Säulen

Alle Bauelemente (Children) einer Netherfestung haben folgende Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
    • id: ID des Bauelementtyps.
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Eine Netherfestung besteht immer aus einem zusammenhängenden, überdachten Teil (Hauptgebäude) und aus weitläufigen, dachfreien Teilen. Unter jedem überdachten Bauelement wird ein solider Sockel aus Netherziegeln generiert, bis ein darunterliegendes Bauelement bzw. fester Boden erreicht wird. Dadurch entsteht der Eindruck eines gewaltigen, zusammenhängenden Gebäudes. Unter den dachfreien Bauelementen werden dagegen freistehende Säulen aus Netherziegeln generiert.

Alle Bauelemente der Netherfestung haben das Präfix "Ne". Einige haben weitere Eigenschaften. Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.

id Bedeutung Bild
Dachfreie Bauelemente (offene Wege)
NeStart Der Startpunkt besteht aus einer Kreuzung, an die bis zu vier Bauelemente anschließen können. Der Startpunkt ist der Ausgangspunkt der Netherfestungsgenerierung, muss aber nicht im Zentrum liegen. wie NeBCr
NeBS Ein Brückensegment (bridge section) und verbindet zwei Bauelemente. Mehrere Brückensegmente hintereinander ergeben die für Netherfestungen typischen langen, dachfreien Wege. Netherfestung NeBS
NeBCr An eine Brückenkreuzung (bridge crossing) können bis zu vier Bauelemente anschließen. Netherfestung NeBCr
NeRC Eine aufgehübschte Kreuzung (rigged crossing) ist eine Wegkreuzung mit vier freistehenden Fallgattertoren. Netherfestung NeRC
NeBEF Ein abgebrochenes Ende (broken end) ist ein Endstück.
    •   Seed: Startwert für die zufällige Generierung des Abbruchs, der bei jedem Bauelement anders aussieht.
Netherfestung NeBEF
NeMT Ein Hauptturm (main tower) ist ein Endstück. Einige Stufen führen nach oben zu einer umzäunten Plattform, auf der ein Lohenspawner steht.
    •   Mob: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Lohenspawner generiert wurde.
Netherfestung NeMT
NeSR Ein Treppenraum (staircase room) hat ein Fallgattertor, vergitterte Fenster und an der gegenüberliegenden Wand eine schmale Treppe nach oben, wo es dachfrei ist und sich ein weiteres Bauelement anschließen kann. Netherfestung NeSR
Überdachte Bauelemente (Hauptgebäude)
NeCE Der Eingangsraum des Hauptgebäudes (central building entrance) hat ein Fallgattertor, einen zentralen Lavabrunnen und einen Durchgang zum nächsten Bauelement. Der Lavabrunnen hat am Boden einen Netherziegelblock, ist dort aber an den Seiten offen, sodass die Lava in vier Strömen nach unten fließt (wenn Platz ist). Zum Dach mit Zinnen gibt es in diesem Raum keine Treppe. Dieses Bauelement ist in einer Netherfestung nur einmal vorhanden. Netherfestung NeCE
NeSC Ein Gangstück (structure corridor) ist in überdachter, relativ kurzer Gang mit vergitterten Fenstern. Mehrere Gangstücke hintereinander ergeben einen langen Korridor im Hauptgebäude. Netherfestung NeSC
NeSCLT Die Gangbiegung links (structure corridor left turn) ist ein überdachtes Eckstück mit Gitterfenstern.
    •   Chest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Truhe in der Ecke generiert wurde.
Netherfestung NeSCLT
NeSCRT Die Gangbiegung rechts (structure corridor right turn) ist ein überdachtes Eckstück mit Gitterfenstern. Dieses Bauelement sieht genauso wie ein gedrehtes NeSCLT aus, aber im Gegensatz zu jenem wird hier die Generierung des nächsten Bauelementes in die entgegengesetzte Richtung fortgeführt.
    •   Chest: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Truhe in der Ecke generiert wurde.
Netherfestung NeSCRT
NeSCSC An eine Gangkreuzung (structure corridor structure corridor) können bis zu vier überdachte Bauelemente anschließen. Netherfestung NeSCSC
NeCTB Der Balkon des Hauptgebäudes (central building terrace balcony) hat drei überdachte Zugänge mit vergitterten Fenstern und auf der vierten Seite eine offene, balkonartige Terrasse. Netherfestung NeCTB
NeCSR Der Treppenraum des Hauptgebäudes (central building staircase room) hat eine breite, zentrale Treppe nach oben und links und rechts davon einen Umgang nach hinten, jeweils von einem Netherwarzenbeet flankiert. Sowohl unten als auch oben kann sich ein weiteres Bauelement anschließen. Netherfestung NeCSR
NeCCS Die Gangtreppe im Hauptgebäude (central building corridor stairs) ist eine lange, überdachte Treppe mit Gitterfenstern, die den Gang zu einer anderen Ebene führt. Netherfestung NeCCS

Mine

Mine Generierungsstruktur

Generierungsstruktur einer Mine im Flachland mit Vollversion 1.9. Treppen wären hier nicht sichtbar, da sie aus Hohlräumen bestehen, sie wurden durch Glaskuben dargestellt

Alle Bauelemente (Children) einer Mine haben folgende Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
    • id: ID des Bauelementtyps.
    • MST: Minentyp (mineshaft type): 0 = normale Mine, 1 = Obenflächenmine in den Tafelbergen.
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen. Als Besonderheit der Mine gibt es hier Bauelemente ohne Ausrichtung. Sie haben den Wert -1.

Die Generierung von Minen kann im Zuschauermodus studiert werden, wenn man einen Nachtsichttrank trinkt. Man kann sich mit dem Befehl /give @p potion 1 0 {Potion:night_vision,CustomPotionEffects:[{Id:16,Amplifier:0,Duration:1200,ShowParticles:false}]} auch einen Nachtsichttrank ohne Partikelerzeugung geben.

Alle Bauelemente der Mine haben das Präfix "MS" (Mineshaft). Einige haben weitere Eigenschaften.

id Bedeutung Bild
MSRoom Der Hauptraum ist in jeder Mine nur einmal vorhanden. Der Boden wird stets mit Erde belegt, wobei Löcher im Boden frei bleiben. Daher fehlt der Erdboden komplett, wenn eine schwebende Mine in einer Flachlandwelt generiert wird.

Wie auf Erdflecken in Höhlen, so wachsen auch auf dem Erdboden der Mine manchmal einige Pflanzen. Der rechteckige Raum ist drei Blöcke hoch. Darüber wird eine Kuppel in die Decke generiert, die auf dem Bild durch Glas dargestellt ist.

Der Hauptraum ist der Startpunkt der Minengenerierung, muss aber nicht im Zentrum der Mine liegen.

    •   Entrances: Liste der Eingänge in den Hauptraum.
      •   : Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte eines Einganges. An jeden generierten Eingang schließt ein weiteres Bauelement an.
Mine MSRoom
MSCorridor Ein Gangstück kann eine unterschiedliche Länge haben und unterschiedlich dekoriert sein. Einzelne Spinnennetze, Fackeln, Wasser- und Lavaquellen werden per Zufall verteilt. Dazu gehören auch die Güterloren, die manchmal an der Wand auf einer Schiene stehen. Sie sind nicht in den Eigenschaften hinterlegt, sodass ihre Position nicht aus den Bauwerksdaten ersichtlich ist. Nur die Länge des Ganges und ein eventueller Spinnenspawner stehen in den Eigenschaften. Ein Gangstück hat mindestens zwei und maximal vier Stützbalken. Längere Gänge entstehen durch Aneinanderreihung von Gangstücken. Abzweigungen können nicht nur an den beiden Enden des Gangstückes anschließen, sondern auch seitlich auf gesamter Länge.
    •   hps: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Spinnenspawner (siehe sc-Eigenschaft) generiert wurde. Ohne gesetzte sc-Eigenschaft hat hps keine Auswirkung.
    •   hr: 1 oder 0 (true/false) - true wenn in dem Gang Schienenreste liegen (has rails).
    •   Num: Anzahl der Stützbalkenabschnitte in dem Gang (2, 3 oder 4). Vor und hinter jedem Stützbalken sind zwei Blöcke Luft, sodass ein Stützbalkenabschnitt fünf Blöcke lang ist.
    •   sc: 1 oder 0 (true/false) - true wenn in dem Gang ein Höhlenspinnenspawner generiert werden soll. Der Gang ist dann voller Spinnennetze. Ob der Spinnenspawner bereits generiert wurde, zeigt die hps-Eigenschaft.
Mine MSCorridor
MSCrossing Eine Kreuzung besteht aus vier Holzsäulen und hat vier Anschlüsse, die in den Felsen generiert werden (auf dem Bild durch Glas dargestellt). Eine Kreuzung kann auch als Schacht ausgebildet sein, der eine Ebene nach oben führt, sodass - abgesehen vom Ankunftspfad - bis zu sieben Verzweigungen generiert werden können.
    •   D: Die Richtung (direction) des Ankunftspfades der Generierung (0 = von Norden, 1 = von Osten, 2 = von Süden, 3 = von Westen). Diese Information wird benötigt, um die Generierung fortführen zu können. Bei den Netherfestungskreuzungen wird das an der Ausrichtung abgelesen, aber die Minenkreuzung hat keine Ausrichtung (O = -1), weshalb diese zusätzliche Eigenschaft benötigt wird.
    •   tf: 1 oder 0 (true/false) - true wenn der Schacht zwei Stockwerke verbindet (two floors).
Mine MSCrossing
MSStairs Die Treppe ist ein Hohlraum, der in den Felsen generiert wird und zwei Bauelemente auf unterschiedlichen Ebenen verbinden kann. Mine MSStairs

Ozeanmonument

Ozeanmonument Generierungsstruktur

Generierungsstruktur eines Ozeanmonumentes bei abgesenktem Meeresspiegel. Die 45 Kammern sind durch gefärbtes Glas dargestellt (unten gelb, mitte grün, oben weiß)

Ozeanmonument über Schlucht

Jedes Ozenamonument wird von Säulen getragen, die bis auf den Meeresgrund reichen, unabhängig davon, wie tief dieser ist

Das Ozeanmonument hat zusätzlich folgende Eigenschaft:

    • Processed: Liste der Chunks, in denen die Generierung des Ozeanmonuments abgeschlossen ist. Ein Ozeanmonument belegt eine Fläche von 58×58 Blöcken, was 16 Chunks entspricht (= 64×64 Blöcke).
      • Ein erledigter Chunk.
        • X: X-Koordinate des erledigten Chunks.
        • Z: Z-Koordinate des erledigten Chunks.

Das Ozeanmonument hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
    • id: "OMB" für Ozeanmonument (Ocean Monument Building).
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.

Das Ozeanmonument kann am besten bei abgesenktem Meeresspiegel studiert werden, was in Angepasst-Welten möglich ist.

In seinem Inneren hat das Ozeanmonument eine große, leere Halle, in die 45 quadratische Kammern passen: unten 19 (einen Platz nimmt der Eingang ein), in der Mitte 20 und oben 6. Die Kammern werden zusammen mit ihren Wänden und Durchgängen zufällig generiert. Dabei können manchmal auch einzelne Kammern ohne jeglichen Zugang entstehen. Einige Kammern sind größer und nehmen den Platz von zwei, vier oder im Fall der Hauptkammer von acht normalen Kammern ein.

Die Kammern, Wände und Durchgänge sind vorgefertigte Bauelemente, die miteinander kombiniert werden. Im Gegensatz zu den anderen Bauwerken werden diese Bauelemente nicht als Children des Ozeanmonumentes gespeichert, daher haben sie auch keine ID.

Bedeutung Bild
Kammern
Leere Kammer. Ozeanmonument Kammer 1
Bodenlose Kammer. Ozeanmonument Kammer 2
Kammer mit halber Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 3
Kammer mit ganzer Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 4
Kammer mit Seelaternensäulen. Ozeanmonument Kammer 5
Kammer mit Seelaternensäulen und halber Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 6
Kammer mit Seelaternensäulen und ganzer Mittelsäule. Ozeanmonument Kammer 7
Enge Kammer. Ozeanmonument Kammer 8
Schwammkammer. Ozeanmonument Kammer 9
Doppelkammer mit seitlichem Konstrukt. Ozeanmonument Doppelkammer 1
Doppelkammer mit zentralem Konstrukt. Ozeanmonument Doppelkammer 2
Die hohe Doppelkammer nimmt den Platz von vier normalen Kammern ein und ist nur selten zu finden. Ozeanmonument Doppelkammer hoch
Die Hauptkammer nimmt den Platz von acht normalen Kammern ein. Sie enthält einen Kubus, der mit Goldblöcken gefüllt ist. Sie ist in jedem Ozeanmonument nur einmal vorhanden. Ozeanmonument Hauptkammer
Wände
Jede Kammer wird mit einem von zwei Wandtypen umgeben. Danach werden die Durchgänge generiert. Am häufigsten wird die helle Wand verwendet. Ozeanmonument Wand 1
Die dunkle Wand ist selten zu finden, nur wenige der 45 Kammern haben eine solche. Ozeanmonument Wand 2
Durchgänge
Ein Durchgang wird in eine Wand generiert. Da zwischen zwei benachbarten Kammern zwei Wände stehen und eine Wand zufällig einen von drei Durchgangstypen haben und außerdem hell oder dunkel sein kann, gibt es 3×2×3×2=36 verschieden aussehende Durchgänge. Dazu kommt noch das Loch im Boden bzw. in der Decke. Ozeanmonument Durchgang 4
Kleiner Durchgang (2×2). Die Luft, die in die Wand generiert wird, ist hier durch Glasblöcke dargestellt. Ozeanmonument Durchgang 1
Großer Durchgang (4×3). Die Luft, die in die Wand generiert wird, ist hier durch Glasblöcke dargestellt. Ozeanmonument Durchgang 2
Freistehendes Tor. Die Luft, die in die Wand generiert wird, ist hier durch Glasblöcke dargestellt. Ozeanmonument Durchgang 3

Sumpfhütte

Tempel TeSH

Sumpfhütte

Die Sumpfhütte hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, bei der Sumpfhütte immer 9).
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
    • Height: Höhe des Bauelementes (bei der Sumpfhütte immer 7, wobei zwei Meter Luft über dem Dach dazuzählen, möglicherweise war hier ursprünglich einmal ein Schornstein geplant. Nach unten werden die vier Eckpfosten verlängert, wenn sie über Luft oder Wasser stehen. Eine Eingangsstufe wird jedoch nicht generiert, sodass die Hexe ihre Hütte zwar verlassen, aber nicht mehr zurückkehren kann).
    • HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
    • id: "TeSH" für die Sumpfhütte (Temple Swamp Hut).
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
    • Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (bei der Sumpfhütte immer 7).
    • Witch: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Hexe gespawnt wurde.

Waldanwesen

Alle Bauelemente (Children) eines Waldanwesens haben folgende Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, besitzt hier bei allen Einzelteilen den Wert "0".
    • id: Bei anderen Bauwerken hat hier jeder Bauelementtyp eine eigene ID. Bei dem Waldanwesen haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "WMP" (woodland mansion piece). Die Bauelementtypen werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
    • mi: Unbekannte Bedeutung.
    • O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei dem Waldanwesen spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
    • TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
    • TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
    • TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
    • Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
    • Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.
Template Bedeutung Bild
1x1_a1 Der Blumenaltar ist ein schlichter Raum, der fünf Bumentöpfe, bestückt mit Blumen enthält Waldanwesen 1x1 a1
1x1_a2 Der Kürbisraum ist ein schlichter Raum, der sich durch den geschnitzten Kürbis auf einer Art Regal auszeichnet. Waldanwesen 1x1 a2
1x1_a3 Ein Wohnraum mit Schreibtisch und Kamin Waldanwesen 1x1 a3
1x1_a4 Ein Raum mit Schachbrettmuster. Zwischen Decke und Gerüst wird über den Daten-Modus eines Konstruktionsblockes eine Truhe generiert. Waldanwesen 1x1 a4
1x1_a5 Ein weiterer Altar, der wie ein Grab anmutet. Waldanwesen 1x1 a5
1x1_as1 Ein Raum, dessen Wände mit Bruchstein verziert sind. Waldanwesen 1x1 as1
1x1_as2 Ein Spinnenspawner. Waldanwesen 1x1 as2
1x1_as3 Ein Raum, der eine Obsidianskulptur enthält. Waldanwesen 1x1 as3
1x1_as4 Ein Säulenraum Waldanwesen 1x1 as4
1x1_b1 Ein Raum mit kunstvollem Bogen und einem kleinen Tisch. Waldanwesen 1x1 b1
1x1_b2 Ein Wohnzimmer mit einem Tisch, Stühlen und zwei dekorativen Fackelhaltern. Waldanwesen 1x1 b2
1x1_b3 Ein Schlafraum mit Bett, Zimmerpflanze und einem Kamin Waldanwesen 1x1 b3
1x1_b4 Eine kleine Bibliothek. Waldanwesen 1x1 b4
1x1_b5 Ein Raum, der eine Sternlauchsammlung enthält. Waldanwesen 1x1 b5
1x2_a1 Eine Gruft. Hinter dem Grab befindet sich eine Truhe. Waldanwesen 1x2 a1
1x2_a2 Eine kleine Weizenfarm, wie man sie aus Dörfern kennt. Waldanwesen 1x2 a2
1x2_a3 Eine Schmiede mit Amboss und Lavabecken. Waldanwesen 1x2 a3
1x2_a4 Eine Baumschule, in der Schwarzeichensetzlinge aufbewahrt werden. Waldanwesen 1x2 a4
1x2_a5 Ein Wollkeller, der verschiedene blaufarbige Wolle enthält. Waldanwesen 1x2 a5
1x2_a6 Ein Raum, der einen einzelnen kleinen Baum enthält. Waldanwesen 1x2 a6
1x2_a7 Eine Pilzfarm. Waldanwesen 1x2 a7
1x2_a8 Eine zweietagige Melonen- und Kürbisfarm Waldanwesen 1x2 a8
1x2_a9 Ein kleines Lager Waldanwesen 1x2 a9
1x2_b1 Dieser Raum ist eine große Folterkammer. Waldanwesen 1x2 b1
1x2_b2 Ein Raum, der eine Kerkerzelle enthält. Der Konstruktionsblock wird bei der Generierung durch einen Diener ersetzt und besitzt den NBT-Inhalt "Warrior". Waldanwesen 1x2 b2
1x2_b3 Ein weiterer Säulenraum, der einen Diener und eine Truhe enthält, wenn er generiert wird. Waldanwesen 1x2 b3
1x2_b4 Dieser Raum ist ein kleines Labyrinth, welches am Ende des Ganges eine Truhe enthält. Waldanwesen 1x2 b4
1x2_b5 Ein Bildnis eines "Illagers". Waldanwesen 1x2 b5
1x2_c_stairs Ein zweistöckiges Treppenhaus, das zudem ein Wandbildnis enthält. Waldanwesen 1x2 c stairs
1x2_c1 Ein Esszimmer mit Buffet und Kronleuchter. Waldanwesen 1x2 c1
1x2_c2 Ein Schlafgemach mit zwei Betten aus Wolle Waldanwesen 1x2 c2
1x2_c3 Ein weiteres Schlafgemach mit drei Betten. Aus den Konstruktionsblöcken werden drei Diener generiert. Waldanwesen 1x2 c3
1x2_c4 Eine Bibliothek. Waldanwesen 1x2 c4
1x2_d_stairs Eine Treppe, dekoriert mit einem Bildnis aus Wolle. Waldanwesen 1x2 d stairs
1x2_d1 Ein weiteres Schlafgemach mit einem Bannerdekor gegenüber. Waldanwesen 1x2 d1
1x2_d2 Ein zweietagiger Raum, ein Schlafgemach mit Schränken. Auf dem oberen Teil wird eine Truhe generiert. Waldanwesen 1x2 d2
1x2_d3 Ein großer Altar, der zwei Diener und einen Magier beherbergt, wenn er generiert wird. Der Konstruktionsblock des Magiers trägt den NBT-Namen "Mage". Waldanwesen 1x2 1x2 d3
1x2_d4 Eine Wollskulptur einer Katze. Waldanwesen 1x2 d4
1x2_d5 Eine weitere Wollskulptur, die einem Huhn nachempfunden ist. Waldanwesen 1x2 d5
1x2_s1 Ein simpler Raum mit einer Truhe Waldanwesen 1x2 s1
1x2_s2 Ein dem Endportalraum nachempfundener Raum. Die Truhe enthält zwei Enderperlen, ist jedoch eine Redstone-Truhe, die die beiden TNT-Blöcke zündet, wenn man sie gedankenlos öffnet. Waldanwesen 1x2 s2
1x2_se1 Ein mit Verzierungen versehener Raum, dessen doppelte Decke zwei Truhen verbirgt Waldanwesen 1x2 se1
2x2_a1 Ein größerer Kerkerraum, in dem die Gefangenen durch einen Diener bewacht werden. Waldanwesen 2x2 a1
2x2_a2 Ein größeres Lager, das einen Diener beherbergt. Die Truhen sind leer. Waldanwesen 2x2 a2
2x2_a3 Eine große Wollskulptur eines "Illagers". Waldanwesen 2x2 a3
2x2_a4 Ein einzelner Baum und ein Pool schmücken diesen Raum. Waldanwesen 2x2 a4
2x2_b1 Ein großer Raum, der mehrere Tische enthält. In ihm werden zwei Diener und ein Magier generiert. Waldanwesen 2x2 b1
2x2_b2 Eine große Tafel. Auch hier werden zwei Diener und ein Magier mit der Generierung gespawnt. Waldanwesen 2x2 b2
2x2_b3 Eine große Bibliothek. Waldanwesen 2x2 b3
2x2_b4 Ein Besprechungsraum, eine große, aus Wolle bestehende Karte liegt ausgebreitet auf dem Tisch. Der Raum enthält zwei Diener und einen Magier Waldanwesen 2x2 b4
2x2_b5 Ein Raum, der einen Boxring enthält, auf der oberen Ebene befindet sich eine Truhe. Waldanwesen 2x2 b5
2x2_s1 Eine beeindruckende Konstruktion aus Lava und Obsidian füllt diesen großen Raum. In der Mitte, die von der Lava ummantelt wird, befindet sich ein Diamantblock. Waldanwesen 2x2 s1
carpet_east Ein Stück Teppich, Richtung Osten ausgerichtet. Waldanwesen carpet east
carpet_north Ein Stück Teppich, Richtung Norden ausgerichtet. Waldanwesen carpet north
carpet_south Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet south
carpet_south_2 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet south 2
carpet_west Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Westen ausgerichtet. Waldanwesen carpet west
carpet_west_2 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet west 2
corridor_floor Ein quadratisches Stück Teppich. Waldanwesen corridor floor
entrance Der komplexe, zweietagige Eingang des Waldanwesens, mit einem kleinen Vorhof, einer Treppe zum Erreichen der zweiten Etage, Fenstern zur Außenseite hin und abzweigenden Korridoren in zwei Richtungen. Waldanwesen entrance
indoors_door Ein schlichter Bogen durch eine Wand. Waldanwesen indoors door
indoors_door_2 Ein schlichter Bogen durch eine Wand, die höher als die andere Variante ist. Waldanwesen indoors door 2
indoors_wall Eine Wand mit Verzierungen. Waldanwesen indoors wall
indoors_wall_2 Eine Wand mit Verzierungen, eine höhere Version. Waldanwesen indoors wall 2
roof Ein simples Dachstück, bestehend aus Schwarzeichenholzbrettern Waldanwesen roof
roof_corner Eine Dachecke. Waldanwesen roof corner
roof_front Eine Dachkante Waldanwesen roof front
roof_inner_corner Eine weitere Dachecke. Waldanwesen roof inner corner
room_template Eine Raumvorlage, die der Vorlage 1x1_a1 weiter oben entspricht. Datei:Waldanwesen room template.png
small_wall Eine kleine Wand. Waldanwesen small wall
small_wall_corner Die Ecke der kleinen Wand. Waldanwesen small wall corner
wall_corner Eine Wandecke. Waldanwesen wall corner
wall_flat Eine Außenwand. Waldanwesen wall flat
wall_window Eine weitere Variante der Außenwand mit einem großzügigen Fenster. Waldanwesen wall window

Wüstentempel

Tempel TeDP

Wüstentempel

Ein Wüstentempel hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:

    • BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem der oberirdische Teil des Bauelementes liegt.
    • Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Wüstentempel immer 21).
    • GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
    • hasPlacedChest0: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die erste Truhe generiert wurde.
    • hasPlacedChest1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die zweite Truhe generiert wurde.
    • hasPlacedChest2: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die dritte Truhe generiert wurde.
    • hasPlacedChest3: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die vierte Truhe generiert wurde.
    • Height: Höhe des Bauelementes ohne den Schacht. Beim Wüstentempel sind das immer 15 Meter (11 Meter für den oberirdischen Teil und 4 Meter für den unterirdischen Sockel aus massivem Sandstein). In der Gesamthöhe kommen noch 10 Meter für den Schacht hinzu.
    • HPos: Beim Wüstentempel wird diese Eigenschaft nicht genutzt und ist immer -1. Bei anderen Tempeln ist das die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen, aber Wüstentempel werden immer auf die selbe Höhe generiert (Fußboden auf 65), sodass sie teilweise von Sand zugedeckt erscheinen können.
    • id: "TeDP" für den Wüstentempel (Temple Desert Pyramid).
    • O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
    • Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (beim Wüstentempel immer 21).

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Beta 1.8
Beta 1.8-pre1
  • Dorf hinzugefügt
  • Mine hinzugefügt
  • Festung hinzugefügt, es wird eine pro Welt generiert
Beta 1.8-pre2
  • Es werden nun drei statt einer Festungen pro Welt generiert
Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1)
  • Netherfestung hinzugefügt
Vollversion 1.3
12w21a
  • Dörfer passen sich nun dem Biomen an, in dem sie generiert wurden: in Wüsten bestehen sie aus Sandstein
  • Wüstentempel hinzugefügt
12w22a
  • Dschungeltempel hinzugefügt
Vollversion 1.4
12w34a
12w40a
  • Sumpfhütte hinzugefügt
Vollversion 1.6.4 (1.6.3-pre)
  • Bisher wurden die Bauwerke stückweise beim Erzeugen eines Chunks mit erzeugt. Doch mit der nächsten Vollversion ist eine Änderung der Biom-Generierung geplant, was bei Übernahme einer alten Welt unweigerlich zu scharfen Trennkanten an allen Stellen führt, wo alte Chunks auf neue treffen. An diesen Trennkanten würden eventuell vorhandene chunkübergreifende Bauwerke unschön unterbrochen. Daher werden ihre Konstruktionsinformationen jetzt unabhängig von der Landschaft komplett vorgeneriert und in den neuen Bauwerksdaten abgespeichert. Beim Generieren neuer Chunks wird auf die Bauwerksdaten zugegriffen.
Vollversion 1.7
13w36a
  • Dörfer werden in der Savanne generiert
13w39a
  • Brunnen in Dörfern in Wüsten sind jetzt aus Bruchstein und haben einen Grund aus Kies
Vollversion 1.8
14w03a
14w25a
  • Ozeanmonument hinzugefügt
14w30a
  • Der Brunnen in einem Wüstendorf ist nun wieder aus Sandstein, statt aus Bruchstein
Vollversion 1.9 (15w31a)
  • Endsiedlung hinzugefügt
  • Konstruktionsblock hinzugefügt, er dient den Entwicklern zur Vorbereitung der Bauelemente eines Bauwerks. Die Endsiedlung ist das erste Bauwerk, das damit konstruiert wurde
  • Auf Feldern in Dörfern wachsen auch Rote Bete
Vollversion 1.10 (16w20a)
  • Taiga-Version des Dorfes hinzugefügt
  • Die Dörfer in Savannen bestehen nun aus Akazienholz
Vollversion 1.11 (16w39a)
  • Waldanwesen hinzugefügt