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Version vom 21. März 2018, 09:59 Uhr
Die Bauwerksdaten (engl. Structure Data) enthalten Konstruktionsinformationen für die meisten der vom Spiel generierten Bauwerke. Diese Konstruktionsinformationen sind die Bauelemente, aus denen das Bauwerk zusammengesetzt ist, und ihre genaue Position in der Welt. Für die Bauelemente gibt es zwei Varianten:
- Alte Variante: Die Bauelemente sind im Programmcode definiert.
- Neue Variante: Die Bauelemente sind als Konstruktionsvorlagen in der minecraft.jar hinterlegt.
Datenquelle
- .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
- saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
- Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
- data: Verschiedene Dateien mit Daten dieser Welt. Eine bestimmte Bauwerksdatei existiert nur, wenn mindestens ein Bauwerk dieser Art generiert wurde.
- EndCity.dat: enthält Informationen über alle Endsiedlungen dieser Welt.
- Fortress.dat: enthält Informationen über alle Netherfestungen dieser Welt.
- Mineshaft.dat: enthält Informationen über alle Minen dieser Welt.
- Monument.dat: enthält Informationen über alle Ozeanmonumente dieser Welt.
- Stronghold.dat: enthält Informationen über alle Festungen dieser Welt.
- Temple.dat: enthält Informationen über alle Dschungeltempel, Wüstentempel, Sumpfhütten und Iglus dieser Welt.
- Village.dat: enthält Informationen über alle Dörfer dieser Welt.
- data: Verschiedene Dateien mit Daten dieser Welt. Eine bestimmte Bauwerksdatei existiert nur, wenn mindestens ein Bauwerk dieser Art generiert wurde.
- Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
- saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
Änderbarkeit
Bauwerksdaten werden im NBT-Format gespeichert. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar.
Nachdem sie vom Spiel einmal erzeugt wurden, ändern sich die Bauwerksdaten nicht mehr, denn sie dienen nur als Vorlage zur Generierung der Bauwerke. Wenn diese einmal in der Welt sind, haben die Bauwerksdaten ihre Aufgabe erfüllt und werden vom Programm nicht mehr benötigt. Daher hat eine nachträgliche Änderung auch keine Auswirkung.
Wenn man Bauwerksdaten trotzdem ändern und dies testen möchte, muss man die entsprechenden Chunks mit einem Zusatzprogramm löschen, damit sie zusammen mit den Bauwerken neu generiert werden.
Funktionsweise
Die Bauwerksdaten werden bei der Weltgenerierung erzeugt und benötigt. Das Spiel legt unter Beachtung des Startwertes fest, wo ein Bauwerk entstehen soll. Dabei wird (außer bei Minen) auf große Abstände zwischen den Bauwerken der selben Art geachtet, nicht jedoch für unterschiedliche Arten, sodass durchaus ein Dorf direkt neben einem Wüstentempel stehen kann.
Wenn die erstmalige Generierung eines Chunks, in dem ein Bauwerk liegen soll, ansteht, wird zuerst der komplette Aufbau des Bauwerkes festgelegt und in den Bauwerksdaten gespeichert. Die berechnete Ausdehung großer Bauwerke, wie z. B. Minen, reicht dabei über viele Chunks hinweg, auch wenn erstmal nur einer davon generiert wird. Wird dann später ein weiterer Chunk in diesem Bereich generiert, existieren die Bauwerksdaten schon und werden nur noch ausgelesen und angewendet.
Bei der Anwendung der Bauwerksdaten werden die entsprechenden Bauelemente an ihren vorbestimmten Positionen in die neue Landschaft generiert. Bei einigen Bauwerken (z. B. bei Dörfern) wird dazu erst jetzt die genaue Höhe für das einzelne Bauelement (z. B. ein Haus) berechnet, damit es auf der Oberfläche steht. Bei unterirdischen Bauwerken ist das nicht nötig.
Nach der Generierung des Bauelementes gehören die Blöcke zur Landschaft und sind Teil der Chunkdaten. Trotzdem werden die Bauwerksdaten noch benötigt, denn Chunks werden in zwei Schritten generiert: Im ersten Schritt wird das Gelände erzeugt, was für weit entfernte Chunks, denen ein Spieler nicht näher kommt, ausreicht. In den Chunkdaten steht die TerrainPopulated-Eigenschaft dann auf false (0). Sobald sich ein Spieler diesem Chunk erstmalig nähert, werden als zweiter Schritt die Dekorationselemente hinzugefügt und TerrainPopulated auf true (1) gesetzt. Auch die bereits existierenden Bauwerke sind davon betroffen: hier werden vor allem die Spawner und Truhen im zweiten Schritt gesetzt. Die Bauwerksdaten haben für diese Dekorationszutaten spezielle Eigenschaften, die kennzeichnen, ob sie schon generiert wurden.
Wüstenbrunnen und Verliese werden nicht in den Bauwerksdaten gespeichert. Wüstenbrunnen sind die kleinsten Bauwerke, die wie andere Landschaftsdekorationen (z. B. Bäume) einfach in den Chunk gesetzt werden. Verliese werden dagegen immer so in den Untergrund generiert, dass sie an einen Hohlraum grenzen.
Die Bauwerksdaten für Dörfer, Minen, Festungen und Netherfestungen werden in einer Baumstruktur generiert, d. h. an das erste Bauelement werden weitere angehängt und an deren Anschlusspunkte ebenfalls weitere. Startpunkt ist das Bauelement mit dem Generierungsabstand 0 (GD-Eigenschaft). Die daran anschließenden Bauelemente haben den Generierungsabstand 1, die nächsten Generierungsabstand 2 und so weiter. Die Ausrichtung (O-Eigenschaft) enthält für das Programm die Information, wo der Generierungspfad auf das Bauelement trifft, sodass die anderen Anschlusspunkte für die Fortführung der Generierung zur Verfügung stehen. Wenn ein Endpunkt generiert wurde, kann das Programm mithilfe von Generierungsabstand und Ausrichtung im Generierungspfad zurückgehen und an anderer Stelle die Generierung weiterer Verästelungen vornehmen, bis überall ein Endpunkt generiert wurde.
Da die Anzahl der jeweils anschließenden Bauelemente und damit die Tiefe der Verästelung vom Zufall abhängt, ist es Zufall, wo letztlich das Zentrum des Bauwerkes liegt. Der Startpunkt ist nur die Wurzel, nicht das Zentrum.
Endsiedlungen werden auch in einer Baumstruktur generiert, aber ohne Verwendung der GD-Eigenschaft.
Allgemeine Datenstruktur
- data: Die Bauwerksdaten.
- Features: Eine Liste aller Bauwerke der jeweiligen Art.
- [ChunkX,ChunkZ]: Ein Bauwerk. Der Name enthält die Werte der ChunkX- und ChunkZ-Eigenschaften.
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte der Maximalausdehnung des Bauwerkes. In diesem quaderförmigen Bereich (bounding box) liegt das komplette Bauwerk. Bei Minen findet man manchmal Bauwerke, die den Maximalbereich überschreiten. Diese gehören dann zu einer anderen Mine, die sich mit der ersten überschneidet.
- Children: Liste aller Elemente, aus denen das Bauwerk besteht, siehe nachfolgende Abschnitte.
- ChunkX: X-Chunk in dem das Startelement der Bauwerksgenerierung liegt, d. h. X-Koordinate des Startelementes⁄16.
- ChunkZ: Z-Chunk in dem das Startelement der Bauwerksgenerierung liegt, d. h. Z-Koordinate des Startelementes⁄16.
- id: Bauwerk-ID:
"EndCity" = Endsiedlung
"Fortress" = Netherfestung
"Mineshaft" = Mine
"Monument" = Ozeanmonument
"Stronghold" = Festung
"Temple" = Dschungeltempel, Wüstentempel, Sumpfhütte und Iglu
"Village" = Dorf.
- [ChunkX,ChunkZ]: Ein Bauwerk. Der Name enthält die Werte der ChunkX- und ChunkZ-Eigenschaften.
- Features: Eine Liste aller Bauwerke der jeweiligen Art.
Dorf
Das Dorf hat zusätzlich folgende Eigenschaft:
- Valid: 1 oder 0 (true/false) - true wenn es sich um ein gültiges Dorf handelt, d. h. es hat mindestens drei Bauelemente, die kein Weg sind. Nach dieser Definition ungültige Dörfer werden nicht in die Landschaft generiert.
Alle Bauelemente eines Dorfes (Children) haben folgende Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
- HPos: Die Y-Koordinate auf die dieses Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
- id: ID des Bauelementtyps.
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
- VCount: Anzahl der Dorfbewohner, die mit diesem Bauelement gespawnt werden.
- Type: 0 = Ebenendorf, 1 = Wüstendorf, 2 = Savannendorf, 3 = Taigadorf.
- Zombie: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Bauelement zu einem Dorfbewohnerzombie-Dorf gehört, in dem es weder Fackeln noch Türen gibt.
Hohlräume unter Häusern und Feldern werden mit einem Sockel aus Bruchstein bzw. Erde gefüllt, der bis zum festen Boden reicht. Um große Höhenunterschiede zu vermeiden, werden Dörfer nur in den relativ flachen Biomen Ebene, Wüste, Savanne und Taiga generiert, wobei sie in jedem Biom aus unterschiedlichem Material bestehen. Die Häuser werden mit ihrem Boden auf die Oberfläche gestellt, wodurch die Türen normalerweise einen Meter höher liegen. In diesem Fall wird vor die Tür eine Treppe generiert, die nicht standardmäßig zum Bauelement dazugehört.
Alle Bauelemente des Dorfes haben das Präfix "Vi" (Village). Einige haben weitere Eigenschaften. Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.
id | Bedeutung | Bild |
---|---|---|
ViStart | Der Startpunkt ist ein überdachter Brunnen. Er ist der Ausgangspunkt der Dorfgenerierung, muss aber nicht im Zentrum liegen. Der Brunnen ist in jedem Dorf nur einmal vorhanden. | Datei:Dorf ViStart.png |
ViSR | Der gerade Weg (straight road) besteht normalerweise aus einem Trampelpfad auf Erde, der Grasblöcke ersetzt, aber auch vereinzelt Grasblöcke enthalten kann. In der Wüste besteht der Weg aus zwei Lagen Sandstein. Außerhalb der Wüste wird Sand oder Sandstein durch Kies mit darunterliegendem Bruchstein ersetzt. In Wasser wird eine Lage Holzbretter gesetzt, das Holz jeweils passend zu Biom.
Die Länge des Weges ist flexibel und hängt vom Zufall ab. Je länger ein Weg, desto mehr Häuser können an ihn angeschlossen werden. Der Weg passt sich allen Höhenunterschieden an, auch wenn diese zu steil sein sollten.
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ViL | Die Lampe (lamp) ist ein mit Fackeln bestückter Block auf einem Pfosten. In Dorfbewohnerzombie-Dörfern werden Lampen nicht weggelassen, sondern ohne Fackeln generiert. | Datei:Dorf ViL.png |
ViF | Das Feld (field) besteht aus zwei Ackern mit einem Wassergraben. Die Bepflanzung für jeden Acker ist zufällig, wobei Weizen am häufigsten vorkommt.
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Datei:Dorf ViF.png |
ViDF | Das Doppelfeld (double field) besteht aus vier Ackern mit zwei Wassergräben. Die Bepflanzung für jeden Acker ist zufällig.
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Datei:Dorf ViDF.png |
ViTRH | Das T-förmige Haus (T-room house) hat einen großen, leeren Innenraum. Es kann auch gespiegelt generiert werden, in den Daten wird das nicht hinterlegt. | Datei:Dorf ViTRH.png |
ViPH | Das Bauernhaus (peasant house) hat einen kleinen, eingezäunten Garten, in dem Tiere gehalten werden können und im Innenraum eine Schlachtbank neben einem Tisch. Es kann ebenfalls gespiegelt generiert werden. | Datei:Dorf ViPH.png |
ViBH | Das Bücherhaus (book house) hat eine Reihe Bücherregale über einer Sitzbank mit Tischen und eine Werkbank. Es kann ebenfalls gespiegelt generiert werden. | Datei:Dorf ViBH.png |
ViS | Die Schmiede (smithy) hat ein Haus mit Flachdach, eine Lavaschmiede, zwei Öfen und im Haus eine Truhe neben einem Tisch. Sie kann ebenfalls gespiegelt generiert werden. | Datei:Dorf ViS.png |
ViSH | Das Einzelhaus (single house) ist ein kleines, würfelförmiges Gebäude ohne Tür und wird daher von den Dorfbewohnern nicht als richtiges Haus angesehen. Es kann eine Dachterrasse haben.
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Datei:Dorf ViSH.png |
ViSmH | Das multifunktionale Einzelhaus (single multifunctional house) ist ein kleines Häuschen, das in 12 Varianten generiert werden kann: zwei verschiedene Dachformen, drei Tischvarianten und das selbe spiegelverkehrt (die Spiegelung erfolgt zufällig und ist nicht in den Eigenschaften hinterlegt).
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Datei:Dorf ViSmH.png |
ViST | Der Tempel (temple) ist ein kirchenähnliches Gebäude mit Turm, auf den eine Leiter führt. | Datei:Dorf ViST.png |
Dschungeltempel
Ein Dschungeltempel hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem der oberirdische Teil des Bauelementes liegt.
- Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Dschungeltempel immer 15).
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
- placedHiddenChest0: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die versteckte Truhe generiert wurde.
- placedMainChest1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Haupttruhe generiert wurde.
- placedTrap1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die erste Falle generiert wurde.
- placedTrap2: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die zweite Falle generiert wurde.
- Height: Höhe des oberirdischen Teils des Bauelementes (beim Dschungeltempel immer 10). Der unterirdische Teil geht 4 Meter tief in die Erde.
- HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
- id: "TeJP" für den Dschungeltempel (Temple Jungle Pyramid).
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
Endsiedlung
Alle Bauelemente (Children) einer Endsiedlung haben folgende Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- GD: Bei anderen Bauwerken zeigt der Generierungsabstand (generating distance) an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen. Bei der Endsiedlung haben dagegen mehrere Bauelemente den Wert 0, nämlich alle des ersten Hauses. Die weiteren Elemente der Siedlung haben dann einen einheitlichen Wert, eine zufällige positive oder negative Zahl, die für jede Siedlung unterschiedlich ist.
- id: Bei anderen Bauwerken hat hier jeder Bauelementtyp eine eigene ID. Bei der Endsiedlung haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "ECP" (end city piece). Die Bauelementtypen werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
- O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei der Endsiedlung spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
- OW: 1 oder 0 (true/false) - unbekannte Bedeutung. Bei den Bauteilen second_floor, second_floor_2, second_roof, third_floor und third_floor_c immer 0, sonst immer 1 (auch bei third_roof).
- TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
- TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
- TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
- Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
- Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.
Für die Geschosse der Häuser gibt es fünf verschiedene Bauelemente (plus Dächer), die jedoch nicht beliebig miteinander kombiniert werden, sondern es gibt nur genau vier Haustypen:
- Das Eingangshaus bildet den Sockel der gesamten Siedlung, die auf diesem Haus aufbaut. Das Eingangshaus ist immer vom selben Typ: dreigeschossig und innen mit flacher Seitentreppe (Bauelemente base_floor, second_floor, third_floor, third_roof). Dieser Haustyp wird nur als Eingangshaus gebildet und kommt in einer Siedlung kein zweites Mal vor.
- Das eingeschossige Haus ohne Treppe (Bauelemente base_floor, base_roof).
- Das zweigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, second_roof).
- Das dreigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, third_floor_c, third_roof).
Im Unterschied zu anderen Bauwerken sind die verschiedenen Geschossvarianten nicht durch dasselbe Bauelement mit einer Alternativ-Eigenschaft realisiert, sondern jede Variante ist ein eigenes Bauelement. Der Grund ist die Speicherung als Konstruktionsvorlage.
Es gibt noch zwei weitere Konstruktionsvorlagen:
- third_floor_b.nbt
- tower_floor.nbt
Diese scheinen nirgends verwendet zu werden und gehören somit zu den ungenutzten Spielelementen.
Festung
Alle Bauelemente (Children) einer Festung haben folgende Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- EntryDoor: Der 3×3 Block große Zugang zu einem Bauelement wird zufällig gestaltet. Folgende Werte sind möglich: "OPENING" = freie Öffnung (der häufigste Fall), "GRATES" = Eisengitter, "WOOD_DOOR" = Eichenholztür, "IRON_DOOR" = Eisentür mit Knopf.
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
- id: ID des Bauelementtyps.
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
Im Gegensatz zu Netherfestungen, die stets solide Wände haben und Minen, die Hohlräume mit Holzbrettern abdecken, bleibt in Festungen jeder Hohlraum, auf die ein Bauelement trifft, offen, d. h. dort wird keine Wand generiert. Folglich ist es nicht sinnvoll, z. B. im Flachland eine über dem Erdboden schwebende Festung zu erzeugen, weil sie bis auf den Portalraum keine Mauern haben wird. Hinzu kommt, das die Festungsgenerierung nicht als letztes stattfindet, wodurch nachfolgende Landschaftsgenerierungen wie Ozeanböden oder unterirdische Schluchten eine Festung stark beschädigen können.
Alle Bauelemente der Festung haben das Präfix "SH" (Stronghold). Einige haben weitere Eigenschaften. Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.
id | Bedeutung | Bild |
---|---|---|
SHStart | Der Startpunkt ist eine Wendeltreppe nach unten. Dies ist der Ausgangspunkt der Festungsgenerierung, muss aber nicht im Zentrum der Festung liegen.
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wie SHSD |
SHFC | Der flexible Gang (flexible corridor) dient als kurzes Zwischenstück zur Verbindung zweier Bauelemente und wird in seiner Länge den Gegebenheiten angepasst.
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SHLT | Der linke Abzweig (left turn) wird häufig eingesetzt und bewirkt die kleinteilige Verwinkelung der Festung, denn es gibt keinen rechten Abzweig. Dadurch treffen die angehängten Bauelemente oft auf bereits existierende Bauelemente, mit denen sie sich dann verbinden. | |
SHS | Der gerade Gang (straight) führt normalerweise geradeaus, kann aber links und/oder rechts zusätzliche Anschlüsse haben.
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SH5C | Der Fünf-Gänge-Raum (5 corridors) hat neben dem Zugang fünf weitere Anschlussmöglichkeiten, von denen der Gang unter der Brücke immer offen ist, während die restlichen vier im ungenutzen Fall so mit Mauerwerk verschlossen sind, dass man sie nicht als Anschluss erkennt. Der Eingang liegt immer gegenüber der Brücke. Diese ist je nach Ausrichtung auf der linken (O = 0 oder 1) oder auf der rechten Seite (O = 2 oder 3).
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SHSD | Die Wendeltreppe nach unten (stairs down) führt in einem quadratischen Schacht eine Ebene tiefer.
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SHSSD | Die Freiteppe (stairs down) ist eine gerade, breite Treppe, die nach unten führt. Unter der Treppe ist ein ungenutzer Hohlraum. | |
SHCC | Der Truhengang (chest corridor) ist ein Durchgang mit einer Truhe auf einem kleinen Podest.
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SHPH | Der Kerkerflur (prison hall) ist ein Durchgang mit zwei vergitterten Kerkerzellen und offen stehenden Eisentüren ohne Knöpfe. | |
SHRC | Die Repräsentationskammer (representative chamber) kann die Festung mit einem zufälligen Dekorationselement schmücken.
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SHLi | Die Bibliothek (library) ist voller Bücherregale und Spinnennetze und kann ein Obergeschoss mit Kronleuchter und weiteren Bücherregalen haben.
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SHPR | Der Portalraum (portal room) ist in jeder Festung nur einmal vorhanden. Er enthält das anfangs noch nicht aktivierte Endportal, einen Silberfischchenspawner sowie zwei kleine und ein großes Lavabecken. Im Gegensatz zu allen anderen Bauelementen werden bei diesem Raum Boden und Wände stets voll ausgebildet, auch wenn sie auf Hohlräume treffen. Die Wände haben vergitterte Fenster. Sollte die Festung durch nachfolgende Landschaftgenerierungen teilweise zerstört sein, ist der Portalraum davon nicht betroffen, er existiert immer unbeschädigt.
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Iglu
Das Iglu hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Iglu immer 8).
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
- Height: Höhe des Bauelementes (beim Iglu immer 5, der Schacht und der Kerker zählen nicht dazu).
- HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
- id: "Iglu" (korrekte englische Bezeichnung wäre eigentlich Igloo).
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
- Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (beim Iglu immer 7).
Für das Iglu gibt es drei Konstruktionsvorlagen, die jedoch nicht über die Bauwerksdaten zusammengesetzt werden, sondern durch den Programmcode:
Netherfestung
Alle Bauelemente (Children) einer Netherfestung haben folgende Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
- id: ID des Bauelementtyps.
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
Eine Netherfestung besteht immer aus einem zusammenhängenden, überdachten Teil (Hauptgebäude) und aus weitläufigen, dachfreien Teilen. Unter jedem überdachten Bauelement wird ein solider Sockel aus Netherziegeln generiert, bis ein darunterliegendes Bauelement bzw. fester Boden erreicht wird. Dadurch entsteht der Eindruck eines gewaltigen, zusammenhängenden Gebäudes. Unter den dachfreien Bauelementen werden dagegen freistehende Säulen aus Netherziegeln generiert.
Alle Bauelemente der Netherfestung haben das Präfix "Ne". Einige haben weitere Eigenschaften. Die Bedeutung der id-Kürzel kann nur vermutet werden. Nachfolgend ist jeweils eine mögliche Bedeutung mit Übersetzung angegeben.
Mine
Alle Bauelemente (Children) einer Mine haben folgende Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance) zeigt an, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen.
- id: ID des Bauelementtyps.
- MST: Minentyp (mineshaft type): 0 = normale Mine, 1 = Obenflächenmine in den Tafelbergen.
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen. Als Besonderheit der Mine gibt es hier Bauelemente ohne Ausrichtung. Sie haben den Wert -1.
Die Generierung von Minen kann im Zuschauermodus studiert werden, wenn man einen Nachtsichttrank trinkt. Man kann sich mit dem Befehl /give @p potion 1 0 {Potion:night_vision,CustomPotionEffects:[{Id:16,Amplifier:0,Duration:1200,ShowParticles:false}]}
auch einen Nachtsichttrank ohne Partikelerzeugung geben.
Alle Bauelemente der Mine haben das Präfix "MS" (Mineshaft). Einige haben weitere Eigenschaften.
Ozeanmonument
Das Ozeanmonument hat zusätzlich folgende Eigenschaft:
- Processed: Liste der Chunks, in denen die Generierung des Ozeanmonuments abgeschlossen ist. Ein Ozeanmonument belegt eine Fläche von 58×58 Blöcken, was 16 Chunks entspricht (= 64×64 Blöcke).
- Ein erledigter Chunk.
- X: X-Koordinate des erledigten Chunks.
- Z: Z-Koordinate des erledigten Chunks.
- Ein erledigter Chunk.
- Processed: Liste der Chunks, in denen die Generierung des Ozeanmonuments abgeschlossen ist. Ein Ozeanmonument belegt eine Fläche von 58×58 Blöcken, was 16 Chunks entspricht (= 64×64 Blöcke).
Das Ozeanmonument hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
- id: "OMB" für Ozeanmonument (Ocean Monument Building).
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
Das Ozeanmonument kann am besten bei abgesenktem Meeresspiegel studiert werden, was in Angepasst-Welten möglich ist.
In seinem Inneren hat das Ozeanmonument eine große, leere Halle, in die 45 quadratische Kammern passen: unten 19 (einen Platz nimmt der Eingang ein), in der Mitte 20 und oben 6. Die Kammern werden zusammen mit ihren Wänden und Durchgängen zufällig generiert. Dabei können manchmal auch einzelne Kammern ohne jeglichen Zugang entstehen. Einige Kammern sind größer und nehmen den Platz von zwei, vier oder im Fall der Hauptkammer von acht normalen Kammern ein.
Die Kammern, Wände und Durchgänge sind vorgefertigte Bauelemente, die miteinander kombiniert werden. Im Gegensatz zu den anderen Bauwerken werden diese Bauelemente nicht als Children des Ozeanmonumentes gespeichert, daher haben sie auch keine ID.
Sumpfhütte
Die Sumpfhütte hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, bei der Sumpfhütte immer 9).
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
- Height: Höhe des Bauelementes (bei der Sumpfhütte immer 7, wobei zwei Meter Luft über dem Dach dazuzählen, möglicherweise war hier ursprünglich einmal ein Schornstein geplant. Nach unten werden die vier Eckpfosten verlängert, wenn sie über Luft oder Wasser stehen. Eine Eingangsstufe wird jedoch nicht generiert, sodass die Hexe ihre Hütte zwar verlassen, aber nicht mehr zurückkehren kann).
- HPos: Die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen oder -1 wenn es noch nicht angehoben wurde.
- id: "TeSH" für die Sumpfhütte (Temple Swamp Hut).
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
- Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (bei der Sumpfhütte immer 7).
- Witch: 1 oder 0 (true/false) - true wenn eine Hexe gespawnt wurde.
Waldanwesen
Alle Bauelemente (Children) eines Waldanwesens haben folgende Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem das Bauelement liegt.
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, besitzt hier bei allen Einzelteilen den Wert "0".
- id: Bei anderen Bauwerken hat hier jeder Bauelementtyp eine eigene ID. Bei dem Waldanwesen haben dagegen alle Bauelemente die selbe ID "WMP" (woodland mansion piece). Die Bauelementtypen werden hier durch die Template-Eigenschaft unterschieden.
- mi: Unbekannte Bedeutung.
- O: Bei anderen Bauwerken ist dies die Ausrichtung des Bauelementes (orientation). Bei dem Waldanwesen spielt diese Eigenschaft keine Rolle und ist immer "2". Die Ausrichtung wird hier durch die Rot-Eigenschaft festgelegt.
- TPX: X-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage (Template). Der XYZ-Bezugspunkt liegt bei der ungedrehten Konstruktionsvorlage immer in der unteren nordwestlichen Ecke. Durch Drehung der Vorlage gemäß der Rot-Eigenschaft verschiebt sich der Bezugspunkt in eine andere untere Ecke.
- TPY: Y-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
- TPZ: Z-Bezugspunkt der Konstruktionsvorlage.
- Rot: Drehung der Konstruktionsvorlage: NONE, CLOCKWISE_90, CLOCKWISE_180, COUNTERCLOCKWISE_90.
- Template: Name der Konstruktionsvorlage. Sie wurde mithilfe des Konstruktionsblockes unter diesem Namen als Datei vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) gespeichert.
Template | Bedeutung | Bild |
---|---|---|
1x1_a1 | Der Blumenaltar ist ein schlichter Raum, der fünf Bumentöpfe, bestückt mit Blumen enthält | |
1x1_a2 | Der Kürbisraum ist ein schlichter Raum, der sich durch den geschnitzten Kürbis auf einer Art Regal auszeichnet. | |
1x1_a3 | Ein Wohnraum mit Schreibtisch und Kamin | |
1x1_a4 | Ein Raum mit Schachbrettmuster. Zwischen Decke und Gerüst wird über den Daten-Modus eines Konstruktionsblockes eine Truhe generiert. | |
1x1_a5 | Ein weiterer Altar, der wie ein Grab anmutet. | |
1x1_as1 | Ein Raum, dessen Wände mit Bruchstein verziert sind. | |
1x1_as2 | Ein Spinnenspawner. | |
1x1_as3 | Ein Raum, der eine Obsidianskulptur enthält. | |
1x1_as4 | Ein Säulenraum | |
1x1_b1 | Ein Raum mit kunstvollem Bogen und einem kleinen Tisch. | |
1x1_b2 | Ein Wohnzimmer mit einem Tisch, Stühlen und zwei dekorativen Fackelhaltern. | |
1x1_b3 | Ein Schlafraum mit Bett, Zimmerpflanze und einem Kamin | |
1x1_b4 | Eine kleine Bibliothek. | |
1x1_b5 | Ein Raum, der eine Sternlauchsammlung enthält. | |
1x2_a1 | Eine Gruft. Hinter dem Grab befindet sich eine Truhe. | |
1x2_a2 | Eine kleine Weizenfarm, wie man sie aus Dörfern kennt. | |
1x2_a3 | Eine Schmiede mit Amboss und Lavabecken. | |
1x2_a4 | Eine Baumschule, in der Schwarzeichensetzlinge aufbewahrt werden. | |
1x2_a5 | Ein Wollkeller, der verschiedene blaufarbige Wolle enthält. | |
1x2_a6 | Ein Raum, der einen einzelnen kleinen Baum enthält. | |
1x2_a7 | Eine Pilzfarm. | |
1x2_a8 | Eine zweietagige Melonen- und Kürbisfarm | |
1x2_a9 | Ein kleines Lager | |
1x2_b1 | Dieser Raum ist eine große Folterkammer. | |
1x2_b2 | Ein Raum, der eine Kerkerzelle enthält. Der Konstruktionsblock wird bei der Generierung durch einen Diener ersetzt und besitzt den NBT-Inhalt "Warrior". | |
1x2_b3 | Ein weiterer Säulenraum, der einen Diener und eine Truhe enthält, wenn er generiert wird. | |
1x2_b4 | Dieser Raum ist ein kleines Labyrinth, welches am Ende des Ganges eine Truhe enthält. | |
1x2_b5 | Ein Bildnis eines "Illagers". | |
1x2_c_stairs | Ein zweistöckiges Treppenhaus, das zudem ein Wandbildnis enthält. | |
1x2_c1 | Ein Esszimmer mit Buffet und Kronleuchter. | |
1x2_c2 | Ein Schlafgemach mit zwei Betten aus Wolle | |
1x2_c3 | Ein weiteres Schlafgemach mit drei Betten. Aus den Konstruktionsblöcken werden drei Diener generiert. | |
1x2_c4 | Eine Bibliothek. | |
1x2_d_stairs | Eine Treppe, dekoriert mit einem Bildnis aus Wolle. | |
1x2_d1 | Ein weiteres Schlafgemach mit einem Bannerdekor gegenüber. | |
1x2_d2 | Ein zweietagiger Raum, ein Schlafgemach mit Schränken. Auf dem oberen Teil wird eine Truhe generiert. | |
1x2_d3 | Ein großer Altar, der zwei Diener und einen Magier beherbergt, wenn er generiert wird. Der Konstruktionsblock des Magiers trägt den NBT-Namen "Mage". | |
1x2_d4 | Eine Wollskulptur einer Katze. | |
1x2_d5 | Eine weitere Wollskulptur, die einem Huhn nachempfunden ist. | |
1x2_s1 | Ein simpler Raum mit einer Truhe | |
1x2_s2 | Ein dem Endportalraum nachempfundener Raum. Die Truhe enthält zwei Enderperlen, ist jedoch eine Redstone-Truhe, die die beiden TNT-Blöcke zündet, wenn man sie gedankenlos öffnet. | |
1x2_se1 | Ein mit Verzierungen versehener Raum, dessen doppelte Decke zwei Truhen verbirgt | |
2x2_a1 | Ein größerer Kerkerraum, in dem die Gefangenen durch einen Diener bewacht werden. | |
2x2_a2 | Ein größeres Lager, das einen Diener beherbergt. Die Truhen sind leer. | |
2x2_a3 | Eine große Wollskulptur eines "Illagers". | |
2x2_a4 | Ein einzelner Baum und ein Pool schmücken diesen Raum. | |
2x2_b1 | Ein großer Raum, der mehrere Tische enthält. In ihm werden zwei Diener und ein Magier generiert. | |
2x2_b2 | Eine große Tafel. Auch hier werden zwei Diener und ein Magier mit der Generierung gespawnt. | |
2x2_b3 | Eine große Bibliothek. | |
2x2_b4 | Ein Besprechungsraum, eine große, aus Wolle bestehende Karte liegt ausgebreitet auf dem Tisch. Der Raum enthält zwei Diener und einen Magier | |
2x2_b5 | Ein Raum, der einen Boxring enthält, auf der oberen Ebene befindet sich eine Truhe. | |
2x2_s1 | Eine beeindruckende Konstruktion aus Lava und Obsidian füllt diesen großen Raum. In der Mitte, die von der Lava ummantelt wird, befindet sich ein Diamantblock. | |
carpet_east | Ein Stück Teppich, Richtung Osten ausgerichtet. | |
carpet_north | Ein Stück Teppich, Richtung Norden ausgerichtet. | |
carpet_south | Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Süden ausgerichtet. | |
carpet_south_2 | Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. | |
carpet_west | Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Westen ausgerichtet. | |
carpet_west_2 | Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. | |
corridor_floor | Ein quadratisches Stück Teppich. | |
entrance | Der komplexe, zweietagige Eingang des Waldanwesens, mit einem kleinen Vorhof, einer Treppe zum Erreichen der zweiten Etage, Fenstern zur Außenseite hin und abzweigenden Korridoren in zwei Richtungen. | |
indoors_door | Ein schlichter Bogen durch eine Wand. | |
indoors_door_2 | Ein schlichter Bogen durch eine Wand, die höher als die andere Variante ist. | |
indoors_wall | Eine Wand mit Verzierungen. | |
indoors_wall_2 | Eine Wand mit Verzierungen, eine höhere Version. | |
roof | Ein simples Dachstück, bestehend aus Schwarzeichenholzbrettern | |
roof_corner | Eine Dachecke. | |
roof_front | Eine Dachkante | |
roof_inner_corner | Eine weitere Dachecke. | |
room_template | Eine Raumvorlage, die der Vorlage 1x1_a1 weiter oben entspricht. | Datei:Waldanwesen room template.png |
small_wall | Eine kleine Wand. | |
small_wall_corner | Die Ecke der kleinen Wand. | |
wall_corner | Eine Wandecke. | |
wall_flat | Eine Außenwand. | |
wall_window | Eine weitere Variante der Außenwand mit einem großzügigen Fenster. |
Wüstentempel
Ein Wüstentempel hat nur ein einziges Bauelement (Children) mit folgenden Eigenschaften:
- BB: Array aus 6 Integer-Zahlen für die XYZ-Koordinaten zweier diagonal gegenüberliegenden Eckpunkte die den Bereich (bounding box) beschreiben, in dem der oberirdische Teil des Bauelementes liegt.
- Depth: Länge des Bauelementes (Eingangsseite bis gegenüberliegende Seite, beim Wüstentempel immer 21).
- GD: Der Generierungsabstand (generating distance), der bei größeren Bauwerken anzeigt, wie viele Bauelemente man zurückgehen muss, um zum Startelement (GD 0) zu kommen, ist hier immer 0, weil es nur das Startelement gibt.
- hasPlacedChest0: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die erste Truhe generiert wurde.
- hasPlacedChest1: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die zweite Truhe generiert wurde.
- hasPlacedChest2: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die dritte Truhe generiert wurde.
- hasPlacedChest3: 1 oder 0 (true/false) - true wenn die vierte Truhe generiert wurde.
- Height: Höhe des Bauelementes ohne den Schacht. Beim Wüstentempel sind das immer 15 Meter (11 Meter für den oberirdischen Teil und 4 Meter für den unterirdischen Sockel aus massivem Sandstein). In der Gesamthöhe kommen noch 10 Meter für den Schacht hinzu.
- HPos: Beim Wüstentempel wird diese Eigenschaft nicht genutzt und ist immer -1. Bei anderen Tempeln ist das die Y-Koordinate auf die das Bauelement von Höhe 0 aus angehoben wurde, um auf der Oberfläche zu stehen, aber Wüstentempel werden immer auf die selbe Höhe generiert (Fußboden auf 65), sodass sie teilweise von Sand zugedeckt erscheinen können.
- id: "TeDP" für den Wüstentempel (Temple Desert Pyramid).
- O: Ausrichtung des Bauelementes (orientation): 0 = nach Norden, 1 = nach Osten, 2 = nach Süden, 3 = nach Westen.
- Width: Breite der Eingangsseite des Bauelementes (beim Wüstentempel immer 21).
Geschichte
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