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Ein Attribut ist eine stärkende oder schwächende Eigenschaft für ein Wesen (alle Kreaturen und Spieler). Attribute werden bei vielen Gelegenheiten in internen Berechnungen verwendet. Einige Attribute gelten nur für bestimmte Wesen. Attribute haben zusätzliche Modifikatoren, die die Stärke ihrer Wirkung bestimmen, ohne den Grundwert zu ändern. Es gibt sogar Modifikatoren, die speziell bei den Gegenständen hinterlegt sind und nur gelten, solange das Wesen diesen Gegenstand trägt [1][2].

Änderbarkeit

  • Attribute und Attribut-Modifikatoren sind ein Teil der Kreaturdaten. Somit können sie über den Parameter NBT-Daten mit dem Befehl /summon verwendet werden.
  • Die speziellen Gegenstand-Modifikatoren sind ein Teil der Gegenstandsdaten (AttributeModifiers). Über die Baumstruktur des NBT-Formats können auch sie mit dem Befehl /summon verwendet werden.
  • Die Attribute der Spielerdaten können verändert werden, indem dem Spieler mit dem Befehl /give ein Gegenstand mit veränderten Attributen gegeben wird.
  • Neben den Vanilla-Attributen können Mods dem Spiel beliebige weitere Attribute hinzufügen, um die Eigenschaften von Spielern und Kreaturen zu verändern.

Attribute

Ein Attribut beeinflusst eine bestimmte Eigenschaft des Wesens. Alle Attribute eines Wesens werden zusammen mit den anderen Wesen-Eigenschaften in den Kreaturdaten gespeichert. Folgende Informationen werden dort für jedes einzelne Attribut hinterlegt:

  • Name: identifiziert das Attribut. Über den Namen kann das Spiel auf die intern festgelegten und nicht änderbaren Werte Standard-Grundwert, Minimum und Maximum zurückgreifen.
  • Base: Grundwert des Attributes. Wenn dieser Wert fehlt, wird der intern festgelegte Standard-Grundwert verwendet.
  • Modifiers: optional eine Liste von Modifikatoren. Alle Modifikatoren eines Attributes beeinflussen den Grundwert bei den internen Berechnungen, ohne den Grundwert selbst zu ändern. Dabei beeinflussen sie ihn nie auf einen Wert außerhalb des intern festgelegten Minimums und Maximums.

Attribute für alle Wesen

Diese Attribute werden für alle Spieler und Kreaturen verwendet.

Name Standard-Grundwert Minimum Maximum Beschreibung
generic.armor 0.0 0.0 30.0 Natürliche Rüstungspunkte, z. B. bei Zombies und Magmawürfeln
generic.armorToughness 0.0 0.0 20.0 Natürliche Rüstungshärte zusätzlich zu den Rüstungspunkten
generic.attackDamage 2.0 0.0 2048.0 Schaden, den das Wesen bei einem Angriff verursacht, 1.0 entspricht einem halben Herz
generic.followRange 32.0 0.0 2048.0 Die Reichweite in Blöcken, in denen eine Kreatur ein anderes Wesen erkennt und verfolgt (z. B. Monster einen Spieler oder Ozelots ein Huhn). Das Überschreiten der Reichweite bewirkt, dass die Kreatur die Verfolgung aufgibt. Der Standardwert für die meisten Kreaturen ist 16.0, aber z. B. für Zombies 35.0 und für Lamas 40.0.
generic.knockbackResistance 0.0 0.0 1.0 Widerstand gegen den durch Angriffe, Explosionen und Geschosse verursachten Rückstoß; 1.0 enspricht vollem Widerstand, d. h. dann wird das Wesen überhaupt nicht zurück gestoßen, z. B. bei Eisengolems
generic.maxHealth 20.0 0.0 1024.0 Die maximale Gesundheit eines Wesens bestimmt den höchsten Wert, auf den das Wesen geheilt werden kann
generic.movementSpeed ≈0.7 0.0 1024.0 Grundlage für die Geschwindigkeit des Wesens beim Laufen

Liste von generic.movementSpeed.

Wesen generic.movementSpeed
Spieler 0.1
Lama 0.175
Kuh, Mooshroom, Schneegolem 0.2
Pferd Zufälliger Wert zwischen 0.1125 und 0.3375
Dorfbewohnerzombie, Lohe, Schaf, Wüstenzombie, Zombie, Schweinezombie 0.23
Creeper, Eisbär, Eisengolem, Eiswanderer, Endermite, Hexe, Huhn, Silberfischchen, Skelett, Schwein, Witherskelett 0.25
Enderman, Großer Wächter, Höhlenspinne, Kaninchen, Killer-Kaninchen, Ozelot, Spinne, Wolf 0.3
Diener 0.35
Magmawürfel, Schleim 0.4
Dorfbewohner, Riese, Wächter, Magier 0.5
Wither 0.6
Enderdrache, Fledermaus, Ghast, Tintenfisch, Plagegeist 0.7

Einige reale Geschwindigkeitswerte, wenn das Wesen einem Spieler folgt.

Wesen Blöcke pro Sekunde
Schleim, klein 0,5 m/s
Kaninchen 1,2 m/s
Zombie, Wüstenzombie 2,3 m/s
Creeper, Kuh, Huhn, Silberfischchen 2,7 m/s
Schaf 2,8 m/s
Schweinezombie 3,4 m/s
Wolf, aggressiv 3,8 m/s
Schwein 3,9 m/s
Spieler, gehend 4,3 m/s
Diener 5,2 m/s
Spieler, sprintend 6,5 m/s
Pferd mit Reiter 4,8 bis 14,5 m/s

Formel zur Berechnung der Geschwindigkeit für Spieler und berittene Pferde: Blöcke/Sekunde = 43,178 * generic.movementSpeed - 0,02141

generic.movementSpeed 0.116 0.232 0.348 0.464 0.580 0.696 0.812 0.928 1.000 1.044 1.160
Blöcke pro Sekunde 5,0 m/s 10,0 m/s 15,0 m/s 20,0 m/s 25,0 m/s 30,0 m/s 35,0 m/s 40,0 m/s 43,1 m/s 45,0 m/s 50,0 m/s

Attribute für Spieler

Diese Attribute sind zwar für alle Wesen verfügbar, wirken sich aber nur beim Spieler aus.

Name Standard-Grundwert Minimum Maximum Beschreibung
generic.attackSpeed 4.0 0.0 1024.0
Axtschlag

Die Angriffsgeschwindigkeit einer Steinaxt

Die Angriffsgeschwindigkeit ist die Zahl, die man pro Sekunde mit voller Angriffsstärke zuschlagen kann. Je größer der Wert, desto öfter kann man mit vollem Angriffsschaden zuschlagen. Der Standard-Grundwert ist 4.0, er gilt für Nicht-Waffen. Waffen sind langsamer. Das Schwert hat beispielsweise einen Wert von 1.6 und die Axt hat 0.9. Der Wert wird angezeigt, wenn man im Inventar mit der Maus über die Waffe fährt. Bei der Axt ist die langsamere Angriffsgeschwindigkeit am deutlichsten zu sehen: Wenn man mit der Axt einmal zuschlägt, dauert es einige Zeit, bis sie wieder in voller Größe in der Hand liegt. Wenn man nicht so lange wartet, sondern schneller zuschlägt, ist der Angriffsschaden vermindert.

Man kann einer Axt die schnellere Nicht-Waffen-Angriffsgeschwindigkeit von 4.0 geben, indem man auf ihre 0.9 den Wert 3.1 addiert: Befehl /give @p iron_axe 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attackSpeed", Name:"egal", Amount:3.1, Operation:0, UUIDMost:1, UUIDLeast:1, Slot:mainhand},{AttributeName:"generic.attackDamage", Name:"egal", Amount:9, Operation:0, UUIDMost:1,UUIDLeast:2, Slot:mainhand}]}. Den attackDamage-Wert muss man extra hinzufügen, sonst ist die Axt zwar schneller, aber ohne ihren Angriffsschaden.

generic.luck 0.0 -1024.0 1024.0 Beeinflusst den Wert und die Menge der Beute, die von Beutetabellen generiert wird, wenn dort die Eigenschaften bonus_rolls oder quality verwendet werden, wird durch die Statuseffekte Glück und Pech beeinflusst

Attribute für Papageien

Dieses Attribut ist zwar für alle Wesen verfügbar, wirkt sich momentan allerdings nur bei Papageien aus.

Name Standard-Grundwert Minimum Maximum Beschreibung
generic.flyingSpeed ≈0.7 0.0 1024.0 Grundlage für die Fluggeschwindigkeit, genauso beschaffen wie generic.movementSpeed

Attribute für Pferde

Dieses Attribut wird zusätzlich für Pferde verwendet.

Name Standard-Grundwert Minimum Maximum Beschreibung
horse.jumpStrength 0.7 0.0 2.0 Sprungkraft des Pferdes

Formel zur Umrechnung der Sprungkraft: Blöcke = -0,1817584952 * x3 + 3,689713992 * x2 + 2,128599134 * x - 0,343930367
Dabei gilt: x = horse.jumpStrength

horse.jumpStrength Blöcke
1.0 5,293
0.966967527085333 5,000
0.9 4,428
0.847552919762898 4,000
0.8 3,627
0.715301016726230 3,000
0.7 2,892
0.6 2,222
0.564380127487889 2,000
0.5 1,620
0.432084373616155 1,250 (Sprunghöhe des Spielers)
0.4 1,086

Attribute für Zombies

Dieses Attribut wird zusätzlich für Zombies verwendet.

Name Standard-Grundwert Minimum Maximum Beschreibung
zombie.spawnReinforcements 0.0 0.0 1.0 Wahrscheinlichkeit, dass ein Zombie bei einem Angriff einen weiteren Zombie spawnt

Modifikatoren

Ein Modifikator ändert ein Attribut. Manche Modifikatoren gelten nur, solange ein bestimmter Gegenstand gehalten oder getragen wird. Alle Modifikatoren eines Attributes werden zusammen mit den anderen Attribut- und Wesen-Eigenschaften in den Kreaturdaten gespeichert. Folgende Informationen werden dort für jeden einzelnen Modifikator hinterlegt:

  • UUID: die aus zwei Eigenschaften zusammengesetzte UUID muss für jeden Modifikator eindeutig und beide Teile müssen größer Null sein.
  • Name: beschreibt den Modifikator. Obwohl der Name sonst weiter keine Bedeutung hat, muss immer ein Name angegeben sein.
  • Amount: Wert des Modifikators.
  • Operation: 0=absolute Modifikation, 1=prozentuale Modifikation des ursprünglichen Grundwertes, 2=prozentuale Modifikation des modifizierten Grundwertes[3]. Berechnung:
    • Zuerst werden alle Modifikatoren mit Operation=0 addiert und angewendet: erhöhe den Grundwert um die Modifikator-Summe.
    • Dann werden alle Modifikatoren mit Operation=1 addiert und angewendet: erhöhe den modifizierten Grundwert um den ursprünglichen Grundwert mal Modifikator-Summe.
    • Zum Schluss werden alle Modifikatoren mit Operation=2 addiert und angewendet: erhöhe den modifizierten Grundwert um den modifizierten Grundwert mal Modifikator-Summe.
  • Slot: Bei Gegenständen der Slot, in dem der Gegenstand gehalten werden muss, um das Attribut zu erhalten. Liste der Slots:
    • Haupthand = mainhand
    • Zweithand = offhand
    • Kopf = head
    • Brust = chest
    • Beine = legs
    • Füße = feet

Beispiel:
Ursprünglicher Grundwert=10, Minimum=10, Maximum=20

Operation Modifikatoren Summe modifizierter Grundwert
0
Zwei Modifikatoren, Wert 4 und -2
2
10 + 2 = 12
1
Zwei Modifikatoren, Wert -0.1 und 0.5
0.4
12 + 10 × 0.4 = 16
2
Zwei Modifikatoren, Wert 0.2 und 0.3
0.5
16 + 16 × 0.5 = 24
Ergebnis
Minimum und Maximum beachten 20

Liste der Modifikatoren

Name Beschreibung Attribut betroffen Wert Operation
Attacking speed boost Fester Bonus für die Geschwindigkeit während eines Angriffes generic.movementSpeed Endermen

Schweinezombies

6.2

0.45

0

0

Baby speed boost Fester Bonus für die Geschwindigkeit generic.movementSpeed Baby Zombies 0.5 1
Drinking speed penalty Fester Malus für die Geschwindigkeit während ein Trank zu sich genommen wird generic.movementSpeed Hexen -0.25 0
Fleeing speed boost Fester Bonus für die Geschwindigkeit während der Flucht generic.movementSpeed alle passiven Kreaturen 2 2
Leader zombie bonus Zufällige Bonuswerte, die beim Spawnen selten einen Zombie zum Zombie-Anführer machen zombie.spawnReinforcements

generic.maxHealth

Zombies zwischen 0.5 und 0.75

zwischen 1 und 4

0

2

potion.damageBoost [Stärke]
Die Angabe der Stärke 1 bis 4 ist optional
Fester Bonus, solange der Statuseffekt Stärke wirkt generic.attackDamage alle Wesen 3 × Stärke des Effektes 2
potion.healthBoost [Stärke]
Die Angabe der Stärke 1 bis 4 ist optional
Fester Bonus, solange der Statuseffekt Extraleben wirkt generic.maxHealth alle Wesen 4 × Stärke des Effektes 0
potion.moveSlowdown [Stärke]
Die Angabe der Stärke 1 bis 4 ist optional
Fester Malus, solange der Statuseffekt Verlangsamung wirkt generic.movementSpeed alle Wesen -0.15 × Stärke des Effektes 2
potion.moveSpeed [Stärke]
Die Angabe der Stärke 1 bis 4 ist optional
Fester Bonus, solange der Statuseffekt Geschwindigkeit wirkt generic.movementSpeed alle Wesen 0.2 × Stärke des Effektes 2
potion.weakness [Stärke]
Die Angabe der Stärke 1 bis 4 ist optional
Fester Malus, solange der Statuseffekt Schwäche wirkt generic.attackDamage alle Wesen -2 × Stärke des Effektes 0
Random spawn bonus Zufälliger Bonus, der beim Spawnen vergeben wird generic.followRange

generic.knockbackResistance

alle Kreaturen

Dorfbewohner, Zombies

aus einer Gauss'schen Normalverteilung zwischen 0 und 0.05 1

0

Random zombie-spawn bonus Zufälliger Bonus, der beim Spawnen an Zombies vergeben wird generic.followRange Zombies zwischen 0 und 1.5 2
Sprinting speed boost Fester Bonus für die Geschwindigkeit beim Sprinten generic.movementSpeed alle Wesen 0.3 2
Tool modifier Unterschiedlicher Wert, solange ein Werkzeug gehalten wird generic.attackDamage alle Werkzeuge der jeweilige Wert hängt vom Werkzeug ab 0
Weapon modifier Unterschiedlicher Wert, solange eine Waffe gehalten wird generic.attackDamage alle Waffen der jeweilige Wert hängt von der Waffe ab 0
Zombie reinforcement callee charge Fester Malus für die Zombievermehrung für einen als Vermehrung gespawnten Zombie zombie.spawnReinforcements Zombies -0.05 0
Zombie reinforcement caller charge Fester Malus für die Zombievermehrung für einen Zombie, der einen weiteren Zombie gespawnt hat zombie.spawnReinforcements Zombies -0.05 0

Anwendungsbeispiele

Beispiele für die Verwendung der Attribute bei einigen Befehlen siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT.

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.6
13w16a
  • Attributsystem hinzugefügt
13w21a
  • Eigenschaften von Gegenständen benutzen das NBT-Format
  • Attribute können additiv, substraktiv und multiplikativ sein und festgelegte Werte haben
Vollversion 1.7.2 (13w36a)
  • Attribute und Modifikatoren können über Befehle als NBT-Daten angegeben werden
Vollversion 1.9
15w34b
  • Attribut "generic.attackSpeed" hinzugefügt
15w36d
  • Attribut "generic.armor" hinzugefügt
15w44b
  • Attribut "generic.luck" hinzugefügt
1.9.1-pre1
  • Attribut "generic.armorToughness" hinzugefügt
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