Nachfolgend werden einige Beispiele für Befehle mit NBT-Daten aufgeführt. Auch die größeren Beispiele mit mehreren Zeilen kann man problemlos in den Befehlsblock kopieren, die Einrückungen und Zeilenumbrüche stören dabei nicht.
Gegenstände
Gegenstände werden vom Spiel in den Gegenstandsdaten gespeichert. Die NBT-Daten von Gegenständen kann man also in dieser Formatbeschreibung nachlesen. Hier sind alle Beispiele, die die Eigenschaften von Gegenständen verändern.
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Abfragen, was der Spieler in der Hand hält
Der Befehl ist erfolgreich (d.h. wenn er von einem Befehlsblock ausgeführt wird, gibt dieser ein Signal aus), wenn der nächstgelegene Spieler (@p) einen Schwamm (id minecraft:sponge) in der Hand hält (SelectedItem), der den Namen (display und Name) "Zauberschwamm" trägt. Die Angabe des Namensraums minecraft: bei der id ist in diesem Fall notwendig. Siehe Gegenstandsdaten. |
Banner auf dem Kopf
Dem nächstgelegenen Spieler ( |
Beschriebenes Buch mit anklickbarem Text, der einen Befehl ausführt
Dem nächstgelegenen Spieler ( |
Bestimmter Kopf
/give @p skull 1 3 {SkullOwner:oyo123} Dem nächstgelegenen Spieler ( |
Dorfbewohnerkarneval
/replaceitem entity @e[type=villager,c=1] slot.armor.head skull 1 3 {SkullOwner:"MHF_Blaze"} Auf den Kopf ( |
Easter Egg "missingno"
Wenn man als abbaubaren Block ( |
Gefüllte Truhe geben
Dem nächstgelegenen Spieler ( |
Illuminati-Rüstung
Der Befehl gibt dem nächstgelegenden Spieler eine unaufgebrauchte (Metadaten Für die anderen Rüstungsteile sind folgende Eigenschaften zu beachten:
Die Attribut-Werte addieren sich nur, wenn jedes Attribut eine eindeutige UUID hat, die von keinem anderen Attribut belegt ist. |
Individuelle Gegenstandbeschriftung
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein Eisenbarren gegeben (ID-Name iron_ingot, Anzahl 1, Metadaten 0) mit dem Anzeigenamen "Eisenbrot" (display:{Name:}) und vier Zeilen Erklärung dazu (Lore:). Besonderheit: die display-Eigenschaft ist normalerweise Teil der tag-Eigenschaft, aber beim give-Befehl muss die tag-Eigenschaft weggelassen werden. Siehe Gegenstandsdaten. |
Links Schwert
Dem nächsten Spieler wird ein Holzschwert gegeben, das nicht zerstört werden kann (Unbreakable:true). Es trägt den Namen "Links Schwert" (display:{Name:"Links Schwert"}). Solange es in der Hand gehalten wird, werden nur 6 () Lebenspunkte angezeigt. Nimmt man das Schwert wieder aus der Hand, werden wieder 20 () Lebenspunkte angezeigt. Erhält man Schaden, während man das Schwert in der Hand hält, stirbt man recht schnell, weil man nur so wenige Lebenspunkte hat. Das Schwert stellt das Holzschwert von Link aus einigen Teilen der Videospielreihe The Legend of Zelda dar, das er am Anfang der Spiele erhält, wo er erst drei Energie-Herzen hat. Um den Anfangsschwertern der anderen Teile zu entsprechen, ändert man einfach "wooden_sword" in "iron_sword", wodurch man ein Eisenschwert erhält. Siehe Gegenstandsdaten. |
Mehrfach verzaubertes Buch
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein verzaubertes Buch gegeben (ID-Name enchanted_book, Anzahl 1, Metadaten 0) mit zwei Verzauberungen: Schutz III (id:0) und Schusssicher III (id:4). Siehe Gegenstandsdaten. |
Mehrfach wirkender Trank
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein Trank gegeben (ID-Name potion, Anzahl 1). Tränken müssen als Metadaten immer 0 haben. Der Trank sieht wie ein Trank der Heilung aus (Potion), hat aber zwei Effekte (CustomPotionEffects:), nämlich Langsamkeit III (Id:2, Amplifier:2) und Übelkeit (Id:9, Amplifier:0). Die Verlangsamung wirkt 800 Ticks = 40 Sekunden, die Übelkeit 600 Ticks = 30 Sekunden (Duration:). Man kann statt "healing" natürlich auch jede andere Trank-ID nehmen, auch die der Wasserflasche "water". Siehe Trank-IDs und Gegenstandsdaten. |
Modifizierter Effektpfeil
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein Effektpfeil gegeben (ID-Name tipped_arrow, Anzahl 1). Effektpfeile müssen als Metadaten immer 0 haben, sonst wird ihre Textur falsch angezeigt. Der Pfeil hat zwei Effekte (CustomPotionEffects:), nämlich Schwebekraft II (Id:25, Amplifier:1) und Regeneration III (Id:10, Amplifier:2). Beide Effekte wirken 22 Sekunden (Duration:3600). Der Effektpfeil, den man durch einen Befehl bekommt, hat immer eine tiefrosa Textur (die kein anderer Effektpfeil hat), egal welche Effekte auf dem Pfeil sind. Dies kann man nicht ändern. Allerdings werden die Effektpartikel, die vom geschossenen Pfeil aufsteigen, in den entsprechenden Farben angezeigt. Bei mehreren Effekten werden die Farben gemischt. Außerdem hat der Pfeil den Namen Nicht herstellbarer getränkter Pfeil. Siehe Gegenstandsdaten#Trank, Wurftrank, Verweiltrank und getränkter Pfeil. |
Nutzloses Schwert
/give @p diamond_sword 1 0 {AttributeModifiers:[]} Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein Diamantschwert gegeben (ID-Name diamond_sword, Anzahl 1, Abnutzung 0), dessen Standard-Angriffsschaden-Modifikator von +7 mit einer leeren Modifikatorliste (AttributeModifiers:[]) überschrieben wird, was den Angriffsschaden auf +0 setzt, was gleichbedeutend mit Kämpfen ohne Waffe ist. Siehe Gegenstandsdaten. |
Scheinbar nutzloses Schwert
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein Diamantschwert gegeben (ID-Name diamond_sword, Anzahl 1, Abnutzung 0), dessen Angriffsschaden (AttributeName:generic.attackDamage), der durch einen Attribut-Modifikator (AttributeModifiers-Liste mit einem Listenelement) hervorgerufen wird, auf +1000 (Amount:1000) gesetzt ist (beim normalen Schwert wäre es +7). Der Modifikator wirkt nicht prozentual, sondern absolut auf das Angriffsschaden-Attribut (Operation:0) und hat eine eindeutige ID, die sich aus den beiden Hälften mit den beliebig gewählten Zahlen 1 und 1 (UUIDLeast:1, UUIDMost:1) zusammensetzt. Durch den Modifikator werden mit einem einzigen Schlag des Schwertes zusätzliche 500 Herzen abgezogen, was jede Kreatur sofort tötet. (Die stärksten Kreaturen sind der große Wächter mit 80, der Eisengolem mit 100, der Enderdrache mit 200 und der Wither mit 300 Leben.) Der Modifikator hat den Namen "Extraschaden". Der Name muss belegt sein, wird aber nirgends angezeigt. Auch der Angriffsschaden wird nicht angezeigt, er bleibt unsichtbar (HideFlags:2). Somit sieht es aus, als wäre es ein nutzloses Schwert. Siehe Gegenstandsdaten und Attribute. |
Siebenmeilenstiefel
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) werden Lederstiefel gegeben (ID-Name leather_boots, Anzahl 1, Abnutzung 0) mit dem Namen "Siebenmeilenstiefel" (display:{Name:}). Wenn man die Stiefel in der Hand hält oder anzieht, wirkt ein Attribut-Modifikator (AttributeModifiers-Liste mit einem Listenelement) auf das Attribut der Geschwindigkeit (AttributeName:generic.movementSpeed) und zwar mit dem Wert 0.5f (Amount:0.5f). Das "f" ist wichtig, es kennzeichnet eine Kommazahl (float). Der Modifikator hat den Namen "Extraschnell". Der Name muss belegt sein, wird aber nirgends angezeigt. Der Modifikator wirkt nicht prozentual, sondern absolut auf das Geschwindigkeits-Attribut (Operation:0) und hat eine eindeutige ID, die sich aus den beiden Hälften mit den beliebig gewählten Zahlen 1 und 5 (UUIDLeast:1, UUIDMost:5) zusammensetzt. Siehe Gegenstandsdaten und Attribute. |
Superkuchen
Dem nächstgelegenen Spieler (@p) wird ein Kuchen gegeben (ID-Name cake, Anzahl 1, Abnutzung 0), der ewige Haltbarkeit hat (Unbreakable:1), im Abenteuermodus folgende Blöcke abbauen kann: gefärbtes Glas, Netherzaun, Zauntor (CanDestroy), im Abenteuermodus an einen Kürbis oder einen Diamantblock angebaut werden kann (CanPlaceOn), drei Verzauberungen hat (ench): Schärfe III (id:16), Bann IV (id:17) und Haltbarkeit III (id:34), die in dieser Reihenfolge im Inventar angezeigt werden und schließlich einen Angriffsschaden hat (AttributeName:generic.attackDamage) von +10 (Amount:10), der durch einen Attribut-Modifikator (AttributeModifiers-Liste mit einem Listenelement) hervorgerufen wird. Der Modifikator hat den Namen "Extraschaden". Der Name muss belegt sein, wird aber nirgends angezeigt. Der Modifikator wirkt nicht prozentual, sondern absolut auf das Angriffsschaden-Attribut (Operation:0) und hat eine eindeutige ID, die sich aus den beiden Hälften mit den beliebig gewählten Zahlen 1 und 1 (UUIDLeast:1, UUIDMost:1) zusammensetzt. Siehe Gegenstandsdaten und Attribute. |
Blöcke
Blöcke werden vom Spiel in den Chunkdaten gespeichert, allerdings nur als Liste von IDs. Einige Blöcke haben zusätzliche einfache Eigenschaften (z.B. Farbe oder Ausrichtung), die Metadaten genannt werden und die ebenfalls in den Chunkdaten gespeichert werden. Es gibt aber auch Blöcke mit komplexeren Eigenschaften, die als Blockobjektdaten (engl. Tile Entity Data) gespeichert werden. Hier sind Beispiele, die die Eigenschaften von Blöcken mit Blockobjektdaten verändern.
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Bestimmter Kopf
/setblock ~ ~ ~ skull 1 replace {Rot:8,SkullType:3,ExtraType:oyo123} An der eigenen Position wird ein Kopf (ID-Name skull) gesetzt. Er liegt auf dem Boden (Metadaten 1) und ersetzt einen evtl. dort vorhandenen anderen Block (replace). Der Kopf schaut nach Süden (Rot:8) und ist ein Spielerkopf (SkullType:3). Der Kopf von jedem registrierten Minecraft-Spieler kann so platziert werden. Im Beispiel ist es der fiktive Spieler oyo123 (ExtraType:oyo123). Siehe Blockobjektdaten. |
Creeper-Spawner
Ein Monsterspawner, der an der eigenen Position erscheint und einen (SpawnCount:1) Creeper spawnt (SpawnData). Der Monsterspawner ist in einem würfelförmigen Umkreis von 20 Blöcken aktiv (RequiredPlayerRange:20) und spawnt den Creeper alle 6 Sekunden = 120 Ticks (MinSpawnDelay:120, MaxSpawnDelay:120) in einem Umkreis von 10 Blöcken (SpawnRange:10), solange es nicht mehr als 8 Creeper sind (MaxNearbyEntities:8). Siehe Blockobjektdaten. |
Ein Schild führt beim Anklicken Befehle aus
Der Befehl Die Befehle darf der normale Spieler nicht ausführen, daher werden sie über den Befehl Der erste Befehl gibt dem Spieler einen Diamanten ins Inventar, der zweite gibt im den Statuseffekt der Direktheilung und der dritte schreibt eine Nachricht in den Chat. Siehe Blockobjektdaten. |
Individuelle Gegenstandbeschriftung
Wenn der Befehl |
Leerer Monsterspawner
Letzte Ausgabe
Die Nachricht der letzten Ausgabe des Befehlsblocks einen Block unter der eigenen Position wird geändert. Bei der Nachricht handelt es sich um einen JSON-Text, welcher allerdings nicht (wie z. B. eine /tellraw-Nachricht) formatiert werden kann. |
Portal
Beim Durchqueren des Endtransitportal wird man genau ( |
Toaster
Ein Plattenspieler (ID jukebox, Metadaten 1 weil er gefüllt ist), der ein Brot enthält (RecordItem mit der ID bread), wird einen Block über der Befehlquelle gesetzt. Sobald man auf den Plattenspieler rechtsklickt, springt ein (Count:1b) Brot aus ihm heraus, als ob er ein Toaster wäre. Das Erhöhen der Anzahl (Count) ermöglicht nicht das mehrfache Benutzen des Toasters sondern nur das Herausspringen von mehreren Broten gleichzeitig. Siehe Blockobjektdaten. |
Objekte
Kreaturen
Kreaturen werden vom Spiel in den Kreaturdaten gespeichert. Hier sind Beispiele, die die Eigenschaften von Kreaturen verändern.
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Auf einem Stuhl sitzen
Einen Sessel, den man benutzen kann, erstellt man, indem man im Sessel einen Esel erzeugt, der unverwundbar und unsichtbar ist. Er wird wie ein normaler Esel benutzt: Aufsteigen mit Rechtsklick, Absteigen mit der Schleichen-Taste. Die Truhe wird im Stehen mit Schleichen-Taste und Rechtsklick geöffnet, im Sitzen indem man das eigene Inventar öffnet. Mit dem Befehl Direkt unter dem Sessel wird ein Befehlsblock platziert, der folgenden Befehl enthält:
Der Befehl erzeugt 0.3 Blöcke unter sich einen Esel mit Truhe (ChestedHorse:true), der nicht wegläuft (NoAI:true) und kein Geräusch macht (Silent:true). Er muss zahm sein (Tame:true), weil er sonst den Sitzenden abwirft und unverwundbar (Invulnerable:true), weil er unter dem Sessel im Boden gespawnt wird. Die Rotation hängt von der Position des Sessels ab: 0f = nach Süden schauend, 90f = nach Westen, 180f = nach Norden und 270f = nach Osten. Der Esel trägt den Namen "Sessel" (CustomName), der zu sehen ist, wenn man das Inventar öffnet und das Etikett "Sessel" (Tags), mit dem man ihn beim Löschen finden kann (siehe oben). Natürlich muss der Esel unsichtbar sein (ActiveEffects:[]). Für den Statuseffekt Unsichtbarkeit (Id:14) gibt es keine unterschiedlichen Stärken, daher wird Stärke I verwendet (Amplifier:0). Die Partikelfarben sind nicht gedämpft (Ambient:false), aber das ist egal, denn sie sind auch unsichtbar (ShowParticles:false). Die Dauer der Unsichtbarkeit beträgt 2.000.000.000 Ticks = ca. 3 Jahre Spieldauer, danach wird er sichtbar. "Duration" ist ein Integer-Wert, d.h. das mögliche Maximum für diesen Wert wäre noch ein paar Monate größer, nämlich 2.147.483.647 Ticks. Siehe Kreaturdaten. |
Ausgerüsteter Zombie mit Drops
Ein Zombie erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Er ist mit einem Diamantschwert (ID diamond_sword) und einem Eisenhelm (ID iron_helmet) ausgerüstet. Die anderen Ausrüstungsgegenstände - Fuß, Bein und Brust - sind leer. Außerdem wird angegeben, dass das Schwert immer (1.0f = 100%) und der Helm manchmal (0.1f = 10%) vom Zombie beim Tod gedroppt wird. Dazu muss die Spielregel doMobLoot angeschaltet sein. Damit überhaupt etwas droppen kann, muss außerdem die Anzahl der Gegenstände mit 1 angegeben sein (Count:1b). Dass die Gegenstände nur eine geringe Haltbarkeit haben, lässt sich nicht verhindern (Das Setzen der Damage- oder Unbreakable-Eigenschaft wird ignoriert). Siehe Kreaturdaten. |
Bob-omb aus Super Mario
Der Befehl spawnt einen Block über der Befehlsquelle ein Silberfischchen, das stumm ist (Silent:true) und den Statuseffekt Unsichtbarkeit hat (Id:14). Die Dauer des Statuseffekts beträgt 2.000.000.000 Ticks = ca. 3 Jahre Spieldauer, danach wird es sichtbar. Das Wirbeln von Statuseffektpartikeln ist deaktiviert (ShowParticles:false). Als Passagier hat das Silberfischchen einen fallenden Block (id:falling_block), der wie ein schwarzer Betonblock aussieht (Block:wool mit Data:15 für die Farbe). Die Fallzeit des fallenden Blockes beginnt bei -2.147.483.648 (Time:-2147483648) und wird automatisch mit jedem Tick hochgezählt. Sobald sie den Maximalwert 0 (ca. 3 Jahre) erreicht, droppt der Block. Mit der negativen Fallzeit von -2.147.483.648 droppt der Block erst dann, wenn auch die Unsichtbarkeit des Silberfischchen aufhört zu wirken. Das Silberfischchen hat als weiteren Passagier einen Creeper, der den Namen Bob-omb trägt (CustomName:Bob-omb). Der Name wird nicht angezeigt, steht aber im Chat, wenn man vom Creeper getötet wird ("... wurde durch Bob-omb in die Luft gesprengt" statt "... wurde durch Creeper in die Luft gesprengt"). Der Creeper ist ebenfalls unsichtbar. Ablauf: Das Silberfischchen läuft auf den Spieler zu, der auf ihm reitende fallende Block gibt ihm das Aussehen eines Bob-omb aus dem Spiel Super Mario und der darauf reitende Creeper führt zur Explosion. Der schwarze Block fällt dann nach unten und liegt wie eine kaputte Bombe da. Man kann den Bob-omb nur an den Füßen verletzen, da man fallende Blöcke nicht schlagen kann. Siehe Kreaturdaten und Objektdaten. Mit dem Befehl |
Böses Huhn
Einen Block über der Befehlsquelle wird ein Reiterhuhn (id:chicken, IsChickenJockey:true) gespawnt, welches einen Zombie als Passagier hat. Er ist stumm (Silent:true) und ein Baby (IsBaby:true) und hat zudem den Statuseffekt Unsichtbarkeit (Id:14). Die Dauer des Statuseffekts beträgt 2.000.000.000 Ticks = ca. 3 Jahre Spieldauer, danach wird er sichtbar. Der Babyzombie trägt den Namen "Böses Huhn" (CustomName). Der Name wird nicht angezeigt, steht aber im Chat, wenn man vom Zombie getötet wird ("... wurde von Böses Huhn erschlagen" statt "... wurde von Zombie erschlagen"). Ablauf: Der Babyzombie erkennt den Spieler und greift ihn an. Da er unsichtbar ist, sieht es aus, als ob das Huhn den Spieler angreifen würde. Statt dem Zombie wäre auch ein Zombie Pigman möglich, dann würden die Hühner einen erst angreifen, wenn man sie provoziert. Sie würden dann im Rudel jagen. Das böse Huhn ist eine Anspielung auf die Hühner im Spiel The Legend of Zelda. Siehe Kreaturdaten. |
Bremer Stadtmusikanten
Im Märchen von den Bremer Stadtmusikanten steht ein Hahn auf einer Katze, die auf einem Hund steht, der auf einem Esel steht. In Minecraft muss das Huhn unverwundbar sein (Invulnerable:true), sonst wird es sofort von der Katze gefressen. Die Katze ist hier ein schwarz-weißer (CatType:1) Ozelot. Zahm muss der Ozelot nicht sein, er kann ja nicht weglaufen, weil er auf dem Wolf reitet. Dieser reitet auf einem Esel. Dieser muss aber zahm sein (Tame:true), sonst wirft er seine Reiter ab. Siehe Kreaturdaten. |
Enderman mit beliebigem Block
/summon enderman ~ ~1 ~ {carried:35,carriedData:14} An der eigenen Position erscheint ein Enderman, der einen Block Wolle (id:35) mit roter Farbe (carriedData:14) trägt. Wenn man ihn tötet, erhält man den Block. Siehe Kreaturdaten. /entitydata @e[type=enderman] {carried:barrier} Gibt allen Endermen eine Barriere in die Hand. Diese können sie nicht auf den Boden setzen, weshalb sie auch keine neuen Blöcke mehr aufnehmen können. Wenn man diesen Befehl in einen aktiven Wiederhol-Befehlsblock schreibt, gilt er auch für neu spawnende Endermen. |
Ewige Kreatur
In Minecraft despawnen gewisse Kreaturen nach einiger Zeit natürlich. Dazu gehören aggressive Monster und neutrale Monster genauso wie Fledermäuse und Tintenfische. Dies kann man mit NBT-Daten verhindern. Folgendes lässt sich auf jede Kreatur übertragen, es ist aber nur bei despawnenden Wesen sinnvoll: /summon bat ~ ~ ~ {PersistenceRequired:true} Eine Fledermaus, die nicht despawnt (PersistenceRequired:true), erscheint direkt an der Befehlsquelle. Siehe Kreaturdaten. /entitydata @e[type=bat,c=1,r=10] {PersistenceRequired:true} Die nächste Fledermaus im Radius von 10 Blöcken um die Befehlsquelle kann nicht mehr despawnen. Wenn es keine Fledermaus im Radius von 10 Blöcken gibt, geschieht nichts. Siehe Kreaturdaten. |
Fliegender Creeper
Ein Creeper erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Er trägt eine Elekrorüstung, als ob er vom Blitz getroffen wurde. Der Explosionsradius beträgt 300 Blöcke (normal sind 3). Wenn der Creeper explodiert, erzeugt das einen Krater von ca. 30 Blöcken Durchmesser sowie einzelne Schäden im weiteren Umkreis. Das Besondere ist: er reitet auf einer Fledermaus (id:bat). Sie ist unsichtbar, weil auf ihr der entsprechende Statuseffekt (Id:14) liegt, mit Stärke I (Amplifier:0, was aber bei Unsichtbarkeit keine Auswirkung hat), keiner Darstellung von Partikeln (ShowParticles:false) und einer Dauer von 2.000.000.000 Ticks = ca. 3 Jahre Spieldauer, danach wird es sichtbar. Siehe Kreaturdaten. Da die Fledermaus den Flug bestimmt, fliegt der Creeper ziellos und zufällig umher und ist kaum zu treffen. |
Geschorenes Schaf mit Gold
/summon sheep ~ ~ ~ {Sheared:true} Ein geschorenes Schaf erscheint direkt an der Befehlsquelle. /entitydata @e[type=sheep,r=10] {Sheared:true} /execute @e[type=sheep,r=10] ~ ~ ~ /summon item ~ ~ ~ {Item:{id:gold_block,Count:1b}} Mit dem ersten Befehl werden alle Schafe im Umkreis von 10 Blöcken geschoren, wobei sie nichts droppen. Dafür erscheint mit dem zweiten Befehl an der Position jedes Schafes ein gedroppter Goldblock (id:gold_block). Siehe Kreaturdaten. |
Gumba aus Super Mario
Der Befehl spawnt einen Block über der Befehlsquelle ein Silberfischchen mit dem Namen "Gumba" (CustomName), das stumm ist (Silent:true) und den Statuseffekt Unsichtbarkeit hat (Id:14). Die Dauer des Statuseffekts beträgt 2.147.483.647 Ticks = ca. 3 Jahre Spieldauer, danach wird es sichtbar. Das Wirbeln von Statuseffektpartikeln ist deaktiviert (ShowParticles:false). Der Name wird angezeigt (CustomNameVisible:true) und steht im Chat, wenn man vom Silberfischchen getötet wird ("... wurde von Gumba erschlagen" statt "... wurde von Silberfischchen erschlagen"). Als Passagier hat das Silberfischchen einen fallenden Block (id:falling_block), der wie ein brauner Beton aussieht (Block:concrete mit Data:12 für die Farbe). Die Fallzeit des fallenden Blockes beginnt bei -2.147.483.648 (Time:-2147483648) und wird automatisch mit jedem Tick hochgezählt. Sobald sie den Maximalwert 0 (ca. 3 Jahre) erreicht, droppt der Block. Der herumlaufende Betonblock stellt einen Gumba aus dem Spiel Super Mario dar. Man kann ihn nur an den Füßen verletzen, da man fallende Blöcke nicht schlagen kann. Siehe Kreaturdaten und Objektdaten. Mit dem Befehl |
Herobrine beschwören
Individueller Handel
Ein Dorfbewohner erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Sein Handelsinventar (Offers:) enthält ein Angebot (Recipes:), das wie folgt aussieht: er tauscht 10 Kürbisse (ID pumpkin) und 1 Kuchen (ID cake) gegen 20 Kürbiskuchen (ID pumpkin_pie). Dieses Angebot macht er 5 Mal (maxUses:5), wovon noch keins verbraucht ist (uses:0). Siehe Kreaturdaten. Bei einem komplexeren Beispiel für individuellen Handel besteht das Handelsangebot aus einer gefüllten Truhe:
Ein Dorfbewohner erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Sein Handelsinventar (Offers:) enthält ein Angebot (Recipes:), das wie folgt aussieht: er tauscht 1 Diamant (ID diamond) und 1 Goldblock (ID gold_block) gegen 1 Truhe (ID chest). Dieses Angebot macht er 5 Mal (maxUses:5), wovon noch keins verbraucht ist (uses:0). Die Truhe hat zusätzliche Daten (tag:) und zwar für die Anzeige (display:) einen Namen (Name:) und eine Erklärung (Lore:), sowie für ihre Blockobjektdaten (BlockEntityTag:) den Inhalt der Truhe (Items:), verteilt auf die Slots 0 bis 7 (Slot:). Er besteht aus einer kompletten Kettenrüstung (ID chainmail_...), von der jedes Teil verzaubert ist (ench:) und zwar mit "Schutz" (id:0) der Stärke 4 (lvl:). Das Diamantschwert (ID diamond_sword) ist mit "Schärfe" (id:16) der Stärke 5 (lvl:) verzaubert (ench:). Dazu gibt es noch ein Spawn-Ei (ID spawn_egg), das ein Pferd erzeugt (Damage:Objekt-ID) sowie einen Sattel (ID saddle) und eine eiserne Pferderüstung (ID iron_horse_armor). Siehe Kreaturdaten, Blockobjektdaten und Gegenstandsdaten. |
Katze mit Ozelotskin
/summon ocelot ~ ~ ~ {Owner:oyo123,Sitting:true} An der Befehlsquelle erscheint ein Ozelot, welcher zahm ist (dazu muss der Besitzername belegt sein) und sitzt (Sitting:true). Siehe Kreaturdaten. |
Datei:Zahme Ozelote.png |
Kreatur mit beliebigem Drop
An der Befehlsquelle erscheint ein Zombie, welcher auf seinem Kopfslot eine gefüllte Truhe mit Gegenständen besitzt. Stirbt der Zombie, so lässt er automatisch mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% die Truhe fallen, welche man danach platzieren und aus ihr die Schätze holen kann. Siehe Kreaturdaten und Gegenstandsdaten. |
Mystiker (Dorfbewohner mit mehreren modifizierten Angeboten)
Ein grüner Dorfbewohner (Profession:5) erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Er trägt den Namen Mystiker (CustomName:Mystiker), welcher sowohl über ihm als auch in seinem Handelsinventar zu sehen ist. Er hat ein modifiziertes Handelsinventar (Offers:{Recipes:[{...) mit vier Angeboten.
Sonst hat der Dorfbewohner keine Angebote, da der grüne "Nichtsnutz" sonst nicht handelt. Würde man stattdessen zum Beispiel einen Bibliothekar (Profession:1) erschaffen, würde man (nachdem man das letzte Angebot behandelt hat!) seine ganz normalen Angebote präsentiert bekommen, angefangen bei dem normalerweise ersten. Siehe Kreaturdaten#Dorfbewohner. |
Riese mit Rüstung
Ein Riese erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Er hält ein Holzschwert in der Hand (ID wooden_sword), trägt Goldstiefel (ID golden_boots), Diamantbeinschutz (ID diamond_leggings), Eisenbrustpanzer (ID iron_chestplate) und eine Lederkappe (ID leather_helmet). Siehe Kreaturdaten. |
Riesenschleim
/summon slime ~ ~ ~ {Size:10} Es erscheint ein Schleim der Größe 10 (Size:10), was etwas kleiner ist, als 10 Blöcke. Man kann aber auch höhere Zahlen nehmen und der Schleim wird dann immer größer. Siehe Kreaturdaten. |
Skelett mit Spielerkopf
Ein Skelett erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Es ist nur mit einem Helm ausgerüstet (die ersten drei Ausrüstungsgegenstände - Fuß, Bein, Brust - sind leer, nur der vierte - Kopf - ist belegt). Der Helm besteht aus einem Kopf (ID skull), dessen Metadaten (gespeichert in der Damage-Eigenschaft) angeben, dass er vom Typ Spielerkopf ist (Damage:3). In den Zusatzdaten (tag:) wird angegeben, dass es der Spielerkopf von oyo123 ist (SkullOwner:oyo123). Dasselbe funktioniert auch mit einem Zombie, nicht jedoch mit einem Dorfbewohner. Siehe Kreaturdaten und Gegenstandsdaten. |
Stille Kreatur
/summon villager ~ ~ ~ {Silent:true} Ein Dorfbewohner, der keinerlei Geräusche von sich gibt, erscheint direkt an der Befehlsquelle. Das funktioniert natürlich für jede Kreatur, z.B. geräuschlos anschleichende Zombies oder schweigende Hühner. Siehe Kreaturdaten. |
Teleport-Zug
/summon enderman ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:minecart}]} Der Befehl spawnt eine Lore, die auf einem Enderman reitet. Wenn man sich in die Lore setzt, wird man vom Enderman getragen. Das kann man zwar mit jeder Kreatur machen, aber der Enderman hat die Eigenschaft, dass er sich bei Tag teleportiert. Und der Spieler in der Lore wird mit teleportiert. Siehe Objektdaten und Objektdaten. |
Unsichtbare Spinne
Eine Spinne erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Auf sie wirkt ein Statuseffekt (ActiveEffects:), und zwar die Unsichtbarkeit (Id:14, Amplifier:0) für 1200 Ticks = 1 Minute (Duration:1200). Nur die roten Augen der Spinne sind zu sehen, denn die Partikel sind auch unsichtbar (ShowParticles:false). Siehe Kreaturdaten. |
Zombie- und Skelettreiter
Ein Pferd erscheint einen Block über der Befehlsquelle. Es ist ein Zombiepferd, das zahm sein muss (Tame:true), sonst wird der Passagier abgeworfen. Dieser besteht aus einem Zombie mit Steinschwert (id:stone_sword) und Lederrüstung (ArmorItems:), deren Helm ihn vor der Sonne schützt. Siehe Kreaturdaten.
Dasselbe mit einem Skelettpferd und einem Skelett als Passagier. Siehe Kreaturdaten. |
Andere Objekte
Objekte werden vom Spiel in den Objektdaten gespeichert. Kreaturen sind auch Objekte, für sie gibt es hier aber einen eigenen Abschnitt. Nachfolgend sind nur die Beispiele, die die Eigenschaften von Objekten verändern, die keine Kreaturen sind.
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Befehlsblocklore mit Befehl
/summon commandblock_minecart ~ ~ ~ {Command:"/say hallo"} Eine Befehlsblocklore wird an den Koordinaten der Befehlsquelle erzeugt. In dieser steht der Befehl |
Bestimmter Rahmen mit Inhalt
Ein Rahmen mit Glas (id:glass) wird einen Block über und südlich der Position der Befehlsquelle erstellt. Der Rahmen hängt an einem Block, der sich in Richtung Norden (0b = Norden; 1b = Osten; 2b = Süden; 3b = Westen) zu ihm befindet. Existiert dort kein Block, wird der Rahmen nach einiger Zeit zerstört. Das Glas trägt den Namen "Glasauge des Riesen". Siehe Objektdaten und Gegenstandsdaten. |
Bestimmtes Gemälde
/summon painting 107 77 211 {TileX:108, TileY:77, TileZ:211, Dir:1, Motive:BurningSkull} Ein Gemälde in dem Luftblock mit Position 107/77/211. Es hängt an einem benachbarten Wandblock, der sich an Position 108/77/211 (TileX,TileY,TileZ) befindet und zeigt in Richtung Westen (Dir:1). Die Positionen müssen zueinander und zur Himmelsrichtung passen, sonst fällt das Gemälde wieder von der Wand. Das Motiv trägt den ID-Namen "BurningSkull". Somit kann man die Motive selbst bestimmen und muss sie nicht dem Zufall überlassen. Siehe Objektdaten. |
Ewige Drops
/summon item ~ ~ ~10 {Item:{id:dragon_egg,Count:1b}} Ein seltener Drop, nämlich das Drachenei (ID dragon_egg), der 10 Blöcke südlich schwebt (nicht zu nah am Spieler, sonst wird er automatisch aufgenommen) mit der Anzahl 1 (Count:1b). Siehe Objektdaten. /summon item ~ ~ ~10 {Item:{id:dragon_egg,Count:1b},Age:5800} Mit dem Zusatz Age wird das Alter des Drops festgelegt. Da er nach 5 Minuten (= 6000 Ticks) verschwindet, bewirkt z.B. der Wert 5800, dass der Drop noch genau 10 Sekunden liegen bleibt, bevor er verschwindet (= 200 Ticks). Der Wert -32768 bewirkt, dass das Alter nicht hochgezählt wird, d.h. der Drop bleibt ewig liegen. /summon item ~ ~ ~10 {Item:{id:dragon_egg,Count:1b},PickupDelay:200} Mit dem Zusatz PickupDelay wird festgelegt, wie lange man den Drop nicht aufheben kann. Der Wert 200 bedeutet, dass man ihn 10 Sekunden lang nicht aufheben kann. Der Wert 32767 bewirkt, dass die Verzögerung nicht heruntergezählt wird, d.h. der Drop kann niemals aufgehoben werden. Siehe Objektdaten. |
Excalibur
Die Legende von König Artus besagt, dass der Zauberer Merlin ein Schwert in einen Stein trieb mit dem Spruch: "Wer dieses Schwert aus dem Stein zu ziehen vermag, ist der rechtmäßige König Britanniens" und nur Artus war in der Lage, das Schwert aus dem Stein zu ziehen. Ein solches Schwert wird in Minecraft mit einem unsichtbaren Rüstungsständer realisiert. Herausziehen kann man es allerdings nicht. Zuerst wird ein Rüstungsständer mit Armen ins Spiel geholt, der nicht herunterfallen würde, falls der Block unter ihm abgebaut wird. Da der Rüstungsständer kein Hindernis für den Spieler ist, kann man einfach durch ihn hindurchlaufen. Zuzüglich könnte man ihn mit einer Rotation-Eigenschaft versehen, um ihn in die gewünschte Richtung zeigen zu lassen. (Beachte: der rechte Arm wird später nach hinten gedreht) /summon armor_stand ~ ~ ~ {ShowArms:true,NoGravity:true} Dann gibt man dem Rüstungsständer das gewünschte Schwert in die Hand (mit Rechtsklick). Hier ist es ein Diamantschwert. Es kann natürlich auch ein goldenes oder ein verzaubertes sein. Als nächstes dreht man den Arm mit folgendem Befehl nach hinten: /entitydata @e[type=armor_stand,c=1,r=5] {Pose:{RightArm:[110f,0f,0f]}} Nun stellt man einen Stein unter das Schwert. Es scheint nun darin zu stecken. Als letztes wird der Rüstungsständer unsichtbar und unzerstörbar gemacht: /entitydata @e[type=armor_stand,c=1,r=5] {Invisible:true,Marker:true} Da der Rüstungsständer damit auch im Kreativmodus nicht mehr normal abbaubar ist, kann man ihn nur noch mit mit dem Befehl Siehe Objektdaten und Zielauswahl. |
Extra starke Feuerkugel
Eine Ghast-Feuerkugel erscheint drei Blöcke über der Befehlsquelle. Sie hat die 10-fache Explosionskraft (ExplosionPower:10) und steht still. Die direction-Eigenschaft muss angegeben werden, auch wenn sie leer ist oder mit Null gefüllt, sonst erscheint die Feuerkugel nicht. Durch Anstoßen der schwebenden Feuerkugel erhält sie eine Richtung, in die sie geradlinig fliegt, bis sie auf ein Hindernis stößt und explodiert. Nur Ghast-Feuerkugeln haben die ExplosionPower-Eigenschaft, die herstellbaren Feuerkugeln nicht. Daher kann man extra starke Feuerkugeln nicht als Gegenstand erhalten, sondern nur als Objekt. Siehe Objektdaten. Man kann die Explosionsstärke des Balls auch erhöhen, in dem man eine höhere Zahl bei der ExplosionPower angibt, doch ist es ratsam, nicht zu übertreiben. Je höher der Wert, desto länger braucht das Spiel zur Berechnung der Explosionsstrahlen, die nur bei Werten unter 40 so dicht zusammenliegen, dass sie einen Krater bilden. Bei höheren Werten wird dieser nicht größer, sondern die Strahlen werden nur länger und laufen im Untergrund weiter auseinander. Bei Werten über 400 kann das Spiel auch abstürzen. |
Fallendes Gold
/summon falling_block ~5 ~20 ~5 {Block:gold_block, Time:1} Ein 5m östlich, 20m über und 5m südlich von der Befehlsquelle in der Luft erscheinender (Time:1) Goldblock (Block:gold_block), der nach unten auf den Boden fällt. Das funktioniert natürlich nur, wenn an der Startposition genügend Platz (Luft) zum Erscheinen und Fallen vorhanden ist. /summon falling_block ~5 ~20 ~5 {Block:wool,Data:14,Time:0} Siehe Objektdaten. |
Fallendes Schild
Ein durch die Luft fallendes Schild (Block:standing_sign), das 5m östlich, 20m über und 5m südlich von der Befehlsquelle startet, direkt aus dem Nichts kommt (Time:1) und nach unten auf den Boden fällt. Interessanterweise ist das Schild in keine Himmelsrichtung ausgerichtet, sondern sieht im Fallen aus wie die mit Textur gefüllte Hitbox des Schildes. Die Ausrichtung wird erst bei der Landung durchgeführt (Data:4, siehe Metadaten). Die Beschriftung wird in den Blockobjektdaten des Schildes gespeichert und besteht aus bis zu vier Textzeilen. |
Datei:Fallendes Schild.png |
Fliegender Gegenstand
Einen Block über der Befehlsquelle wird eine Fledermaus erzeugt, die den Statuseffekt Unsichtbarkeit hat (Id:14). Die Dauer des Statuseffekts beträgt 2.000.000.000 Ticks = ca. 3 Jahre Spieldauer, danach wird sie sichtbar. Solange wird die Fledermaus aber nicht im Spiel sein, denn sie verschwindet, wenn man sich zu weit von ihr entfernt. Sie hat einen Gegenstand als Passagier (id:item), der aus einem Kuchen besteht (id:cake). Nach 5 Minuten verschwindet der Gegenstand, außer man gibt ihm die Eigenschaft Age:-32768. Da der fliegende Gegenstand aber eher als kurzzeitiger Überraschungseffekt geeignet ist, ist das nicht nötig. Siehe Objektdaten und Kreaturdaten. |
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Individuelles Feuerwerk
Das Feuerwerk explodiert nach 20 Ticks (LifeTime:20). Die zum Feuerwerk gehörende Feuerwerksrakete (ID fireworks) speichert ihre Effektdaten in der tag-Eigenschaft. Diese enthält die Fireworks-Eigenschaft, die die Explosions-Eigenschaft enthält. Hier zeigt sich schön die Baumstruktur des NBT-Formates. Die Explosions-Eigenschaft ist eine Aufzählung von Explosionen. Hier im Beispiel sind es zwei: die erste ist eine Explosion (Type:4) mit Flackern (Flicker:true) und Schweif (Trail:true). Die Hauptfarben und die abklingenden Farben sind Aufzählungen. Hier sind es drei Farben (die Formel für eine Farbe setzt sich aus den RGB-Werten zusammen (Rot/Grün/Blau-Anteile) und lautet: 65536 × R + 256 × G + B). Bei der ersten Explosion sind Hauptfarben und die abklingenden Farben identisch. Die zweite Explosion ist ein großer Ball (Type:1) ohne Flackern und ohne Schweif (Flicker:false,Trail:false). Siehe Objektdaten. |
Lore mit Dekoration
/summon minecart ~ ~1 ~ {CustomDisplayTile:true,DisplayTile:56,DisplayOffset:4} Einen Block über der Befehlsquelle erscheint eine Lore mit einem Dekorationsblock aus Diamanterz (DisplayTile:56), der sichtbar ist (CustomDisplayTile:true) und ein wenig über dem Lorenboden schwebt (DisplayOffset:4), damit er über den Lorenrand heraus ragt. (Ein Dekorationsblock ist nicht abbaubar.) Siehe Objektdaten. |
Pfeilwerfer
/summon arrow ~ ~1 ~ {Motion:[1.0,0.5,0],pickup:2} Ein Pfeil, der 1 Block über der Befehlsquelle erscheint und mit einer Geschwindigkeit von 1 Block pro Tick in X-Richtung (nach Osten) und 0.5 Block pro Tick in Y-Richtung (nach oben) fliegt. Damit fliegt er ca. 18 Blöcke weit. Er kann nur von einem Spieler im Kreativmodus aufgenommen werden (pickup:2). Im Gegensatz zu einem Werfer muss der Befehl nicht nachgefüllt werden und man kann die Flugparameter genau bestimmen. Siehe Objektdaten. |
Rüstungsständer als Gliederpuppe
Ein Rüstungsständer erscheint einen Block über der Befehlsquelle, dessen Sockel um 90° gedreht ist (Rotation), der Arme hat (ShowArms) und dessen Teile wie folgt positioniert sind: der rechte Arm und das rechte Bein sind um 80° nach vorne gedreht (Rotation der X-Achse um -80f), der linke Arm und das linke Bein sind um 80° nach hinten gedreht (Rotation der X-Achse um 80f) und der Kopf ist um 30° nach vorne und um 30° nach links geneigt und außerdem um 30° nach rechts gedreht. Siehe Objektdaten. |
Schwebende Schrift
Ein Rüstungsständer wird einen Block über der Befehlsquelle erzeugt, die üblicherweise ein Befehlsblock ist, weil der Befehl für den Chat zu lang ist. Der Rüstungsständer trägt den Namen "Zum Schloss" (CustomName), der immer sichtbar ist, auch wenn man ihn nicht fokussiert (CustomNameVisible). Der Rüstungsständer hat eine minimierte Hitbox (Marker), sodass man mit ihm nicht mehr interagieren kann. Er ist unsichtbar (Invisible) und fällt nicht herunter (NoGravity). Nach Ausführung des Befehls wird der Befehlsblock entfernt. Als Ergebnis schwebt der Name der Rüstungsständers in der Luft und man kann problemlos hindurchgehen. Der Text kann sehr lang sein, ist allerdings so nicht formatierbar (keine Farbe, kein mehrzeiliger Text). Um ihn zu ändern, kann man den Befehl Zur Formatierung müsste man das Paragrafenzeichen verwenden (siehe Formatierungscodes). Dies kann man aber weder in den Chat, noch in einen Befehlsblock eingeben. Ein Schild kann jedoch Unicodes enthalten und eignet sich daher, das Paragrafenzeichen als Unicode in einen Befehlsblock zu schreiben. Der Unicode für das Paragrafenzeichen lautet
Der Befehl erzeugt ein stehendes Schild (standing_sign) auf dem Befehlsblock, das nur den Text "Klick" enthält. Das Schild ist auf der Textseite anklickbar (clickEvent) und schreibt (blockdata) einen neuen Befehl (Command) in den Befehlsblock unter ihm. Der neue Befehl erzeugt einen Rüstungsständer (ArmorStand) mit den oben genannten Eigenschaften. Der Name enthält zwei Paragrafenzeichen in Unicode-Form: §4 färbt den Text "Schloss" dunkelrot und §f färbt den Text danach wieder weiß. Wenn man das Schild anklickt, passiert scheinbar nichts. Schaut man aber danach in den Befehlsblock, sieht man dort bereits den fertig formatierten Text. Das Schild sollte man jetzt löschen. Aktiviert man danach den Befehlsblock, wird der formatierte Text erzeugt. Den Befehlsblock löscht man dann ebenfalls. Mehrzeilige Texte sind auch mit Unicodes nicht möglich, aber man kann ganz einfach mehrere Rüstungsständer im Abstand von 0.3 Blöcken untereinander erzeugen, dann sehen ihre Beschriftungen wie ein mehrzeiliger Text aus. Siehe Objektdaten und Formatierungscodes. |
Teleporter
Wenn man ein end_gateway mit dem /setblock befehl und den NBT Daten {ExitPortal:{X:0,Y:0,Z:0},ExactTeleport:1} wird man zur den Koordinaten X=0 Y=0 Z=0 Teleport wen man hindurchgeht. |
Gameplay |
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Installationen |
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