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Überfall

Einige Illager überfallen ein Dorf.

Ein Überfall kann durch einen Spieler ausgelöst werden und besteht aus mehreren Gruppen von Illagern und Hexen.

Auftreten

Überfälle treten auf, sobald ein Spieler mit dem Statuseffekt Drohendes Unheil ein Dorf betritt. Dabei verschwindet dieser Effekt sofort, und die Bossleiste erscheint. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich behält man den Effekt bei, auch wenn man sich in einem Dorf befindet.

Diesen Statuseffekt erhält man, wenn man den Plünderer mit dem Banner auf dem Kopf, den Räuberhauptmann, tötet. Bei Kommandanten eines Plünderer-Außenpostens erhöht sich die Stufe des Effektes immer um 1. Bei Patrouillen, die nicht zu einem Außenposten gehören, erhöht sich der Status um 1 bis 3 Stufen. Wie bei jedem anderen Statuseffekt lässt sich auch dieser durch das Trinken von Milch löschen, wenn der Überfall nicht bereits aktiv ist.

Ein Überfall kann manuell beendet werden, indem man das Spiel auf Schwierigkeitsgrad Friedlich stellt.

Bossleiste

Der aktuelle Status des Überfalls wird durch eine rote Bossleiste mit der Überschrift „Überfall“ am oberen Rand des Bildschirms angezeigt. Zu Beginn jeder Welle lädt sich diese langsam auf. Währenddessen wird im Dorf die Glocke geläutet, die Dorfbewohner laufen in die Häuser, und man kann nicht mit ihnen handeln. Beim Versuch, mit ihnen zu handeln, stoßen die Dorfbewohner Schweißpartikel aus.

Wenn die Bossleiste voll aufgeladen ist, beginnt die Welle, bzw. nach Überstehen der letzten Welle wird dort der Sieg bekannt gegeben.

Während jeder Welle gibt die Bossleiste die Lebensenergie der zur Welle gehörenden Kreaturen wieder. Sobald nur noch ein oder zwei Kreaturen aus einer Welle verbleiben, steht dabei, wie viele noch übrig sind, bis die Welle endet.

Nach jeder Welle füllt sich die Bossleiste erneut voll auf.

Stoßen in der Java-Edition eigentlich nicht mit der Welle gespawnte Kreaturen, wie unabhängige Illager-Patroillen oder sogar künstlich gespawnte Illusionisten, jedoch nicht natürlich gespawnte Hexen, zum Überfall hinzu, so werden auch diese als Bestandteil der Bossleiste gerechnet.

Entfernen sich die Spieler vom Dorf, verschwindet für sie die Bossleiste vorübergehend, bis sie sich wieder in die Nähe des Dorfes begeben, und das auch dann, wenn die Gegner noch zu sehen sind und unter Umständen sogar noch gegen die betreffenden Spieler kämpfen.

Funktionsweise

Ein Überfall findet in mehreren Wellen statt. Bei „Drohendes Unheil“-Effektstufe I erfolgen auf Schwierigkeitsgrad „Einfach“ drei Angriffswellen, auf „Normal“ sind es fünf und auf „Schwer“ sind es sieben. Pro weiterer Stufe des Drohendes Unheil-Effekts (bis zum Maximum „Drohendes Unheil VI“) gibt es je eine weitere Welle in der Stärke der letzten, regulären Welle.

Wenn man ein Dorf mit dem Drohendes Unheil Effekt betritt, erscheint kurz beim Spieler ein weißer Partikel. Danach beginnt die erste Welle.

Zu Beginn jeder Welle – wenn die Bossleiste aufgeladen ist – erschallt ein einem Horn ähnelndes Geräusch aus Richtung einer der zur Überfall-Gruppe gehörenden Kreaturen, und es spawnt in dieser Richtung eine Gruppe von Kreaturen. Welche Kreaturen das sind, hängt von der jeweiligen Welle ab:

Zahl der Kreaturen jeder Welle in der Java-Edition:
Kreatur Welle 1 Welle 2 Welle 3 Welle 4 Welle 5 Welle 6 Welle 7
Plünderer [Anm. 1] 4-5 3-4 3-4 4-5 4-5 4-5 2-3
Diener [Anm. 1] 0-1 2-3 0-1 1-2 4-5 2-3 5-6
Verwüster 1
Hexen [Anm. 2] 0-1 3 0-1 0-1 1-2
Magier 1 1 2
Verwüster reitender Plünderer 1
Verwüster reitender Diener 1
Verwüster reitender Magier 1
  1. a b Im Schwierigkeitsgrad „Schwer“ kann ein zusätzlicher Plünderer und/oder Diener spawnen.
  2. Hexen erscheinen nicht auf Schwierigkeitsgrad „Einfach“. Sofern sie nicht in einen Kampf verwickelt sind, unterstützen sie während des Überfalls andere Illager mit Regenerationstränken.

Plagegeister können von am Überfall teilnehmenden Magiern beschworen werden.

Illusionisten kommen normalerweise nicht in Überfällen vor, auch wenn sie Illager sind, können diesen allerdings beitreten, sofern sie sich bereits in der Nähe befinden.


Es können auch weitere der oben genannten Kreaturen per Spawn-Ei erschaffen werden, die dann an dem Überfall ebenfalls teilnehmen.‌[Nur Java Edition]

Zahl der Kreaturen in der Bedrock-Edition:
Kreaturen: Welle 1 Welle 2 Welle 3 Welle 4 Welle 5 Welle 6 Welle 7
Plünderer 4 3 3 4 5
Diener 2 4 2 6
Verwüster 1 1
Hexen 3 1 1
Magier 1 1 2
Verwüster reitender Plünderer 1 1
Verwüster reitender Magier 1

Anmerkung: In der Bedrock-Edition hängt die Zahl der Wellen ausschließlich vom Schwierigkeitsgrad ab und nicht von der Stufe des „Drohendes Unheil“-Effekts. Daher gibt es nur drei Angriffswellen auf dem Schwierigkeitsgrad „Einfach“, fünf auf „Normal“ und sieben auf „Schwer“, aber keine zusätzlichen Wellen.

In der Java-Edition ist der Kommandant einer Welle, sofern vorhanden, immer ein Diener. Wird der Kommandant getötet und droppt damit das Illager-Banner, versuchen die verbleibenden Illager dieses zu erwischen und werden bei Erfolg zum neuen Kommandanten. Im Gegensatz zum Normalfall erhält der Spieler beim Töten des Kommandanten im Dorf nicht den „Drohendes Unheil“-Statuseffekt, es sei denn, der Kampf fand außerhalb des Radius des Überfalls statt; dann wird jedoch bei Betreten des Dorfes kein neuer Überfall ausgelöst, sondern der bestehende fortgeführt.

Neben dem Banner des Kommandanten und den regulären Drops der jeweiligen Kreaturen besteht die Chance, dass diese zusätzliche Gegenstände fallen lassen. Je höher der Level des auslösenden „Drohendes Unheil“-Effekts war, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass von teilnehmenden Kreaturen gedroppte Ausrüstungsgegenstände Verzauberungen tragen. In der Bedrock-Edition droppen Plünderer und Diener als Teilnehmer an Überfällen zusätzlich:

Außerdem haben sie in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad die Wahrscheinlichkeit von 65% (auf „Einfach“ und „Normal“) bzw. 80% (auf „Schwer“), zusätzlich folgende Gegenstände zu droppen:

Gegenstand
0-1 Smaragd
2-3 Smaragd
4-5 Smaragd
1 verzaubertes Buch
1 Eisenaxt
1 Eisenschaufel
1 Eisenschwert
1 Eisenhelm
1 Eisenharnisch
1 Eisenbeinschutz
1 Eisenstiefel

Hinweise:

  • Von Überfallteilnehmern gedroppte eiserne Ausrüstungsgegenstände haben eine 50% Wahrscheinlichkeit, eine zufällige Verzauberung zu tragen.
  • Von Überfallteilnehmern gedroppte eiserne Ausrüstungsgegenstände sind schwer beschädigt.
  • Diese Wahrscheinlichkeiten werden außerdem von der Plünderung-Verzauberung beeinflusst.
  • Die Smaragde können sowohl regulär von den Illagern, als auch zusätzlich im Rahmen des Überfalls gedroppt werden.


Ein Überfall kann in der Java-Edition auf zwei Arten enden.

Java-exklusiv: Entweder wird das überfallene Dorf vom Spiel nicht mehr als gültiges Dorf erkannt, das heißt, alle Dorfbewohner des Dorfes sind gestorben oder alle Betten wurden zerstört. In diesem Fall reißen die verbleibenden Magier und Diener die Arme hoch, die übrigen Plünderer hüpfen auf und ab, und alle, sogar der Verwüster, geben triumphierende Laute von sich. Die Bossleiste leert sich und zeigt dann für 30 Sekunden „Überfall – Niederlage” .

Oder aber alle Wellen wurden überstanden und das Dorf erfolgreich verteidigt, dann leert sich die Bossleiste und zeigt dann für 30 Sekunden „Überfall – Sieg”, die Dorfbewohner kommen ins Freie und schießen, solange die Überfall-Bossleiste noch vorhanden ist, Feuerwerksraketen ab, und alle Spieler, welche wenigstens einen Illager während der Wellen des Überfalls getötet haben, erhalten den Effekt Held des Dorfes und vergünstigte Angebote der überlebenden Dorfbewohner. Der Effekt „Held des Dorfes“ hat die gleiche Stufe wie der den Überfall auslösende Effekt „Drohendes Unheil“.


Bedrock-exklusiv: In der Bedrock-Edition erhalten bei einer Niederlage alle Spieler in der Nähe den „Drohendes Unheil“-Effekt erneut. Bleibt jedoch ein Dorfbewohnerkind übrig, kann der Überfall nicht natürlich beendet werden, da die Illager keine Dorfbewohnerkinder töten und keine Betten zerstören können.

Verteidigung gegen einen Überfall

Einen Überfall sollte man nicht unterschätzen, vor allem wenn man im Schwierigkeitsgrad Schwer oder im Hardcore Spielmodus spielt. Ein Überfall kann geplant ausgelöst werden oder unbeabsichtigt. Möchte man keinen Überfall auslösen, jedoch muss man in ein Dorf, so empfiehlt es sich, Milch zu trinken, da dies den Drohendes Unheil Effekt entfernt. Hat man keine Milch, jedoch nur einen Eimer, so sollte man nach Kühen außerhalb des Dorfes suchen. Hat man keinen Eimer, so muss man sich den Aufwand machen und ein kleines Zwischenlager errichten, wo man Eisenerz zu Eisen schmelzen kann, um sich einen Eimer herzustellen.

Vorbereitung

Ein Dorf finden / gründen

Zuerst gilt es, ein Dorf zu gründen oder eines zu suchen. Letzteres ist in einer normalen Welt ohne veränderte Welt-Einstellungen aufgrund der Häufigkeit von Dörfern recht einfach. Möchte man sein eigenes Dorf gründen, ist dies mit erhöhtem Aufwand verbunden (zwei Goldäpfel, zwei Wurftränke der Schwäche, abwarten bis zwei Zombiedorfbewohner erscheinen und zwei Betten bereitstellen, um dann die Zombiedorfbewohner in Dorfbewohner umzuwandeln). Das Vorhandensein von Arbeitsplatzblöcken oder einer Glocke ist optional.

Dorfbefestigung errichten

Hat man ein Dorf gegründet oder eines gefunden, so sollte man sich zuerst um die Sicherheit der vorhandenen Dorfbewohner kümmern. Dies gilt vor allem Nachts vor Zombies und Zombiebelagerungen. Entweder man umzäunt / ummauert das Dorf schnell und verbessert die Beleuchtung im Dorf oder man baut die Dorfbewohner unerreichbar für Zombies ein und kümmert sich anschließend um eine vernünftige Dorfbefestigung.Eine weitere Möglichkeit ist es ein Ring aus Booten zu erstellen, um die Mobs aufzuhalten und leichter töten zu können. Dies geschieht da die Mobs gegen die Boote laufen und darin steckenbleiben und sich nicht mehr bewegen können.

Bei der Befestigung des Dorfes sollte man darauf achten, den Dorfzaun / die Dorfmauer nicht zu weit vom Dorfzentrum entfernt zu errichten, da es sonst passieren kann, dass während eines späteren Überfalls eine Welle im Dorf, innerhalb des Zauns / der Mauer, erscheint.

Dorfbewohner vermehren

Falls ein Dorf aus nur sehr wenigen Dorfbewohnern besteht, (auch im Fall wenn ein Dorf durch zwei geheilte Zombiedorfbewohner gegründet wurde) so sollte man sich darum kümmern, ausreichend Dorfbewohner im Dorf zu haben. Daher sollten Felder mit mindestens zwei Kompostern errichtet werden, oder man gibt den Dorfbewohnern manuell Nahrung. Da Nahrung allein Dorfbewohner noch nicht dazu bringt sich zu vermehren, so sollten weitere Betten bereitgestellt werden.

Es gibt die Möglichkeit, mittels Werfern Dorfbewohnern eine Rüstung anzulegen. Im Falle eines Überfalls oder auch bei Zombiebelagerungen erhöht diese Maßnahme die Überlebenschance der Dorfbewohner ein wenig.

Wie viele Dorfbewohner ein Dorf mindestens haben sollte, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Es empfiehlt sich jedoch, mindestens. 16 Dorfbewohner im Dorf zu haben.

Golems als zusätzliche Verteidiger

Wenn sich ausreichend Dorfbewohner im Dorf befinden, werden Eisengolems von allein erscheinen. Eine Glocke vergrößert die Wahrscheinlichkeit, dass ein Eisengolem erscheint, da sich alle Dorfbewohner am Nachmittag an der Glocke versammeln und so ihren Tratsch, auch "golem"-Tratsch genannt, schneller verbreiten können. Haben ausreichend Dorfbewohner "golem"-Tratsch, so erscheint in der Nähe ein Eisengolem.

Es empfiehlt sich, die Häuseretagen nicht zu hoch zu bauen, da es sonst vorkommen kann, dass ein Eisengolem in einem Haus erscheint und so nicht an der Verteidigung des Dorfes mithelfen kann. Dies sollte man vor allem bei Häusern beachten, die sich in der Nähe der / einer Glocke befinden.

Optional kann man die Eisengolems mittels Leinen an den Dorfeingangstoren anbinden, um so Zombies und Illager direkt am Dorfeingang abzufangen.

Schneegolems können die Illager nur ablenken/beschäftigen. Da sie jedoch sehr "günstig" herzustellen sind, sollte man sie dennoch als Option in Betracht ziehen, falls das Biom dies erlaubt. Platziert man sie in der Mitte eines 3x3 großen Quadrates aus Zäunen auf einem 2 Blöcke hohen Podest, können lediglich Hexen und Magier ihnen schaden.

Häuser mit Kellern oder mehreren Etagen

Wer im Schwierigkeitsgrad Schwer oder im Hardcore Modus spielt, der sollte die Magier mit den Plagegeistern, die in den letzten Wellen eines Überfalls erscheinen, nicht unterschätzen. Plagegeister können durch Blöcke fliegen und greifen auch Dorfbewohner an. Wer dies nicht einkalkuliert hat, der muss damit rechnen, dass, selbst wenn man sehr gut ausgerüstet ist, im Dorf hohe Dorfbewohnerverluste während eines Überfalls auftreten. Spieler, die mit Dorfbewohnern intensiv Handel treiben und für Spieler wertvolle Handelsangebote haben, müssen dabei bedenken, dass diese Dorfbewohner bei einem Überfall ums Leben kommen könnten.

Es empfiehlt sich daher, im Dorf einen Bunker zu errichten, der sehr tief in den Boden reicht, oder ein oder mehrere Hochhäuser zu errichten. Anschließend müssen gegebenenfalls auch die Arbeitsplatzblöcke, Betten und Glocken der Dorfbewohner versetzt werden. Im normalen Tagesablauf kann dies jedoch Dorfbewohnern Schwierigkeiten bereiten, da sie eventuell die Betten und Arbeitsplatzblöcke nicht mehr erreichen, weil die KI keinen Weg zu den Arbeitsplatzblöcken, Betten und Glocken findet, obwohl sie erreichbar sind.

Für die Hochhaushöhe / Bunkertiefe sollte man beachten, dass die Dorfbewohner während eines späteren Überfalls nicht in dem Erkennungsbereich von Plagegeistern sind. Wie tief / wie hoch, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Es empfiehlt sich jedoch ein Abstand von mindestens 16 Blöcken vom später geplanten / vorgesehenen Kampfbereich / Straßen / Bodenhöhe.

Wichtige Dorfbewohner in Sicherheit bringen

Spieler, die Dorfbewohner mit wertvollen Handelsangebote haben, wie z. B. Bibliothekare mit verzauberten Büchern (z.b. Reparatur), sollten entweder die Dorfbewohner sehr gut geschützt im Dorf, unerreichbar für Illager und Plagegeister, positionieren oder die Dorfbewohner mit erhöhtem Aufwand aus dem Dorf bringen, z. B. in ein anderes Dorf oder in einen Zwischenposten. Liegt das Dorf in der Nähe eines Flusses / Ozeans, so kann man wichtige Dorfbewohner auf Boote verfrachten und diese anschließend aus dem Dorf entfernen.

Bei Ozeanen muss man mit Ertrunkenen rechnen, allerdings können diese auch nur erscheinen, wenn der Spieler in der Nähe ist. Bei Flüssen muss man damit rechnen, dass der Abstand zum Dorf nicht ausgereicht hat und eine zufällig in der Nähe spawnende (erscheinende) Überfallwelle den Dorfbewohner entdeckt und tötet. Viel größer ist jedoch die Wahrscheinlichkeit, dass Zombies den Dorfbewohner Nachts finden und töten. Abhängig von den lokalen Gegebenheiten sollte man die Dorfbewohner durch Errichten eines befestigten kleinen Zwischenpostens schützen.

Dorfeingangstore und Fallen

Optional kann man Fallen-Anlagen außerhalb des Dorfes oder an den Dorfeingängen aufbauen. Es genügt aber auch, eine Möglichkeit zu haben, den Dorfeingang komplett zu versperren. Entweder man baut Blöcke vor den Dorfeingang während des Überfalls oder man baut vorher schon eine Tor-Anlage.

Um es bei der Verteidigung später leichter zu haben, empfiehlt es sich, Spinnennetze, Süßbeerensträucher, Gräben, Lavabecken, Wasserrinnen außerhalb des Dorfes zu errichten.

Wer gerne mit Fernkampfwaffen, wie Bogen und Armbrust, kämpft, kann auch im Dorf einen eigenen Wachturm errichten, mit dem er den Bereich um das ganze Dorf überblicken kann. Auch kleinere Türme mit innen liegenden Leitern sind empfehlenswert, weil diese von den Angreifern nicht erklommen werden können. Sie schützen vollständig gegen Diener und Verwüster, zusätzliche "Zinnen" aus Blöcken auch halbwegs gegen die Schüsse von Plünderern. Lediglich Plagegeister können weiterhin ungehindert angreifen. Da man dabei den Nahkampf praktisch komplett vermeidet, empfiehlt sich eine große Menge Pfeile und eine verzauberte Fernkampfwaffe.

Eigene Ausrüstung

Es ist möglich, ohne Rüstung und mit einfachsten Waffen einen Überfall zu besiegen. Dies ist jedoch äußerst schwer und dann meistens auch mit hohen Dorfbewohnerverlusten behaftet. Wer sehr gut kämpfen kann, für den reichen eine komplette Eisenrüstung (ggf. verzaubert), ein Schild, ein verzaubertes Eisenschwert, Eisenaxt und ein Bogen / Armbrust aus. Zudem sollte man genug Essen, Blöcke und gegebenenfalls Tränke, wie Schnelligkeit und Stärke, parat haben. Für Spieler, die sich eher nicht so gut im Kämpfen einschätzen, empfiehlt es sich, erst eine komplette Diamantrüstung (ggf. verzaubert), unbedingt ein Schild, ein verzaubertes Diamantschwert, eine Diamantaxt, einen verzauberten Bogen, mehrere Armbrüste (ggf. verzaubert), goldene Äpfel und Tränke, wie Schnelligkeit, Stärke und Regeneration, parat zu haben. Nicht zu vergessen sind genug Pfeile, mindestens einen Stack (64). Wer Bogen und eine oder mehrere Armbrüste nutzt und im Schwierigkeitsgrad Schwer spielt, der sollte mindestens zwei Stacks (2x 64) Pfeile parat haben.

Überfall verteidigen

Die ersten Wellen

Zu Beginn eines Überfalls sind die ersten drei Wellen noch recht machbar zu verteidigen. Wer gut im Kämpfen ist, kann die ersten Wellen im Nahkampf mit Schwert, Axt und Schild besiegen. Ab der dritten / vierten Welle sollte man so langsam auch den Fernkampf mit Bogen, Armbrust, und falls vorhanden, mit Dreizack, mit in die Verteidigung einfließen lassen.

Diener

Diener kämpfen mit Eisenäxten im Nahkampf gegen den Spieler. Wer im Schwierigkeitsgrad Schwer oder im Hardcore Modus spielt, sollte jedoch ihren Schaden nicht unterschätzen. Dieser beträgt auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer 19 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥), der durch eine Eisen- oder Diamantrüstung auf etwa 15 (♥♥♥♥♥♥♥♥) reduziert wird. Trotz Rüstung ist der Schaden bei einem Treffer des Dieners verheerend. Zudem bewegen sie sich recht schnell, und die KI kann den Diener auf Kampfwege leiten, wo er sich dreht oder nicht mehr direkt auf den Spieler zuläuft. Ein einzelner Diener ist mit Schwert und Schild leicht zu besiegen. Generell sollte man während eines Überfalls die Angreifer separieren und diese einzeln töten. Greifen mehrere Diener und Plünderer den Spieler an, wird das Töten eines Dieners erschwert. Sollte man zudem knapp an Leben sein (weniger als 12 (♥♥♥♥♥♥) ), so kann man mithilfe von Spinnennetzen, Wassereimern, Lavaeimern oder einfach nur einem Feuerzeug die Angreifer weiter schwächen, indem man seinen Fluchtweg in Brand setzt. Ein kleiner Ein-Block-Turm oder die Flucht in ein Haus geben einem Zeit zur Regeneration.

Verwüster

Wenn Verwüster in einer Welle erscheinen, sollte man den Verwüster-Schaden nicht unterschätzen. Dieser beträgt auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer 18 (♥♥♥♥♥♥♥♥♥), der durch eine Eisenrüstung oder Diamantrüstung auf etwa 14 (♥♥♥♥♥♥♥) reduziert wird. Trotz Rüstung ist der Schaden verheerend, den ein Verwüster anrichtet. Der Schaden kann mit einem Schild abgeblockt werden, und der Verwüster erstarrt dann für 3 Sekunden und kann nicht mehr angreifen, doch danach ist der Verwüster vorübergehend stärker und schneller. Zudem können sich Plünderer, Diener, Magier (in den letzten Wellen) oder sogar weitere Verwüster (in den letzten Wellen) am Kampf gegen den Spieler beteiligen, was das Töten eines Verwüsters deutlich erschwert.

Die letzten Wellen

In den letzten Wellen erscheinen mehr Plünderer und Diener. Es erscheinen aber nun auch ein oder mehrere Verwüster, Hexen und Magier.

Hexen unterstützen die Illager beim Angriff, indem sie diese mit Wurftränken mit z. B. Schnelligkeit und Stärke bewerfen. Dies macht Diener im Schwierigkeitsgrad Schwer deutlich gefährlicher. Hexen selber greifen den Spieler mit Wurftränken, Langsamkeit, Schwäche, Vergiftung und Direktschaden an. Daher sollte man während eines Überfalls einen Milcheimer parat haben und wenn möglich einen schnellen Zugang zu Kühen. Vor allem die Vergiftung kann den Spieler schnell in einen kritischen Bereich bringen, und der Spieler muss sich zwangsläufig aus dem Kampfgeschehen entfernen, um zu regenerieren.

Es empfiehlt sich, die Hexen im Fernkampf zu töten, wenn möglich gleich zu Beginn einer neuen Welle.

In den letzten Wellen werden die Verwüster von Plünderern, Dienern und Magiern beritten. Dies erschwert den Kampf, und es empfiehlt sich, allgemein in den letzten Wellen in den Fernkampf überzugehen.

Magier und Plagegeister

In der 5. Welle erscheint erstmals ein Magier, in den darauf folgenden Wellen mehrere Magier. Magier werden ihren Fangzähne-Zauber gegen den Spieler und die Dorfbewohner einsetzen, dies teilweise auch, wenn der Spieler sich gerade hinter einer Blockwand versteckt. Viel gefährlicher sind jedoch die Plagegeister. Die Plagegeister können durch Blöcke hindurch fliegen, und ihr Schaden bei einem Treffer ist nicht unerheblich. Dieser beträgt auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer 13 (♥♥♥♥♥♥♥), der durch eine Eisen- oder Diamantrüstung auf etwa 9 (♥♥♥♥♥) reduziert wird. Der Angriff eines einzelnen Plagegeistes kann durch Abblocken mittels Schild mittelmäßig verteidigt werden. Erschwert wird dies, da sich die Plagegeister für den Nahkampf meistens unerreichbar hoch über dem Spieler befinden. Zudem fliegen sie beim Angriff sehr schnell auf den Spieler zu. Deutlich gefährlicher und schwieriger wird es, wenn mehrere Plagegeister den Spieler auf einmal angreifen. Ein vollständiges Abblocken aller Plagegeisterangriffe ist dann kaum noch möglich und Schadensnahme vorprogrammiert. In solchen Fällen sollte man Wurftränke der Direkt Heilung (II), Regenerationstränke und schnell sättigendes Essen, z. B. Steaks, parat haben. Mithilfe eines Bogens oder einer Armbrust kann man mit Glück die Plagegeister abschießen, bevor diese zum Angriff auf den Spieler übergehen.

Ansonsten bleibt nur die Option abzuwarten, bis die Plagegeister sterben. Plagegeister bekommen ca. 3 Minuten nach Ihrer Beschwörung automatisch kontinuierlich Schaden.

Ist man mit den Leben bereits knapp, so sollte man die Flucht vor den Plagegeistern und etwaigen weiteren angreifenden Illagern planen. Dabei sollte man beachten, dass man sich nicht in einen geschlossenen Raum, wie z. B. ein Haus, begibt. Hier ist man zwar sicher vor den angreifenden Illagern, die Plagegeister können jedoch durch die Wände hindurch angreifen. Zudem versperrt man sich dann selber die Sicht auf die Angreifer, sollte man sich nicht in ein Glashaus zurückgezogen haben. Trotzdem bleibt die Lage dann mit Plagegeistern weiterhin sehr gefährlich und die Möglichkeit, sich zu regenerieren, wird verhindert; wenn man sich nicht sogar hier sein eigenes Grab schaufelt.

Technik

Fortschritte

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-rawFreiwilliges Exil
Besiege einen Räuberhauptmann. Ziehe möglicherweise in Betracht, dich vorerst von Dörfern fernzuhalten … AbenteuerTöte einen Plünderer, der ein unheilvolles Banner auf dem Kopf trägt.adventure/voluntary_exile
Advancement-fancy-rawDorfheld
Verteidige ein Dorf erfolgreich vor einem Überfall Freiwilliges Exiladventure/hero_of_the_village

Erfolge

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
Der ist böseDer ist böseBesiege einen Magier.30GSilber
Nieder mit dem Biest!Nieder mit dem Biest!Besiege einen Verwüster.30GSilber
Wir werden angegriffen!Wir werden angegriffen!Löse einen Plünderer-Raubzug aus.Gehe mit dem Effekt "Böses Omen" in ein Dorfbewohner-Dorf20GBronze
Schlagt Alarm!Schlagt Alarm!Läute die Glocke, wenn sich ein Gegner im Dorf befindet.20GBronze
Schlimmes EndeSchlimmes EndeTöte einen Plünderer-Hauptmann.20GBronze

Galerie

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.14
18w47a
  • Überfälle hinzugefügt.
18w49a
  • Es gibt zwei Wellen pro Drohendes Unheil-Stufe.
  • Spieler müssen eine Welle beenden, bevor die nächste beginnt.
  • Die Bossleiste füllt sich langsam wieder auf, wenn ein Überfall beginnt oder eine Welle überstanden wurde und die nächste beginnt.
18w50a
  • Hauptmänner von Illager-Patrouillen geben 1 bis 3 Stufen des Drohendes Unheil-Effekts, wenn sie getötet werden. Hauptmänner von Außenposten geben immer nur eine Stufe.
  • Illager-Hauptmänner können an Außenposten spawnen.
  • Verwüster können ab der zweiten Welle spawnen, Hexen ab der vierten, und Magier ab der zehnten.
Vollversion 1.14.3 (1.14.3-pre3)
  • Überfälle können mit dem Befehl /gamerule disableRaids ausgeschaltet werden.
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