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1.14

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1.14 (Village & Pillage)
Tag des Updates

geplant 2019[1]

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Versionen

Mit 1.14 kommen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Neuerungen[Bearbeiten]

Gemeinschaftsvorschläge[Bearbeiten]

  • Blätter haben jetzt eine geringe Chance, Stöcke fallen zu lassen.
  • Chorus-Frucht Blumen brechen jetzt, wenn sie von einem Pfeil angeschossen werden.
  • Tote Büsche können nicht als Ofenbrennstoff benutzt werden.
  • Kaninchenragout und Borschtsch haben jetzt formlose Rezepte.
  • Creeper werden nun zusätzlich zu den Skeletten auch Schallplatten fallen lassen, wenn sie von Eiswanderern getötet werden.
  • Werfer mit Scheren in ihnen scheren nun davor stehende Schafe wenn diese Wolle tragen.

Blöcke[Bearbeiten]

Neue Dekorationsblöcke[Bearbeiten]

  • Fichten-, Birken-, Dschungel-, Akazien- und dunkle Eichenschilder
  • Steintreppen und -stufen
  • Granittreppen und -stufen
  • Polierte Granittreppen und -stufen
  • Diorittreppen, -stufen und -mauern
  • Polierte Diorittreppen und -stufen
  • Andesittreppen, -stufen und -mauern
  • Polierte Andesittreppen und -stufen
  • Sandstein Mauern
  • Glatte Rote Sandsteintreppen und -stufen
  • Glatte Quartztreppen und -stufen
  • Ziegelsteinmauern
  • Steinziegelmauern
  • Bemooste Steinziegeltreppen, -stufen und -mauern
  • Netherziegelmauern
  • Endsteinziegeltreppen, -stufen und -mauern
  • Prismarinmauern
  • Rote Sandsteinmauern
  • Rote Netherziegeltreppen, -stufen und -mauern
  • Glatte Sandsteintreppen und -stufen
  • Bemooste Pflastersteintreppen und -stufen

Neue funktionale Blöcke[Bearbeiten]

Pflanzen und Blumen[Bearbeiten]

Gegenstände[Bearbeiten]

Armbrust[Bearbeiten]

  • Schießt Pfeile mit einer Basiskraft, die etwas höher ist als die vom Bogen, jedoch besitzt sie weniger Haltbarkeit.
  • Drei neue und eigene Verzauberungen (Multishot, Durchdringung und Schnellladen)
  • Neue Fortschritte
  • Neue Lademechaniken
  • Ladeanimation

Seltsame Suppe[Bearbeiten]

  • kann in Schatzkisten gefunden werden
  • herstellbar
  • gibt dem Spieler nach dem Essen einen bestimmten Statuseffekt, den man nicht einsehen kann.


Kreaturen[Bearbeiten]

Katzen[Bearbeiten]

  • Haben 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) Leben
  • Bei ihrem Tod droppen sie 0–2 Fäden
  • Typischerweise lassen sie sich in einem Dorf herumstreunend finden.
  • Schwarze Katzen können in Hexenhütten spawnen
  • Ungezähmte Katzen können verschwinden
  • Sie haben 8 neue Skins, wobei der 8. von der Community ausgewählt wurde
  • Gezähmte Katzen werden auf dem Bett des Besitzer, wenn er schläft, ebenfalls schlafen oder auch sitzen
  • Sie verjagen Phantome und werden diese anfauchen
  • Katzenhalsbänder können gefärbt werden

Illager Biest[Bearbeiten]

  • Haben 100 (Heart.svg × 50) Leben
  • Ein neuer furchterregender Feind, der einen ziemlichen Schlag einsteckt, schnapp dir dein Schwert und deinen Schild und bereite dich darauf vor, herumgeschubst zu werden!

Panda[Bearbeiten]

  • Haben 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) Leben
  • Pandas kommen in verschiedenen Variationen vor
  • braune Pandas sind am seltensten
  • Pandas haben unterschiedliche Persönlichkeiten
  • Pandas essen Bambus und Kuchen
  • Pandas können gezüchtet werden
    • eigenes Vererbungssystem
  • Pandas spawnen natürlich in Bambuswäldern
  • Pandas droppen Bambus, wenn man sie tötet
  • Baby-Pandas sind verspielt und kugeln sich in der Gegend herum

Plünderer[Bearbeiten]

Der Pillager ist ein neues Wesen, welche dem Spiel hinzugefügt wurde. Sie greifen Dörfer und Dorfbewohner an, wenn sie an diesen vorbeikommen.

  • Illager, die Dörfer mithilfe von Bestien in Raids angreifen und plündern
    • Bei einem Raid kann ein Pillager auf einem Pillager-Biest reiten
  • Pillager kämpfen mit Armbrüsten
  • Stirbt ein Pillager, droppt er vielleicht eine Armbrust (kann verzaubert sein)

Änderungen[Bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten]

  • Alle vorhandenen Steinstufen wurden in glatte Steinstufen geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
  • Alle vorhandenen Schilder wurden in Eichenholzschilder geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
  • Glatte Steinstufen können nun mit glatten Stein gecraftet werden
  • Glatter Stein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Stein
  • Glatter Sandstein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Sandstein
  • Glatter Roter Sandstein, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Rotem Sandstein
  • Glatter Quartz, ist nun erhältlich durch das Schmelzen von Quartzblöcken.
  • Das Rezept für den Netherziegelzaun wurde auf 4 Ziegelsteine und 2 Ziegel geändert.
  • Das Rezept der Schilder wurde geändert, um die gleiche Holzart und keine andere Holzarten zu verwenden.

Farbstoff[Bearbeiten]

  • Knochenmehl, Tintenbeutel, Kakaobohnen und Lapis Lazuli wurden in ihre eigenen Farbstoffe getrennt.
  • Vereinheitlichung aller Farbstoffnamen (Rote, Gelbe, und grüne Farbstoffe haben keine speziellen Namen mehr)
  • Neue Rezepte hinzugefügt, um farbiges Glas und farbige Teppiche zu erhalten.

Spielmechanik[Bearbeiten]

Dörfer[Bearbeiten]

  • Wüstendorf erneuert
  • Savannen Dorf erneuert
  • Schneehügel Dorf hinzugefügt
  • Taiga Dorf hinzugefügt

Illager-Patrouille[Bearbeiten]

  • Spawnen in der Welt und bestehen aus einer Gruppe von bis zu fünf Kreaturen, die aus Plünderern und Dienern bestehen
  • Kommen in allen Varianten von Ebene, Taiga, Wüste und Savanne vor und können auf Gras oder Sand spawnen
  • Der Kommandant einer Patrouille trägt ein Illager-Banner auf dem Kopf
  • Plünderer überfallen und greifen Dörfer an, und zertrampeln dabei Pflanzen und töten Dorfbewohner
  • Spieler, die den Kommandanten der Patrouille töten, erhalten den Statuseffekt
    Böses Omen

Überfall[Bearbeiten]

  • Treten auf, sobald ein Spieler mit dem Statuseffekt
    Böses Omen
    ein Dorf betritt
    • Die maximale Effektstufe für den größtmöglichen Überfall ist 5
    • Durch das Töten von Kommandanten von Illager-Patrouillen wird die Effektstufe erhöht
      • Kommandanten von umherstreunenden Patrouillen geben 1 bis 3 Effektstufen. Kommandanten von Illager-Außenposten geben nur eine Effektstufe
  • Plünderer, Diener, Magier, Hexen und Bestien sind Teil eines Überfalls
  • Der Fortschritt eines Überfalls wird in einer Bossleiste angezeigt, die abnimmt, wenn die Kreaturen, die zum Überfall gehören, getötet werden
    • Diese Leiste füllt sich langsam auf, sobald ein Überfall oder eine neue Welle beginnt
    • Gegen Ende einer Welle wird die Anzahl der verbleibenden Kreaturen dort angezeigt
  • Kreaturen tauchen in Wellen auf, wobei das jeweils zwei Wellen pro Effektstufe des Böses Omen-Effekts ist
    • Eine Welle kann nur beginnen, wenn alle Kreaturen der vorherigen Welle getötet wurden
    • In späteren Wellen kommen Hexen und Magier vor
      • Biester kommen ab der zweiten Welle, Hexen ab der vierten, und Magier ab der zehnten

Statuseffekte[Bearbeiten]

  • Böses Omen
    • Erhält man durch das Töten des Anführers einer Illager Patroullie (Plünderer, der ein Banner auf dem Kopf trägt).

Technische Änderungen[Bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten]

  • Neue Texturen
  • Kreativmenü Suchbox akzeptiert nun Tags (startet mit #)
  • Tooltip im Menü der kreativen Suche listet nun die Tags der Elemente auf.
  • Neue Item Modell Eigenschaft custom_model_data, die direkt durch das Integer-NBT-Feld CustomModelData gesichert wird.
  • Erweiterter NBT Syntaxpfad
  • Neue Unterbefehle für die NBT Manipulation und Abfrage
  • Neue Chatkomponente, um Werte von NBT anzuzeigen.
  • Neue Entity Tags Typen hinzugefügt. Sie funktionieren genau so wie die anderen (Blöcke, Items und Flüssigkeiten, etc). In Tag \entity_types\ gespeichert.
  • Eine Funktionsregistrierung hinzugefügt
  • Ein Register für Dekorateure hinzugefügt
  • Ein Register für Schnitzer hinzugefügt
  • Ein Register für Oberflächenbauer hinzugefügt
  • Item Lore Tag verwendet nun die Syntax der Chatkomponenten
  • Neue Licht-Engine!
  • /drop Befehl - droppt Items in verschiedenen Kontexten
  • Blockdrops werden nun von Loot Tables gesteuert.
  • Leistungsverbesserungen
  • Zeitplanbefehl zum Verzögern der Ausführung von Funktionen hinzugefügt
  • Zeit Argumente bei /time set, /time add und die /schedule Funktion kann nun Einheiten haben (t - ticks, s - sekunden, d - tage).Brüche sind erlaubt, solange das Ergebnis integer ist (zum Beispiel 0.5d)

Neue Texturen[Bearbeiten]

  • Standardtexturen überarbeitet
    • Die klassischen Texturen sind weiterhin per Ressourcenpack verfügbar

Fortschritte[Bearbeiten]

  • Prädikate vom Entity Typ akzeptieren nun auch Tags. (#baz)
Schadensquelle Prädikat
  • Das Prädikat der Schadensquelle hat nun eine Option: is_lightning.
Entityflags Prädikat
  • Das Entity Prädikat akzeptiert nun das flag feld.. Verfügbare Tests: is_on_fire, is_sneaking, is_sprinting, is_swimming, is_baby.

Chat[Bearbeiten]

NBT CHAT KOMPONENTE
  • Block Variante {"nbt": <path>, "block":{"x":<x> "y":<x>, "z":<z>}}
  • Entity Variante {"nbt": <path>, "entity":<selector>}
  • Zusätzlich, wenn die Feldinterpretation vorhanden ist und auf true gesetzt ist, werden die Inhalte ausgewählter Tags als Chat-Komponenten interpretiert.

Befehle[Bearbeiten]

  • Die @-Selektoren akzeptieren jetzt auch Tags von Objekttypen (z.B. type=#foo und type=!#bar)
  • Bilderrahmen Inhalte können nun mit /replaceitem modifiziert werden
Befehl /data

data modify <Block oder Objekt> <Pfad> <Operation> <Quelle/Ursprung>

  • Anwenden der Operation auf ausgewählte Felder
  • Basic Operationen: set - ersetzt einen Wert
  • Listen Operationen: insert before index |insert after index|prepend|append
  • Objekt Operationen: merge
  • Ursprung:
    • from <Block oder Objekt> <Pfad> - kopiert den Wert von bereits existierenden Tags
    • value <nbt> - verwendet NBT wörtlich
Befehl /loot

Allgemeiner Syntax: loot <Ziel> <Quelle>

  • Quellen
    • award - benutzt Kontext, den man von Fortschrittspreisen erhält
    • fish - benutzt Kontext vom Fischen
    • loot - benutzt Kontext von Beutetruhen
    • kill - simuliert die Drops von Objekten
    • mine - simuliert die Drops von Blöcken
  • Ziele
    • world - lässt die Drops in der Welt fallen
    • player - legt sie in das Inventar eines Spielers (wie es ausgewählt ist)
    • entity - setzt sie in den Inventar Slot eines Objektes (genauso wie replaceitem)
    • block - legt (distribute, so wie wenn man mit der Umschalttaste drückt) oder ersetzt/vereinigt (insert) Gegenstände in ein Inventar eines Blocks (z.B. einer Truhe, eines Trichters...)
Befehl /execute

execute if data <Block oder Objekt> <Pfad> (und execute unless)

  • wenn es als Befehl benutzt wird, wird die Anzahl der übereinstimmenden Elemente ausgegeben
  • wenn es als Teil eines Befehl benutzt wird, macht es weiter entweder als ein Nicht-Null- oder Null-Zähler
Befehl /schedule

Führt Funktionen oder Tags so aus, dass sie erst nach einer <beliebigen Zeit> in Spielzeit Ticks (20 Spielzeit Ticks = 1 Sekunde). Gibt immer die Auslösezeit an. Jede Funktion oder jeder Tag kann nur einmal gleichzeitig zeitverzögert ausgeführt werden. Wenn dieser Befehl für bereits laufende, zeitverzögerte Funktionen oder Tags ausgeführt wird, wird die ältere ersetzt.

Befehl /teammsg

teammsg <Nachricht> Sendet eine Nachricht an alle Teammitglieder. Der Befehl steht alle Mitgliedern zur Verfügung.

NBT-Pfad
  • Kann nun verschiedene Werte ausgeben. Wenn es als ein Ziel benutzt wird wird die Änderung auf jedes Element angewendet.
  • Wenn der Ort festgelegt wird und keine Elemente gefunden werden, wird ein neues übereinstimmendes Element erstellt:
    • Zum Beispiel würde Items[{Slot:10b}] entweder ein Element Items für den 10. Inventarplatz finden oder eine neues Element erstellen.
  • Fügen Sie [{k1=v1, k2=v2}] hinzu, um Objekte in der Liste abzugleichen, welche übereinstimmende Felder enthalten
  • Fügen Sie {k1=v1,k2=v2} hinzu, um Objekte abzugleichen (Wählt kein oder ein Element aus, meistens als Schutz gegen nicht übereinstimmende Einträge)
  • Erlaubt negative Vorzeichen im [index], um ausgewählte Elemente vom Ende (z.B. [-1] ist das letzte Element, [-2] das vorletzte, ...)
  • Fügen Sie [] hinzu, um alle Elemente der Liste auszuwählen.

Light Engine[Bearbeiten]

  • Das Speichern der Beleuchtung wurde von Chunks in eine separate Struktur verschoben
  • Die Lichtberechnung wurde vom gesamten Code an einen unabhängigen Ort verschoben
  • Die Lichtberechnung wurde aus dem Haupt-Thread (bei Servern) verschoben

Beutetabellen[Bearbeiten]

  • Blockdrops werden nun von Beutetabellen kontrolliert (gelagert in loot_tables/blocks/)
  • Tabellen und Pools akzeptieren Funktionen
  • Neue Typen von Beutetabelleneinträgen hinzugefügt: dynamic, tag, alternatives, sequence, group
  • Neue Beutetabellen Funktionen hinzugefügt: apply_bonus, explosion_decay, copy_name, limit_count, set_contents, set_loot_table
  • Neue Beutetabellen Bedingungen hinzugefügt: entity_present, survives_explosion, block_state_property, table_bonus, match_tool, tool_enchantment and two special modifiers: inverted and alternative
  • Integer Werte können nun zufällige Nummern generieren (Verfügbare Typen: constant, uniform, binomial). Wenn weggelassen, wird standardmäßig eine einheitliche Nummer zugewiesen.
  • Beutetabellen haben einen optionalen Typ, der zur Überprüfung der Funktionsverwendung verwendet wird. (Verfügbare Typen: empty, chest, fishing, entity, advancement_reward, block). Verwendung einer Funktion, die auf Daten verweist, die im gegebenen Kontext nicht verfügbar sind. (z.B Blockstatus im Fischertisch) wird eine Warnung auslösen.
  • Neuer Entity Parameter in Prädikaten: direct_killer_entity - ermöglicht den Zugang zu Projektilen etc.
Veränderte Bedingungen
  • entity_properties
Verwendet jetzt den gleichen Prädikatssyntax wie bei Advancements. (wie player_killed_entity). Parameter sind nun im Prädikatfeld beschrieben.
Neue Bedingungen
  • alternative
Verbindet Bedingungen aus Parameterterminen mit "oder" ("Disjunktion").
  • block_state_property
Überprüft die Eigenschaften des Blockzustands.
Parameter
  • block - ID vom Block. Der Test wird fehlschlagen, wenn der zerstörte Block nicht übereinstimmt.
  • properties - Karte von property:value Paaren
  • damage_source_properties
Überprüft die Schadensquelle. Gleicher Syntax, wie bei entity_properties, aber nutzt Schadensquellenprädikat (siehe player_hurt_entity Advancement Trigger).
  • entity_present
Gibt true aus, wenn Entity gesetzt ist (siehe entity_properties für die Liste der Entitys).
  • inverted
Invertiert Bedingungen vom Parameter term
  • location_check
Übernimmt Advancement-Standort-Prädikate.
Parameter
  • predicate - Prädikat, das auf die Position angewendet wird. Nutzt die gleiche Struktur, wie Advancements.
  • match_tool
Überprüfungswerkzeug (verfügbar fürs Blöcke zerstören und Fischen).
Parameter
  • predicate - Prädikat aufs Item angewendet. Nutzt die gleiche Struktur wie Advancements.
  • survives_explosion
Gibt true mit 1/Explosionsradiuswahrscheinlichkeit aus.
  • table_bonus
Durchläufe mit Wahrscheinlichkeit aus der Tabelle ausgewählt, indexiert nach Verzauberungsgrad.
Parameter
  • enchantment - ID einer Verzauberung
  • chances - Liste der Wahrscheinlichkeiten für die Verzauberungsstufe, indexiert von 0
  • weather_check
Parameter
  • raining - optionaler Boolean
  • thundering - optionaler Boolean
Neue Einträge
  • alternatives
Testet die Bedingungen von untergeordneten Einträgen und führt sie zuerst aus, die ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben..
  • dynamic
Bekommt Block-spezifische Drops. Derzeitig implementiert:
  • minecraft:contents - Blockentity Inhalte
  • minecraft:self - für Banner und Spielerköpfe
  • group
Führt untergeordnete Einträge aus, wenn eigene Bedingungen übergeben werden. Hat kein Gewicht oder Qualität.
  • sequence
Führt untergeordnete Einträge bis zum ersten aus, die aufgrund von Bedingungen nicht ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben.
  • tag
Fügt den Inhalt des Item-Tags hinzu. Felder:
  • name - ID vom Tag
  • expand - Wenn false, gibt der Eintrag alle Inhalte des Tags zurück, andernfalls verhält sich der Eintrag wie mehrere Itemeinträge (alle mit gleichem Gewicht und gleicher Qualität)
Neue Funktionen
  • apply_bonus
Wendet eine der vordefinierten Bonusformeln an.
Allgemeine Felder
  • enchantment - ID vom Verzauberungslevel für die Berechnung verwendet
  • formula - Art der verwendeten Bonusformel
  • parameters - Für die Formel erforderliche Werte (hängt vom Typ ab)
Formulas (basierend auf bestehende Glücksboni)
  • binomial_with_bonus_count
    • Parameter: extraRounds : int, Wahrscheinlichkeit : float
    • Addiert zufälligen Wert durch Binomialverteilung mit n <- Level + extraRounds und p <- Wahrscheinlichkeit
  • uniform_bonus_count
    • Parameter: bonusMultiplier
    • Addiert zufälligen Wert durch einheitliche Verteilung von 0 auf bonusMultiplier * Level
  • ore_drops
    • keine Parameter
    • Wendet die Anzahl der Formeln an * (max(0, random(0..1) - 1) + 1)
  • copy_name
Kopiert den Anzeigenamen vom Blockentity zum Item (siehe Verzauberungstisch Verhalten)
  • explosion_decay
Wendet eine Pauschalchance (gleich zu 1/Explosionsradius) auf jeden zu zerstörenden Gegenstand an (Items in Stacks werden separat verarbeitet)
  • limit_count
Die Anzahl der Limits für jeden Item-Stapel ist auf den Bereich begrenzt.
Parameter
  • limit
    • min - Optional
    • max - Optional
  • set_contents
Füllt BlockEntityTag.Items (funktioniert für Shulkerboxen, Kisten, etc.) mit Items aus Einträgen.
Parameter
  • entries - Liste von Einträgen (Gleiche wie in Pool)
  • set_loot_table
Setzt BlockEntityTag.LootTable und BlockEntityTag.LootPoolSeed Tags.
Parameter
    • name - ID von der Beutetabelle
    • seed - Seed (Wenn weggelassen oder 0, LootPoolSeed wird nicht gesetzt)

Leistungsverbesserungen[Bearbeiten]

  • Verbesserte Leistung bei Redstone Leitungen, die entpowert werden.
  • Verbesserte Leistung beim Fischen
  • Verbessertes Spawnverhalten von Kreaturen, dadurch dass sie nicht spawnen, wenn sie darauf despawnen würden, weil der Spieler zu weit entfernt ist.

Weltgenerierung[Bearbeiten]

  • Die meisten Funktionen im Zusammenhang mit Biomen verfügen jetzt über eine Registrierung, und ihre Konfiguration kann vollendet werden.
  • Die Biome "Bambus Dschungel" und "Bambus Dschungel Hügel" wurden hinzugefügt. Diese haben ein ähnliches Verhalten wie ein normaler Dschungel, aber dort gibt es auch Bambus.

Einzelnachweise