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1.13

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1.13 (Update Aquatic)
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Tag der Aktualisierung

18. Juli 2018

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Ja

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1519

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Versionen

Mit 1.13 kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Neuerungen[Bearbeiten]

Allgemein
F3-Debug-Bildschirm
  • Anzeige von Server-Informationen
  • Zusätzlich zur Position des Blockes auch die Position der Flüssigkeit, auf die man schaut
  • Zusätzlich zum Blockzutand des anvisierten Blockes auch der Blockzutand der anvisierten Flüssigkeit
  • Informationen zur anvisierten Kreatur
  • Die Tastenkombination F3 + I kopiert die serverseitigen Block- oder Objekt-Daten in die Zwischenablage
  • Die Tastenkombination ⇧ Umschalttaste + F3 + I macht dasselbe mit den clientseitigen Daten
Optionen
  • Neue Grafikeinstellung Vollbildauflösung
    • Wird benutzt um die Auflösung im Vollbildschirm-Modus zu ändern
  • Neue Grafikeinstellung Biomübergang
    • Regelt die Distanz für Farbübergänge, vor allem von Grasblöcken
    • Die Wasserfarbe über und unter Wasser wechselt weicher
    • Licht durchdringt flüssige Blöcke weiter
  • Beim Menü/Welt bearbeiten gibt es neue Optionen:
    • Erstellen einer Sicherungskopie
    • Öffnen des Sicherungskopien-Ordners
    • Optimierung der Welt durch Konvertierung der kompletten Welt aus einer alten in die aktuelle Minecraft-Version
  • Neue Chateinstellung, um beim Öffnen des Befehl-Chats automatisch alle Befehle anzuzeigen (standardmäßig aktiv, können ansonsten mit TAB angezeigt werden)
  • Neue Option mouseWheelSensitivity
    • Standardwert: 1.0
    • Bestimmt die Mausradempfindlichkeit
    • Nicht im Menü enthalten, sondern nur in options.txt
Datenpakete
Aliasdaten
  • Fassen Blöcke, Gegenstände oder Funktionen zu Gruppen zusammen
  • Block-Aliasse werden im Befehl /execute verwendet, um einen Block in der Welt zu prüfen
    • Beispiel: Der Befehl /execute if block ~ ~-1 ~ #minecraft:wool run say Wolle schreibt "Wolle" in den Chat, wenn sich unter der Befehlsquelle ein Wollblock gleich welcher Farbe befindet
    • Die Aliasgruppen, zu denen ein Block gehört, sieht man im Debug-Bildschirm, wenn man den Block fokussiert
    • Spezielle Block-Aliasse:
      • enderman_holdable.json: Diese Blöcke können von einem Enderman aufgenommen werden
      • impermeable.json: Diese Blöcke tropfen nicht, wenn Wasser darüber ist
      • valid_spawn.json: Beim Generieren einer Standard-Welt setzt das Spiel den Welt-Spawnpunkt nur auf diese Blöcke
  • Gegenstand-Aliasse werden zum Prüfen von Inventaren und in den Rezeptdaten verwendet
    • Beispiel: Der Befehl /clear @s #minecraft:wool entfernt sämtliche Wolle aus dem Inventar des nächsten Spielers
  • Funktions-Aliasse fassen Befehls-Funktionen zusammen
    • Beispiel: Der Befehl /function #eigener-namensraum:eigener-alias führt nacheinander alle Funktionen aus, die in dieser Aliasgruppe enthalten sind
    • Spezielle Funktions-Aliasse:
      • tick.json: Diese Funktionen werden automatisch mit jedem Tick ausgeführt, d. h. 20 Mal pro Sekunde
      • load.json: Diese Funktionen werden beim Laden der Welt oder beim Befehl /reload ausgeführt
  • Aliasse werden mit Datenpaketen in data/(Namensraum)/tags/blocks oder data/(Namensraum)/tags/items erstellt
  • Sie haben ein Hashtag # vor dem Namen
Befehle
  • Neuer Befehl /datapack
    • Ein Befehl, um geladene Datenpakete zu kontrollieren
    • Es existieren folgenden Unterbefehle:
      • enable <Name> - Aktiviert ein bestimmtes Paket
      • disable <Name> - Deaktiviert ein bestimmtes Paket
      • list [available|enabled] - Zeigt alle oder nur die aktivierten/deaktivierten Pakete als Liste an. Fährt man mit der Maus über ein Datenpaket in der Liste, sieht man seine Beschreibung, welche in der pack.mcmeta Datei definiert ist.
    • Datenpakete sind standardmäßig aktiviert, aber wenn man sie deaktiviert, kannst man sie mit diesen Befehlen wieder aktivieren:
      • enable <Name> - aktiviert ein bestimmtes Paket, es wird auf seine standardmäßige Position zurückgesetzt
      • enable <Name> first - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor jedem anderen Paket (niedrigste Priorität)
      • enable <Name> last - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach jedem anderen Paket (höchste Priorität)
      • enable <Name> before <existing> - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor (höchste Priorität) <existierendes> Paket
      • enable <Name> after <existing> - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach (höchste Priorität) <existierendem> Paket
  • Neuer Befehl /experience
    • Der Befehl /xp ist nun ein Alias dieses Befehls
    • Der Befehl erhält drei Unterbefehle:
      • Der Befehl /experience add <Spieler> <Menge> [points|levels] fügt <Spieler> <Menge> Erfahrungspunkte oder Level hinzu (standardmäßig Erfahrungspunkte)
        • Wenn <Menge> negativ ist, werden Erfahrungspunkte oder Level abgezogen
        • Das Hinzufügen oder Entfernen von Erfahrungspunkten kann zum Ändern des Levels führen
      • Der Befehl /experience set <Spieler> <Menge> [points|levels] setzt die Erfahrungspunkte oder Level von <Spieler> auf <Menge> (standardmäßig Erfahrungspunkte)
        • Es können nicht mehr Erfahrungspunkte gesetzt werden, als das aktuelle Level erlaubt
        • Beim Ändern des Levels bleiben die Erfahrungspunkte auf dem gleichen Prozentanteil wie beim vorherigen Level
      • Der Befehl /experience query <Spieler> (points|levels) gibt die Anzahl an Erfahrungspunkten oder Leveln von <Spieler> aus
  • Neuer Befehl /tag
  • Neuer Befehl /team
    • Er ersetzt den Befehl /scoreboard teams
    • Neue Parameter prefix und suffix für Präfix und Suffix
      • Der Befehl /team modify <Team> prefix <JSON-Text> erstellt bei einem vorhandenen Team ein Präfix
      • Der Befehl /team modify <Team> suffix <JSON-Text> erstellt bei einem vorhandenen Team ein Suffix
    • Neue Parameter displayName
      • Der Befehl /team modify <Team> displayName <JSON-Text> ändert den Anzeigenamen
      • Der Anzeigename ist ein JSON-Text
  • Neuer Befehl /data
    • Ermöglicht die NBT-Daten von Objekten oder Blöcken zu erhalten, zu ändern oder zu entfernen
    • Zugunsten von /data wurden der Befehl /entitydata und Befehl /blockdata entfernt
    • Befehl /data get mit einem Pfad funktioniert auch mit nicht-numerischen Werten
    • Befehl /data get block <Position> [<Pfad>] [<Skalierung>]
      • Gibt die NBT-Daten aus dem Block unter <Position> als result zurück (wenn ein [<Pfad>] angegeben ist). Ein [<Pfad>] kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen. Eine optionale [<Skalierung>] kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt.
    • Befehl /data get entity <Objekt> [<Pfad>] [<Skalierung>]
      • Gibt die NBT-Daten von einer [<Objekt>] als ihr result zurück (wenn ein [<Pfad>] angegeben ist). Ein [<Pfad>] kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen. Eine optionale [<Skalierung>] kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt.
    • Befehl /data merge block <Position> <NBT>
      • Führt die Block-NBT-Daten unter <Position> mit den angegebenen <NBT>-Daten zusammen
    • Befehl /data merge entity <Objekt> <NBT>
      • Zusammenführen der Objekt-NBT-Daten von <Objekt> mit den angegebenen <NBT>-Daten. Das Zusammenführen von Spieler-NBT-Daten ist nicht möglich.
    • Befehl /data remove block <Position> <Pfad>
      • Entfernt NBT-Daten unter <Pfad> aus dem Block bei <Position>
    • Befehl /data remove entity <Objekt> <Pfad>
      • Entfernt NBT-Daten unter <Pfad> von einem <Objekt>. Das Entfernen von Spieler-NBT-Daten ist nicht möglich.
    • Datenpfade sehen folgendermaßen aus: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
      • foo.bar bedeutet die Untereigenschaft "bar" der Eigenschaft "foo".
      • foo[0] bedeutet Listenelement 0 von "foo".
      • "Anführungszeichen" können verwendet werden, wenn der Name einer Eigenschaft Sonderzeichen enthält.
    • Beispiele für alte Befehle:
    • Beispiele für neue Funktionalitäten:
  • Neuer Befehl /bossbar
    • Der Befehl /bossbar add <ID> <Name> erstellt eine Bossleiste
      • id wird benutzt, um die Bossleiste anzusteuern und ist in der Form Namensraum:Name, zum Beispiel: foo:bar. Wenn kein Namensraum spezifiert wird, wird er standardmäßig aufminecraft gesetzt.
      • name ist der Anzeigename der Bossleiste und akzeptiert nur JSON-Text
    • Der Befehl /bossbar set <ID> name <Name> verändert den Namen der Bossleiste
    • Der Befehl /bossbar set <ID> color <Farbe> verändert die Farbe des Texts (wenn "color" nicht im "text"-Teil spezifiziert wurde) und der Bossleiste, standardmäßig auf white gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> style <Stil> verändert die Einteilung der Bossleiste, standardmäßig progress
      • Verfügbare Optionen sind: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, und progress
      • notched setzt die Anzahl der Segmente
      • progress ist ein Fortschrittsbalken ohne Segmente
    • Der Befehl /bossbar set <ID> value <Wert> verändert den Wert der Bossleiste, standardmäßig auf 0 gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> max <Max-Wert> verändert den Höchstwert der Bossleiste, standardmäßig auf 100 gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> visible <Sichtbarkeit> verändert die Sichtbarkeit der Bossleiste, standardmäßig auftrue gesetzt
    • Der Befehl /bossbar set <ID> players <Spieler> verändert, welche Spieler die Bossleiste sehen können, standardmäßig keiner
    • Der Befehl /bossbar remove <ID> entfernt die Bossleiste
    • Der Befehl /bossbar list zeigt eine Liste aller erstellten Bossleisten
    • Der Befehl /bossbar get <ID> (max|players|value|visible) gibt die gewünschte Einstellung als result des Befehls aus
  • Neuer Parameter objectives modify beim Befehl /scoreboard
    • Der Anzeigename eines Ziels kann geändert werden
    • Der Anzeigename eines Ziels ist ein JSON-Text
    • Der Anzeigetyp eines Ziels kann eingestellt werden: Ziffern oder Herzen
  • Relative Koordinaten können mit ^ (Zirkumflex) an der Blickrichtung ausgerichtet werden
    • Wenn man Koordinaten in einem Befehl angibt, kann man jetzt ^ verwenden, um lokale Koordinaten anstelle von Weltkoordinaten anzugeben. Die Syntax lautet: ^Hinten ^Oben ^Vorne, wobei Hinten /Oben /Vorne die Anzahl der Blöcke in die angegebenen Richtung sind
    • Zum Beispiel ist dies der Block direkt vor einem Spielergesicht: ^ ^1.62 ^1 (1.62 Blöcke nach oben, wo sich die Kamera befindet und einen Block nach vorne)
Welttyp
  • Neuer Welttyp Buffet
    • Wie zuvor in der Angepasst-Welt kann man eine Welt aus jedem Biom generieren
    • Als Weltgenerator sind "Oberfläche", "Höhlen" und "Schwebende Inseln" auswählbar
    • Sie generieren Welten, die wie die Oberwelt, der Nether oder das Ende generiert werdem
    • Weitere Optionen sollen später folgen
Blöcke

Seit der Metadaten-Entfernung stehen einige bisher ungenutzte Blockvarianten im Kreativinventar zur Verfügung:

In diesem Zusammenhang gibt es auch einige Namensänderungen:

Entfällt Neu
Eichenstamm.png "Holz" Eichenholz.png "Holz": neue Textur
Eichenstamm.png "Stamm": neuer Name für die alte Textur
Geschnitzter Kürbis.png "Kürbis" Kürbis.png "Kürbis": neue Textur
Geschnitzter Kürbis.png "Geschnitzter Kürbis": neuer Name für die alte Textur
Geschnittener Sandstein.png "Glatt": Mit Einschnitt Glatter Sandstein.png "Glatt": neue Textur ohne Einschnitt
Geschnittener Sandstein.png "Geschnitten": neuer Name für die alte Textur
Geschnittener roter Sandstein.png "Glatt": Mit Einschnitt Glatter roter Sandstein.png "Glatt": neue Textur ohne Einschnitt
Geschnittener roter Sandstein.png "Geschnitten": neuer Name für die alte Textur
Gegenstände
  • Debug-Stab
    • Ist nicht im Kreativinventar enthalten
    • Dient zum Ändern des Blockzustandes
  • Dreizack
    • Kann im Nahkampf verwendet, aber ebenso geworfen werden, wodurch der Spieler jedoch seine Waffe kurzzeitig aufgibt
    • Zum Werfen muss man erst mit dem Dreizack ausholen, ähnlich wie das Spannen eines Bogens; dabei hebt die Spielerfigur den Dreizack über ihren Kopf
    • Kann mit mehreren exklusiven Verzauberungen belegt werden
    • Wenn der Spieler nicht im Wasser ist und es nicht regnet, kann der Spieler den Dreizack nicht mehr werfen, aber er fügt immer noch Nahkampfschaden zu
  • Getrockneter Seetang
    • Erhält man, wenn man Seetang im Ofen trocknet
    • Füllt als Nahrungsmittel nur 1 (Half Hunger.svg) wieder auf, kann dafür aber sehr schnell verzehrt werden
  • Phantomhaut
  • Hornschild
    • Wird von Schildkröten beim Auswachsen verloren
  • Schildkrötenpanzer
    • Wird aus Hornschilden hergestellt
    • Funktioniert als Rüstung und speichert Atemluft für 10 Sekunden
  • Trank des Schildkrötenmeisters
    • Wird aus Schildkrötenpanzern gebraut
    • Ergibt eine hohe Stufe der Langsamkeit, macht dafür aber gegen viele Schadensquellen nahezu unverwundbar
    • Auch als Wurftrank, Verweiltrank und Pfeil
  • Trank des sanften Falls
    • wird mit Hilfe der Phantomhaut gebraut
    • Gibt dem Spieler den Effekt sanfter Fall für 1:30 Minuten
    • Kann mit Redstone-Staub auf eine Zeitdauer von 3:30 Minuten verlängert werden
    • Auch als Wurftrank, Verweiltrank und Pfeil
  • Fischeimer
    • Mit einem Wassereimer kann man Fische fangen
  • Schatzkarte
  • Herz des Meeres
    • Wird zum Herstellen von Aquisatoren benutzt
    • Wird in vergrabenen Schätzen gefunden
  • Nautilusschale
    • Wird zum Herstellen von Aquisatoren benutzt
    • Kann durch Fischerei oder von Ertrunkenen erhalten werden
  • Die Namen von wertvolleren Gegenständen haben spezielle Farben:
Kreaturen
  • Phantom
    • Ähnelt einem fliegenden Mantarochen
    • Wird von Schlaflosigkeit angezogen und findet Spieler, die mehrere Tage lang nicht in einem Bett waren
    • Stürzt in Schwärmen von drei bis vier Kreaturen auf den Spieler herab und beißt zu
    • Phantome lassen beim Tod Phantomhaut fallen
    • Diese Kreatur wurde auf der MineCon Earth aus insgesamt vier Kreaturen von den Zuschauern ausgewählt, um in das Spiel aufgenommen zu werden
  • Schildkröten
    • Sie legen ihre Eier auf Sand am Strand
    • Die Jungtiere streben von dort ins Wasser
  • Fische
  • Ertrunkener
    • Sie spawnen in allen Ozeanen und Flüssen
    • Zombies werden zu Ertrunkenen, nachdem sie ertrunken sind
    • Ertrunkene können mit einem Dreizack spawnen
    • Sie können schwimmen, aber ziehen es vor zu laufen
    • Alle Ertrunkenen greifen im Nahkampf an und diejenigen mit einem Dreizack greifen im Fernangriff an
    • Wie Zombies, erlegen Ertrunkene Schildkrötejunge und stampfen auf Schildkröteneier und zerstören sie
  • Delfin
    • Werden in allen Ozeanen außer vereisten erschaffen
    • Sie sind neutrale Kreaturen, wie Wölfe und Schweinezombies und werden in Gruppen angreifen, wenn man sie verärgert
    • Kann mit Roher Kabeljau gefüttert werden, aber sie lassen sich damit nicht züchten
    • Sie spielen mit Drops in der Nähe, indem man sie kurz aufsammelt und sie nach einem kurzen Moment wieder fallen lässt
    • Sie jagen nach Booten und springe über Wasserflächen
    • Sie sterben, wenn sie zu viel Zeit an Land verbracht haben
    • Sie können den Spieler zu vergrabenen Schätzen, Ozeanruinen oder Schiffswracks leiten
Statuseffekte
  • Neuer Statuseffekt Sanfter Fall
    • Bewirkt, dass der Spieler langsamer absteigt und beim Aufschlagen keinen Schaden nimmt
    • Dies ermöglicht dem Spieler, weiter als normal zu springen
      • Wenn der Spieler unter dem Effekt Sanfter Fall sprintet, kann er über eine Lücke von mehr als 5 12 Blöcken springen, verglichen mit vier Blöcken beim normalen Sprinten
    • Ackerpflanzen werden nicht zerstört, wenn der Spieler mit dem Effekt Sanfter Fall auf sie fällt
  • Neuer Statuseffekt Meereskraft
    • Die Atemluftanzeige nimmt nicht mehr ab
    • Im Wasser hat man Nachtsicht und erhöhte Abbaugeschwindigkeit
  • Neuer Statuseffekt Gunst des Delfins
    • Lässt Spieler schneller schwimmen
    • Erhalten durch Schwimmen neben Delfinen
Verzauberungen
  • Neue Verzauberungen speziell für den Dreizack
    • Treue bis Stufe III
      • Der Dreizack funktioniert wie ein Boomerang und kehrt jedes Mal zu seinem Besitzer zurück, nachdem er geworfen wurde
    • Sog bis Stufe III
      • Befindet sich der Spieler in Wasser, kann er den Dreizack werfen, ohne ihn loszulassen, wodurch er von diesem durch das Wasser gezogen wird
      • Befindet sich der Spieler an der Wasseroberfläche kann er so ein Stück in die Luft fliegen und wie ein Delfin umherspringen
      • Dieses Verhalten funktioniert nur bei Regen sogar an Land, was z. B. ein einfaches Starten mit Elytren ermöglicht, nachdem der Spieler von seinem Dreizack hoch in die Luft getragen wurde
    • Harpune bis Stufe V
      • Der Dreizack fügt mehr Schaden beim Kampf gegen Wasserkreaturen zu
    • Entladung bis Stufe I
      • Kann nur während eines Gewitters verwendet werden
      • Beim Angriff auf eine Kreatur unter freiem Himmel wird diese sofort von einem Blitz getroffen
      • Kann verwendet werden, um geladene Creeper zu erzeugen, wodurch man nun deutlich leichter an Köpfe kommt
Biome
  • Neue Ozeanbiome:
    • Warmer, lauwarmer, kalter, vereister Ozean und lauwarme, kalte, vereiste Tiefsee
    • In allen Ozeanbiomen werden Schiffswracks generiert
    • Ozeanbiome haben unterschiedliche Wasserfarben und Inhalte
      • Warm: türkises Wasser, Sandboden, Korallenriffe, Tropenfische, Kugelfische, Delfine, Ozeanruinen aus Sandstein
      • Lauwarm: hellblaues Wasser, Sandboden, Tropenfische, Kugelfische, Kabeljau, Delfine, Seetang, Ozeanruinen aus Sandstein
      • Kalt: tiefblaues Wasser, Kiesboden, Kabeljau, Lachse, Seetang, Ozeanruinen aus Steinziegeln
      • Vereist: tiefblaues Wasser, Kiesboden, Eisberge, teilweise zugefrorene Wasseroberfläche, Eisbären auf dem Eis, Lachse, Ozeanruinen aus Steinziegeln
    • Die neuen Ozeanbiome erscheinen nur als Teil des bisherigen Ozeans, d. h. alle andere Biome befinden sich in neuen Welten immer noch dort, wo sie zuvor auch generiert wurden
  • Neue Biome im Ende
    • End-Hochland, End-Mittelland, End-Kargland, Kleine Endinseln
    • Haben nur eine Bedeutung für den Weltgenerator, am Aussehen des Endes ändert sich nichts
Landschaftsmerkmale
  • Eisberg
    • Eisberge generieren in vereisten Ozeanen
  • Korallenriffe
    • Generieren in warmen Ozeanen
    • Bestehen aus Korallenblöcken, Korallen, Korallenfächern und Meeresgurken
  • Netherschluchten
    • Generieren in der oberen Hälfte des Nethers
  • Netherschächte
    • Generieren in der unteren Hälfte des Nethers
    • Oft bilden sie nebeneinander liegende Ketten
    • Bis zum Lavameeresspiegel (Y=32) sind sie komplett mit Lava gefüllt
Bauwerke
  • Ozeanruinen
    • Gibt es in vielen verschiedenen Formen und Größen
    • Ruinen aus Steinziegeln findet man im vereisten, kalten und normalen Ozean sowie allen deren Tiefseevarianten
    • Ruinen aus Sandstein findet man im warmen und lauwarmen Ozean sowie in der lauwarmen Tiefsee
    • Kann alleine oder in einer Siedlung vorkommen
    • Einzelne Bauwerke können sowohl aus dem Wasser herausragen als auch z. T. im Meeresboden vergraben sein
    • In jedem Bauwerk befindet sich eine Schatztruhe, manchmal im Boden versteckt
  • Schiffswrack
    • Können in Ozeanen und an Stränden gefunden werden
    • Hat je nach Schiff drei verschiedene Beutetabellen-Truheninhalte
  • Vergrabener Schatz
Rezeptbuch
  • Ein Rezeptbuch für den Ofen wurde hinzugefügt
  • "Rezept"-Toasts zeigen jetzt ein Symbol oben links an, um festzulegen, ob das entsperrte Rezept ein Handwerks- oder Ofenrezept ist
  • Ofenrezepte wurden als JSON-Dateien hinzugefügt
    • Sie verwenden "type": "smelting"
    • cookingtime wird verwendet, um die Zeit zu bestimmen, die benötigt wird, um einen Gegenstand im Ofen zu erhitzen
    • experience wird verwendet, um die Menge an Erfahrung zu bestimmen, die ein Spieler erhalten sollte, wenn er den resultierenden Gegenstand manuell aus dem Ofen nimmt
    • Der Brennstoff selbst ist nicht enthalten und ist immer noch fest programmiert
Fortschritte
  • Vier neue Fortschritte:
    • "Ein Witz zum Wegwerfen"
    • "Angst und Schrecken"
    • "Anglerglück"
    • "Taktisches Fischen"
Fortschrittsdaten
  • Neue Auslöser: channeled_lightning, filled_bucket, fishing_rod_hooked
Statistikdaten
  • Neue Statistik minecraft.custom:minecraft.time_since_rest
    • Zählt die Zeit nach der letzten Bettbenutzung
    • Wird von Phantomen ausgewertet
  • Neue Statistik minecraft.custom:minecraft.walk_on_water_one_cm
    • Zählt die horizontal zurückgelegte Strecke mit Füßen im Wasser und Kopf außerhalb
  • Neue Statistik minecraft.custom:minecraft.walk_under_water_one_cm
    • Zählt die horizontal und vertikal zurückgelegte Strecke mit Kopf unter Wasser
  • Geänderte Statistik minecraft.custom:swim_one_cm
    • Zählt nur die mit Schwimmbewegung (Sprinten unter Wasser) zurückgelegte Strecke
Partikel
  • Neu sind minecraft:bubble_column_up, minecraft:bubble_pop, minecraft:current_down, minecraft:squid_ink und minecraft:nautilus
Schriftdaten
  • Der Standardschrift können beliebige Schriftzeichen hinzugefügt werden.

Änderungen[Bearbeiten]

Allgemein
  • Geändertes Hintergrundbild des Startbildschirms
    • Unterwasserwelt statt Oberwelt
  • Die Übersetzungsdateien wurden von .lang (key=value) in .json ("key": "value") geändert
    • Unterstützen jetzt Zeilenumbrüche
  • Schwimmen
    • Steigt man aus Wasser auf um Luft zu holen, wird die Atemluftanzeige nicht mehr sofort aufgefüllt; die Bläschen erscheinen stattdessen erst nach und nach wieder
  • Die Sicht unter Wasser ist verändert
    • Je länger man unter Wasser bleibt, desto besser kann man dort sehen
    • Der Statuseffekt Unterwasseratem und die Verzauberung Atmung verbessern die Sicht unter Wasser nicht mehr
  • Große Optimierung, wie Wolken gerendert werden
  • Die Darstellung des Nebels ist verbessert
  • Wenn man im Kreativmodus zu Bett geht, kann man auch schlafen, wenn sich Monster in der Nähe aufhalten
  • Die Tastenkombination F3+C wurde erweitert, sie kopiert auch die aktuelle Position
Steuerung
  • Der Name der Tasten wird nicht mehr abgekürzt, sondern komplett ausgeschrieben (z.B. 'LBUTTON' -> 'Left Button', 'BACKSLASH' -> '\')
Ressourcenpakete
  • Das Standard-Ressourcenpaket kann hoch und runter bewegt werden, genau wie andere Ressourcenpakete
  • Formatnummer auf die Nummer 4 aktualisiert
Java-Bibliotheken
  • Einige Java-Bibliotheken wurden aktualisiert
  • Beim Laden oder Erstellen einer Welt werden die Prozentsätze der Ladestufen angezeigt
    • Preparing spawn area wird jetzt als Ladephase angezeigt
Statistikdaten
  • Statistiken werden von stat. zu minecraft. umbenannt
Todesmeldungen
  • Neue Todesmeldung, wenn der Spieler von einem Bett im Nether getötet wird
    • <Spieler> wurde von [Intentional Game Design] getötet
      • Ein Klick auf "[Intentional Game Design]" öffnet einen Link zum MCPE-28723
  • Neue Todesmeldung, wenn ein Objekt oder ein Spieler einen anderen Spieler dazu bringt, in Die Leere zu springen
    • Spieler wollte nicht in derselben Welt leben wie <Spieler>
Blöcke
  • Werfer
    • Enthält der Werfer Fischeimer, so werden die Fische samt Wasserquelle platziert
  • Wasser
    • Besitzt eine neue Textur
    • Wasser verringert den Lichtwert nun nur noch um 1 pro Block anstatt um 3
    • Sumpfwasser ist nicht mehr dunkel, sondern gelblich
  • Laub
    • Natürlich generiertes Laub verschwindet nicht mehr ab einer Distanz von vier Blöcken zum Holz, sondern erst ab sechs Blöcken
    • Der Blockzustand für Laub ändert sich von den beiden check_decay und decayable zu distance und persistent
  • Packeis kann hergestellt werden
  • Einige Blocknamen haben sich geändert
Gegenstände
Objekte
  • Alle Motive vom Gemälde erhalten neue, einheitliche ID-Namen mit minecraft-Namensraum
  • Der Angelhaken der Angel erhält den ID-Namen fishing_bobber
    • Der ID-Name kann nur zum Testen mit Befehlen verwendet werden, beschwören kann man ihn nicht
    • Befehl /execute if entity @e[type=fishing_bobber] run say hi wird hi ausführen, wenn ein fishing_bobber gefunden wurde
  • Rahmen können auch auf und unter einem Block platziert werden
Bäume
  • Wenn eine Riesenfichte aus Setzlingen entsteht, ersetzt sie unter ihrem Stamm Grasblöcke, Erde oder grobe Erde durch Podsol.
Verzauberungen
  • Geänderter Verzauberungsname: Unendlich wird zu Unendlichkeit
Rezeptdaten
  • Rezepte können auch auf Aliasdaten anstelle eines Gegenstandes verweisen
  • Benutzerdefinierte Rezepte werden aus Datenpaketen in data/(Namensraum)/recipes/(Name).json geladen
  • Wenn man das Datenpaket vanilla ausschalten, werden auch alle Rezepte entfernt
Beutetabellen
  • Eigene Beutetabellen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/loot_tables/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/loot_tables/(Datei)
  • Neue Funktion set_name für Beutetabellen
Funktionen
  • Eigene Funktionen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/functions/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/functions/(Datei)
  • Der Funktions-Alias minecraft:tick führt die enthaltenen Funktionen mit jedem Tick aus
  • Der Funktions-Alias minecraft:load führt die enthaltenen Funktionen bei jedem Laden der Datenpakete aus oder durch Befehl /reload
  • Funktionen wirken nun vom Spawnpunkt aus und nicht mehr von den Koordinaten (0,0,0)
Konstruktionsvorlagen
  • Eigene Konstruktionsvorlagen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/structures/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/structures/(Datei)
Fortschrittsdaten
  • Eigene Fortschritte müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/advancements/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/advancements/(Datei)
Modelldaten
  • Das Modell der Pferde wurde verändert
    • Es sieht jetzt blockiger aus und hat weniger Details, damit es besser zum Minecraft-Stil passt
Kreaturen
Befehle
  • Alle benutzerdefinierten Namen (Blöcke, Gegenstände, Objekte, Blockobjekte) wurden in übersetzbare Textkomponenten geändert
  • Befehle arbeiten besser und schneller
  • Groß- bzw. Kleinschreibung muss mehr beachtet werden, meistens wird alles klein geschrieben
  • Syntax-Überprüfung bereits während der Eingabe von Befehlen
  • Beim Betreten einer Welt nach einen Minecraft-Update wird einem gesagt, welche Befehle nicht (mehr) funktionieren und warum
  • Zielauswahl:
    • Abkürzungen wurden umbenannt
      • Vorher: m – Nachher: gamemode
      • Vorher: l oder lm – Nachher: level
      • Vorher: r oder rm – Nachher: distance
      • Vorher: rx oder rxm – Nachher: x_rotation
      • Vorher: ry oder rym – Nachher: y_rotation
      • Vorher: c – Nachher: limit
    • Es gibt keine maximalen und minimalen Werte mehr
      • level=10 ist Level 10
      • level=10..12 ist Level 10, 11 und 12
      • level=5.. ist Level 5 oder größer
      • level=..15 ist Level 15 oder kleiner
    • gamemode (Spielmodus, zuvor m) nimmt nur noch den vollen Namen an
      • Vorher: @s[m=0] – Nachher: @s[gamemode=survival]
    • x, y, z, distance (zuvor r), x_rotation (zuvor rx), y_rotation (zuvor ry) sind nun Double und erlauben Kommazahlen wie 12.34
      • x und z werden nicht mehr zentriert (x=0 ist nicht länger x=0.5)
    • Man kann nun die Sortierung bestimmen
      • sort=nearest die nächsten Kreaturen werden ausgewählt (Standard, außer für @r)
      • sort=furthest die fernsten Kreaturen werden ausgewählt (zuvor c=-3)
      • sort=random zufällige Kreaturen werden ausgewählt (Standard für @r)
      • sort=arbitrary die Kreaturen werden willkürlich ausgewählt (Neue Option, damit das Ergebnis nicht sortiert ist)
    • limit (zuvor c) erlaubt keine negativen Werte mehr, stattdessen kann man sort=furthest nutzen
    • Leerzeichen sind nun möglich, wenn sie zitiert werden
      • @e[name="Hello World"]
    • Das selbe Argument kann nun mehrfach vorkommen.
      • tag=foo,tag=bar,tag=!baz trifft zu, wenn etwas die Etiketten "foo" und "bar" besitzt, aber nicht "baz"
      • type=!cow,type=!chicken trifft zu, wenn etwas weder eine Kuh, noch ein Huhn ist
      • type=cow,type=chicken ist nicht möglich, da etwas nicht sowohl eine Kuh als auch ein Huhn sein kann
    • NBT-Daten werden jetzt unterstützt
      • @e[nbt={Cool:true},nbt=!{Uncool:false}]
  • Blockauswahl:
    • Blöcke, Blockzustände und NBT-Daten sind nun ein Argument
      • stone
      • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
      • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
      • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
    • Bei der Überprüfung von Blöcken werden nur angegebene Zustände überprüft.
    • Beim Setzen von Blöcken werden nur angegebene Zustände festgelegt, alle anderen Zustände erhalten den Standardwert
    • Block-Metadaten gibt es nicht mehr, es sind nun entweder verschiedene Blöcke oder Blockzustände
  • Gegenstandsauswahl:
  • Syntax-Änderungen:
  • Befehl /execute
    • Der Befehl /execute wurde vollständig überarbeitet
    • Modifikator-Unterbefehle ändern die Art, wie der Befehl ausgeführt wird
      • Der Befehl /execute as <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl> führt einen Befehl als <Spieler oder Objekt> aus, ändert aber nicht die Position
      • Der Befehl /execute at <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl> führt einen Befehl an der Position von <Spieler oder Objekt> aus, ändert aber nicht den Ausführenden
      • Der Befehl /execute positioned <x y z> <Unterbefehl> führt einen Befehl an der Position <x y z> aus
    • Bedingte Unterbefehle können die Ausführung des Befehls komplett verhindern
      • Der Befehl /execute (if|unless) block <x y z> <Block> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn sich an der Position <x y z> der <Block> (nicht) befindet
      • Der Befehl /execute (if|unless) blocks <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <x y z> (all|masked) [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn die Region von <x1 y1 z1> und <x2 y2 z2> der Region an <x y z> (nicht) entspricht
      • Der Befehl /execute (if|unless) entity <Spieler oder Objekt> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn <Spieler oder Objekt> (nicht) existiert
      • Der Befehl /execute (if|unless) score <Auswahl A> <Ziel A> (<|<=|=|>=|>) <Auswahl B> <Ziel B> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn der Punktestand von Auswahl A auf Ziel A kleiner (<), kleiner oder gleich (<=), gleich (=), größer oder gleich (>=) bzw. größer (>) als der Punktestand von Auswahl B auf Ziel A ist.
      • facing <x y z> führt den Befehl aus, als ob der Ausführende auf x y z gerichtet ist.
      • facing entity <Objekt> (eyes|feet) führt den Befehl so aus, als ob der Ausführende den Augen oder Füßen des Objektes gegenübersteht.
      • positioned as <Objekt> ändert die Position (x y z) sonst aber nichts
      • rotated as <Objekt> oder rotated y x führt den Befehl aus, als würde der Ausführende in diese Richtung gedreht
      • in (overworld|the_end|the_nether) führt den Befehl so aus, als befände sich der Ausführende in dieser Dimension
      • at <Objekt> ändert die Dimension, Position und Rotation des Befehls, um dem Objekt zu entsprechen.
      • (if|unless) score <Name> <Ziel> matches <Wertebereich> prüft ob ein Spieler, ein Objekt oder eine Variable einen bestimmten Punktestand oder in einem bestimmten Bereich liegt (d.h. 1, 1..5)
      • anchored (feet|eyes) richtet den Befehl an die Füße oder Augen des Objektes für ^ ^ ^ Koordinaten oder Befehle aus
    • Als Ersatz für den Befehl /stats gibt es den neuen Unterbefehl store, mit welchem man das Ergebnis des Befehls irgendwo speichern kann
      • Befehl /execute store (result|success) <Spieler oder Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>
      • result ist das Ergebnis des Befehls, welcher diese alten Statistiken ersetzt: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult
      • success ist die Anzahl, wie oft der Befehl erfolgreich war. Dies ist normalerweise 0 oder 1, wenn der Befehl sich aber aufteilt (durch z. B. @a) kann es auch mehr sein. Dies ersetzt die alte Statistik SuccessCount
      • Der Wert wird in der Anzeigetafel unter dem Punktestand <Ziel> für <Spieler oder Objekt> gespeichert
      • Der Punktestand <Ziel> muss existieren, aber im Gegensatz zu dem Befehl /stats muss für <Spieler oder Objekt> noch kein Wert angegeben sein.
      • Der Wert wird gespeichert, sobald der komplette Befehl fertig ausgeführt wurde
      • Wenn der Befehl nicht erfolgreich ist (success ist 0) wird result immer auf 0 gesetzt
      • Befehl /execute store (result|success) score <Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>
        • Der Wert wird im Scoreboard unter <Objekt> und <Ziel> gespeichert
        • Das Ziel muss vorhanden sein, aber im Gegensatz zu Befehl /stats muss man keinen Anfangswert für <Objekt> festlegen.
      • Befehl /execute store (result|success) block <Position> <Pfad> (byte|double|float|int|long|short) <Skalierung> <Unterbefehl>
        • Der Wert wird in den NBT-Daten unter Pfad des Blocks bei Position als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
      • Befehl /execute store (result|success) entity <Objekt> <Pfad> (byte|double|float|int|long|short) <Skalierung> <Unterbefehl>
        • Der Wert wird in den NBT-Daten unter Pfad eines Objekt als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
      • Datenpfade sehen folgendermaßen aus: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
        • foo.bar bedeutet foo's Kind namens bar.
        • foo[0] bedeutet Element 0 von foo.
        • "quoted strings" können verwendet werden, wenn ein Name eines Schlüssels maskiert werden muss.
      • Beispiele:
        • Befehl /execute store success score @a foo run say hi
        • Befehl /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • Befehl /execute store (result|success) bossbar <ID> (value|max) <Unterbefehl>
        • Speichert result oder success in der value oder max Einstellung der Bossleiste.
    • Man kann mehrere Unterbefehle direkt aneinanderketten
      • Nach jedem Unterbefehl muss es weiterer Unterbefehl angegeben werden
      • Wenn man alle benötigten Unterbefehle zusammengekettet hat, muss man mit Unterbefehl run <Befehl> den auszuführenden Befehl anhängen
    • Beispiele
  • Sonstige Befehlsänderungen:
    • Beim Befehl /stopsound kann nun für die Geräuschart * angegeben werden, um ein bestimmtes Geräusch jeder Art zu stoppen.
    • Der Befehl /trigger wurde vereinfacht
    • Wenn beim Befehl /weather keine Dauer angegeben wird, hält das eingestellte Wetter für fünf Minuten
      • Bisher hielt das Wetter solange, bis es sich zufällig wieder änderte
    • Der Befehl /effect schlägt nun fehl, wenn er nichts verändert:
      • Manche Kreaturen sind immun gegen Effekte (z. B. der Enderdrache)
      • Stärkere vorhandene Effekte verhindern schwächere Neue
    • Der Befehl /particle wurde vereinfacht
      • Die Verkürzung Befehl /particle <Name> <x y z> wurde hinzugefügt, dabei wird xd yd zd, Geschwindigkeit und Anzahl standardmäßig als 0 angenommen
      • Die Auswahl einiger Partikel wurde vereinfacht
    • Der Befehl /time set wurde um die Vorlagen für morning, afternoon, noon und midnight erweitert
    • Der Befehl /gamerule erlaubt keine eigenen Regeln mehr
    • Der Befehl /tp funktioniert nun wie der Befehl /teleport
      • Die Syntax von dem Befehl /tp wurde übernommen
      • Das Verhalten entspricht dem Befehl /teleport
      • Befehl /teleport wurde etwas vereinfacht, um Mehrdeutigkeiten zu vermeiden
        • Befehl /teleport <Objekt> erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung und teleportiert den ausführenden Spieler zu einem Objekt
        • Befehl /teleport <x y z> erlaubt keine Drehung oder Ausrichtung, das Objekt wird nur zu der Position teleportiert.
    • Befehl /teleport <Objekt> <Ziel-Objekt> erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung, wird Objekt zum Ziel-Objekt teleportieren
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> [yRot xRot] teleportiert das Objekt mit optionaler Rotation zu dieser Position
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> facing [xBlick yBlick zBlick] teleportiert das Objekt an diese Position in einer anderen Ausrichtung.
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> facing entity <BlickObjekt> [feet|eyes] teleportiert das Objekt zu dieser Position, die den Füßen oder Augen des zugewandten Objekts entspricht (Standardmäßig sind das die Füße)
        • Objekte in andere Dimensionen zu teleportieren ist nun erlaubt
        • Relative Koordinaten werden nun vom Ausführenden aus ausgerichtet
    • Der Befehl /xp ist nun ein Pseudonym für den Befehl /experience
    • Der Befehl /advancement test wurde entfernt
      • Diese Funktion wurde in die Zielauswahl mit @p[advancement={foo=true,bar=false}] aufgenommen
    • Einige Teile von dem Befehl /scoreboard werden in andere Befehle ausgelagert
    • Der Befehl /function hat nun keine (if|unless) Bedingung mehr
    • Befehl /locate akzeptiert nun verschiedene Bauwerksnamen für alle zuvor unter Temple gruppierten Bauwerke:
      • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid und Swamp_Hut.
      • Die Ausgabe von Befehl /locate enthält einen Teil, auf den geklickt werden kann, um sofort den Befehl /teleport mit ausgefüllten Koordinaten in den Chat einzufügen
    • Befehl /playsound kann mit Tab ↹ auch eigene Geräusche vervollständigen
    • Die Ausgabe von Befehl /seed kann kopiert werden
ID-Namen
  • Die ID-Namen einiger Objekte, Gegenstände und Blöcke haben sich geändert
  • Finden in den Befehlen Anwendung
Partikel
Biome
  • Biome haben auf Crowdin einen offiziellen deutschen Namen erhalten
  • Vor allem werden die bisherigen "M"-Biome (= mutierte seltene Varianten) anders genannt
  • Im Debug-Bildschirm wird statt der englischen Biombezeichnung die Biom-ID mit Namensraum angezeigt
  • In dem Zusammenhang haben sich auch die ID-Namen vieler Biome geändert
Sounddaten
Weltgenerierung
  • Die Weltgenerierung wurde neu programmiert.
  • Höhlen und Schluchten
    • Schluchten kommen deutlich häufiger und ausgeprägter im Ozean vor, Höhlen durchdringen öfter den Meeresgrund
    • Höhlen und Schluchten im Ozean, die eine Öffnung hin zum Meeresgrund haben, sind komplett geflutet
    • 50% der Höhlen und Schluchten ohne Anbindung an das Meereswasser sind ebenfalls geflutet
    • Befindet sich Lava in einer gefluteten Höhle oder Schlucht, wird die oberste Schicht zu Obsidian und einige der Blöcke werden mit Magmablöcken ersetzt, wodurch gefährliche Wasserstrudel entstehen
    • Minen sind davon nicht betroffen

Entfernungen[Bearbeiten]

Weltgenerierung
  • Angepasst-Welten gibt es nicht mehr
    • Man kann Angepasst-Welt nicht mehr laden, der neue Weltgenerator versteht den Generierungscode nicht
Speicherformat
  • Die numerische ID von Blöcken und Gegenständen wurde entfernt
    • Dadurch ist es für Mojang möglich, beliebig viele Blöcke und Blockzustände zum Spiel hinzuzufügen (siehe Blockspeicherung im Anvil-Format)
    • Blöcke werden in den Chunkdaten nicht mehr als Matrix, sondern als Palette gespeichert
Metadaten
  • Metadaten wurden komplett aus dem Spiel entfernt
    • Dadurch entfällt die bisherige Begrenzung auf 16 Blockzustände pro Block
    • Blockzustände werden nicht mehr als Metadaten, sondern mit Name und Wert gespeichert
    • Einige Blockvarianten sind keine Blockzustände mehr, sondern erhalten eigene Block-IDs
    • Dadurch muss die Damage-Eigenschaft von Gegenständen nicht mehr für Blockvarianten missbraucht werden und gilt nur noch für abnutzbare Gegenstände
    • Einige technischen Blöcke entfallen und werden zu Blockzuständen
    • In den relevanten Befehlen entfällt die Eingabe der Metadaten
    • In den relevanten JSON-Skripten entfällt die Eingabe der Metadaten
    • Die relevanten Standard-Ressourcen wurden angepasst
  • Alle Änderungen sind auf dieser Seite aufgeführt
Optionen
  • Die 3D-Funktion (für Rot-Grün-Brille) wurde von den Grafikeinstellungen entfernt
Partikel
  • Ungenutzte Partikel wurden entfernt
    • take
    • footstep
    • depthsuspend
Befehle

Einzelnachweise