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Verzauberung

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Zaubertisch
Verzauberungsbeispiel

Verzauberungen sind Verbesserungen für Waffen, Werkzeuge und Rüstungen und können auf folgende Arten angewendet oder erhalten werden:

Verzauberte Gegenstände haben eine schimmernde Textur, einen hellblauen Tooltiptext und bestimmte Wirkungen. Durch einfaches Reparieren verliert ein Gegenstand seine Verzauberung. Möchte man sie behalten, muss man ihn am Amboss Schmieden oder die Verzauberung Reparatur nutzen.

Dieser Artikel befasst sich vor allem mit der Verzauberung am Zaubertisch.

Alternative Arten der Verzauberung[Bearbeiten]

Verzaubertes Buch[Bearbeiten]

Ein verzaubertes Buch kann man herstellen, indem man ein Buch mit einem Zaubertisch verzaubert. Die Verzauberung wird dabei zufällig ausgewählt. Wenn man das verzauberte Buch dann an einem Amboss mit einer Waffe, einem Werkzeug oder einem Rüstungsteil kombiniert, wird der Zauber darauf übertragen. Das Buch geht dabei verloren.

Mit dem Zwischenschritt über das verzauberte Buch kann man selbst bestimmen, welchem Gegenstand man welche Verzauberung gibt. Außerdem kann man so Verzauberungen speichern und für später aufheben, was nützlich ist, wenn man seine angesammelten Erfahrungspunkte in Verzauberungen umwandeln möchte, bevor sie durch einen plötzlichen Tod wieder verloren gehen könnten.

Schmieden[Bearbeiten]

Man kann mit dem Amboss nicht nur einen Gegenstand verzaubern, indem man ihn mit einem verzauberten Buch kombiniert, sondern auch, indem man ihn mit einem verzauberten, gleichartigen Gegenstand kombiniert.

So kann man Verzauberungen von einem abgenutzten Gegenstand auf einen frischen übertragen. Das kostet zwar Erfahrungspunkte, aber man kann so eine bestimmte Verzauberung behalten und muss nicht am Zaubertisch auf den Zufall warten, bis sie wieder angeboten wird.

Wenn man mit dem Amboss zwei gleichartige verzauberte Gegenstände zusammenfügt, lässt sich dadurch sogar ihre Verzauberung kombinieren. Ab der zweiten Verzauberungsstufe werden allerdings zwei gleich hoch verzauberte Gegenstände benötigt, um die nächsthöhere Verzauberungsstufe zu erreichen. So lässt sich beispielsweise aus vier mit Schärfe I verzauberten Eisenschwertern schrittweise ein mit Schärfe III verzaubertes Eisenschwert herstellen.

Handel[Bearbeiten]

Man kann bei Schmieden bereits verzauberte Werkzeuge und Rüstungen kaufen. Die Erfahrung, die man beim Handeln bekommt, kann außerdem für die Verzauberung Reparatur genutzt werden.

Befehl[Bearbeiten]

Mit dem Befehl /enchant kann man dem Gegenstand, den der Spieler in der Hand hält, eine Verzauberung geben. Mit der entsprechenden Berechtigung kann der Befehl im Chat eingegeben werden. Ansonsten kann er durch einen Befehlsblock ausgelöst werden, was sich besonders für Abenteuerwelten eignet.

Durch Verwendung von NBT-Daten (Eigenschaft StoredEnchantments, siehe Gegenstandsdaten) kann man über einen Befehl einem Gegenstand auch mehrere Verzauberungen oder sonst nicht mögliche Effektstufen geben (Beispiel siehe Anleitungen/Befehle_mit_NBT). Ebenso ist es möglich, beliebige Gegenstände zu verzaubern (siehe "ench"-Eigenschaft in den Gegenstandsdaten).

Verzauberung mit dem Zaubertisch[Bearbeiten]

Leeres Inventar des Zaubertisches
Verzaubern eines Schwertes. Der Zaubertisch ist offenbar mit vielen Bücherregalen umgeben, denn er zeigt einen Zauberspruch der Erfahrungsstufe 30 an. Der Spieler hat jedoch noch nicht so viel Erfahrung angesammelt. Denn obwohl er 3 Lapislazuli hingelegt hat, kann er den teuersten Zauberspruch nicht auswählen.

Im Überlebensmodus kosten Verzauberungen Erfahrungsstufen und Lapislazuli, im Kreativmodus nicht. Man muss maximal 3 Erfahrungsstufen und 3 Lapislazuli für eine Verzauberung investieren, man benötigt aber, je nachdem wie gut der Zaubertisch ausgebaut ist, bereits bis zu 30 Erfahrungsstufen, um etwas überhaupt verzaubern zu können.

Wenn man einen Zaubertisch verwendet, öffnet man mit einem Rechtsklick dessen Inventar, in welches man den zu verzaubernden Gegenstand legt. Dann erscheinen abhängig von der Stärke des Zaubertisches, die durch Beistellen von Bücherregalen erhöht werden kann (Details siehe Zaubertisch), bis zu drei zufällig generierte Verzauberungen. Der verschlüsselte Zauberspruch, der hierbei verwendet wird (Details siehe Zaubertisch), hat keinerlei Bedeutung und wird unabhängig von der Verzauberung angezeigt.

Nimmt man den Gegenstand unverzaubert weg und legt ihn erneut hin, legt man einen anderen Gegenstand hin oder geht man an einen anderen Zaubertisch, werden stets dieselben Zaubersprüche angezeigt. Erst wenn ein Spruch angewandt wurde, werden neue Zaubersprüche generiert. Dies geschieht individuell für jeden Spieler, d. h. jeder Spieler sieht andere Zaubersprüche.

Vor dem Zauberspruch steht die Anzahl der benötigten Lapislazuli, hinter dem Zauberspruch die Erfahrungsstufe, die man benötigt, um ihn auswählen zu können. Fährt man mit der Maus über den Zauberspruch, erhält man folgende Informationen:

  • Die zu erwartende Verzauberung gefolgt von Pünktchen und einem Fragezeichen. Das weist darauf hin, dass durch den Spruch durchaus mehrere Verzauberungen gleichzeitig auf den Gegenstand gelangen können. Vorab sieht man jedoch immer nur eine. Ob es weitere gibt und welche das sind, kann man nicht erkennen.
  • Falls man nicht genügend Erfahrung für die Auswahl des Zauberspruches hat, wird die benötige Erfahrungsstufe in rot angezeigt.
  • Falls man nicht genügend Lapislazuli in den entsprechenden Slot des Zaubertisches gelegt hat, wird die benötige Anzahl in rot angezeigt.
  • Ansonsten werden die Kosten der Verzauberung angezeigt: 1 bis 3 Erfahrungsstufen und 1 bis 3 Lapislazuli.

Wählt man eine Verzauberung aus, wird die angezeigte Anzahl von Lapislazuli und für jeden Lapislazuli eine Erfahrungsstufe abgezogen und man kann den verzauberten Gegenstand zurück nehmen. Er hat jetzt einen violetten Schimmer. Fährt man mit der Maus über den Gegenstand, kann man die erhaltene Verzauberung sehen.

Bei höherwertigen Verzauberungen erhöht sich in seltenen Fällen auch der Angriffsschaden um einen zufälligen Wert, für ein Eisenschwert z.B. von 6 auf 11.

Man kann einen Gegenstand nur einmal verzaubern, was jedoch nicht bedeutet, dass ein Gegenstand nur eine Verzauberung haben kann.

Die Stärke der Verzauberung, die bei jedem Zauberspruch in Form von bis zu 30 Erfahrungsstufen angezeigt wird, hängt von der Verzauberbarkeit ab, die durch Art und Material des eingelegten Gegenstands bestimmt wird. Die Verzauberbarkeit ist zwar nur einer von mehreren Parametern, die zum endgültigen Wert führen, aber man kann an der Reihenfolge ablesen, welche Materialien höherwertig sind.

Rüstung Schwert und Werkzeug
Material Verzauberbarkeit Material Verzauberbarkeit
Eisen 9 Stein 5
Diamant 10 Diamant 10
Ketten 12 Eisen 14
Leder 15 Holz 15
Gold 25 Gold 22

Bücher, Angeln und Bögen haben die Verzauberbarkeit 1.

Verzauberungen[Bearbeiten]

Der ID-Name wird für den Befehl /enchant benötigt. Zum vollständigen ID-Namen gehört immer der Namensraum "minecraft:" (z.B. minecraft:stone), um ihn von einer Nicht-Minecraft-Verzauberung unterscheiden zu können, die durch Modifikationen ins Spiel kommen kann. Wenn man den ID-Namen manuell eintippt, kann man den Namensraum "minecraft:" weglassen.

Zaubertisch.png = Gegenstand ist direkt am Zaubertisch verzauberbar

Grid Buch.png = Gegenstand ist nur über ein verzaubertes Buch verzauberbar

Grid Truhe.png = Diese Verzauberung kann man nicht am Zaubertisch erhalten. Stattdessen muss ein verzaubertes Buch mit dieser Verzauberung oder ein bereits verzauberter Gegenstand geangelt, erhandelt oder gefunden werden. Es handelt sich dabei um eine sogenannte Schatzverzauberung, von denen Flüche eine Unterart sind. In einer Beutetabelle muss ein zu verzaubernder Gegenstand bei der Funktion enchant_with_levels mit der Eigenschaft treasure gekennzeichnet werden, damit er vom Spiel auch mit einer Schatzverzauberung belegt werden kann.

Name und
ID-Name
Zaubertisch.png Buch.png Effekt Max. Effektstufe Bemerkungen
Explosionsschutz

blast_protection
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Erhöht den Schutz gegen Explosionen. Reduziert außerdem die Stärke der Druckwelle, mit der man zurückgeworfen wird IV Siehe Schutz
Feuerschutz

fire_protection
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Erhöht den Schutz gegen Feuer. Reduziert außerdem die Dauer, wie lange man brennt IV Siehe Schutz
Schusssicher

projectile_protection
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Erhöht den Schutz gegen Projektile, z. B. Pfeile, Feuerkugeln etc. IV Siehe Schutz
Schutz

protection
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Erhöht den Schutz von Rüstungen. Wirkt nicht gegen Schaden durch die Leere oder den Befehl /kill IV Die Verzauberungen Schutz, Feuerschutz, Explosionsschutz und Schusssicher schließen sich für ein Rüstungsteil gegenseitig aus. Verschiedene Rüstungsteile können dagegen durchaus verschiedene Verzauberungen haben. Bei Auftreten eines Schadens fließt die Summe der Verzauberungsschutzpunkte aller Rüstungsteile, die eine für diesen Schaden passende Verzauberung haben, in die Berechnung des tatsächlichen Schutzes mit ein. Anhand der Tabelle der Verzauberungsschutzpunkte erkennt man: die allgemeine Schutzverzauberung hilft zwar gegen die meisten Schäden, ist aber deutlich schwächer als die speziellen Schutzverzauberungen.
Verzauberungsschutzpunkte[Hinweis 1]
Verzauberung Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV
Schutz 1 2 3 5
Feuerschutz 2 4 6 9
Explosionsschutz 3 5 7 11
Schusssicher 3 5 7 11
Federfall 5 8 12 18
Dornen

thorns
Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Schädigt einen Angreifer III Effektstufe mal 15% Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer 1 (Half Heart.svg) bis 4 (Heart.svgHeart.svg) Schaden erleidet. Ab Effektstufe VII sind 100% erreicht. Ab Effektstufe XI beträgt der Schaden (Effektstufe - 10) halbe Herzen.
Angreifer erleiden auch Schaden, wenn sie Schusswaffen verwenden, z.B. Skelette mit Bogen. Allerdings verliert eine so verzauberte Rüstung schneller ihre Haltbarkeit. Sind mehrere Rüstungsteile mit diesem Zauber belegt, werden die Effektstufen zusammenaddiert und gemeinsam betrachtet. Vor der Verzauberung kann man sich nicht mit einer Rüstung schützen.
Wahrscheinlichkeit für Schaden
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V Stufe VI Stufe VII und höher
15% 30% 45% 60% 75% 90% 100%
Atmung

respiration
Grid Eisenhelm.png Erhöht die Atemzeit unter Wasser und verzögert den Eintritt von Erstickungsschaden III
Stufe I Stufe II Stufe III
Atemzeit +15 Sekunden +30 Sekunden +45 Sekunden
durchschnittliche Zeit vor dem nächsten Erstickungsschaden +1 Sekunde +2 Sekunden +3 Sekunden
Wasseraffinität

aqua_affinity
Grid Eisenhelm.png Erhöht die Abbaugeschwindigkeit unter Wasser I Das Abbauen von Blöcken im Wasser geschieht mit normaler Geschwindigkeit, sofern der Spieler festen Grund hat. Schwimmend wird die Abbaugeschwindigkeit immer noch um das Fünffache verlangsamt.
Federfall

feather_falling
Grid Eisenstiefel.png Vermindert den Fallschaden IV
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV
Verringerung beim Fallschaden 1 (Half Heart.svg) 2 (Heart.svg) 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 4 (Heart.svgHeart.svg)
Wasserläufer

depth_strider
Grid Eisenstiefel.png Erhöht die Schwimmgeschwindigkeit unter Wasser. III Reduzierung der Verlangsamung unter Wasser:
Stufe I Stufe II Stufe III
-33% -66% -100%

Mit Stufe III schwimmt man unter Wasser genauso schnell, wie man an Land läuft. Höhere Stufen erhöhen die Geschwindigkeit nicht weiter. Mit Schwimmen ist nur die horizontale Bewegung gemeint, das vertikale Auf- und Abtauchen wird nicht beschleunigt. Ein zusätzlicher Trank der Schnelligkeit erhöht die Geschwindigkeit noch mehr. Die Verzauberungen Wasserläufer und Eisläufer schließen sich gegenseitig aus. Man kann sie jedoch mit Befehlen kombinieren.

Eisläufer

frost_walker
Grid Eisenstiefel.png Verwandelt Wasserblöcke im Umkreis zu brüchigem Eis II
Grid Truhe.png
Wenn man auf einem festen Block läuft, werden alle stehenden Wasserblöcke im Radius von (2 + Effektstufe) Blöcken zu brüchigem Eis, wenn Luft über ihnen ist. Steht man still, passiert nichts. Fließendes Wasser und Wasser, über dem keine Luft ist, bleibt unverändert. Die Verzauberungen Eisläufer und Wasserläufer schließen sich gegenseitig aus. Man kann sie jedoch mit Befehlen kombinieren.
Flamme

flame
Grid Bogen.png Setzt getroffene Gegner mithilfe von brennenden Pfeilen in Brand I Die Pfeile brennen beim Abschuss und fügen dem Ziel bei einem Treffer gesamt 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) Feuerschaden über einen Zeitraum von 5 Sekunden zu, sollte sich das Ziel nicht vorher durch Regen, oder Wasser (welches sich auch in einem Kessel befinden kann) löschen. Dies wirkt aber nur auf Spieler, Kreaturen und TNT. Andere Blöcke fangen durch brennende Pfeile kein Feuer. Die Verzauberungen Verbrennung und Flamme sind wirkungslos gegen Monster aus dem Nether, da diese immun gegen Feuerschaden sind. Auch der Enderdrache ist immun gegen Feuerschaden. Hühner, Kaninchen, Kühe, Schafe und Schweine droppen gebratenes Fleisch, wenn sie an der Verbrennung gestorben sind.
Schlag

punch
Grid Bogen.png Wirft Spieler und Kreaturen ein Stück zurück, wenn sie getroffen werden II Erhöht den Rückstoß
Stärke

power
Grid Bogen.png Erhöht Schaden gegen Spieler und Kreaturen V
Schaden
Stufe ungespannt mittlere Spannung volle Spannung volle Spannung mit kritischem Treffer
I 2 (Heart.svg) 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 14 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
II 2 (Heart.svg) 11 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 16 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 18 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
III 2 (Heart.svg) 12 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 18 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 20 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)
IV 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 14 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 20 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 23 (Heart.svg × 11.5)
V 3 (Heart.svgHalf Heart.svg) 15 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 23 (Heart.svg × 11.5) 25 (Heart.svg × 12.5)

Stärke V ist nur durch das Kombinieren von zwei Stärke-IV-Bögen oder -Büchern mithilfe eines Ambosses erhältlich. Wenn ein Stärke IV-Bogen voll gespannt wird, tötet er die meisten Kreaturen mit einem Schuss (10-11 Herzen Schaden). Ein Bogen mit Stärke ist die einzige Waffe, die einem Enderdrachen mehr Schaden zufügt. Ein verzaubertes Schwert oder eine verzauberte Axt haben dagegen bei ihm keine zusätzliche Wirkung.

Unendlichkeit

infinity
Grid Bogen.png Ermöglicht es mit dem Bogen unendlich oft Pfeile zu schießen, solange man mindestens einen Pfeil im Inventar hat I Hilfreich gegen den Enderdrachen, da man nur einen Pfeil mitnehmen muss. Abgeschossene Pfeile können nicht eingesammelt werden. Die Verzauberung wirkt nicht bei Effekt- oder Spektralpfeilen.

Die Verzauberungen Unendlichkeit und Reparatur schließen sich gegenseitig aus.

Entladung

channeling
Grid Dreizack.png Bei Gewitter wirkt der Dreizack wie eine Antenne und lässt beim Auftreffen einen Blitz in das Objekt einschlagen. I Funktioniert in jedem Biom, auch wenn es dort bei Gewitter nicht regnet. Der Dreizack muss ein Objekt treffen, das sich nicht im Wasser befindet. Die Verzauberung kann nicht mit Sog kombiniert werden.
Harpune

impaling
Grid Dreizack.png Erhöht den Schaden, den der Dreizack bei im Wasser lebenden Kreaturen verursacht. V Jede Stufe fügt Wasserkreaturen mehr Extraschaden zu, z.B. Ertrunkene, Wächter, große Wächter, Fische, Tintenfische, Schildkröten, Delfine. Funktioniert beim Schlagen und beim Werfen.
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
Extraschaden 2.5 (Heart.svgHalf Heart.svg) 5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 7.5 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) 10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) 12.5 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Sog

riptide
Grid Dreizack.png Lässt den Spieler beim Werfen des Dreizacks unter Wasser oder bei Niederschlag mit einer Soganimation in die Richtung des Dreizacks fliegen. III Als Niederschlag zählt echter Regen oder Schnee, nicht jedoch niederschlagsfreies Regenwetter in heißen Biomen wie z.B. in der Wüste. An Land und ohne Niederschlag lässt sich ein mit Sog verzauberter Dreizack nicht werfen. Die Verzauberung kann nicht mit Entladung oder Treue kombiniert werden. Jede Stufe erhöht die Entfernung.
Stufe I Stufe II Stufe III
Entfernung ca. 13 Blöcke ca. 21 Blöcke ca. 29 Blöcke
Treue

loyalty
Grid Dreizack.png Lässt den Dreizack nach dem Werfen wieder zum Spieler zurückkehren. III Wenn der Dreizack einen Block oder ein Objekt trifft, kommt er mit einer animierten Fangleine zurück zum Spieler geflogen. Je höher die Stufe, desto schneller kommt er zurück. Die Verzauberung kann nicht mit Sog kombiniert werden.
Plünderung

looting
Grid Eisenschwert.png Lässt Kreaturen mehr Gegenstände droppen III
Stufe I Stufe II Stufe III
Maximal mögliche Dropanzahl +1 +2 +3
Wahrscheinlichkeit für einen seltenen Drop +3,5% +4,5% +5,5%

Zu den seltenen Drops gehören auch verzauberte Gegenstände.

Rückstoß

knockback
Grid Eisenschwert.png Wirft Spieler und Kreaturen beim Schlagen ein Stück zurück II Mit jeder Effektstufe noch stärkerer Rückstoß. Kombiniert sich nur geringfügig mit dem Rückstoß durch einen Sprintangriff.


Schwungkraft

sweeping
Grid Eisenschwert.png Der Schwungschlag von Schwertern macht mehr Schaden. III
Stufe I Stufe II Stufe III
Schaden des Schwungschlages 50% + 1 66,6% + 1 75% + 1
Verbrennung

fire_aspect
Grid Eisenschwert.png Steckt getroffene Gegner in Brand II Die Verzauberungen Verbrennung und Flamme sind wirkungslos gegen Monster aus dem Nether, da diese immun gegen Feuerschaden sind. Auch der Enderdrache ist immun gegen Feuerschaden.
Branddauer
Stufe I Stufe II
+3 bis +4 Ticks +6 bis +8 Ticks

Hühner, Kaninchen, Kühe, Schafe und Schweine droppen gebratenes Fleisch, wenn sie an der Verbrennung gestorben sind. Die Erfahrung, die beim Braten des Fleisches im Ofen abgefallen wäre, geht jedoch verloren.

Bann
Bedrock Edition: Peinigung

smite
Grid Eisenschwert.png Grid Eisenaxt.png Erhöht Schaden gegen Zombies, Schweinezombies, Skelette, Witherskelette und Wither V

Zusätzlicher Schaden bei jedem Treffer gegen Untote bzw. Gliederfüßer:

Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
+2.5 (Heart.svgHalf Heart.svg) +5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) +7.5 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) +10 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg) +12.5 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)
Nemesis der Gliederfüßer

bane_of_arthropods
Grid Eisenschwert.png Grid Eisenaxt.png Erhöht Schaden gegen Spinnen, Höhlenspinnen, Silberfischchen und Endermiten. V
Schärfe

sharpness
Grid Eisenschwert.png Grid Eisenaxt.png Erhöht Schaden gegen Spieler und alle Arten von Kreaturen V Die Verzauberungen Schärfe, Bann und Nemesis der Gliederfüßer schließen sich gegenseitig aus.
Zusätzlicher Schaden bei jedem Treffer:
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
+1 (Half Heart.svg) +1.5 (Half Heart.svg) +2 (Heart.svg) +2.5 (Heart.svgHalf Heart.svg) +3 (Heart.svgHalf Heart.svg)

Schärfe V ist nur durch das Kombinieren von zwei Schärfe-IV-Schwertern oder -Büchern mithilfe eines Ambosses erhältlich, das verzauberte Buch kann aber auch z. B. in Wüstentempeln gefunden werden.

Behutsamkeit

silk_touch
Grid Eisenspitzhacke.png Grid Eisenschaufel.png Grid Eisenaxt.png Lässt Blöcke sich selbst droppen, auch solche, die sonst einen Gegenstand droppen I Beim Abbau von Stein mit Behutsamkeit wird Stein gedroppt und nicht, wie sonst üblich, Bruchstein. Stein kann aber auch im Ofen gewonnen werden. Einige Blöcke sind dagegen nur mithilfe von Behutsamkeit erhältlich: z. B. alle Erz-Blöcke, die nicht sich selbst, sondern Gegenstände droppen, Grasblock, Myzel, Podsol, Eis, Schnee etc. (siehe Spalte "Behutsamkeit in dieser Tabelle). Behutsamkeit funktioniert aber z. B. nicht bei Spawnern, Ackerboden, Feuer, Kuchen und einigen anderen (siehe Drop-Eintrag im Steckbrief des jeweiligen Block-Artikels). Bei Befallenen Steinen droppt der Stein als normaler Stein und es entsteht kein Silberfischchen. Die Materialbedingungen von Werkzeugen müssen weiterhin erfüllt werden. Ein Diamanterz benötigt somit weiterhin mindestens eine Eisenspitzhacke. Es ist aber auch möglich, z. B. mit einer Diamantspitzhacke mit Behutsamkeit Grasblöcke abzubauen. Die Verzauberungen Behutsamkeit und Glück schließen sich gegenseitig aus. Werden sie mit Befehlen kombiniert, wirkt die Behutsamkeit vorrangig.
Glück

fortune
Grid Eisenspitzhacke.png Grid Eisenschaufel.png Grid Eisenaxt.png Erhöht die Drop-Anzahl beim Abbau von Blöcken III
Stufe I Stufe II Stufe III
Steinkohle, Diamanterz, Smaragderz, Lapislazulierz, Netherquarzerz 33% Wahrscheinlichkeit für verdoppelte Dropanzahl 25% Wahrscheinlichkeit für verdoppelte und 25% für verdreifachte Dropanzahl 20% Wahrscheinlichkeit für verdoppelte, 20% für verdreifachte und 20% für vervierfachte Dropanzahl
Redstone-Erz, Glowstone, Karotten, Seelaternen, Melonen, Netherwarzen, Kartoffeln, Weizenkörner bei Weizen maximale Drop-Anzahl +1 maximale Drop-Anzahl +2 maximale Drop-Anzahl +3
Weizenkörner bei Gras maximale Drop-Anzahl +2 maximale Drop-Anzahl +4 maximale Drop-Anzahl +6
Feuerstein (normal 10%) 14% 25% 100%
Tropensetzlinge (normal 2,5%) 2,78% 3,125% 4,17%
andere Setzlinge (normal 5%) 6,25% 8,33% 10%
Äpfel (normal 0,5%) 0,556% 0,625% 0,833%

Die Verzauberungen Glück und Behutsamkeit schließen sich gegenseitig aus. Werden sie mit Befehlen kombiniert, wirkt die Behutsamkeit vorrangig.

Effizienz

efficiency
Grid Eisenspitzhacke.png Grid Eisenschaufel.png Grid Eisenaxt.png Grid Schere.png Erhöht die Abbaugeschwindigkeit V Effizienz V ist nur durch das Kombinieren von zwei gleichen Werkzeugen (oder einem Werkzeug mit einem Buch) mit Effizienz IV mithilfe eines Ambosses erhältlich. Der Bonus auf die Abbaugeschwindigkeit gilt für alle Blöcke, die etwas droppen, aber nur, wenn man das richtige Werkzeug für den Block benutzt.
Abbaugeschwindigkeit
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
130% 169% 220% 286% 371%
Glück des Meeres

luck_of_the_sea
Grid Angel.png Verringert die Wahrscheinlichkeit, wertlosen Müll zu angeln III
Stufe I Stufe II Stufe III
Wahrscheinlichkeit für Müll -2,5% -5% -7,5%
Wahrscheinlichkeit für Schatz +1% +2% +3%
Köder

lure
Grid Angel.png Erhöht die Anzahl gefangener Fische in gleicher Zeit III
Stufe I Stufe II Stufe III
Wartezeit bis zum Anbeißen -5 Sekunden -10 Sekunden -15 Sekunden
Wahrscheinlichkeit für Fischfang statt Müll oder Schatz +1% +2% +3%
Haltbarkeit

unbreaking
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Grid Eisenspitzhacke.png Grid Eisenschaufel.png Grid Eisenaxt.png Grid Angel.png Grid Eisenschwert.png Grid Bogen.png Grid Dreizack.png Grid Eisenhacke.png Grid Schere.png Grid Feuerzeug.png Grid Karottenrute.png Grid Schild (Kampf).png Grid Elytren.png Verlängert die Haltbarkeit des Gegenstandes III

Jeder Schlag gegen eine so verzauberte Rüstung hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, der Rüstung nicht zu schaden.

Stufe I Stufe II Stufe III
20% 27% 30%

Andere Gegenstände:

Stufe I Stufe II Stufe III
Wahrscheinlichkeit für das Nichtbeschädigen 50% 67% 75%
Durchschnittliche Lebensdauer doppelt so lange dreimal so lange viermal so lange
Reparatur

mending
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Grid Eisenspitzhacke.png Grid Eisenschaufel.png Grid Eisenaxt.png Grid Eisenhacke.png Grid Schere.png Grid Feuerzeug.png Grid Angel.png Grid Karottenrute.png Grid Eisenschwert.png Grid Bogen.png Grid Dreizack.png Grid Schild (Kampf).png Grid Elytren.png Reparatur durch Erfahrungspunkte I
Grid Truhe.png
Solange der Gegenstand getragen wird, bewirkt die Aufnahme von Erfahrungskugeln eine Reparatur von 2 Haltbarkeitspunkten pro Erfahrungspunkt statt die Erfahrung des Spielers zu erhöhen. Werden mehrere Gegenstände mit dieser Verzauberung getragen, wird für jede aufgenommene Erfahrungskugel ein Gegenstand zufällig ausgewählt. Wenn der ausgewählte Gegenstand keine Reparatur benötigt, wird kein anderer ausgewählt, sondern die Erfahrung des Spielers erhöht.

Die Verzauberungen Unendlichkeit und Reparatur schließen sich gegenseitig aus.



Fluch der Bindung

binding_curse
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Grid Elytren.png Grid Spielerkopf.png Grid Kürbis.png Verhindert das Herausnehmen des Gegenstandes aus dem Rüstungsslot. I
Grid Truhe.png
Wenn ein verfluchter Gegenstand angelegt wird, kann man ihn nicht mehr per Hand aus seinem Rüstungsslot entfernen. Nur durch das Fallenlassen beim Tod oder die Zerstörung durch das Verbrauchen der Haltbarkeit der Rüstung wird man diese verfluchten Teile wieder los.


Fluch des Verschwindens

vanishing_curse
Grid Eisenhelm.png Grid Eisenbrustpanzer.png Grid Eisenbeinschutz.png Grid Eisenstiefel.png Grid Eisenspitzhacke.png Grid Eisenschaufel.png Grid Eisenaxt.png Grid Eisenhacke.png Grid Schere.png Grid Feuerzeug.png Grid Angel.png Grid Karottenrute.png Grid Eisenschwert.png Grid Bogen.png Grid Dreizack.png Grid Schild (Kampf).png Grid Elytren.png Grid Spielerkopf.png Grid Kürbis.png Lässt Gegenstände beim Tod nicht fallen, sondern verschwinden. I
Grid Truhe.png
Verfluchte Gegenstände werden beim Tod nicht wie andere Gegenstände fallengelassen, sodass man sie wieder aufsammeln kann, sondern verschwinden einfach.
  1. Hinweis zu Schutzverzauberungen:
Der Schutz einer Rüstung besteht in der Schadensreduzierung. Verzauberungen reduzieren den allgemeinen oder spezielle Schäden weiter. Das mögliche Maximum ohne Verzauberung beträgt 80% Schutz, mit Verzauberung 96%. Die Berechnung des gesamten Schutzes erfolgt in mehreren Schritten:
  • Generell gibt jeder Punkt der Rüstungsleiste (1 (Half Armor.svg)) 4% Schutz. Ein Diamantbrustharnisch gibt dementsprechend mit 8 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg) Punkten 32% und eine volle Diamantrüstung mit 20 (Armor.svg × 10) Punkten das mögliche Maximum von 80% Schutz.
  • Die Differenz zu 100% wird mit dem Verzauberungsschutz multipliziert. Da auch der Verzauberungsschutz maximal nur 80% erreichen kann, sind nie 100% Gesamtschutz möglich. Beispiele:
    • Volle Diamantrüstung 80% + Rest 20% × voller Verzauberungsschutz 80% = 96%.
    • Volle Lederrüstung 28% + Rest 72% × voller Verzauberungsschutz 80% = 86%.
  • Für den Verzauberungsschutz werden die für den erlittenen Schaden geltenden Verzauberungsschutzpunkte aller Rüstungsteile addiert und bei 25 Punkten begrenzt. Beispiele:
    • Sind alle vier Rüstungsteile mit Schutz IV (=4×5 Punkte) verzaubert, hat man 20 Punkte allgemeinen Schutz. Mehr allgemeiner Schutz ist nicht möglich.
    • Sind alle vier Rüstungsteile mit Schusssicher IV (=4×11 Punkte) verzaubert, hat man das Begrenzungsmaximum von 25 Punkten Schusssicherheit und nicht 44.
    • Zwei Rüstungsteile mit Schusssicher IV (=2×11 Punkte) und eins mit normalem Schutz III (=1×3 Punkte) ergeben genau 25 Punkte für Schusssicherheit, für jede andere Schadensart jedoch nur 3 Punkte.
    • Hat man aber zwei Rüstungsteile mit Schusssicher IV (=2×11 Punkte) und zwei mit normalem Schutz IV (=2×5 Punkte), sind das 25 Punkte Schusssicherheit und 10 Punkte für jede andere Schadensart.
  • Nun kommt der Zufall ins Spiel: Die berechneten Verzauberungsschutzpunkte werden zufällig verringert. Im schlimmsten Fall werden sie halbiert. Für das Ergebnis gilt diesmal ein Maximum von 20 Punkten.
    • Hat man also ein Maximum von 25 Verzauberungsschutzpunkten berechnet und wird dieses durch den Zufall nicht verringert, bleiben maximal 20 Punkte.
    • Wird das Maximum von 25 Punkten halbiert, bleiben 13 Punkte, denn es wird immer auf ganze Punkte aufgerundet.
  • Die resultierenden Verzauberungsschutzpunkte zählen wie Rüstungspunkte 4%. Bei einem Maximum von 20 Verzauberungsschutzpunkten erhält man also 80% Verzauberungsschutz.
  • Vier Mal Schutz IV ergibt 4×5=20 Punkte. Die Zufallsverringerung macht daraus einen Wert zwischen 10 und 20 Punkten. Daraus ergibt sich ein Schutz von 40% bis 80%. Beispiele:
    • Volle Diamantrüstung 80% + Rest 20% × Verzauberungsschutz 40% bis 80% = 88% bis 96%
    • Volle Eisenrüstung 60% + Rest 40% × Verzauberungsschutz 40% bis 80% = 76% bis 92%
    • Volle Lederrüstung 28% + Rest 72% × Verzauberungsschutz 40% bis 80% = 57% bis 86%

Fortschritte[Bearbeiten]

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-raw.pngGrid Verzaubertes Buch.png Verzauberer Verzaubere einen Gegenstand an einem Zaubertisch Diamanten! minecraft:story/enchant_item

Erfolge[Bearbeiten]

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Verfügbarkeit Punkte
Pokal

 

McPeLogo.png
 

Meister des Kampfes Verursache neun Herzen Schaden mit einem einzigen Schlag. Schlage ein Monster mit einem hochgradig verzauberten Diamantschwert. Ja Ja Ja Ja 30G bronze Bronze

Trivia[Bearbeiten]

  • Verzauberte Waffen, die Extra-Schaden bei Kreaturen verursachen, zeigen den Partikeleffekt magicCrit, wenn man eine Kreatur damit schlägt, ähnlich wie bei einem kritischen Treffer (Partikeleffekt crit).
  • Überträgt man im Kreativmodus Glück auf eine Schere, kann man damit nicht mehr Wolle scheren als vorher, denn Glück wirkt nur beim Abbau von Blöcken.
  • Man kann das Schimmern von verzauberten Gegenständen ändern, in dem man mit einem Ressourcenpaket die Datei minecraft.jar/assets/minecraft/textures/misc/enchanted_item_glint.png verändert.
  • Die Verzauberung "Atmung" heißt im Quelltext "Oxygen", "Wasserläufer" heißt "WaterWalker" und "Wasseraffinität" "WaterWorker".

Galerie[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

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