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Versionen/Vollversion 1.13

Aus Minecraft Wiki
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Versionen


Minecraft 1.13 trägt den Namen Update Aquatic, was so viel wie "Wasserupdate" bedeutet, und bringt viele Neuerungen für den Ozean und vereinfacht das Bauen unter Wasser. Außerdem ist es ein Fehlerbehebungs- und Technik-Update, das die Leistung des Spiels verbessert und es den Entwicklern in Zukunft leichter macht, neue Inhalte hinzuzufügen. Die größten Themen dieser Version sind:

  • Überarbeitung der Befehle: Die Eingabe und Benutzung wird deutlich erleichtert.
  • Entfernung der Metadaten: Nun kann es beliebig viele neue Blöcke geben, was vorher nicht möglich war.
  • Datenpakete: Weltdaten wie Beutetabellen oder Fortschritte können auf andere Welten übertragen werden.
  • Weltgeneratordaten: Die Generierung der Welt kann in einer Datei festgelegt werden.
  • Ozeanbiome: Der Ozean erhält verschiedene Biome mit unterschiedlichem Inhalt.
  • Neue Wasserphysik: Das Bauen unter Wasser wird deutlich verbessert.

Ursprünglich war geplant das Update als zwei getrennte Versionen zu veröffentlichen, als Vollversion 1.13 ("Technically Updated") und Vollversion 1.14 ("Update Aquatic"). Aufgrund von Problemen beim Update des Weltgenerators wurden sie jedoch zusammengelegt[1].

Vollversion 1.13 (Update Aquatic)[Bearbeiten]

Version Tag des Updates
Im Update enthaltene Neuerungen und Änderungen
1.13 (Update Aquatic) unbekannt

1.13[Bearbeiten]

Neuerungen[Bearbeiten]

Allgemein
  • Die Übersetzungsdateien wurden von .lang (key=value) in .json ("key": "value") geändert
    • Unterstützt jetzt Zeilenumbrüche
  • Die neuen Übersetzungsdateien werden in Crowdin angewendet.
  • Schwimmen
    • Wenn man beim Schwimmen sprintet, gibt es eine Schwimmanimation
    • Man kann durch 1*1 große Lücken schwimmen
  • Steigt man aus Wasser auf, um Luft zu holen, wird die Atemanzeige nicht mehr sofort aufgefüllt; die Bläschen erscheinen stattdessen erst nach und nach wieder
  • Sicht unter Wasser wurde verändert
    • Je länger ein Spieler unter Wasser bleibt, desto besser kann er dort sehen.
    • Der Statuseffekt Wasseratem und die Verzauberung Atmung verbessern die Sicht unter Wasser nicht mehr.
  • Neue Wasserphysik
    • Man kann Wasser in den folgenden Blöcken platzieren: Treppen, Stufen, Zäune, Bruchsteinmauern, Eisengitter und Glasscheiben
      • Noch mehr Blöcke könnten in Zukunft mit Wasser geflutet werden
    • Wasser kann aus diesen gefluteten Blöcken hinaus fließen, jedoch nicht hinein
    • Wenn diese geflutet sind, zählen sie als Wasserquellen für das gesamte Spiel (auch Schwimmen ist möglich)
    • Wasser fließt aus allen Seiten des Blocks
      • Dies wird sich in zukünftigen Entwicklungsversionen noch ändern
    • Die Blöcke für flowing_water und flowing_lava wurden entfernt
    • Die Blockaliase für water_hacked und waterlogged wurden entfernt
    • Alle Blöcke die mit Wasser geflutet werden können, besitzen einen neuen Blockzustand namens waterlogged
    • Die Blöcke Blasensäule, Seegras, Seetang und Korallen zählen nun immer als Wasserquelle
  • Große Optimierungen, wie Wolken gerendert werden.
  • Die Darstellung des Nebels wurde verbessert
  • Neue Tastenkombination F3+C zum kopieren der aktuellen Position hinzugefügt
  • Es gibt nun eine Unterscheidung bei den Ticks zwischen "Flüssigkeit-Ticks" und "Block-Ticks"
  • Wenn man im Kreativmodus zu Bett geht, so kann man auch dann schlafen, wenn sich Monster in der Nähe aufhalten
  • Neuer Splash-Text "All rumors are true!" hinzugefügt
Statuseffekte
  • Statuseffekt sanfter Fall hinzugefügt
    • Bewirkt, dass der Spieler langsamer absteigt und beim Aufschlagen keinen Schaden nimmt
    • Dies ermöglicht dem Spieler, weiter als normal zu springen
      • Wenn der Spieler unter dem Effekt sanfter Fall sprintet, kann er über eine Lücke von mehr als 5 12 Blöcken springen, verglichen mit vier Blöcken beim normalen Sprinten
    • Ackerpflanzen werden nicht zerstört, wenn der Spieler mit dem Effekt sanfter Fall auf sie fällt
    • Höhere Stufen ändern nicht die Rate des sanfter Falls
  • Neuer Statuseffekt namens „Gunst des Delfins“
    • Lässt Spieler schneller schwimmen.
    • Erhalten durch Schwimmen neben Delfinen.
Speicherformat
  • Metadaten entfernt
  • Die Datenwerte von Blöcken und Gegenständen wurden komplett überarbeitet
Datenpakete
Optionen
  • Es wurde eine Grafikeinstellung zum Einstellen der Auflösung im Vollbildmodus hinzugefügt
  • Beim Bearbeiten einer Welt hat man die Option, ein Backup zu erstellen und den Backup-Ordner zu öffnen.
  • Eine Option in den Chateinstellungen um automatische Vorschläge für Befehle anzuzeigen (Standardmäßig aktiv, können ansonsten mit TAB angezeigt werden).
  • Neue Grafikeinstellung: Biom Übergangsdistanz
    • Die Farbe des Unterwassernebels wechselt jetzt weicher
    • Licht durchdringt flüssige Blöcke nun viel weiter
Befehle
    • Der Befehl /datapack wurde hinzugefügt
    • Ein Befehl, um geladene Datenpakete zu kontrollieren.
    • Es existieren folgenden Unterbefehle:
      • enable <Name> - Aktiviert ein bestimmtes Paket.
      • disable <Name> - Deaktiviert ein bestimmtes Paket.
      • list [available|enabled] - Zeigt alle oder nur die aktivierten/deaktivierten Pakete als Liste an. Fährt man mit der Maus über ein Datenpaket in der Liste, sieht man seine Beschreibung, welche in der pack.mcmeta Datei definiert ist.
    • Datenpakete sind standardmäßig aktiviert, aber wenn du sie deaktivierst kannst du sie mit diesen Befehlen wieder aktivieren:
      • enable <Name> - aktiviert ein bestimmtes Paket, es wird auf seine standardmäßige Position zurückgesetzt
      • enable <Name> first - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor jedem anderen Paket (niedrigste Priorität)
      • enable <Name> last - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach jedem anderen Paket (höchste Priorität)
      • enable <Name> before <existing> - aktiviert das spezifische Paket und setzt es vor (höchste Priorität) <existierendes> Paket
      • enable <Name> after <existing> - aktiviert das spezifische Paket und setzt es nach (höchste Priorität) <existierendem> Paket
  • Der Befehl /experience wurde hinzugefügt
    • Der Befehl /xp ist nun ein Pseudonym dieses Befehls.
    • Der Befehl erhält drei Unterbefehle.
      • Der Befehl /experience add <Spieler> <Menge> [points|levels] fügt <Spieler> <Menge> Erfahrungspunkte oder Level hinzu. (Standardmäßig Erfahrungspunkte)
        • Wenn <Menge> negativ ist werden Erfahrungspunkte oder Level abgezogen.
        • Das Hinzufügen oder Entfernen von Erfahrungspunkten kann zum Ändern des Levels führen.
      • Der Befehl /experience set <Spieler> <Menge> [points|levels] setzt die Erfahrungspunkte oder Level von <Spieler> auf <Menge>. (Standardmäßig Erfahrungspunkte)
        • Es können nicht mehr Erfahrungspunkte gesetzt werden, als das aktuelle Level erlaubt.
        • Beim Ändern des Levels bleiben die Erfahrungspunkte auf dem gleichen Prozentanteil wie beim vorherigen Level.
      • Der Befehl /experience query <Spieler> (points|levels) gibt die Anzahl an Erfahrungspunkten oder Leveln von <Spieler> aus.
  • Der Befehl /tag wurde hinzugefügt
  • Der Befehl /team wurde hinzugefügt
    • Er ersetzt den Befehl /scoreboard teams
    • Neue Parameter prefix und suffix für Präfix und Suffix.
      • Der Befehl /team option <Team> prefix <JSON-Text> erstellt bei einem vorhandenen Team ein Präfix
      • Der Befehl /team option <Team> suffix <JSON-Text> erstellt bei einem vorhandenen Team ein Suffix
  • Befehl /data
    • Ein Befehl, der es dem Spieler erlaubt, NBT-Daten von Objekten oder Blöcken zu erhalten, zu verschmelzen oder zu entfernen
    • Zugunsten von /data wurden der Befehl /entitydata und Befehl /blockdata entfernt
    • Befehl /data get mit einem Pfad funktioniert auch mit nicht-numerischen-Werten
    • Befehl /data get block <Position> [<Pfad>] [<Skalierung>]
      • Gibt die NBT-Daten aus dem Block unter <Position> als result zurück (wenn ein [<Pfad>] angegeben ist). Ein [<Pfad>] kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt. Ein optionale [<Skalierung>] kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren.
    • Befehl /data get entity <Objekt> [<Pfad>] [<Skalierung>]
      • Gibt die NBT-Daten von einer [<Objekt>] als ihr result zurück (wenn ein [<Pfad>] angegeben ist). Ein [<Pfad>] kann angegeben werden, um nur diese NBT-Daten abzurufen, dies ist jedoch auf numerische Eigenschaften beschränkt. Ein optionaler [<Skalierung>] kann eingestellt werden, um den abgerufenen Wert zu skalieren.
    • Befehl /data merge block <Position> <NBT>
      • Führt die Block-NBT-Daten unter <Position> mit den angegebenen <NBT>-Daten zusammen.
    • Befehl /data merge entity <Objekt> <NBT>
      • Zusammenführen der Objekt-NBT-Daten von <Objekt> mit den angegebenen <NBT>-Daten. Das Zusammenführen von Spieler-NBT-Daten ist nicht erlaubt.
    • Befehl /data remove block <Position> <Pfad>
      • Entfernt NBT-Daten unter <Pfad> aus dem Block bei <Position>.
    • Befehl /data remove entity <Objekt> <Pfad>
      • Entfernt NBT-Daten unter <Pfad> von einem <Objekt>. Das Entfernen von Spieler-NBT-Daten ist nicht erlaubt.
    • Datenpfade sehen folgendermaßen aus: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
      • foo.bar bedeutet foo's Kind namens bar.
      • foo[0] bedeutet Element 0 von foo.
      • "quoted strings" können verwendet werden, wenn ein Name eines Schlüssels maskiert werden muss.
    • Beispiele für alte Befehle:
    • Beispiele für neue Funktionalitäten:
  • Befehl /bossbar
    • Der Befehl /bossbar add <ID> <Name> erstellt eine Bossleiste
      • id wird benutzt um die Bossleiste anzusteuern und ist in der Form Namensraum:Name, zum Beispiel: foo:bar. Wenn kein Namensraum spezifiert wird, wird es standardmäßig aufminecraft gesetzt.
      • name ist der Anzeigename der Bossleiste und akzeptiert nur JSON-Text.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> name <Name> verändert den Namen der Bossleiste.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> color <Farbe> verändert die Farbe des Texts (wenn "color" nicht im "text"-Teil spezifiziert wurde) und der Bossleiste, standardmäßig auf white gesetzt.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> style <Stil> verändert den Stil der Bossleiste, standardmäßig progress.
      • Verfügbare Optionen sind: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, und progress.
      • notched setzt die Anzahl von Segmenten.
      • progress setzt die Anzahl der Segmente auf 1.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> value <Wert> verändert den Wert der Bossleiste, standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> max <Max-Wert> verändert den Höchstwert der Bossleiste, standardmäßig auf 100 gesetzt.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> visible <Sichtbarkeit> verändert die Sichtbarkeit der Bossleiste, standardmäßig auftrue gesetzt.
    • Der Befehl /bossbar set <ID> players <Spieler> verändert welche Spieler die Bossleiste sehen können, standardmäßig keiner.
    • Der Befehl /bossbar remove <ID> entfernt die Bossleiste.
    • Der Befehl /bossbar list zeigt eine Liste aller erstellten Bossleisten.
    • Der Befehl /bossbar get <ID> (max|players|value|visible) gibt die gewünschte Einstellung als result des Befehls aus.
  • Neue lokale Koordinatentypen in Befehlen hinzugefügt mit ^ (Zirkumflex)
    • Wenn man Koordinaten in einem Befehl angibt, kann man jetzt ^ verwenden, um lokale Koordinaten anstelle von Weltkoordinaten anzugeben. Die Syntax lautet: ^Hinten ^Oben ^Vorne, wobei Hinten /Oben /Vorne die Anzahl der Blöcke in die angegebenen Richtung sind
    • Zum Beispiel ist dies der Block direkt vor einem Spielergesicht: ^ ^1.62 ^1 (1.62 Blöcke nach oben, wo sich die Kamera befindet und einen Block nach vorne)
  • Der Befehl /time set wurde um die Vorlagen für morning, afternoon, noon und midnight erweitert
  • Die Verkürzung Befehl /particle <Name> <x y z> wurde hinzugefügt
    • xd yd zd, Geschwindigkeit und Anzahl werden bei der Anwendung standardmäßig auf 0 gesetzt.
  • Alle benutzerdefinierten Namen (Blöcke, Gegenstände, Objekte, Blockobjekte) wurden in übersetzbare Textkomponenten geändert.
Blöcke
  • Fichtenholzknopf, Birkenholzknopf, Tropenholzknopf, Akazienholzknopf, Schwarzeichenholzknopf
  • Fichtenholzdruckplatte, Birkenholzdruckplatte, Tropenholzdruckplatte, Akazienholzdruckplatte, Schwarzeichenholzdruckplatte
  • Fichtenholzfalltür, Birkenholzfalltür, Tropenholzfalltür, Akazienholzfalltür, Schwarzeichenholzfalltür, Seetangblock, Schildkröteneier
  • cave_air und void_air hinzugefügt.
    • Beide haben genau die gleichen Eigenschaften wie air.
    • cave_air wird in Höhlen generiert.
  • Entrindetes Holz
    • Erhält man, wenn man Holz mit einer Axt rechtsklickt
  • Seetang
    • Besteht wie Zuckerrohr und Kaktus aus mehreren gestapelten Blöcken
    • Besitzt eine animierte Textur
    • Wächst bis knapp unter die Wasseroberfläche
  • Getrockneter Seetangblock
    • Lässt sich als Brennstoff im Ofen nutzen
  • Seegras
    • Besteht wie Zuckerrohr und Kaktus aus mehreren gestapelten Blöcken
    • Besitzt eine animierte Textur
    • Kann zwei Blöcke hoch werden
  • Prismarinstufen und -treppen
  • Wasser
    • Wasser verfügt über einen statischen Auftrieb, wodurch Drops an die Oberfläche getrieben werden, bzw. dort schwimmen bleiben, anstatt hinab zu sinken
  • Magmablock
    • Befinden sie sich unter Wasser, entsteht über ihnen ein Strudel aus Blasensäulen, wodurch der statische Auftrieb des Wassers außer Kraft gesetzt wird und jegliche Objekte direkt über den Magmablöcken nach unten gezogen werden
    • Fährt der Spieler mit einem Boot über auf dem Meeresgrund gelegene Magmablöcke, beginnt das Boot zu wackeln und stürzt letztendlich in die Tiefe, sollte es sich weiter direkt über den Blöcken befinden
    • Die Blasensäulen können vom Spieler genutzt werden, um unter Wasser Luft zu holen
  • Seelensand
    • Befinden es sich unter Wasser, steigen über ihm Blasensäulen bis zur Oberfläche auf, wodurch der statische Auftrieb des Wassers verstärkt wird und jegliche Objekte direkt über den Seelensand nach oben schwimmen und sogar aus dem Wasser geschossen werden können
    • Die aufsteigenden Blasensäulen können vom Spieler genutzt werden, um unter Wasser Luft zu holen
  • Korallenblöcke
    • Kommen in fünf Farben vor: blau, rosa, violett, rot und gelb
    • Benötigen Kontakt zu Wasser, um am Leben zu bleiben, sonst sterben sie ab und können nicht wiederbelebt werden
    • Derzeit nur im Kreativmodusinventar verfügbar, werden zukünftig in der Spielwelt generiert
  • Korallen hinzugefügt
    • Blaue, rosa, violette, rote und gelbe Koralle
    • Kann nur Unterwasser gesetzt werden
  • Eine nicht gefärbte Shulkerkiste hinzugefügt
  • Korallenfächer hinzugefügt
    • Spawnen aktuell nicht auf natürliche Weise.
    • Platzierbar nur unter Wasser an der Seite eines Blockes
  • Meeresgurke hinzugefügt
    • Sie werden in warmen Ozeanen generiert, besonders um Korallenriffe herum.
    • Bis zu vier von ihnen können auf einem Block platziert werden.
    • Jede weitere addiert drei Lichtstufen zur aktuellen Lichtstärke, aber nur wenn sie unter Wasser gesetzt wird.
    • Kann zum hellgrünen Farbstoff erhitzt werden.
  • Blaueis
  • Aquisator
    • Kann aus einem Herz des Meeres und acht Nautilusschalen hergestellt werden
    • Der Aquisator kann durch das Platzieren von Prismarinblöcken oder Seelaternen aktiviert werden
      • Wenn er aktiviert ist, wirkt sich dies auf den Spieler im Wasser mit dem Effekt "Meereskraft" aus
        • Die Kraft des Meeres stoppt das Ablaufen des Atemzählers, gibt Unterwassersicht und steigert die Geschwindigkeit des Bergbaus
    • Eine komplette Struktur um den Aquisator wird den Effekt auf das Maximum erhöhen
      • Bei voller Kraft wird die Reichweite erhöht und feindliche Kreaturen in der Nähe des Aquisators werden Schaden erleiden
    • Erzeugt ein starkes Leuchten, dieses liegt bei der Lichtstärke 15
  • Wasser
    • Besitzt eine neue Textur
    • Wasser verringert den Lichtwert nun nur noch um eins pro Block anstatt um drei
      • Dies gilt nur für neu generiertes Wasser, altes Wasser wird in einer späteren Entwicklungsversion aktualisiert
      • Man hat keinen Nachtsichteffekt mehr unter Wasser
    • Jedes Ozean-Biom hat jetzt eine eigene Wasserfarbe, Sümpfe sind zum Beispiel grünlich
    • In neu generierten Chunks sind die Chancen kleiner einen gefrorenen Ozean neben einem warmen Ozean (und ähnlichen) zu finden
Gegenstände

Nach der Metadaten-Entfernung wurden einige bisher ungenutzte Blockvarianten im Kreativ-Inventar zur Verfügung gestellt:

Kreaturen
  • Phantom
  • Phantome lassen beim Tod nun Phantomhaut fallen
  • Schildkröte
    • legt ihre Eier an Stränden ab.
  • Fische
  • Tropenfisch
  • Ertrunkener hinzugefügt
    • Sie spawnen in allen Ozeanen und Flüssen
    • Zombies werden zu Ertrunkenen nachdem sie ertrunken sind.
    • Ertrunkene können mit einem Dreizack spawnen. Dies ermöglicht es einen Dreizack im Überlebensmodus zu erhalten.
    • Sie können schwimmen aber ziehen es vor zulaufen.
    • Alle Ertrunkenen greifen im Nahkampf an und diejenigen mit einem Dreizack greifen im Fernangriff an
    • Wie Zombies, erlegen Ertrunkene Schildkrötejunge und stampfen auf Schildkröteneier und zerstören sie
  • Delfin
    • Werden in allen Ozeanen außer gefrorenen erschaffen
    • Sie sind neutrale Kreaturen, wie Wölfe und Schweinezombies und werden in Gruppen angreifen, wenn man sie verärgert
    • Kann mit Roher Kabeljau gefüttert werden, aber sie lassen sich damit nicht züchten
    • Sie spielen mit Drops in der Nähe, indem man sie kurz aufsammelt und sie nach einem kurzen Moment wieder fallen lässt
    • Sie jagen nach Booten und springe über Wasserflächen
    • Sie vertrocknen, nachdem sie zu viel Zeit an Land verbracht haben und sterben dadurch
Verzauberungen
  • Neue Verzauberungen speziell für den Dreizack
    • Treue bis Stufe III
      • Der Dreizack funktioniert wie ein Boomerang und kehrt jedes Mal zu seinem Besitzer zurück, nachdem er geworfen wurde
    • Sog bis Stufe III
      • Befindet sich der Spieler in Wasser, kann er den Dreizack werfen, ohne ihn loszulassen, wodurch er von diesem durch das Wasser gezogen wird
      • Befindet sich der Spieler an der Wasseroberfläche kann er so ein Stück in die Luft fliegen und wie ein Delfin umherspringen
      • Dieses Verhalten funktioniert nur bei Regen sogar an Land, was z. B. ein einfaches Starten mit Elytren ermöglicht, nachdem der Spieler von seinem Dreizack hoch in die Luft getragen wurde
    • Harpune (engl. Impaling) bis Stufe V
      • Der Dreizack fügt mehr Schaden beim Kampf gegen Unterwasserkreaturen zu
    • Entladung bis Stufe I
      • Kann nur während eines Gewitters verwendet werden
      • Beim Angriff auf eine Kreatur unter freiem Himmel wird diese sofort von einem Blitz getroffen
      • Kann verwendet werden, um geladene Creeper zu erzeugen, wodurch man nun deutlich leichter an Köpfe kommt
Partikel
  • Neu sind minecraft:bubble_column_up, minecraft:bubble_pop, minecraft:current_down und minecraft:squid_ink
Landschaftsmerkmal
  • Eisberg
    • Eisberge generieren nun in gefrorenen Ozeanen

Änderungen[Bearbeiten]

Optionen
  • FS (Vollbildschirm) Auflösung
    • Wird benutzt um die Auflösung im Vollbildschirm-Modus zu ändern.
  • Die 3D-Funktion wurde von den Grafikeinstellungen entfernt.
Steuerung
  • Der Name der Tasten wird nun nicht mehr abgekürzt, sondern komplett ausgeschrieben(z.B. 'LBUTTON' -> 'Left Button', 'BACKSLASH' -> '\')
Ressourcenpakete
  • Das Standard-Ressourcenpaket kann jetzt hoch und runter bewegt werden, genau wie andere Ressourcenpakete
  • Formatnummer auf die Nummer 4 aktualisiert
Java-Bibliotheken
  • Einige Java-Bibliotheken wurden aktualisiert
  • Beim Laden oder Erstellen einer Welt werden die Prozentsätze der Ladestufen angezeigt.
    • Preparing spawn area wird jetzt als Ladephase angezeigt.
Entfernung der Metadaten
  • Metadaten werden komplett aus dem Spiel entfernt
    • Blockzustände werden nicht mehr als Metadaten, sondern mit Name und Wert gespeichert
    • Blockvarianten sind keine Blockzustände mehr, sondern erhalten eigene Block-IDs
    • Dadurch muss die Damage-Eigenschaft von Gegenständen nicht mehr für Blockvarianten missbraucht werden und gilt nur noch für abnutzbare Gegenstände
    • Einige technischen Blöcke entfallen und werden zu Blockzuständen
    • In den relevanten Befehlen entfällt die Eingabe der Metadaten
    • In den relevanten JSON-Skripten entfällt die Eingabe der Metadaten
    • Die relevanten Standard-Ressourcen werden angepasst
  • Alle Änderungen sind auf dieser Seite aufgeführt.
Statistik
  • Statistiken werden aktualisiert.
Todesbenachrichtigung
  • Es wurde eine Todesnachricht hinzugefügt, wenn der Spieler von einem Bett im Nether getötet wird
    • <Spieler> wurde von [Intentional Game Design] getötet
      • Ein Klick auf "[Intentional Game Design]" öffnet einen Link zum MCPE-28723
  • Es wurde eine Todesnachricht hinzugefügt, wenn ein Objekt oder ein Spieler einen anderen Spieler dazu bringt, in Die Leere zu springen
    • Spieler wollte nicht in derselben Welt leben wie <Spieler>
Blöcke
  • Werfer
    • Beherbergt der Werfer Fischeimer, so werden die Fische samt Wasserquelle platziert
Objekte
  • Alle Motive vom Gemälde erhalten neue, einheitliche ID-Namen mit minecraft-Namensraum
  • Der Angelhaken von der Angel besitzt nun einen normalen ID-Namen fishing_bobber
    • Der ID-Name kann nur zum Testen mit Befehlen verwendet werden, beschwören kann man ihn nicht
    • Befehl /execute if entity @e[type=fishing_bobber] run say hi wird hi ausführen, wenn ein fishing_bobber gefunden wurde
  • Rahmen können auch auf und unter einem Block platziert werden
  • Thrower und Owner NBT-Schlüssel von Drops sind keine Strings mehr, sondern sind Verbindungen mit zwei Longs-Datentypen L und M
  • Owner NBT-Schlüssel von Schneebälle, Eier und Enderperlen sind keine Strings mehr, sondern sind Verbindungen mit zwei Longs mit dem Namen L und M
Aliasdaten (engl. tags)
  • Aliasdaten hinzugefügt
    • Block-Aliase können beim Testen von Blöcken in der Welt verwendet werden.
    • Gegenstandsaliase können beim Testen von Gegenständen in Inventaren verwendet werden.
  • Aliase werden mit Datenpaketen in data/(Namensraum)/tags/blocks oder data/(Namensraum)/tags/items erstellt.
    • Zum Beispiel: data/(Namensraum)/tags/blocks/foo.json
    • Dadurch wird ein Block-Alias namens (Namensraum):foo erstellt
    • Die JSON-Datei enthält eine Liste aller Blöcke, die "markiert" werden sollen
  • Es gibt mehrere Standard-Aliase sowohl für die Gegenstände als auch für die Blöcke: minecraft:wool für alle Wollblöcke,minecraft:planks für alle Holzbretterblöcke und minecraft:enderman_holdable für alle Blöcke die Endermen aufsammeln können.
    • minecraft:banners, minecraft:wooden_pressure_plates, minecraft:wooden_slabs und minecraft:wooden_stairs.
    • minecraft:banners, minecraft:boats, minecraft:wooden_pressure_plates, minecraft:wooden_slabs und minecraft:wooden_stairs.
    • minecraft:acacia_logs, minecraft:birch_logs, minecraft:dark_oak_logs, minecraft:jungle_logs, minecraft:oak_logs, minecraft:spruce_logs,
minecraft:slabs und minecraft:stairs.
    • minecraft:rails and minecraft:sand.
  • Aliasdaten für Funktionen hinzugefügt
    • Funktionen, die in minecraft:tick eingetragen sind, führen beim Start des Ticks die Funktion aus, wie bei Befehlsblöcken.
    • Wenn man ein Alias überschreiben möchte, fügt man es an
    • Fortschritte unterstützen Gegenstands-Aliase.
  • Die Tab-Vervollständigung bei Befehlen beginnt nach einem Durchlauf wieder von vorne
    • Die Standard-Aliasdaten wooden_buttons und wooden_doors wurden für Gegenstände und Blöcke hinzugefügt
    • Man kann #foo:bar in einer Alias-Werteliste hinzufügen, um auf ein anderen Aliasnamen foo:bar zu verweisen. Dies kann so tief gehen, wie man will, wenn man aber einen Selbstaufruf versucht, wird dies nicht funktionieren. Man kann nur Aliase desselben Typs referenzieren, so dass ein Block-Alias kein Funktions-Alias enthalten kann
    • Wenn man ein Alias überschreiben möchte, so kann man wählen welches das andere ersetzen soll
    • Standardmäßig hängen alle Aliase aneinander, wenn ein anderes Datenpaket das Alias erstellt hat. Wenn Sie beispielsweise versuchen, minecraft:wool zu überschreiben, fügt man der Alias-Liste einfach ein neues hinzu, anstatt es zu ersetzen. Wenn man "replace":true mit in die Alias-Definition hinzufügt, ignoriert Minecraft das vorherige Datenpaket, und nur seine eigene Definition gilt
  • ice hinzugefügt
  • valid_spawn, coral_fans, dead_coral_blocks hinzugefügt
Rezeptdaten
  • Rezepte können jetzt auch auf ein Alias anstelle eines Gegenstandes verweisen.
  • Benutzerdefinierte Rezepte werden jetzt aus Datenpaketen in data/(Namensraum)/recipes/(Name).json geladen.
  • Wenn man das Datenpaket vanilla ausschalten, werden auch alle Rezepte entfernt.
  • Ein Rezeptbuch für den Ofen wurde hinzugefügt.
    • Ofenrezepte wurden in JSON-Dateien verschoben.
      • Sie verwenden "type": "smelting".
      • cookingtime wird verwendet, um die Zeit zu bestimmen, die benötigt wird, um einen Gegenstand im Ofen zu erhitzen.
      • experience wird verwendet, um die Menge an Erfahrung zu bestimmen, die ein Spieler erhalten sollte, wenn er den resultierenden Gegenstand manuell aus dem Ofen nimmt.
      • Der Brennstoff selbst ist nicht enthalten und ist immer noch fest programmiert.
  • "Rezept"-Toasts zeigen jetzt ein Symbol oben links an, um festzulegen, ob das entsperrte Rezept ein Handwerks- oder Ofenrezept ist.
Beutetabellen
  • Eigene Beutetabellen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/loot_tables/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/loot_tables/(Datei)
  • Funktion set_name hinzugefügt, für Beutetabellen
Funktionen
  • Eigene Funktionen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/functions/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/functions/(Datei)
  • Funktionen, in denen minecraft:load steht, werden einmalig nach dem Betreten der Welt oder durch Befehl /reload ausgeführt
  • Funktionen wirken nun vom Spawnpunkt aus und nicht mehr von den Koordinaten 0,0,0
Konstruktionsvorlagen
  • Eigene Konstruktionsvorlagen müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/structures/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/structures/(Datei)
Fortschritte
  • Vier neue Fortschritte hinzugefügt:
    • "Ein Witz zum Wegwerfen"
    • "Angst und Schrecken"
    • "Anglerglück"
    • "Taktisches Fischen"
Fortschrittsdaten
  • Eigene Fortschritte müssen verschoben werden
    • Vorher: (Welt)/data/advancements/(Namensraum)/(Datei)
      Nachher in einem Datenpaket: data/(Namensraum)/advancements/(Datei)
  • Neue Auslöser: channeled_lightning, filled_bucket, fishing_rod_hooked
Modelldaten
  • Das Modell der Pferde wurde verändert
    • Es sieht jetzt mehr nach Minecraft aus
Kreaturen
  • Zombies, Skelette, Ozelots und Wölfe werden geschlüpfte Schildkröten angreifen und Zombies und Schweinezombies werden Schildkröteneier aufspüren und zertrampeln.
  • Phantom
    • Es ähnelt einem fliegenden Mantarochen. Es wird von Schlaflosigkeit angezogen und findet Spieler, die mehrere Tage lang nicht geschlafen haben. Es stürzt in Schwärmen von drei bis vier Kreaturen auf den Spieler herab und beißt zu.
    • Diese Kreatur wurde auf der MineCon Earth aus insgesamt vier Kreaturen von den Zuschauern ausgewählt, um in das Spiel aufgenommen zu werden.
  • Schildkröten
    • Sie legen ihre Nester an der Küsten verschiedener Biome an
      • Ihre Jungen streben von dort ins Wasser
  • Tintenfisch
    • Erzeugen eine Tintenwolke, wenn sie Schaden erhalten und schwimmen dann mit einem einzigen kräftigen Stoß schnell davon
Befehle
  • Befehle arbeiten besser und schneller
  • Richtige Groß- bzw. Kleinschreibung muss mehr beachtet werden, meistens wird alles klein geschrieben
  • Syntax-Überprüfung bereits während der Eingabe von Befehlen
    • Beim Betreten einer Welt nach einen Minecraft-Update wird einem gesagt, welche Befehle nicht (mehr) funktionieren und warum
  • Zielauswahl:
    • Abkürzungen wurden umbenannt
      • Vorher: m – Nachher: gamemode
      • Vorher: l oder lm – Nachher: level
      • Vorher: r oder rm – Nachher: distance
      • Vorher: rx oder rxm – Nachher: x_rotation
      • Vorher: ry oder rym – Nachher: y_rotation
      • Vorher: c – Nachher: limit
    • Es gibt keine maximalen und minimalen Werte mehr
      • level=10 ist Level 10
      • level=10..12 ist Level 10, 11 und 12
      • level=5.. ist Level 5 oder größer
      • level=..15 ist Level 15 oder kleiner
    • gamemode (Spielmodus, zuvor m) nimmt nur noch den vollen Namen an
      • Vorher: @s[m=0] – Nachher: @s[gamemode=survival]
    • x, y, z, distance (zuvor r), x_rotation (zuvor rx), y_rotation (zuvor ry) sind nun Double und erlauben Kommazahlen wie 12.34
      • x und z werden nicht mehr zentriert (x=0 ist nicht länger x=0.5)
    • Man kann nun die Sortierung bestimmen
      • sort=nearest die nächsten Kreaturen werden ausgewählt (Standard, außer für @r)
      • sort=furthest die fernsten Kreaturen werden ausgewählt (zuvor c=-3)
      • sort=random zufällige Kreaturen werden ausgewählt (Standard für @r)
      • sort=arbitrary die Kreaturen werden willkürlich ausgewählt (Neue Option, damit das Ergebnis nicht sortiert ist)
    • limit (zuvor c) erlaubt keine negativen Werte mehr, stattdessen kann man sort=furthest nutzen
    • Leerzeichen sind nun möglich, wenn sie zitiert werden
      • @e[name="Hello World"]
    • Das selbe Argument kann nun mehrfach vorkommen.
      • tag=foo,tag=bar,tag=!baz trifft zu, wenn etwas die Etiketten "foo" und "bar" besitzt, aber nicht "baz"
      • type=!cow,type=!chicken trifft zu, wenn etwas weder eine Kuh, noch ein Huhn ist
      • type=cow,type=chicken ist nicht möglich, da etwas nicht sowohl eine Kuh als auch ein Huhn sein kann
    • NBT-Daten werden jetzt unterstützt
      • @e[nbt={Cool:true},nbt=!{Uncool:false}]
  • Blockauswahl:
    • Blöcke, Blockzustände und NBT-Daten sind nun ein Argument
      • stone
      • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
      • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
      • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
    • Bei der Überprüfung von Blöcken werden nur angegebene Zustände überprüft.
    • Beim Setzen von Blöcken werden nur angegebene Zustände festgelegt, alle anderen Zustände erhalten den Standardwert
    • Block-Metadaten gibt es nicht mehr, es sind nun entweder verschiedene Blöcke oder Blockzustände
  • Gegenstandsauswahl:
  • Syntax-Änderungen:
  • Sonstige Änderungen:
    • Beim Befehl /stopsound kann nun für die Geräuschart * angegeben werden, um ein bestimmtes Geräusch jeder Art zu stoppen.
    • Der Befehl /trigger wurde vereinfacht
    • Wenn beim Befehl /weather keine Dauer angegeben wird, hält das eingestellte Wetter für fünf Minuten
      • Bisher hielt das Wetter solange, bis es sich zufällig wieder änderte
    • Der Befehl /effect schlägt nun fehl, wenn er nichts verändert:
      • Manche Kreaturen sind immun gegen Effekte (z. B. der Enderdrache)
      • Stärkere vorhandene Effekte verhindern schwächere Neue
    • Der Befehl /particle wurde vereinfacht
      • Die Auswahl einiger Partikel wurde vereinfacht
    • Der Befehl /time set wurde um die Vorlagen für morning und afternoon erweitert
    • Der Befehl /gamerule erlaubt keine eigenen Regeln mehr
    • Der Befehl /tp funktioniert nun wie der Befehl /teleport
      • Die Syntax von dem Befehl /tp wurde übernommen
      • Das Verhalten entspricht dem Befehl /teleport
      • Befehl /teleport wurde etwas vereinfacht, um Mehrdeutigkeiten zu vermeiden
        • Befehl /teleport <Objekt> erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung und teleportiert den ausführenden Spieler zu einem Objekt
        • Befehl /teleport <x y z> erlaubt keine Drehung oder Ausrichtung, das Objekt wird nur zu der Position teleportiert.
    • Befehl /teleport <Objekt> <Ziel-Objekt> erlaubt keine Rotation oder Ausrichtung, wird Objekt zum Ziel-Objekt teleportieren
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> [yRot xRot] teleportiert das Objekt mit optionaler Rotation zu dieser Position
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> facing [xBlick yBlick zBlick] teleportiert das Objekt an diese Position in einer anderen Ausrichtung.
        • Befehl /teleport <Objekt> <x y z> facing entity <BlickObjekt> [feet|eyes] teleportiert das Objekt zu dieser Position, die den Füßen oder Augen des zugewandten Objekts entspricht (Standardmäßig sind das die Füße)
        • Objekte in andere Dimensionen zu teleportieren ist nun erlaubt
        • Relative Koordinaten werden nun vom Ausführenden aus ausgerichtet
    • Der Befehl /xp ist nun ein Pseudonym für den Befehl /experience
    • Der Befehl /execute wurde vollständig überarbeitet
      • Modifikator-Unterbefehle ändern die Art, wie der Befehl ausgeführt wird
        • Der Befehl /execute as <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl> führt einen Befehl als <Spieler oder Objekt> aus, ändert aber nicht die Position
        • Der Befehl /execute at <Spieler oder Objekt> <Unterbefehl> führt einen Befehl an der Position von <Spieler oder Objekt> aus, ändert aber nicht den Ausführenden
        • Der Befehl /execute positioned <x y z> <Unterbefehl> führt einen Befehl an der Position <x y z> aus
      • Bedingte Unterbefehle können die Ausführung des Befehls komplett verhindern
        • Der Befehl /execute (if|unless) block <x y z> <Block> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn sich an der Position <x y z> der <Block> (nicht) befindet
        • Der Befehl /execute (if|unless) blocks <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <x y z> (all|masked) [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn die Region von <x1 y1 z1> und <x2 y2 z2> der Region an <x y z> (nicht) entspricht
        • Der Befehl /execute (if|unless) entity <Spieler oder Objekt> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn <Spieler oder Objekt> (nicht) existiert
        • Der Befehl /execute (if|unless) score <Auswahl A> <Ziel A> (<|<=|=|>=|>) <Auswahl B> <Ziel B> [<Unterbefehl>] führt einen Befehl nur (bzw. nicht) aus, wenn der Punktestand von Auswahl A auf Ziel A kleiner (<), kleiner oder gleich (<=), gleich (=), größer oder gleich (>=) bzw. größer (>) als der Punktestand von Auswahl B auf Ziel A ist.
        • facing <x y z> führt den Befehl aus, als ob der Ausführende auf x y z gerichtet ist.
        • facing entity <Objekt> (eyes|feet) führt den Befehl so aus, als ob der Ausführende den Augen oder Füßen des Objektes gegenübersteht.
        • positioned as <Objekt> ändert die Position (x y z) sonst aber nichts
        • rotated as <Objekt> oder rotated y x führt den Befehl aus, als würde der Ausführende in diese Richtung gedreht
        • in (overworld|the_end|the_nether) führt den Befehl so aus, als befände sich der Ausführende in dieser Dimension
        • at <Objekt> ändert die Dimension, Position und Rotation des Befehls, um dem Objekt zu entsprechen.
        • (if|unless) score <Name> <Ziel> matches <Wertebereich> prüft ob ein Spieler, ein Objekt oder eine Variable einen bestimmten Punktestand oder in einem bestimmten Bereich liegt (d.h. 1, 1..5)
        • anchored (feet|eyes) richtet den Befehl an die Füße oder Augen des Objektes für ^ ^ ^ Koordinaten oder Befehle aus
      • Als Ersatz für den Befehl /stats gibt es den neuen Unterbefehl store, mit welchem man das Ergebnis des Befehls irgendwo speichern kann
        • Befehl /execute store (result|success) <Spieler oder Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>
        • result ist das Ergebnis des Befehls, welcher diese alten Statistiken ersetzt: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult
        • success ist die Anzahl, wie oft der Befehl erfolgreich war. Dies ist normalerweise 0 oder 1, wenn der Befehl sich aber aufteilt (durch z. B. @a) kann es auch mehr sein. Dies ersetzt die alte Statistik SuccessCount
        • Der Wert wird in der Anzeigetafel unter dem Punktestand <Ziel> für <Spieler oder Objekt> gespeichert
        • Der Punktestand <Ziel> muss existieren, aber im Gegensatz zu dem Befehl /stats muss für <Spieler oder Objekt> noch kein Wert angegeben sein.
        • Der Wert wird gespeichert, sobald der komplette Befehl fertig ausgeführt wurde
        • Wenn der Befehl nicht erfolgreich ist (success ist 0) wird result immer auf 0 gesetzt
        • Befehl /execute store (result|success) score <Objekt> <Ziel> <Unterbefehl>
          • Der Wert wird im Scoreboard unter <Objekt> und <Ziel> gespeichert
          • Das Ziel muss vorhanden sein, aber im Gegensatz zu Befehl /stats muss man keinen Anfangswert für <Objekt> festlegen.
        • Befehl /execute store (result|success) block <Position> <Pfad> (byte|double|float|int|long|short) <Skalierung> <Unterbefehl>
          • Der Wert wird in den NBT-Daten unter Pfad des Blocks bei Position als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
        • Befehl /execute store (result|success) entity <Objekt> <Pfad> (byte|double|float|int|long|short) <Skalierung> <Unterbefehl>
          • Der Wert wird in den NBT-Daten unter Pfad eines Objekt als byte, double, float, int, long oder short gespeichert.
        • Datenpfade sehen folgendermaßen aus: foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
          • foo.bar bedeutet foo's Kind namens bar.
          • foo[0] bedeutet Element 0 von foo.
          • "quoted strings" können verwendet werden, wenn ein Name eines Schlüssels maskiert werden muss.
        • Beispiele:
          • Befehl /execute store success score @a foo run say hi
          • Befehl /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
        • Befehl /execute store (result|success) bossbar <ID> (value|max) <Unterbefehl>
          • Speichert result oder success in der value oder max Einstellung der Bossleiste.
      • Man kann mehrere Unterbefehle direkt aneinanderketten
        • Nach jedem Unterbefehl muss es weiterer Unterbefehl angegeben werden
        • Wenn man alle benötigten Unterbefehle zusammengekettet hat, muss man mit Unterbefehl run <Befehl> den auszuführenden Befehl anhängen
      • Beispiele
    • Der Befehl /advancement test wurde entfernt
      • Diese Funktion wurde in die Zielauswahl mit @p[advancement={foo=true,bar=false}] aufgenommen
    • Einige Teile von dem Befehl /scoreboard werden in andere Befehle ausgelagert
    • Der Befehl /function hat nun keine (if|unless) Bedingung mehr
  • Befehl /locate akzeptiert nun verschiedene Bauwerksnamen für alle zuvor unter Temple gruppierten Bauwerke:
    • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid und Swamp_Hut.
    • Die Ausgabe von Befehl /locate enthält einen Teil, auf den geklickt werden kann, um sofort den Befehl /teleport mit ausgefüllten Koordinaten in den Chat einzufügen
Alter Name Neuer Name Änderung
mobSpellAmbient ambient_entity_effect Umbenannt
angryVillager angry_villager Unterstriche
blockdust, blockcrack block Umbenannt
damageIndicator damage_indicator Unterstriche
dragonbreath dragon_breath Unterstriche
dripLava dripping_lava Umbenannt
dripWater dripping_water Umbenannt
reddust dust Umbenannt
spell effect Umbenannt
mobappearance elder_guardian Umbenannt
enchantmenttable enchant Umbenannt
magicCrit enchanted_hit Umbenannt
endRod end_rod Unterstriche
mobSpell entity_effect Umbenannt
largeexplosion explosion Umbenannt
hugeexplosion explosion_emmiter Umbenannt
fallingdust falling_dust Unterstriche
fireworksSpark firework Umbenannt
wake fishing Umbenannt
happyVillager happy_villager Unterstriche
instantSpell instant_effect Umbenannt
iconcrack item Umbenannt
slime item_slime Umbenannt
snowballpoof item_snowball Umbenannt
largesmoke large_smoke Unterstriche
townaura mycelium Umbenannt
explode, snowshovel poof Umbenannt
droplet rain Umbenannt
sweepAttack sweep_attack Unterstriche
totem totem_of_undying Umbenannt
suspended underwater Umbenannt
witchMagic witch Umbenannt
take - Entfällt
footstep - Entfällt
depthsuspend - Entfällt
  • Befehl /playsound
    • Wird mit Tab ↹ eigene Geräusche vervollständigen.
  • Befehl /gamerule
    • Die Spielregel gameLoopFunction wurde zugunsten minecraft:tick für Funktionen entfernt
  • Die Ausgabe von Befehl /seed kann nun kopiert werden.
Bauwerke
  • Ozeanruinen
    • Gibt es in vielen verschiedenen Formen und Größen
    • Ruinen aus Steinziegeln findet man im gefrorenen, kalten und normalen Ozean sowie allen deren Tiefseevarianten
    • Ruinen aus Sandstein findet man im warmen und lauwarmen Ozean sowie in der lauwarmen Tiefsee
    • Kann alleine oder in einer großen Siedlung vorkommen
    • Einzelne Bauwerke können sowohl aus dem Wasser herausragen als auch z. T. im Meeresboden vergraben sein
    • In jedem Bauwerk befindet sich eine Schatztruhe, manchmal im Boden versteckt, der eigentliche Inhalt wurde aber noch nicht eingefügt
  • Schiffswrack hinzugefügt
    • Können in Ozeanen und an Stränden gefunden werden
    • Hat je nach Schiff drei verschiedene Beutetabellen-Truheninhalte.
Biome
  • sky_island_low (Das Ende - Verstreute Inseln), sky_island_medium (Das Ende - Mittlere Inseln), sky_island_high (Das Ende - Hohe Inseln), and sky_island_barren (Das Ende - Fruchtlose Inseln).
  • Warme und lauwarme Ozeane haben nun Sandboden.
  • Die Temperatur in Ozeanbiomen wird anders berechnet als zuvor - dies sollte zu besseren Übergängen zwischen den einzelnen Ozeanbiomen führen
  • Biomnamen sind auf Crowdin übersetzbar
  • Die Biom-IDs werden im Debug-Bildschirm mit Namensraum angezeigt
Weltgenerierung
  • Die Weltgenerierung wurde neu programmiert.
  • Angepasst-Welten gibt es nicht mehr. In zukünftigen Entwicklungsversionen soll es eine neue Oberfläche für die Zusammenstellung von JSON-Skripten geben, die als Grundlage für die Weltgenerierung dienen sollen.
  • In den unteren, vertikalen Lufthohlräumen – die sich von der Höhe des Grundgesteins bis zu Y=35 erstrecken und mit Lava von der Höhe des Grundgesteins bis Y=10 gefüllt sind – treten nun in größerer Anzahl, über den Boden des Nether auf, die so oft ausgedehnte Schluchten bilden.
  • Ozeanbiome
    • Ozeanbiome wurden in fünf unterschiedliche Temperaturkategorien aufgeteilt: gefroren, kalt, normal, lauwarm und warm
    • Daraus resultieren sieben neue Ozeanbiome: Gefrorene Tiefsee, Kalter Ozean, Kalte Tiefsee, Lauwarmer Ozean, Lauwarme Tiefsee, Warmer Ozean, Warme Tiefsee
    • Alle neuen Biome verhalten sich bisher genau wie Ozean und Tiefsee in 18w07a, d. h. in der normalen Variante kommt Seetang vor, in der Tiefsee-Variante Ozeanmonumente und überall Seegras
    • Der gefrorene Ozean wird wieder generiert, wurde allerdings noch nicht an die Änderungen aus 18w07a angepasst, demnach kommen weder Seegras noch Seetang vor
    • Die neuen Ozeanbiome ersetzen lediglich den bisherigen Ozean, andere Biome befinden sich demnach in neuen Welten immer noch dort, wo sie zuvor auch generiert wurden
  • Höhlen und Schluchten
    • Schluchten kommen deutlich häufiger und ausgeprägter vor, Höhlen durchdringen viel öfter den Meeresgrund
    • Höhlen und Schluchten im Ozean, die eine Öffnung hin zum Meeresgrund haben, sind komplett geflutet
    • 50% der Höhlen und Schluchten ohne Anbindung an das Meereswasser sind ebenfalls geflutet
    • Befindet sich Lava in einer gefluteten Höhle oder Schlucht, wird die oberste Schicht zu Obsidian und einige der Blöcke werden mit Magmablöcken ersetzt, wodurch gefährliche Wasserstrudel entstehen
    • Minen sind davon nicht betroffen
  • Vergrabener Schatz
  • Neuer Welttyp: Buffet
    • Wie zuvor in der Angepasst-Welt kann man eine Welt aus jedem Biom generieren
    • Als Weltgeneration sind Oberwelt und Das Ende auswählbar
    • Weitere Optionen sollen später folgen

Entfernungen[Bearbeiten]

Befehle

Trivia[Bearbeiten]

Ursprünglich war geplant, das Update als zwei getrennte Versionen zu veröffentlichen, als Vollversion 1.13 (Technically Updated) und Vollversion 1.14 (Update Aquatic). Aufgrund von Problemen beim Update des Weltgenerators wurden sie jedoch zusammengelegt, um die Zeit bis zur Veröffentlichung zu verkürzen.[2]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

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