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Ungenutzte Spielelemente

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Diese Seite dokumentiert nur Dinge, die ungenutzt bzw. teilweise eingeführt sind. Diese Spielelemente kommen im normalen Spielgeschehen nicht vor, können in manchen Fällen aber beispielsweise mit Befehlen ins Spiel geholt werden. Daher sind sie gerade für Abenteuerwelten sehr interessant.

Java-Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Blöcke haben Metadaten. Der Wertebereich liegt grundsätzlich zwischen 0 und 15, aber viele Blöcke benötigen nur einen Teil dieses Bereiches (z.B. Stein 0 bis 6). Die restlichen Metadaten eines Blockes sind bedeutungslos und werden automatisch in den Standardwert umgewandelt, der meistens 0 ist (aber nicht immer, bei der Fackel ist er z.B. 5).

Es gibt allerdings auch einige Metadaten, die eine Funktion haben, aber im Spiel nicht verwendet werden. Diese sind hier aufgeführt. Diese Blöcke können mit dem Befehl /setblock ins Spiel gebracht werden. Nur der Busch kann auch mit dem Befehl /give ins Inventar geholt werden.

Bild Datenwert Metadata Beschreibung
Porenblock.png brown_mushroom_block 0 Brauner Riesenpilz, Porentextur an allen Seiten
Stielblock.png brown_mushroom_block 15 Brauner Riesenpilz, Stieltextur an allen Seiten
Eichenholzbretter.png double_stone_slab 2 Doppelte feuerresistente Holzstufe (Steinstufe mit Holztextur), bis Vollversion 1.3 (12w16a) in Verwendung
Smoothstoneslab.png double_stone_slab 8 Glatte Doppelsteinstufe
SmoothSFullHalfSlab.png double_stone_slab 9 Glatte Doppelsandsteinstufe
Netherziegel.png double_stone_slab 14 Glatte Doppelnetherziegelstufe. Im Spiel wird die Version mit Metadaten 6 verwendet, die den Blockzustand "seamless=false" hat. Die ungenutzte Doppelnetherziegelstufe mit den Metadaten 14 sieht genauso aus, hat aber den Blockzustand "seamless=true".
Quarzblock.png double_stone_slab 15 Glatte Doppelquarzstufe. Im Spiel wird die Version mit Metadaten 7 verwendet, die den Blockzustand "seamless=false" hat. Die ungenutzte Doppelquarzstufe mit den Metadaten 15 sieht genauso aus, hat aber den Blockzustand "seamless=true".
Rote glatte Sandsteindoppelstufe.png double_stone_slab2 8 Glatte rote Doppelsandsteinstufe
Eichenholzrinde.png log 12 Eichenholz (Rindentextur an allen Seiten)
Fichtenholzrinde.png log 13 Fichtenholz (Rindentextur an allen Seiten)
Birkenholzrinde.png log 14 Birkenholz (Rindentextur an allen Seiten)
Tropenholzrinde.png log 15 Tropenholz (Rindentextur an allen Seiten)
Akazienholzrinde.png log2 12 Akazienholz (Rindentextur an allen Seiten)
Schwarzeichenholzrinde.png log2 13 Schwarzeichenholz (Rindentextur an allen Seiten)
Redstone-Komparator (Inaktiv).png powered_comparator 0 Funktionsloser Komparator, wurde bis Vollversion 1.5 (13w04a) genutzt
Porenblock.png red_mushroom_block 0 Roter Riesenpilz, Porentextur an allen Seiten
Stielblock.png red_mushroom_block 15 Roter Riesenpilz, Stieltextur an allen Seiten
Kopf.png skull 9, 10, 11, 12, 13 Kopf droppt beim Abbau keinen Gegenstand
Eichenholzstufe.png stone_slab 2 Feuerresistente Holzstufe (Steinstufe mit Holztextur), bis Vollversion 1.3 (12w16a) in Verwendung
Toter Busch.png tallgrass 0 Busch, der genauso wie der tote Busch aussieht, aber andere Eigenschaften hat
TNT.png tnt 1 TNT, das durch Abbauen aktiviert wird
Stolperdraht.png tripwire 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 Entschärftes Stolperdrahtstück, das bei Berührung kein Signal auslöst; das betrifft nur die direkte Berührung dieses einen Stückes und stört die normale Funktion des restlichen Stolperdrahtes nicht

Kreaturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bild Kreatur Beschreibung
Kaninchen ISO Killer.png Killer-Kaninchen Das Killer-Kaninchen ist eine Variante des Kaninchens, die dem normalen Albinokaninchen stark ähnelt. Es springt den Spieler an und tötet ihn, spawnt allerdings nicht natürlich. Es kann mit dem Befehl /summon rabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99} ins Spiel geholt werden.
Illusionist.png Illusionist Der Illusionist ist ein Illager. Er kämpft mit einem Bogen und versucht, ähnlich dem Magier, seine Gegner mit Hilfe von Zaubern zu verwirren. Er kann nur mit dem Befehl /summon illusion_illager ins Spiel gebracht werden.
Zombie.png Riese Der Riese sieht wie ein besonders großer Zombie mit einer Höhe von fast 12 Blöcken aus. Er spawt nicht natürlich und kann nur mit dem Befehl /summon giant ins Spiel geholt werden. Dann bewegt er sich aber nicht, da er über keine KI verfügt. Er ist nur an den Beinen verletzbar und verfügt über 100 (Heart.svg × 50) Gesundheit.
Zombiepferd.png Zombiepferd Zombiepferde kommen nicht natürlich vor und können auch nicht gezüchtet werden. Im Kreativ-Inventar befindet sich allerdings ein Spawn-Ei für Zombiepferde. Sie können auch mit dem Befehl /summon zombie_horse ins Spiel geholt werden. Der Spieler kann auf einem wilden Zombiepferd nicht reiten, wodurch es unmöglich ist, dieses manuell zu zähmen. Sie droppen 0 bis 2
Verrottetes Fleisch
.

Geräusche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Sound-Ordner von Minecraft können einige unbenutzte Geräusche gefunden werden. Sie haben keinen Untertitel.

Dateipfad Sound Beschreibung
sounds/mob/ghast/affectionate_scream.ogg Ein unbenutzter Sound für den Ghast.
sounds/random/breath.ogg Ein unbenutztes, mechanisches Atmen des Spielers.
sounds/note/pling.ogg Ein unbenutztes Instrument für den Notenblock.
sounds/mob/wolf/howl1.ogg Ein unbenutzter Wolfsound.
sounds/mob/wolf/howl2.ogg Ein unbenutzter Wolfsound.

Das Zombiepferd wird vom Spiel nicht benutzt, folglich sind auch seine Geräusche unbenutzt:

Dateipfad Sound
Zombiepferd
sounds/mob/horse/zombie/hit1.ogg
sounds/mob/horse/zombie/hit2.ogg
sounds/mob/horse/zombie/hit3.ogg
sounds/mob/horse/zombie/hit4.ogg
sounds/mob/horse/zombie/idle1.ogg
sounds/mob/horse/zombie/idle2.ogg
sounds/mob/horse/zombie/idle3.ogg
sounds/mob/horse/zombie/death.ogg

Die Laufgeräusche der Silberfischchen und Endermiten sind identisch und werden nicht benutzt. Die Geräusche, die diese Monster machen, sind die Geräusche sounds/mob/silverfish/say1.ogg bis sounds/mob/silverfish/say4.ogg.

Dateipfad Sound
sounds/mob/silverfish/step1.ogg
sounds/mob/silverfish/step2.ogg
sounds/mob/silverfish/step3.ogg
sounds/mob/silverfish/step4.ogg

Texturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bild Bezeichnung Beschreibung Dateipfad
Blume Pfingstrose Textur.png Pfingstrose Die alte Pfingstrosentextur, die auf einem Screenshot von Jeb sichtbar war, ist immer noch in den Standard-Ressourcen vorhanden, wird aber nicht verwendet. /blocks/flower_peonia.png/
Rubin.png Rubin Statt Smaragden waren ursprünglich Rubine als Handelsobjekt der Dorfbewohner geplant. Die Textur des Rubins ist immer noch vorhanden, wird aber nicht verwendet. /items/ruby.png/
SELundUNSEL.png SEL und UN SEL In der Datei kann man vier Texturen finden, die mit SEL ("ausgewählt") und UN SEL ("nicht ausgewählt") beschriftet sind. /gui/container/creative_inventory/tabs.png/
ChickenForChickenTrade.png Sprechblase Eine unbenutzte Textur, die ursprünglich für den Handel gedacht war, aber letzlich nicht zum Einsatz kam[1]. /gui/container/villager.png/
Diener - Textur.png Dienerkappe Man kann eine weiße Kappe erkennen, die nicht vom Spiel verwendet wird /entity/illager/vindicator.png/
Magier - Textur.png Magierkappe Man kann eine weiße Kappe erkennen, die nicht vom Spiel verwendet wird /entity/illager/evoker.png/
ZombieVillager-ZombieKopf.png Zombiekopftextur In der Zombiedorfbewohner-Textur sind zwei Köpfe zu erkennen: der des Zombie-Dorfbewohners und ein normaler Zombie-Kopf. Offenbar ist diese Textur als Kopie von "zombie.png" entstanden unter Hinzufügung eines Zombiedorfbewohner-Kopfes, ohne den normalen Zombiekopf zu entfernen. Außerdem ist der normale Kopf ein wenig heller. /entity/zombie/zombie_villager.png/
OldMinecart.png Alte Loren-Textur In minecart.png befindet sich eine braune Textur, die aus einer früheren Loren-Version stammt. /entity/minecart.png/
Pferdtextur.png

HorseSkelettTextur.png

HorseZombieTextur.png

Satteltaschen für Pferde, Skelett- und Zombiepferde
Zombiepferd Satteltasche.png
Pferde und Skelettpferde haben in ihrer Texturdatei dieselben Satteltaschen wie Esel und Maultiere. In der Texturdatei von Zombiepferden lassen sich ebenfalls Satteltaschen finden, diese haben allerdings ein ganz anderes, deutlich dunkleres Aussehen. Vor Vollversion 1.9 konnte man mit dem Befehl /summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:0,ChestedHorse:1b} ein Lastenpferd mit Satteltaschen erzeugen. Allerdings konnte man die Satteltaschen nicht benutzen. Wenn man etwas hineinlegen wollte, stürzte das Spiel ab. Mit Vollversion 1.9 wurde der Wert für ChestedHorse automatisch auf 0b gesetzt, wenn es sich nicht um einen Esel oder Maultier handelt. Seit Vollversion 1.11 (16w32a) ist ChestedHorse nur noch für Esel und Maultiere überhaupt verfügbar.
/entity/horse/horse_*.png/
AchievementIcons.png Erfolgsystem-Icons Eine Datei mit 256 lila Icons für die Anzeige von Erfolgen, wird nicht genutzt. Die Erfolge werden anders dargestellt. /gui/achievement/achievement_icons.png/
MapArrow.png Pfeiltexturen In der Datei kann man neben den Zeichen, die tatsächlich in Karten verwendet werden, einen roten und einen blauen Pfeil sowie ein weißes Kreuz und eine rote Kompassnadel finden. /map/map_icons.png/
Angryvillager.png Wütender Dorfbewohner In der Datei, die alle Partikel enthält, ist auch das Gesicht eines wütenden Dorfbewohners zu sehen. Diese Partikeltextur wird nicht verwendet. Wütende Dorfbewohner zeigen eine kleine Gewitterwolke als Partikel. /particles/particle.png/
Debug2.png Debug2 Unter den Texturen für Blöcke findet sich diese Textur. Sie zeigt den Text "NEWS" in verdrehter Form und wird nicht genutzt. /blocks/debug2.png/

Konstruktionsvorlagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Konstruktionsvorlagen enthalten Konstruktionsteile für die generierten Bauwerke. Sie stehen in minecraft.jar/assets/minecraft/structures. Einige Vorlagen werden aber beim Generieren der Bauwerke gar nicht verwendet:

  • /endcity/third_floor_b.nbt: Eine Variante des dritten Stockwerks von Häusern in der Endsiedlung.
  • /endcity/tower_floor.nbt: Ein geschlossener Boden für den schmalen Turm. Dieser sitzt jedoch immer auf einem Hausdach und hat eine Öffnung im Boden, weshalb immer die Vorlage /endcity/tower_base.nbt benutzt wird.

Textdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Originaltexte stammen aus der Datei "en_US.lang", die in der Datei minecraft.jar enthalten ist. Die deutsche Übersetzung stammt aus der Datei "de_DE.lang", die zusammen mit allen anderen Sprachdateien in einem Unterverzeichnis von .minecraft steht.

Abenteuermodus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

selectWorld.gameMode.adventure=Adventure
selectWorld.gameMode.adventure.line1=Same as survival mode, but blocks can't
selectWorld.gameMode.adventure.line2=be added or removed

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

selectWorld.gameMode.adventure=Abenteuer
selectWorld.gameMode.adventure.line1=Wie Überlebensmodus, Blöcke können jedoch nicht
selectWorld.gameMode.adventure.line2=platziert oder zerstört werden

Dieser Spielmodus kann nicht im Menü ausgewählt werden. Stattdessen wird er vom Ersteller einer Abenteuerwelt nach Fertigstellung mit dem Befehl /gamemode für die nachfolgenden Spieler gesetzt.

Übersetzungs-Test[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

translation.test.none=Hello, world!
translation.test.complex=Prefix, %s%2$s again %s and %1$s lastly %s and also %1$s again!
translation.test.escape=%%s %%%s %%%%s %%%%%s
translation.test.invalid=hi %
translation.test.invalid2=hi % s
translation.test.args=%s %s
translation.test.world=world

Die deutsche Übersetzungsdatei beachtet nur zwei Zeilen:

translation.test.none=Hallo Welt!
translation.test.world=Welt

Mit dem Befehl /tellraw kann im Chat die Übersetzung einer beliebigen Textvariable angezeigt werden. Beispiel:
Befehl /tellraw @p {"translate":"translation.test.none"} ergibt: "Hallo Welt!"

Tranknamen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nicht jeder Statuseffekt kann durch einen Trank erzeugt werden. Ursprünglich war für jeden Statuseffekt ein Trankname vorgesehen, die mit dem ursprünglichen Brausystem in Entwicklungsversion Beta 1.9-pre2 auch alle genutzt wurden. Nach der Überarbeitung in Entwicklungsversion Beta 1.9-pre3 war nur noch ein Teil der Tränke im Spiel verfügbar, die Einträge in der Übersetzungsdatei wurden vorerst allerdings nicht wieder entfernt. Erst mit Vollversion 1.9 wurde im Rahmen einiger Verbesserungen am Brausystem auch die Sprachdatei aufgeräumt. Nur ein einziger im Spiel nicht verfügbarer Trank ist noch vorzufinden.

potion.effect.levitation=Potion of Levitation

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

potion.effect.levitation=Trank der Schwebekraft

Blöcke, Gegenstände, Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

tile.leaves.name=Leaves
item.leaves.name=Leaves
entity.Mob.name=Mob
entity.Monster.name=Monster
tile.frostedIce.name=Frosted Ice

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

tile.leaves.name=Laub
item.leaves.name=Laub
entity.Mob.name=Kreatur
entity.Monster.name=Monster
tile.frostedIce.name=Brüchiges Eis

Diese Blöcke, Gegenstände und Objekte gibt es bis auf tile.frostedIce.name nicht im Spiel. tile.frostedIce.name ist ungenutzt, da man brüchiges Eis nicht als Gegenstand erhalten kann.

Splash-Texte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

This message will never appear on the splash screen, isn't that weird?

Splash-Texte sind separat gespeichert. Übersetzungsdateien für andere Sprachen sind nicht vorgesehen.

Todesmeldungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Player was pummeled by 'Cori' - Screenshot aus Divine RPG-Mod

death.attack.thrown.item=%1$s was pummelled by %2$s using %3$s

Aus der deutschen Übersetzungsdatei:

death.attack.thrown.item=%1$s wurde von %2$s mit %3$s zu Tode geprügelt

Diese Todesmeldung würde erscheinen, wenn der Spieler von einem Schneeball, einem Ei oder einer Enderperle erschlagen worden wäre. Da diese Gegenstände aber keinen Schaden verursachen, erscheint diese Meldung nie.

chunkinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der Vollversion 1.8 wurde der neue Befehl chunkinfo eingebaut, der aber nur für die Entwickler zugänglich ist. Trotzdem gibt es Übersetzungstexte dafür: commands.chunkinfo.compiled=Chunk ist kompiliert.
commands.chunkinfo.data=Die ersten 64 Eckpunkte sind: %s
commands.chunkinfo.empty=Chunk ist leer.
commands.chunkinfo.hasLayers=Chunk hat Schichten: %s
commands.chunkinfo.hasNoRenderableLayers=Chunk hat keine darstellbaren Schichten.
commands.chunkinfo.isEmpty=Chunk hat leere Schichten: %s
commands.chunkinfo.location=Chunk-Position: (%s, %s, %s)
commands.chunkinfo.noChunk=Keinen Chunk gefunden bei Position %s, %s, %s
commands.chunkinfo.notCompiled=Chunk ist nicht kompiliert.
commands.chunkinfo.notEmpty=Chunk ist nicht leer.
commands.chunkinfo.usage=/chunkinfo [<x> <y> <z>]
commands.chunkinfo.vertices=Der Schichtpuffer von %s enthält %s Eckpunkte
Die unbenutzten Übersetzungstexte wurden als Fehler MC-106666 gemeldet, aber Grum antwortete, das sei kein Fehler.

Statuseffekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einige Statuseffekte sind zwar eingeführt, aber bislang nur durch Modifikationen oder den Befehl /effect auslösbar:

deadmau5 Kamera / Debug Cam[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine deaktivierte Debug-Kamera mit vielen Funktionen, die nur mit Modifikationen aktivierbar ist.
Ihre Funktionen werden in diesem Video gezeigt.

Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • F5 Lässt die Kamera in einen Free-Look Modus wechseln
  • F9 Kamera stoppt auf der Stelle. Kamera startet wieder durch das Drücken zweier beliebigen Tasten (außer O und U)
  • I, J, K, L Dreht die Kamera alle vier Richtungen
  • U und O Bewegt die Kamera nach hinten und vorne
  • Y und H Ändert das Sichtfeld. Werden die Tasten in der gleichen Zeit gedrückt, wird die FOV zurückgesetzt
  • N und M Ändert die Kamera-Neigung
  • B Setzt Kamera-Neigung zurück

Partikel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Footprint.png

In den Spieldateien lässt sich eine Textur für einen Fußabdruck finden. Diese kann im Spiel für das Erzeugen von Fußabdrücken genutzt werden, ist aber nur mittels dem Befehl /particle verfügbar. Die Datei befindet sich unter /particles/footprint.png/.

In der Liste der Partikel, die man mit dem Befehl /particle erhält, werden take-Partikel aufgelistet. Allerdings gibt es dafür keine Textur, er ist also nicht sichtbar. In der Javaklasse, in der er definiert ist, heißt er ITEM_TAKE, woraus sich schließen lässt, dass der Partikel wohl beim Aufnehmen/Anziehen von Drops erscheint sollte.

Pocket Edition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Name Beschreibung Datenwert Bild
Grasblock Ein Grasblock, der auf der Unterseite eine Seitengrasblocktextur, anstatt eine Erd-Textur hat. 253 Grasblock.png
Laub Laub, das dunkler als das normale Laub ist 254 Eichenlaub.png
.name Im Spielcode wird er Feuer genannt. Im Spiel aber, heißt er .name 255 Stein.png

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]