Das offizielle Minecraft Wiki twittert hier: Wiki-Twitter   Noch keinen Server gefunden? Es gibt einen Wiki-Server

Rezeptdaten

Aus Minecraft Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Die Rezeptdaten enthalten alle auf der Werkbank herstellbaren Handwerk-Rezepte. Die Daten dienen zur Ausübung des Handwerks und zur Anzeige im Rezeptbuch.

Herkunft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neu mit Version 1.13: Änderbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Original-Rezeptdaten gehören zu den Standard-Weltdaten und werden mit Datenpaketen geändert. Der Befehl /datapack disable vanilla deaktiviert die Standard-Weltdaten. Damit kann man auch keine Handwerk-Rezepte mehr anwenden.

Die Rezeptdaten haben den Dateityp .json (JavaScript Object Notation), sind aber ganz normale Textdateien, die mit jedem Texteditor gelesen und verändert werden können.

Rezeptdaten ändern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um ein Handwerk-Rezept zu ändern, platziert man die entsprechende Datei mit dem richtigen Namen im richtigen Ordner. Das bedeutet, man muss nicht alle Rezeptdaten kopieren, sondern nur die, die man verändert hat. Im Minimalfall ist das nur eine einzige Datei. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/minecraft/recipes/bucket.json

Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload werden die geänderten Rezeptdaten angewendet. Im Beispiel ändert sich das Eimer-Rezept.

Um ein Rezept zu löschen, kopiert man es in ein Datenpaket und entfernt die result-Eigenschaft.

Komplett neues Rezept hinzufügen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann auch beliebige eigene Rezepte hinzufügen. Dies ist nicht nur für Blöcke und Gegenstände möglich, für die es noch kein Handwerk-Rezept gibt, sondern man kann auch zu einem Block- oder Gegenstand-Rezept alternative Rezepte anlegen (Beispiel in den Originaldaten: bone_meal_from_bone.json, bone_meal_from_bone_block.json). Neue Blöcke oder Gegenstände können jedoch nicht erfunden werden, das ist nur mit Modifikationen möglich.

Eigene Rezeptdaten hinterlegt man idealerweise in einem eigenen Namensraum, um sie deutlich von den Minecraft-Rezeptdaten zu unterscheiden. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/recipes/eigenes-rezept.json

Die Eindeutigkeit eines Rezeptes ergibt sich weder durch den Namen der Rezeptdatei (der kann beliebig sein) noch durch das Ergebnis (es darf alternative Rezepte mit gleichem Ergebnis geben), sondern durch die Zutaten und ihre Anordnung. Hat man in einem Datenpaket mehrere Rezepte mit identischen Zutaten in identischer Anordnung, beachtet das Spiel davon nur die alphabetisch erste Rezeptdatei.

Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload können die geänderten Rezepte angewendet werden. Neue Rezepte erscheinen aber nicht automatisch im Rezeptbuch, wenn die Zutat ins Inventar kommt. Dazu müssen zusätzlich die passenden Rezept-Fortschritte in den Fortschrittsdaten angelegt werden. Oder die neuen Rezepte werden mit dem Befehl /recipe give @p eigener-namensraum:eigenes-rezept für das Rezeptbuch freigeschaltet.

Funktionsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Ablegen von Blöcken oder Gegenständen in ein Handwerksfeld (Spielerinventar oder Werkbank) prüft das Spiel, ob Zutaten und Anordnung zu einem Rezept passen. Wenn ja, wird das Ergebnis mit der entsprechenden Anzahl angezeigt. Diese Prüfung geschieht bei jeder Änderung im Handwerksfeld, so dass sich beim Hinzufügen von weiteren Zutaten das Ergebnis nochmal ändern kann.

Sobald man das Ergebnis anklickt oder im Inventar ablegt, werden alle Rezepte freigeschaltet, die das Ergebnis als Zutat haben. Wann ein Rezept freigeschaltet wird, ist jedoch nicht in den Rezeptdaten, sondern in den Fortschrittsdaten hinterlegt. Das Freischalten eines Rezeptes bestimmt, ob es im Rezeptbuch enthalten ist. Dort werden die freigeschalteten Rezepte in der Kategorie und dem Aussehen angezeigt, wie es in den Rezeptdaten hinterlegt ist. Klickt man ein Rezept im Rezeptbuch an, werden die Zutaten genau so im Handwerksfeld angezeigt, wie sie in den Rezeptdaten hinterlegt sind, auch wenn eine andere Anordnung möglich ist.

Um ein Handwerk-Rezept anwenden zu können, muss es nicht freigeschaltet (= im Rezeptbuch enthalten) sein, denn das ist lediglich eine Hilfe, um neue Rezepte kennenzulernen. Voraussetzung für die Anwendung eines Rezeptes ist nur die Existenz einer entsprechenden Rezeptdatei. Wenn ein Block oder Gegenstand in keiner Rezeptdatei als Ergebnis enthalten ist, kann man ihn auch nicht herstellen.

Datenstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Die namenlose Haupteigenschaft.

    • type:
      Es gibt zwei Rezepttypen: crafting_shaped sind Rezepte mit einem bestimmten Muster, crafting_shapeless sind formlose Rezepte, deren Zutaten beliebig angeordnet werden können. Im Handwerksfeld ist dabei kein Unterschied zu sehen, daher spielt es keine Rolle, dass Rezepte mit nur einer einzigen Zutat in den Rezeptdaten manchmal formlos sind und manchmal nicht. Das Minecraft Wiki kennzeichnet dagegen formlose Rezepte mit Grid Layout Formlos.png nur dann, wenn es unterschiedliche Zutaten hat.

    • group:
      Optional ein beliebiger Text für eine Gruppe gleichartiger Gegenstände, die im Rezeptbuch zusammen als ein einziges Rezept angezeigt werden, das man rechtsklicken kann, um die Einzelrezepte zu sehen. Beispiele: Es wird nur ein einziges Rezept für die Gruppe der Boote angezeigt. Auch für das Knochenmehl-Rezept gibt es eine Gruppe, da es auf zwei Arten hergestellt werden kann.

    • pattern:
      Das Muster für Rezepte vom Typ "crafting_shaped".

      • Eine Musterzeile. Ein Muster muss mindestens eine Zeile haben, maximal drei. Eine Musterzeile muss mindestens ein Zeichen enthalten, maximal drei. Das Spiel verwendet als Standardzeichen "#", aber man kann jedes Zeichen verwenden. Gibt es mehrere Musterzeilen, müssen sie alle gleich lang sein. Ein Leerzeichen steht für ein Feld, in das keine Zutat gelegt werden darf. Rezepte mit drei Musterzeilen oder mit drei Musterzeichen in einer Zeile werden nur in der Werkbank angezeigt.

    • key:
      Die Zuordnung der Gegenstände zu den Musterzeichen. Jedes Zeichen, das im Muster vorkommt, ist ein Objekt.

      • Musterzeichen:
        Der Name ist das Musterzeichen selbst. Das Leerzeichen als Name ist nicht erlaubt.

        • Liste der Gegenstände, für die das Musterzeichen steht. Normalerweise ist das nur genau ein Gegenstand, dann wird die Liste weggelassen. Das Musterzeichen kann aber auch für mehrere Alternativen stehen, wie z. B. alle Holzbretter im Holzschaufel-Rezept.

          • item:
            ID-Name des Blockes oder Gegenstandes.

          • data:
            Entfällt mit Version 1.13: Optional der Metadatenwert für die entsprechende Variante.

          • tag:
            Alternativ zu item kann hier ein Alias für einen oder mehrere ID-Namen angegeben werden. Beispiel: Im Rezept bookshelf.json wird der Alias minecraft:planks verwendet, der alle Holzbretter enthält. Somit kann man Bücherregale aus allen Holzbretterarten herstellen, auch in beliebiger Mischung.

    • ingredients:
      Die Zutaten für Rezepte vom Typ "crafting_shapeless". Sie werden im Handwerksfeld oben links beginnend in der angegebenen Reihenfolge nacheinander dargestellt. Rezepte mit mehr als vier Zutaten werden nur in der Werkbank angezeigt.

      • Die Zutaten.

        • Liste der Gegenstände, aus der diese Zutat besteht. Normalerweise ist das nur genau ein Gegenstand, dann wird die Liste weggelassen. Eine Zutat kann aber auch für mehrere Alternativen stehen, wie z. B. die Kohle-Zutat im Feuerkugel-Rezept (Steinkohle oder Holzkohle).

          • item:
            ID-Name des Blockes oder Gegenstandes.

          • data:
            Entfällt mit Version 1.13: Optional der Metadatenwert für die entsprechende Variante.

          • tag:
            Alternativ zu item kann hier ein Alias für einen oder mehrere ID-Namen angegeben werden.

    • result:
      Das Ergebnis der Herstellung.

      • Es gibt immer nur ein einziges Ergebnis.

        • item:
          ID-Name des Blockes oder Gegenstandes.

        • data:
          Entfällt mit Version 1.13: Optional der Metadatenwert für die entsprechende Variante.

        • count:
          Optional die Anzahl. Wenn sie weggelassen wird, ist sie automatisch 1.

Entfällt mit Version 1.13: Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Rezept birch_fence_gate.json:

{
  "type": "crafting_shaped",
  "group": "wooden_fence_gate",
  "pattern": [
    "#W#",
    "#W#"
  ],
  "key": {
    "#": {
      "item": "minecraft:stick"
    },
    "W": {
      "item": "minecraft:planks",
      "data": 2
    }
  },
  "result": {
    "item": "minecraft:birch_fence_gate"
  }
}

Das Rezept hat ein Muster ("crafting_shaped") und gehört zur Gruppe der Holzzauntore, die aus den Zauntoren für die verschiedenen Holzarten besteht. Das Muster hat zwei Zeilen mit zwei unterschiedlichen Zeichen: Das "#" steht für einen Stock, das "W" steht für zwei Birkenholzbretter (Metadatenwert 2). Das Ergebnis ist ein Birkenholzzauntor.

Das Rezept fire_charge.json:

{
  "type": "crafting_shapeless",
  "ingredients": [
    {
      "item": "minecraft:gunpowder"
    },
    {
      "item": "minecraft:blaze_powder"
    },
    [
      {
        "item": "minecraft:coal",
        "data": 0
      },
      {
        "item": "minecraft:coal",
        "data": 1
      }
    ]
  ],
  "result": {
    "item": "minecraft:fire_charge",
    "count": 3
  }
}

Das Rezept ist formlos ("crafting_shapeless"). Es gibt drei Zutaten: Schießpulver, Lohenstaub und Kohle (entweder Steinkohle oder Holzkohle). Das Ergebnis sind drei Feuerkugeln.

Neu mit Version 1.13: Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Rezept red_bed.json:

{
  "type": "crafting_shaped",
  "group": "bed",
  "pattern": [
    "###",
    "XXX"
  ],
  "key": {
    "#": {
      "item": "minecraft:red_wool"
    },
    "X": {
      "tag": "minecraft:planks"
    }
  },
  "result": {
    "item": "minecraft:red_bed"
  }
}

Das Rezept hat ein Muster ("crafting_shaped") und gehört zur Gruppe der Betten, zu der die Betten aller 16 Farben gehören. Das Muster hat zwei Zeilen mit zwei unterschiedlichen Zeichen: Das "#" steht für rote Wolle, das "X" steht für den Alias planks (Bretter). In den Aliasdaten ist hinterlegt, dass das alle Holzbretterarten sind. Durch Verwendung des Alias kann man an jeder X-Stelle ein Brett in beliebiger Holzart einsetzen. Das Ergebnis ist ein rotes Bett.

Das Rezept fire_charge.json:

{
  "type": "crafting_shapeless",
  "ingredients": [
    {
      "item": "minecraft:gunpowder"
    },
    {
      "item": "minecraft:blaze_powder"
    },
    [
      {
        "item": "minecraft:coal"
      },
      {
        "item": "minecraft:charcoal"
      }
    ]
  ],
  "result": {
    "item": "minecraft:fire_charge",
    "count": 3
  }
}

Das Rezept ist formlos ("crafting_shapeless"). Es gibt drei Zutaten: Schießpulver, Lohenstaub und Kohle (entweder Steinkohle oder Holzkohle). Das Ergebnis sind drei Feuerkugeln.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]