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Redstone-Element

Aus Minecraft Wiki
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Die Grundlage aller Redstone-Schaltkreise sind (wie auch in der Elektronik der realen Welt) drei Kategorien von Redstone-Elementen: Signalgeber, Verkabelung und Signalempfänger.

Signalgeber[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Signalgeber (auch kurz: Sender) müssen in der Regel aktiviert werden, ehe sie ein Signal abgeben. Die Aktivierung erfolgt je nach Quelle durch Spieler, Kreaturen oder bestimmte Ereignisse oder Bedingungen in der Spielwelt. Manche Signalgeber geben auch von allein ein konstantes Signal ab. Einige sind gleichzeitig Signalempfänger, sie verarbeiten ein empfangenes Signal und geben es dann weiter.

Fast alle Signalgeber geben das Signal mit einer Stärke (= Reichweite) von 15 Blöcken ab. Fast alle verzögern das Signal um 2 Ticks.

Signalgeber Auslöser Signaldauer (Ticks) Besonderheiten

Steinknopf
Spieler 20

Holzknopf
Spieler, Skelett 30 Auch durch Pfeile auslösbar

Hebel
Spieler solange umgelegt

Steindruckplatte
Spieler, Kreaturen solange belastet (mindestens 8 Ticks) Loren mit Spieler oder Kreaturen wirksam

Holzdruckplatte
alle Objekte (Spieler, Kreaturen, Fortbewegungsmittel, fallen gelassene Gegenstände) solange belastet (mindestens 8 Ticks) Auch durch Pfeile auslösbar

Wägeplatte (niedrige Gewichte)
alle Objekte solange belastet Signal-Stärke abhängig von Belastung (max: >=15 Objekte bzw. Gegenstand-Stapel)

Wägeplatte (hohe Gewichte)
alle Objekte solange belastet Signal-Stärke abhängig von Belastung (max: >=141 Objekte bzw. Gegenstand-Stapel)

Stolperdraht


Haken
Spieler, Kreaturen, Gegenstände, Pfeile, Fortbewegungsmittel 20 beide Haken geben Signaloutput, wenn Stolperdraht beschädigt wird

Redstone-Fackel
Standardzustand aktiv solange nicht deaktiviert Eingangssignal bewirkt Zustandswechsel

Redstone-Block
ist immer aktiv unendlich durch Kolben verschiebbar

Sensorschiene
belastet durch Lore solange belastet

Tageslichtsensor
Tageslicht (oder Nachtlicht) solange von Tageslicht (oder Nachtlicht) beleuchtet Signal-Stärke abhängig von Lichtlevel

Beobachter
Block verändert sich (Blockupdate) Ausgangssignal besteht nur für einen kurzen Augenblick

Redstone-Truhe
Öffnen der Truhe, Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig von Anzahl gerade die Truhe öffnende Spieler
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger auch Komparator

Truhe
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Güterlore
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Sensorschiene + Komparator

Shulkerkiste
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Ofen
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Braustand
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Werfer
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Spender
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Trichter
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Trichterlore
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Sensorschiene + Komparator

Kessel
Füllstand solange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator

Endportalrahmen
Füllstand sobald Enderauge vorhanden ist
  • Signal-Stärke permanent bei 15
  • Signalempfänger nur Komparator

Befehlsblock
Kriterium erfüllt solange bis Kriterium nicht mehr erfüllt ist
  • Signal-Stärke immer bei einer Redstone-Stärke
  • Signalempfänger nur Komparator

Plattenspieler
Schallplatte solange aktiv
  • Signal-Stärke abhängig von der Schallplatte
  • Signalempfänger nur Komparator

Rahmen
Drehung, wenn Gegenstand darin solange ein Gegenstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig von der Drehung
  • Signal nur bei vorhandenem Gegenstand
  • Signalempfänger nur Block an Komparator

Kuchen
Kuchengröße je nach Kuchengröße
  • Signal-Stärke abhängig von der Kuchengröße
  • Signalempfänger nur Komparator

Verkabelung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Verkabelung wird in Minecraft durch nachfolgende Redstone-Elemente gebildet. Diese Elemente dienen zum Übertragen von Signalen von einem Signalgeber zu einem Signalempfänger. Natürlicherweise fungiert die Verkabelung hierbei sowohl als Signalempfänger als auch als Signalgeber:

Verkabelung Besonderheiten

Redstone-Kabel
Gibt ein ankommendes Redstone-Signal weiter (max. 15 Blöcke weit). Dabei nimmt das Kabel eine helle Farbe an (leuchtet aber nicht im Dunkeln). Die Farbe des Kabels zeigt die Stärke des Redstone-Signals an.

Redstone-Fackel
Invertiert ein ankommendes Redstone-Signal

Redstone-Verstärker
Verstärkt ein ankommendes Redstone-Signal weitere 15 Blöcke und verzögert es um 2, 4, 6 oder 8 Ticks

Redstone-Komparator
Vergleicht zwei ankommende Redstone-Signale. An einen Behälter angeschlossen liest der Redstone-Komparator den Füllstand des Behälters aus und gibt ein entsprechend starkes Redstone-Signal weiter

Redstone-Block
In Kombination mit einem
Kolben
oder
klebrigen Kolben
kann ein ankommendes Redstone-Signal durch die Verschiebung des Redstone-Blockes eine Lücke überbrücken, auch in die Höhe

Solider Block
Ein ankommendes Redstone-Signal wird an alle benachbarten Signalempfänger abgegeben außer Redstone-Kabel. Ein solider Block kann somit auch als Verteiler eingesetzt werden, der das ankommende Signal in verschiedene Richtungen weiterleitet. Meist wird er aber als Abdeckung eines Redstone-Schaltkreises eingesetzt, den man nicht sehen soll und der über den Block durch einen damit verbundenen Signalgeber (Knopf, Druckplatte etc.) aktiviert wird

Signalempfänger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke, die ein Signal entgegen nehmen können und dadurch zu einer Aktion veranlasst werden, werden hier als Signalempfänger bezeichnet. Eine derartige Aktion kann beispielsweise eine mechanische Bewegung sein. Sobald das Signal endet, wechseln diese Mechanismen wieder in ihren Ausgangszustand. Andere Signalempfänger ermöglichen die Verarbeitung und anschließende Weiterleitung des Signals, sie sind also gleichzeitig auch ein Signalgeber. Sie alle können ein eingehendes Signal verarbeiten und weiterleiten, bzw. in eine bestimmte Aktion umsetzen. Sie werden auch redstone-aktive Blöcke genannt.

Signalempfänger Aktion bei Eingangssignal Besonderheiten

Holztür
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen auch manuell schaltbar

Eisentür
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen

Holzfalltür
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen auch manuell schaltbar

Eisenfalltür
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen

Zauntor
Wechsel zwischen geöffnet und geschlossen auch manuell schaltbar

Kolben
Kolben wird ausgefahren Kolben fährt ein, wenn Eingangssignal endet, braucht 2 Ticks zum ausfahren jedoch 0 Ticks zum einfahren

Klebriger Kolben
Kolben wird ausgefahren Kolben fährt ein, wenn Eingangssignal endet, braucht 2 Ticks zum Ausfahren jedoch 0 Ticks zum Einfahren.

Der
Schleimblock
hat für den klebrigen Kolben eine besondere Bedeutung, denn er ermöglicht eine komplexere Verschiebung von Blöcken.


Schienenkurve
Kurve wechselt Ausrichtung
  • nur in bestimmten Richtung gültig (Süd-Ost-Regel)
  • Kurve wechselt in Ausgangsstellung, wenn Eingangssignal endet

Antriebsschiene
Beschleunigt darüber fahrende Loren Wirkt als Bremse für Loren, wenn Eingangssignal endet

Aktivierungsschiene
aktiviert bestimmte Blöcke auf darüberfahrenden Loren Wirft Spieler/ Kreaturen/ Rüstungsständer aus der Lore, aktiviert TNT-Loren und deaktiviert Trichterloren

TNT
Wird entzündet Explodiert nach 4 Sekunden und zerstört auch Schaltkreise

TNT-Lore
Wird entzündet Explodiert nach 4 Sekunden und zerstört nicht Schienen; Eingangssignal nur durch die Aktivierungsschiene

Redstone-Lampe
Lampe wird angeschaltet Anschalten ohne Verzögerung, Abschalten 2 Tick Verzögerung

Werfer
Schleudert zufälligen Gegenstand heraus Pfeile und andere Wurfgeschosse werden als Geschosse geworfen

Spender
Schleudert zufälligen Gegenstand heraus Auch Pfeile und andere Wurfgeschosse werden normal gedroppt

Trichter
Wird blockiert Arbeitet normal, wenn Eingangssignal endet

Trichterlore
Wird blockiert Arbeitet normal, wenn Eingangssignal endet; Eingangssignal nur durch die Aktivierungsschiene

Notenblock
Spielt einen Ton Tonhöhe manuell einstellbar

Befehlsblock
Gespeicherter Befehl wird ausgeführt Zur Konstruktion von Szenarien im Abenteuermodus

Befehlsblocklore
Gespeicherter Befehl wird ausgeführt Zur Konstruktion von Szenarien im Abenteuermodus; Eingangssignal nur durch die Aktivierungsschiene

Konstruktionsblock
Gespeicherte Konstruktion wird platziert Zur Konstruktion von Szenarien im Abenteuermodus

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]