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Pre-Classic

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Pre-Classic
Pre-Classic.png
Entwicklung

10. Mai 2009 bis
16. Mai 2009

Anfangsversion

Pre-Classic 0.0.0

Letzte Version

Pre-Classic 0.0.9a

Mit Pre-Classic werden die ersten Tage der Minecraft-Entwicklung bezeichnet. In dieser Zeit hatte das Spiel anfangs noch keinen Namen, später hieß es Cave Game. Der Spieleentwickler Notch lieferte in seinem Blog von Beginn an Informationen über seine neue Spielidee und zeigte auch Videos in seinem YouTube-Kanal, aber das Spiel selbst wurde in diesen Tagen noch nicht veröffentlicht.

Größere Programmentwicklungen haben eine Alpha- und eine Beta-Phase: In der Alpha-Phase werden Möglichkeiten ausprobiert und teilweise wieder verworfen, bis ein tragfähiges Konzept erreicht ist, in der Beta-Phase wird dieses Konzept vollendet und ausgiebig getestet, meist unter Zuhilfenahme eines größeren Publikums, den Beta-Testern.

Auch Minecraft wurde so entwickelt[1]. In der Alpha-Phase hat Notch verschiedene Spielvarianten ausprobiert. Die allererste veröffentlichte Variante nannte er später Classic. Die wenigen unveröffentlichten Vorversionen dieser Variante werden Pre-Classic genannt (Pre- = Vor...).

Vorgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Markus Persson (Notch) hatte zwar Grafikdesign studiert und war Web-Designer, seine Leidenschaft aber war schon immer die Entwicklung von Computerspielen gewesen.

Bereits 2003 hatte er mit einem Freund zusammen das Multiplayer Online Rollenspiel Wurm Online entwickelt, das bereits diese Konzepte enthielt:

  • Alles wird vom Spieler erschaffen und gebaut. Für seine Werkzeuge muss er Bäume fällen, Stein und Metall aus Minen fördern etc.
  • Der Spieler kann die Landschaft verändern, indem er mit einer Schaufel Hügel anlegt oder abträgt. Er kann auch im Untergrund Minen und riesige Hohlräume anlegen.
  • Der Spieler kann Häuser, Burgen, Festungen und ganze Städte bauen.

Nachdem er einige Jahre bei Web-Design-Firmen gearbeitet hatte, wechselte Notch 2005 zu "King Digital Entertainment", einem Anbieter von Onlinespielen. In den nächsten vier Jahren entwickelte er für diese Firma über 30 Flash-Games. In seiner Freizeit nahm er an Wettbewerben zur Spieleentwicklung teil und schrieb dafür viele kleine Computerspiele, u.a. das Spiel ZombieTown, bei dem Zombies nachts die Spielwelt unsicher machten.

Notch war ein Fan der Fantasy-Thematik. Als im August 2006 das neue Spiel Dwarf Fortress veröffentlicht wurde, war er sogleich von dem Konzept angetan: Der Spieler gründete mit Zwergen eine neue Festung, die teils in den Berg, teils oberirdisch gebaut werden konnte. Man konnte aber auch eine vorhandene Festung erobern oder in einem Abenteuermodus auf Entdeckungsreise gehen und gegen Monster kämpfen. Das Spiel hatte kein konkretes Ziel und gehörte zu den Open-World-Spielen. Inspiriert von diesem Spiel begann Notch eine Eigenentwicklung namens RubyDung, die zuerst wie Dwarf Fortress in der Vogelperspektive gespielt wurde. Doch Notch wollte das Spiel eigentlich in der Ego-Perspektive spielen, sodass man in die Burgen und Höhlen hinein gehen könnte. Allerdings scheiterte er an technischen Problemen und gab das Projekt auf.

Im April 2009 wurden die ersten Versionen von Infiniminer veröffentlicht. Das Spiel hatte ein völlig neues Konzept: Es generierte eine Landschaft, die nur aus Blöcken bestand, die man wegnehmen und setzen konnte. Das Spiel war als Multiplayer Online-Spiel konzipiert. Zwei Teams sollten gegeneinander antreten und in der frei generierten Landschaft wertvolle Metalle finden, ausgraben und an die Oberfläche befördern, um Punkte für ihr Team zu erhalten. Das Spiel gewann sehr schnell an Popularität, aber viele Spieler wollten lieber mit den Blöcken in der Landschaft bauen, als dem eigentlichen Spielziel zu folgen. Schnell erschienen von Fans programmierte alternative Versionen des Spiels, und der Herausgeber stellte sein Projekt nach wenigen Wochen wieder ein.

Pre-Classic Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Notch war ein begeisterter Spieler von Infiniminer und spielte es einige Wochen lang ganz aufgeregt im Multiplayer-Modus. Dabei legte er wie die meisten Spieler keinen Wert auf die Wettbewerbs-Idee des Spiels, sondern mehr auf das Bauen. Doch die Spielwelt war ihm zu eintönig. Stattdessen schwebte ihm eine Fantasy-Welt mit Höhlen, Festungen, Erde, Bäumen und Gras vor, in der man mit vielen verschiedenene Blöcken bauen konnte.

Kurz nachdem der Infiniminer-Entwickler seinen Programmcode der Öffentlichkeit zugänglich gemacht hatte, programmierte Notch einen Infiniminer-Klon, den er mit seinem RubyDung-Projekt verband. Die Generierung der Blockwelt und die Egoperspektive übernahm er von Infiniminer, die Texturen für die Blöcke und das Fantasy-Konzept des Spiels übernahm er von RubyDung, die Spielerfigur aus ZombieTown und die Vision für die zukünftigen Spielinhalte aus seiner Zeit bei Wurm Online.

Am 10. Mai 2009 begann er mit seinem kleinen Projekt. Drei Tage später begann er sein Online-Tagebuch "The Word of Notch" und veröffentlichte in diesem Blog das erste Video über sein Spiel, das den Arbeitstitel Cave Game (Höhlenspiel) trug[2]:

  • In dem Video ist eine flache Landschaft aus Bruchstein zu sehen, die von einer Erd- und Grasschicht bedeckt ist.
  • Die Weltgenerierung ist langsam und wird daher in Abschnitten (Chunks) durchgeführt.
  • Die ganze Landschaft besteht aus Blöcken. Ein Block soll einen Kubikmeter darstellen.
  • Man bewegt sich ohne Spielerfigur in der Ego-Perspektive durch die Landschaft.
  • Die ganze Landschaft ist von generierten Höhlen durchzogen.
  • Noch ist die Welt begrenzt, aber zukünftig soll an den Rändern statt eines Abgrundes eine endlose Grasfläche erscheinen.

Am 14. Mai 2009 hatte Notch im #tigirc nach einem Namen für sein Spiel gesucht. #tigirc ist die Abkürzung für The Independent Games Internet Relay Chat, ein Chat, in dem sich unabhängige Spieleentwickler austauschen, d.h. solche, die ihr Spiel nicht im Auftrag einer Firma entwickeln. Dort wurde ihm der Vorschlag Minecraft gemacht[3] als eine Analogie zu dem populären Science-Fiction-Strategiespiel Starcraft von der Firma Blizzard, die zuvor einen großen Erfolg mit dem Fantasy-Strategiespiel Warcraft hatte. Notch gefiel dieser Vorschlag, und er erweiterte ihn um den Zusatz Minecraft: Order of the Stone in Anlehnung an den witzigen Online-Comic The Order of the Stick[4]. Dieser Zusatz entfiel später wieder und es blieb bei Minecraft. Das Wort bedeutet "Minenwesen" und hatte nichts mit den Crafting-Rezepten zu tun, die erst acht Monate später ins Spiel kamen.

Am selben Tag fügte Notch die erste bewegte Figur dem Spiel hinzu, den Menschen. Zum Testen der Bewegungsphysik liefen und sprangen die Menschen automatisch auf der gesamten Spielfläche herum. Notch meinte, das blockartige Aussehen würde gut zu dem Spiel passen, und die geringe Größe der Texturdatei würde es einfach machen, später einmal beliebige Spieler-Skins einsetzen zu können[5].

Am 15. Mai programmierte er einen ersten Weltgenerator, erste Partikel und die Möglichkeit, dass Grasblöcke ohne Licht zu Erde werden. In seinem Blog sprach er über seine Ideen für das Spiel, z.B. dass es zwei Modi haben solle: im "Kreativ-" oder "Sandkasten-Modus" würde man Blöcke sofort abbauen und setzen können, ansonsten würde er eine Verzögerung einbauen wollen, je nach Blockart unterschiedlich lang[6].

Am 16. Mai wurde sein Konzept für geplante Spielmodi schon umfangreicher[7]:

Einige Gedanken zu Spielmodi

Kreativmodus

Man hat unbegrenztes Material und kann ohne Verzögerung bauen. Kann sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspielermodus gespielt werden. Man kann seine Welt mit anderen Spielern irgendwie teilen, vielleicht einfach durch Kopieren der Sicherungsdatei?


Überlebensmodus

Einzelspieler oder Kooperativmodus. Man hat eine Lebensleiste und muss essen um zu überleben. Das Material, das man benötigt, muss gesammelt werden und Bauen dauert Zeit. Abbauen von Stein dauert länger als Abbauen von Erde. Es gibt Monster und Tiere. Man kann in Welten spielen, die man im Kreativmodus vorbereitet hat oder man kann in zufällig generierten Welten spielen. Benötigt dieser Modus ein Ziel?


Team-Überlebensmodus

Wie der Überlebensmodus, nur dass die Spieler in zwei oder mehr Teams gegeneinander antreten.


Festungsmodus

Nachdem man im Kreativ- oder Überlebensmodus eine Festung gebaut hat, kann man sich mit einer anderen Festungswelt von anderen Spielern verbinden. In der neuen, gemeinsamen Welt kann man ein gemeinsames Spiel spielen, z.B. Capture the Flag oder etwas anderes.

Den Team-Überlebensmodus hatte Notch bei Infiniminer kennengelernt, den Festungsmodus bei Dwarf Fortress.

Am 17. Mai veröffentlichte Notch zum ersten Mal eine Version seines neuen Spiels auf der Webseite seiner privaten Ein-Mann-Firma Mojang Specifications, die er in seiner Freizeit betrieb und bereits 2002 zu Wurm Online-Zeiten gegründet hatte. Damit endete die Pre-Classic-Phase und die Classic-Phase begann.

Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Pre-Classic-Versionen wurden ursprünglich nicht veröffentlicht, aber einige Versionen können heute über den Launcher ausgewählt und gespielt werden. Außerdem hat Notch auf seinem YouTube-Kanal zwei Videos der Pre-Classic-Versionen veröffentlicht:

       
Cave Game Test (13. Mai 2009): Die grasbedeckte Landschaft mit Höhlen. Minecraft Fortschritte (14. Mai 2009): Es gab noch keine Schnellzugriffsleiste. Stattdessen ist immer rechts oben der Block zu sehen, den man setzen möchte. Notch baut in seiner Landschaft, in der bereits Menschen herum springen, ein Haus.
Paul "RinkuHero" Eres, ein Spieleentwickler aus den U.S.A. hat Notch den Namensvorschlag "Minecraft" gemacht
Notchs erstes Haus am 14. Mai 2009

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]