Objekt

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Objekte (engl. Entities) sind neben den Gegenständen, zu denen auch die Blöcke gehören, die andere große Gruppe der Spielelemente in Minecraft. Eine Minecraft-Welt besteht aus Blöcken und Objekten. Im Gegensatz zu den Blöcken sind die Objekte meist beweglich. Typische Objekte sind die Kreaturen, die Loren und die Geschosse, wie der Schneeball. Da zu den Objekten auch alle Drops gehören, ist diese Gruppe größer als die Gruppe der Gegenstände. Die exakte Definition, was ein Objekt ist und was nicht, kann nur dem Programmcode des Spiels entnommen werden, in dem die Klasse "Entity" definiert ist. Demnach gibt es:

  • Gespeicherte Objekte. Sie sind in der Liste der ID-Namen und in den Objektdaten bzw. für Kreaturen in den Kreaturdaten aufgelistet. Die Position und Bewegung dieser Objekte wird bei einer Spielunterbrechung gespeichert. Nach dem erneuten Laden des Spiels wird die Bewegung fortgeführt. So kann man beispielsweise Schneebälle senkrecht nach oben werfen und das Spiel schnell speichern. Wenn man es erneut lädt, sieht man, wie die Schneebälle weiter nach unten fallen.
  • Flüchtige Objekte. Solche Objekte werden nicht gespeichert. Der Angelhaken wird beispielsweise automatisch nach 60 Sekunden eingeholt. Eine Speicherung seiner Position bei einer Spielunterbrechung ist nicht nötig, weil diese im Normalfall länger als 60 Sekunden dauert. Wenn man das Spiel erneut betritt, ist der Angelhaken immer eingeholt.

Eigenschaften[Bearbeiten]

Die meisten Objekte sind beweglich und haben diese Eigenschaften:

  • Eine Position, Geschwindigkeit und Drehung (siehe in den Objektdaten die Eigenschaften Pos, Motion und Rotation).
  • Einen bestimmten Raum, den sie belegen, d. h. eine dreidimensionale Box mit fester Höhe und Breite (von oben gesehen quadratisch und nicht rotierend).
  • Einen Gesundheitswert (obwohl er nicht bei allen Objekten genutzt wird).
  • Ob sie brennen. Feuer reduziert ihre Gesundheit, und Flammen werden am Objekt angezeigt.
  • Sie können von fließendem Wasser bewegt werden.
  • Sie können das Netherportal durchqueren.
  • Sie sind schwerkraftabhängig, d. h. sie können z. B. in Schluchten fallen (und im Kreativmodus in die Leere).

Objekte können feste Blöcke nicht durchdringen. Auch können Blöcke meistens nicht dort platziert werden, wo sich ein Objekt befindet. Ausnahme: wenn ein Block auf das Objekt "Drop" platziert wird, verschiebt das den Drop automatisch. Falls es doch einmal zu einer Überlappung zwischen Block und Objekt kommt, können sich Objekte aus dem Block heraus bewegen, aber nicht wieder hinein. Beispiele:

  • Wenn das Objekt "Spieler" in einer ein-Block großen Grube steht und einen Block Sand oder Kies auf sich fallen lässt, steht er danach mit den Füßen in einem festen Block. Er kann heraus springen, aber nicht wieder zurück.
  • Wenn das Objekt "Spieler" eine Tür öffnet, sich in den Türrahmen stellt - auf die Stelle, an der die Tür geschlossen wäre - und die Tür dann schließt, durchdringt der Block "Tür" den Spieler. Sobald er den Block "Tür" verlassen hat, kann er sie jedoch nicht mehr durchdringen.

Ruestungsstaender verdunkelt.png

Objekte erhalten das Lichtlevel des Blockes, in dem sie sich befinden (meistens ein Luftblock). Zum Beispiel wird ein Pfeil, der aus kurzer Distanz in die Decke geschossen wird, manchmal schwarz, weil er sich tief in einem Block befindet, und innerhalb eines Blockes ist das Lichtlevel Null. Dasselbe Phänomen ist zu sehen, wenn man einen Block an die Stelle platziert, an der ein Pfeil in der Wand steckt. Der Teil des Pfeils, der danach noch außerhalb des Blockes zu sehen ist, ist schwarz. Anderes Beispiel: Wird mit einem Kolben ein opaker Block auf den oberen Teil eines Rüstungsständers geschoben, so führt das dazu, dass sich der gesamte Ständer mitsamt seiner Ausrüstung verdunkelt (beim unteren Teil funktioniert dies nicht).

Die Eigenschaften eines bestimmten Objektes werden in den Objektdaten gespeichert.

Objektarten[Bearbeiten]

Wesen[Bearbeiten]

Spieler und Kreaturen

Wichtigstes Objekt ist natürlich der Spieler selbst. Daneben gibt es noch eine Vielzahl von Kreaturen. Es gibt laufende, schwimmende und fliegende Kreaturen, freundliche, neutrale und aggressive und sogar zähmbare (z. B. Wolf, Pferd).

Fahrzeuge[Bearbeiten]

Boote und Loren

Alle Fortbewegungsmittel gehören zu den Objekten, weil sie sich bewegen. Damit man sie in der Hand halten kann, um sie zu platzieren, haben sie zusätzlich eine Gegenstand-ID (z. B. die Lore: Objekt-ID=42, Gegenstand-ID=328). Die Spawnerlore existiert als Objekt, aber nicht als Gegenstand, d. h. man kann sie nicht mit der Hand platzieren.

Boote und Loren können beschädigt werden, sie haben einen Gesundheitswert. In kurzer Zeit regenerieren sie sich jedoch wieder. Die Stärke, mit der Fahrzeuge wackeln, zeigen ihre Gesundheit an. Wenn man mit der Hand auf ein Fahrzeug schlägt, wackelt es. Wenn man langsam schlägt und Pausen macht, bleibt das Fahrzeug erhalten. Wenn man schnell schlägt, wird es zerstört. Loren werden im Gegensatz zu Booten nicht durch Feuer zerstört.

Schwerkraftabhängige Blöcke[Bearbeiten]

TNT dehnt sich aus

Folgende Blöcke sind schwerkraftabhängig: Sand, Kies, Amboss, Drachenei, gezündetes TNT und Trockenbeton. Wenn der Block unter einem dieser Blöcke entfernt wird, wird aus dem schwerkraftabhängigen Block ein Objekt. Das Objekt bewegt sich, es fällt. Die Geschwindigkeit hängt dabei von der Falldistanz ab. Sobald es auf einem soliden Block landet, wird aus dem Objekt wieder ein Block an neuer Position. Wenn Sand, Kies oder Drachenei jedoch auf einem kleinen, unsoliden Block landen (z. B. Fackel, Haken, Knopf direkt über dem Boden oder auch Schiene), wird aus ihnen ein Drop. (Das hat einen optischen Grund: wenn sie stattdessen auf diesem Block landen würden, wie sie es bei anderen Blöcken tun, würde das bei diesen kleinen oder flachen Blöcken so aussehen, als ob sie darüber schweben würden). Der Amboss ist auch schwerkraftabhängig, aber er verhält sich anders: er zerquetscht solche kleinen, unsoliden Blöcke.

Auch der TNT-Block ist schwerkraftabhängig, nachdem er gezündet wurde. Zum Objekt wird er nicht, wenn ein Block unter ihm entfernt wird, sondern sobald er gezündet wird. Er hüpft dann kurz, fällt evtl. zu Boden, wenn er an der Decke oder einer Wand hing, und dehnt sich kurz vor der Explosion aus. Wenn er auf einen kleinen, unsoliden Block fällt, nimmt er für kurze Zeit dessen Position ein, bevor er ihn pulverisiert.

Wegen ihrer Schwerkraftabhängigkeit sind Sand und Kies besonders gut geeignet, um Wasser- oder Lava-Seen auszutrocknen.

Wie der Spieler und Kreaturen, die ebenfalls schwerkraftabhängig sind, fallen auch die schwerkraftabhängigen Blöcke außerhalb der Spielwelt weiter, d. h. unterhalb der Höhe 0. Wenn man also im Kreativmodus ein Loch ins Grundgestein gräbt und eine Kreatur oder einen schwerkraftabhängigen Block hinein wirft, kann man zusehen, wie sie bzw. er weiter in die Leere fällt. Beim hellen Sand ist das besonders gut zu beobachten. (Wasser und Lava fließen aber z. B. nicht in die Leere.)

Normalerweise fallen schwerkraftabhängige Blöcke gerade nach unten. Eine TNT-Explosion oder ein Kolben kann sie aber im Fallen in eine andere Richtung bewegen (auch einen Amboss).

Brücke aus schwebendem Sand

Beim Generieren der Welt ist programmiert, dass Sand oder Kies nicht fallen, wenn eine Höhle unter ihnen generiert wird. Daher können Landschaftsanomalien enstehen, d. h. schwebender Sand oder schwebender Kies. Erst wenn er oder ein angrenzender Block ein Blockupdate erhält, wird der schwerkraftabhängige Block fallen. Dadurch reißt er auch benachbarte schwerkraftabhängige Blöcke mit, sodass eine ganze Sanddecke einstürzen kann. Das Laufen oder Hüpfen auf schwebendem Sand bewirkt übrigens kein Blockupdate, ist also ungefährlich.

Drops[Bearbeiten]

Drops nach dem Zerstören einer Truhe

Ein Drop ist ein fallengelassener Gegenstand. Er schwebt über der Oberfläche und kann vom Spieler eingesammelt werden. Nach fünf Minuten verschwindet er normalerweise von alleine und ist dann verloren. Ein Drop ist beweglich. Wenn ein Block auf seine Position gesetzt wird, verschiebt ihn das. Wenn er auf eine Treppe fällt, rutscht er diese herunter. Und sobald man sich einem Drop nähert, bewegt er sich automatisch auf den Spieler zu und wird ins Inventar aufgenommen, solange dort noch Platz ist.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Drop zu erzeugen z. B.: Abbau von Blöcken, Töten von Kreaturen, Zerstören von gefüllten Truhen, einen Gegenstand aus dem Inventar auf den Boden werfen (normalerweise mit der Taste Q, siehe Steuerung). Blöcke werden üblicherweise als dreidimensionale Drops dargestellt, andere Gegenstände als zweidimensionale (flache).

Erfahrungskugeln[Bearbeiten]

Erfahrungskugeln nach dem Tod eines Spielers

Die Erfahrungskugel ist kein Drop, sondern ein eigenes Objekt mit einer eigenen ID (experience_orb). Sie ist kein Gegenstand, sondern erhöht die Erfahrung, die für Verzauberungen und fürs Schmieden benötigt wird. Auch die Erfahrungskugel wird durch den Abbau von (bestimmten) Blöcken und das Töten von Kreaturen gedroppt. Außerdem kann man sie erhalten, wenn man ein Erfahrungsfläschchen auf den Boden wirft. Erfahrungskugeln bewegen sich auf den Spieler zu, wenn die Distanz gering genug ist.

Partikelwolke[Bearbeiten]

Hitbox der Partikelwolke eines Verweiltrankes

Die Partikelwolke entsteht durch das Werfen eines Verweiltrankes oder durch den Enderdrachen. Im Gegensatz zu Drop und Erfahrungskugel ist sie nicht schwerkraftabhängig, sondern verweilt an der Stelle, an der sie entstanden ist. Auch mit Wasser oder Zubauen kann man sie nicht bewegen. Dafür verringert sie fortlaufend ihre Größe, bis sie nach kurzer Zeit ganz verschwindet.

Geschosse[Bearbeiten]

Senkrecht nach oben geworfene Eier

Alle Geschosse sind naturgemäß beweglich und damit Objekte. Es gibt folgende Geschosse: Pfeil, Schneeball, Ei, Enderperle, Wurftrank, Erfahrungsfläschchen, Enderauge, Feuerkugel, Lohenfeuerkugel, Ghastfeuerkugel, Witherschädel, Feuerwerksrakete. Geschosse werden mit der rechten Maustaste abgefeuert (im Gegensatz zu Drops, die man mit Q wegwirft).

  • Die Pfeile können nicht direkt abgeschossen werden. Stattdessen feuert man den Bogen ab (solange man Pfeile hat). Pfeile, die ein Skelett abgeschossen hat, kann man leider nicht einsammeln. Früher hatten sie eine eigene Farbe (lila Pfeil).
  • Schneebälle, Eier, Enderperlen, werfbare Tränke und Erfahrungsfläschchen zerplatzen beim Aufprall. Aus dem Ei schlüpft dabei manchmal ein Küken.
  • Das Enderauge kann nicht in eine bestimmte Richtung geworfen werden, sondern fliegt wie ein Kompass immer in Richtung der nächsten Festung.
  • Die Feuerkugel fliegt nicht, wenn man sie von Hand wirft, sondern nur, wenn sie von einem Werfer ausgestoßen wird. Trotzdem erzeugt sie in beiden Fällen Feuer.
  • Die Feuerkugeln von Lohe und Ghast, Witherschädel und Drachen-Feuerkugeln werden nur von diesen Monstern abgeschossen. Der Spieler kann sie nicht benutzen.
  • Das Shulkergeschoss kann ebenfalls nur von diesem Monster abgeschossen werden. Als Besonderheit ändert es seine Richtung und folgt seinem Ziel.
  • Die Feuerwerksrakete erzeugt nur dann ein Feuerwerk beim Zerplatzen, wenn sie mit einem Feuerwerksstern hergestellt wurde.

Das Spawn-Ei wird wie ein Geschoss gehandhabt, ist aber keines. Es wird zwar auch wie z. B. das Hühner-Ei mit Rechtsklick auf den Boden geworfen, dabei fliegt das Spawn-Ei aber nicht wie das Hühner-Ei als Objekt durch die Luft. Das ähnelt der Feuerkugel, die auch nicht fliegt, wenn man sie per Hand wirft. Aber das Spawn-Ei wird im Gegensatz zur Feuerkugel auch von einem Werfer nicht durch die Luft geschleudert. Stattdessen wirft dieser direkt eine Kreatur aus.

Stationäre Objekte[Bearbeiten]

Diese Objekte verändern ihre Position nicht, sind aber trotzdem Objekte und keine Blöcke:

  • Enderkristall: der Enderkristall rotiert und bewegt sich in seinem Feuer auf und ab.
  • Rahmen: Im Rahmen kann man Gegenstände, Blöcke und Objekte platzieren. Blöcke werden im Rahmen dreidimensional dargestellt, Objekte in ihrer Gegenstands-Form, also flach (genauso wie beim Halten in der Hand oder als Drop). Man kann die Elemente im Rahmen mit einem Rechtsklick drehen. Die Informationen, die dazu gespeichert werden müssen, übersteigen das Block-Format, sodass der Rahmen als Objekt gespeichert wird.
  • Gemälde: Auch das Gemälde ist ein Objekt. Im Gegensatz zu einem Block kann es nämlich bis zu 4×4 Blöcke groß sein. (Bett und Tür scheinen zwar auch größer als ein einzelner Block zu sein, bestehen aber aus zwei zusammengesetzten Blöcken und sind keine Objekte.)
  • Leinenknoten: Mit dem Leinenknoten kann man eine bewegliche Leine an einem Zaunpfosten befestigen. Er hat zwar eine Objekt-ID, wird aber nicht in den Objektdaten gespeichert. Stattdessen wird für jedes angeleinte Tier die Position seines Leinenknotens gespeichert. Das bedeutet auch, dass ein Leinenknoten ohne Tier (angeleintes Tier wurde getötet) nicht gespeichert wird: nach Verlassen und erneutem Laden des Spiels ist er verschwunden.
  • Rüstungsständer: Auf den Rüstungsständer kann Rüstung zur Dekoration angebracht werden. Auf den ersten Blick merkt man es nicht, aber der Rüstungsständer kann mit NBT-Parametern wie eine Gliederpuppe positioniert werden.

Interessanterweise ist der Spawner kein Objekt, obwohl sich im Käfig eine kleine Figur dreht. Während Objekte, auch die stationären, im Programm als "Entity" repräsentiert sind, ist der Spawner dort ein Block.

Flüchtige Objekte[Bearbeiten]

Ein Blitz
Ein Schwimmer
  • Angelhaken: Am Ende der Angelschnur erscheint ein beweglicher Schwimmer mit einem Haken, wenn man eine Angel mit Rechtsklick auswirft. Dieses Objekt hat zwar eine ID, aber die Position des Schwimmers wird nicht gespeichert, wenn das Spiel verlassen wird. Wenn man es erneut lädt, ist die Angel immer eingeholt. Der Schwimmer kann auch kein Netherportal durchqueren. Für ihn ist es wie Luft, er fliegt hindurch. Aber er ist brennbar, auch wenn er dadurch keinen Schaden nimmt.
  • Blitz: Blitze haben eine ID, sie können durch den Befehl /summon lightning_bolt erzeugt werden, aber sie werden ebenfalls nicht gespeichert. Ihre Lebensdauer ist so kurz, dass die Speicherung ihrer Position nicht notwendig ist.
  • Strahlen: Der Strahl, den ein Wächter abschießt, der Strahl eines Enderkristalls zum Enderdrachen hin und Strahlen von Leuchtfeuern und Endtransitportalen werden nicht gespeichert, weil sie sich stets aus der Quelle ergeben und nach einer Spielunterbrechung neu berechnet werden.

Weitere Informationen[Bearbeiten]

Art Fest Abgeworfene
Gegenstände beim Tod/Zerstörung
Verschwindet Gesundheit Breite × Höhe Anmerkung
Spieler Ja Spieler-Inventar Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 0.6×1.8
Kreaturen Ja siehe Drops siehe Spawn Unterschiedlich Unterschiedlich
Boote Ja 1 Boot Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svg 1.5×0.6 Bekommt Leben mit der Zeit schnell zurück.
Bekommt Schaden von Kollisionen mit anderen Blöcken oder anderen Booten bei hoher Geschwindigkeit.
Loren Ja (außer für Spieler) 1 Lore (normale Lore); 1 Lore, 1 Truhe, Inventar (Güterlore); 1 Lore, 1 Ofen (Antriebslore) Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svg 0.98×0.7 Bekommt Leben mit der Zeit schnell zurück.
Rastet auf Schienen ein, wenn es von einer berührt wird.
Drops Nein Nichts 5 Minuten keine 0.25×0.25 Werden von Explosionen/Blitzen/Lava/Kakteen/Feuer zerstört, kann aber nicht abgebaut werden.
Abgeschossene Pfeile Nein n/a 1 Minute unendlich 0.5×0.5 Beschädigen andere Objekte, wenn sie sich bewegen; ungefährlich, wenn sie in einem Block feststecken.
Abgeworfene Schneebälle und Eier Zerstört bei Kontakt n/a n/a unendlich 0.25×0.25 Eier können ein Küken spawnen.
Aktiviertes TNT Nein n/a 4 Sekunden
(Explodiert)
unendlich 0.98×0.98
Fallender Sand oder Kies Nein sich selbst ? unendlich 0.98×0.98 Siehe unten.
Enderkristalle Ja n/a Nein Half Heart.svg 2.0×2.0 Heilt den Enderdrachen, wenn dieser sich nähert.

Objekte, die als "fest" beschrieben sind, verhindern den Durchtritt von anderen Objekten.

Wahrscheinlich haben Pfeile, TNT, Sand und Kies unendliche Gesundheit, da sie auch von mehrfachen TNT-Explosionen nicht zerstört werden (sie können von Kanonen verfeuert werden), noch länger brennen.

Die Größe ist in Blocklängen angegeben (normalerweise als ein Meter angenommen), und ist die Größe Achsenorientierte Umgrenzte Box (Verweis auf einen englischen Artikel) mit der angegebenen Breite in beide horizontale Richtungen (X und Z) und der angegebenen Höhe in der Y-Dimension. Diese Box rotiert nicht, wenn das Objekt rotiert.

Schwerkraft[Bearbeiten]

Schwerkraft wirkt in Minecraft anders als in der echten Welt, indem nicht alle Objekte die gleiche Beschleunigung erfahren. Zusätzlich wirkt in Abhängigkeit von der Art des Objekts eine Bremskraft abhängig von der Geschwindigkeit.

Art Beschleunigung
Blöcke/Tick2
Beschleunigung
m/s2
Bremskraft
1/Tick
Endgeschwindigkeit
Blöcke/Tick
Endgeschwindigkeit
m/s
Wesen 0,08 32 0,02 3,92 78,4
Gegenstand, Fallender Block
und Fallendes TNT
0,04 16 0,02 1,96 39,2
Boot und Lore 0,04 16 0,05 0,76 15,2
Ei, Schneeball, Enderperle,
Wurftrank und Verweiltrank[Anm. 1]
0,03 12 0,01 3,00 60,0
Pfeil[Anm. 1] 0,05 20 0,01 5,00 100,0
Feuerkugel, Witherschädel
und Drachen-Feuerkugel
0 0 0 1,90 38,0
  1. a b Bei Pfeilen und geworfenen Gegenständen wird die Bremskraft vor der Beschleunigung berechnet statt danach, deswegen sind die Endgeschwindigkeiten hier ganze Zahlen und ansonsten nicht.

ID-Namen[Bearbeiten]

Der ID-Name identifiziert ein Objekt. Mit dem ID-Namen wird es in den Spielstand-Dateien gespeichert (siehe Objektdaten und Kreaturdaten) und kann mit dem Befehl /summon erzeugt werden.

Die ID-Namen der Objekte kann man auf folgende Arten ermitteln:

  • Alle verfügbaren ID-Namen werden aufgelistet, wenn man den Befehl /summon gefolgt von einem Leerzeichen eingibt.
  • Die Objekt-ID eines bestimmten Objektes erfährt man, indem man F3+H drückt, den Befehl /say @e[distance=..5] in der Nähe des Objektes eingibt (was alle Objekte im Umkreis von fünf Metern nennt) und im Chat mit der Maus über das genannte Objekt fährt. Dann wird als "Type" der ID-Name genannt.

Zur Tabelle: Objekte kann man nicht im Inventar haben. Stattdessen gibt es für das Inventar in den meisten Fällen einen entsprechenden Gegenstand, der das Objekt repräsentiert. Sobald man diesen Gegenstand in der Welt platziert, wird er automatisch in das Objekt umgewandelt.

Der Spieler kann nicht mit dem Befehl /summon ins Spiel gebracht werden. Die ID player kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden: @e[type=player].

Pre-Classic (10. bis 16. Mai 2009)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328) (Mob)[1] Mensch
Classic (17. Mai bis 11. Dezember 2009)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Classic 0.0.15a player Spieler
Classic 0.28 sheep Schaf sheep_spawn_egg
Survival Test (4. August bis 22. Dezember 2009)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Survival Test 0.24 item Drop ID-Namen aller Gegenstände
zombie Zombie zombie_spawn_egg
skeleton Skelett skeleton_spawn_egg
[2] Schild
pig Schwein pig_spawn_egg
creeper Creeper creeper_spawn_egg
arrow Abgeschossener Pfeil arrow
Survival Test 0.26 tnt Gezündetes TNT tnt
spider Spinne spider_spawn_egg
Indev (23. Dezember 2009 bis 23. Februar 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Indev 23. Dezember 2009 (Mob)[3] Rana
Indev 29. Januar 2010 (Mob)[4] Steve
Black Steve
Indev 30. Januar 2010 (Mob)[4] Beast Boy
Indev 5. Februar 2010 giant Riese
Indev 23. Februar 2010 painting Aufgehängtes Gemälde painting
Infdev (27. Februar bis 27. Juni 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Infdev 16. März 2010 (Monster)[5] Mensch
Infdev 18. Juni 2010 falling_block Fallender Block ID-Name des Blockes
minecart Lore minecart
Alpha 1.0 (29. Juni bis 23. August 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Alpha 1.0.5 snowball Geworfener Schneeball snowball
Alpha 1.0.6 boat Boot oak_boat
spruce_boat
birch_boat
jungle_boat
acacia_boat
dark_oak_boat
Alpha 1.0.8 cow Kuh cow_spawn_egg
Alpha 1.0.11 slime Schleim slime_spawn_egg
Alpha 1.0.14 chest_minecart Güterlore chest_minecart
chicken Huhn chicken_spawn_egg
furnace_minecart Antriebslore furnace_minecart
Alpha 1.2 (30. Oktober bis 3. Dezember 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Alpha 1.2.0 fishing_bobber Schwimmer fishing_rod
ghast Ghast ghast_spawn_egg
fireball Ghastfeuerball
zombie_pigman Schweinezombie zombie_pigman_spawn_egg
Beta 1.0 (20. Dezember 2010)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
egg Geworfenes Ei egg
Beta 1.2 (13. Januar 2011)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
squid Tintenfisch squid_spawn_egg
Beta 1.4 (31. März 2011)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
wolf Wolf
Hund
wolf_spawn_egg
Beta 1.5 (19. April 2011)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
lightning_bolt Blitz
Beta 1.8 (9. bis 15. September 2011)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Beta 1.8-pre1 experience_orb Erfahrungskugel experience_bottle
enderman Enderman enderman_spawn_egg
cave_spider Höhlenspinne cave_spider_spawn_egg
silverfish Silberfischchen silverfish_spawn_egg
Vollversion 1.0 (22. September bis 18. November 2011)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Beta 1.9-pre1 blaze Lohe blaze_spawn_egg
small_fireball Lohenfeuerball
Feuerkugel
fire_charge
magma_cube Magmawürfel magma_cube_spawn_egg
mooshroom Mooshroom mooshroom_spawn_egg
snow_golem Schneegolem
villager Dorfbewohner villager_spawn_egg
Beta 1.9-pre3 ender_pearl Geworfene Enderperle ender_pearl
eye_of_ender Geworfenes Enderauge ender_eye
Beta 1.9-pre4 potion Geworfener Wurftrank splash_potion
ender_dragon Enderdrache
Beta 1.9-pre6 end_crystal Platzierter Enderkristall end_crystal
Vollversion 1.2 (19. Januar bis 1. März 2012)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
12w04a experience_bottle Geworfenes Erfahrungsfläschchen experience_bottle
ocelot Ozelot
Katze
ocelot_spawn_egg
12w08a iron_golem Eisengolem
Vollversion 1.4 (9. August bis 25. Oktober 2012)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
12w32a zombie_villager Dorfbewohnerzombie zombie_villager_spawn_egg
12w34a item_frame Aufgehängter Rahmen item_frame
wither Wither
wither_skull Fliegender Witherschädel
12w36a wither_skeleton Witherskelett wither_skeleton_spawn_egg
12w38a bat Fledermaus bat_spawn_egg
witch Hexe witch_spawn_egg
Vollversion 1.4.6 (7. bis 20. Dezember 2012)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
12w49a firework_rocket Fliegende Feuerwerksrakete firework_rocket
Vollversion 1.5 (3. Januar bis 13. März 2013)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
13w02a tnt_minecart TNT-Lore tnt_minecart
13w03a hopper_minecart Trichterlore hopper_minecart
13w06a spawner_minecart Spawnerlore
Minecraft 2.0 (1. April 2013)
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Minecraft 2.0 (WitherHug)[7] Freundlicher Wither
(WitherLove)[7] Freundlicher Witherschädel
Vollversion 1.6 (18. April bis 1. Juli 2013)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
13w16a horse Pferd horse_spawn_egg
donkey Esel donkey_spawn_egg
mule Maultier mule_spawn_egg
zombie_horse Zombiepferd zombie_horse_spawn_egg
skeleton_horse Skelettpferd skeleton_horse_spawn_egg
leash_knot Leinenknoten lead
Vollversion 1.7 (5. September bis 25. Oktober 2013)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
13w39a command_block_minecart Befehlsblocklore command_block_minecart
Vollversion 1.8 (9. Januar bis 2. September 2014)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
14w11a endermite Endermite endermite_spawn_egg
14w25a guardian Wächter guardian_spawn_egg
elder_guardian Großer Wächter elder_guardian_spawn_egg
14w27a rabbit Kaninchen
Das Killer-Kaninchen
rabbit_spawn_egg
14w32a armor_stand Platzierter Rüstungsständer armor_stand
Vollversion 1.9 (29. Juli 2015 bis 29. Februar 2016)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
15w31a (TippedArrow)[8] Abgeschossener getränkter Pfeil
spectral_arrow Abgeschossener Spektralpfeil spectral_arrow
shulker Shulker shulker_spawn_egg
shulker_bullet Shulkergeschoss
dragon_fireball Drachen-Feuerkugel
15w33a potion Geworfener Verweiltrank lingering_potion
area_effect_cloud Partikelwolke lingering_potion
15w44b arrow Abgeschossener getränkter Pfeil tipped_arrow
Vollversion 1.10 (18. Mai bis 8. Juni 2016)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
16w20a polar_bear Eisbär polar_bear_spawn_egg
stray Eiswanderer stray_spawn_egg
husk Wüstenzombie husk_spawn_egg
Vollversion 1.11 (10. August bis 14. November 2016)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
16w39a llama Lama llama_spawn_egg
llama_spit Lamaspucke
evoker Magier evoker_spawn_egg
vex Plagegeist vex_spawn_egg
vindicator Diener vindicator_spawn_egg
evoker_fangs Fangzähne
Vollversion 1.12 (8. Februar bis 7. Juni 2017)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
17w13a parrot Papagei parrot_spawn_egg
17w16a illusioner Illusionist
Vollversion 1.13 (25. Oktober 2017 bis 18. Juli 2018)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
18w07a phantom Phantom phantom_spawn_egg
turtle Schildkröte turtle_spawn_egg
trident Geworfener Dreizack trident
18w08b cod Kabeljau cod_spawn_egg
salmon Lachs salmon_spawn_egg
pufferfish Kugelfisch pufferfish_spawn_egg
18w10a tropical_fish Tropenfisch tropical_fish_spawn_egg
18w11a drowned Ertrunkener drowned_spawn_egg
18w15a dolphin Delfin dolphin_spawn_egg
Vollversion 1.14 (24. Oktober 2018 bis 23. April 2019)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
18w43a panda Panda panda_spawn_egg
pillager Plünderer pillager_spawn_egg
ravager Verwüster ravager_spawn_egg
19w05a wandering_trader Fahrender Händler wandering_trader_spawn_egg
trader_llama Händlerlama trader_llama_spawn_egg
19w07a fox Fuchs fox_spawn_egg
Vollversion 1.15 (22. August 2019 bis 10. Dezember 2019)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
19w34a bee Biene bee_spawn_egg
Vollversion 1.16 (5. Februar 2020 bis ??. ?? 2020)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
20w07a piglin Piglin piglin_spawn_egg
hoglin Hoglin hoglin_spawn_egg
20w09a
Mit der 1.16 zu Zombiefizierter Piglin
zombie_pigman Schweinezombie zombie_pigman _spawn_egg
20w13a strider Schreiter strider_spawn_egg
20w14a zoglin Zoglin zoglin_spawn_egg

Anmerkungen:

  1. Diente als Test für die Spielerfigur und wurde mit Beta 1.2 wieder entfernt
  2. War als Test nur in dieser Version enthalten
  3. Wurde mit Indev 29. Januar 2010 durch Steve und Black Steve ersetzt
  4. a b Wurde mit Indev 1. Februar 2010 wieder entfernt
  5. Diente als Objekt für allgemeine Monstereigenschaften und wurde mit Beta 1.8-pre1 wieder entfernt
  6. a b c d e f g h i j k l m n o p q Von der ersten Entwicklungsversion bis zur Veröffentlichung
  7. a b War nur in dieser Aprilscherzversion enthalten
  8. Wurde mit Vollversion 1.9 (15w44b) wieder entfernt und durch eine Eigenschaft des Pfeil-Objektes ersetzt.

Geschichte[Bearbeiten]

Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328)
  • Das erste Objekt im Spiel ist der Mensch
Survival Test 0.24
Survival Test 0.26
  • Als erster schwerkraftabhängiger Block wird das gezündete TNT hinzugefügt
Indev 23. Februar 2010
  • Als erstes stationäres Objekt wird das Gemälde hinzugefügt
Infdev 18. Juni 2010
  • Als erstes Fahrzeug wird die Lore hinzugefügt
Beta 1.8 (Beta 1.8-pre1)
Vollversion 1.1
Vollversion 1.4 (12w34a)
  • Objekte können Portale durchschreiten
Vollversion 1.7 (13w36a)
Vollversion 1.8 (14w32b)
Vollversion 1.11 (16w32a)
  • Alle Objekt-IDs sind an die Gegenstand- und Block-IDs angepasst und somit einheitlich
Vollversion 1.9
15w32c
15w33a
15w36a
  • Die meisten Objekte (mit Ausnahme von Gegenständen und Erfahrungskugeln) können nun von anderen Objekten geschoben werden
Vollversion 1.13 (17w45b)