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Objekt

Aus Minecraft Wiki
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Objekte (engl. Entities) sind neben den Gegenständen, zu denen auch die Blöcke gehören, die andere große Gruppe der Spielelemente in Minecraft. Eine Minecraft-Welt besteht aus Blöcken und Objekten. Im Gegensatz zu den Blöcken sind die Objekte meist beweglich. Typische Objekte sind die Kreaturen, die Loren und die Geschosse, wie der Schneeball. Da zu den Objekten auch alle Drops gehören, ist diese Gruppe größer als die Gruppe der Gegenstände. Die exakte Definition, was ein Objekt ist und was nicht, kann nur dem Programmcode des Spiels entnommen werden, in dem die Klasse "Entity" definiert ist. Demnach gibt es:

  • Gespeicherte Objekte. Sie sind in der Liste der ID-Namen und in den Objektdaten bzw. für Kreaturen in den Kreaturdaten aufgelistet. Die Position und Bewegung dieser Objekte wird bei einer Spielunterbrechung gespeichert. Nach dem erneuten Laden des Spiels wird die Bewegung fortgeführt. So kann man beispielsweise Schneebälle senkrecht nach oben werfen und das Spiel schnell speichern. Wenn man es erneut lädt, sieht man, wie die Schneebälle weiter nach unten fallen.
  • Flüchtige Objekte. Solche Objekte werden nicht gespeichert. Der Angelhaken wird beispielsweise automatisch nach 60 Sekunden eingeholt. Eine Speicherung seiner Position bei einer Spielunterbrechung ist nicht nötig, weil diese im Normalfall länger als 60 Sekunden dauert. Wenn man das Spiel erneut betritt, ist der Angelhaken immer eingeholt.

Eigenschaften[Bearbeiten]

Die meisten Objekte sind beweglich und haben diese Eigenschaften:

  • Eine Position, Geschwindigkeit und Drehung (siehe in den Objektdaten die Eigenschaften Pos, Motion und Rotation).
  • Einen bestimmten Raum, den sie belegen, d. h. eine dreidimensionale Box mit fester Höhe und Breite (von oben gesehen quadratisch und nicht rotierend).
  • Einen Gesundheitswert (obwohl er nicht bei allen Objekten genutzt wird).
  • Ob sie brennen. Feuer reduziert ihre Gesundheit, und Flammen werden am Objekt angezeigt.
  • Sie können von fließendem Wasser bewegt werden.
  • Sie können das Netherportal durchqueren.
  • Sie sind schwerkraftabhängig, d. h. sie können z. B. in Schluchten fallen (und im Kreativmodus in die Leere).

Objekte können feste Blöcke nicht durchdringen. Auch können Blöcke meistens nicht dort platziert werden, wo sich ein Objekt befindet. Ausnahme: wenn ein Block auf das Objekt "Drop" platziert wird, verschiebt das den Drop automatisch. Falls es doch einmal zu einer Überlappung zwischen Block und Objekt kommt, können sich Objekte aus dem Block heraus bewegen, aber nicht wieder hinein. Beispiele:

  • Wenn das Objekt "Spieler" in einer ein-Block großen Grube steht und einen Block Sand oder Kies auf sich fallen lässt, steht er danach mit den Füßen in einem festen Block. Er kann heraus springen, aber nicht wieder zurück.
  • Wenn das Objekt "Spieler" eine Tür öffnet, sich in den Türrahmen stellt - auf die Stelle, an der die Tür geschlossen wäre - und die Tür dann schließt, durchdringt der Block "Tür" den Spieler. Sobald er den Block "Tür" verlassen hat, kann er sie jedoch nicht mehr durchdringen.

Ruestungsstaender verdunkelt.png

Objekte erhalten das Lichtlevel des Blockes, in dem sie sich befinden (meistens ein Luftblock). Zum Beispiel wird ein Pfeil, der aus kurzer Distanz in die Decke geschossen wird, manchmal schwarz, weil er sich tief in einem Block befindet, und innerhalb eines Blockes ist das Lichtlevel Null. Dasselbe Phänomen ist zu sehen, wenn man einen Block an die Stelle platziert, an der ein Pfeil in der Wand steckt. Der Teil des Pfeils, der danach noch außerhalb des Blockes zu sehen ist, ist schwarz. Anderes Beispiel: Wird mit einem Kolben ein opaker Block auf den oberen Teil eines Rüstungsständers geschoben, so führt das dazu, dass sich der gesamte Ständer mitsamt seiner Ausrüstung verdunkelt (beim unteren Teil funktioniert dies nicht).

Die Eigenschaften eines bestimmten Objektes werden in den Objektdaten gespeichert.

Objektarten[Bearbeiten]

Wesen[Bearbeiten]

Spieler und Kreaturen

Wichtigstes Objekt ist natürlich der Spieler selbst. Daneben gibt es noch eine Vielzahl von Kreaturen. Es gibt laufende, schwimmende und fliegende Kreaturen, freundliche, neutrale und aggressive und sogar zähmbare (z. B. Wolf, Pferd).

Fahrzeuge[Bearbeiten]

Boote und Loren

Alle Fortbewegungsmittel gehören zu den Objekten, weil sie sich bewegen. Damit man sie in der Hand halten kann, um sie zu platzieren, haben sie zusätzlich eine Gegenstand-ID (z. B. die Lore: Objekt-ID=42, Gegenstand-ID=328). Die Monsterspawnerlore existiert als Objekt, aber nicht als Gegenstand, d. h. man kann sie nicht mit der Hand platzieren.

Boote und Loren können beschädigt werden, sie haben einen Gesundheitswert. In kurzer Zeit regenerieren sie sich jedoch wieder. Die Stärke, mit der Fahrzeuge wackeln, zeigen ihre Gesundheit an. Wenn man mit der Hand auf ein Fahrzeug schlägt, wackelt es. Wenn man langsam schlägt und Pausen macht, bleibt das Fahrzeug erhalten. Wenn man schnell schlägt, wird es zerstört. Loren werden im Gegensatz zu Booten nicht durch Feuer zerstört.

Schwerkraftabhängige Blöcke[Bearbeiten]

TNT dehnt sich aus

Folgende Blöcke sind schwerkraftabhängig: Sand, Kies, Amboss, Drachenei und Trockenbeton. Wenn der Block unter einem dieser Blöcke entfernt wird, wird aus dem schwerkraftabhängigen Block ein Objekt. Das Objekt bewegt sich, es fällt. Die Geschwindigkeit hängt dabei von der Falldistanz ab. Sobald es auf einem soliden Block landet, wird aus dem Objekt wieder ein Block an neuer Position. Wenn Sand, Kies oder Drachenei jedoch auf einem kleinen, unsoliden Block landen (z. B. Fackel, Haken, Knopf direkt über dem Boden oder auch Schiene), wird aus ihnen ein Drop. (Das hat einen optischen Grund: wenn sie stattdessen auf diesem Block landen würden, wie sie es bei anderen Blöcken tun, würde das bei diesen kleinen oder flachen Blöcken so aussehen, als ob sie darüber schweben würden). Der Amboss ist auch schwerkraftabhängig, aber er verhält sich anders: er zerquetscht solche kleinen, unsoliden Blöcke.

Auch der TNT-Block ist schwerkraftabhängig, nachdem er gezündet wurde. Zum Objekt wird er nicht, wenn ein Block unter ihm entfernt wird, sondern sobald er gezündet wird. Er hüpft dann kurz, fällt evtl. zu Boden, wenn er an der Decke oder einer Wand hing, und dehnt sich kurz vor der Explosion aus. Wenn er auf einen kleinen, unsoliden Block fällt, nimmt er für kurze Zeit dessen Position ein, bevor er ihn pulverisiert.

Wegen ihrer Schwerkraftabhängigkeit sind Sand und Kies besonders gut geeignet, um Wasser- oder Lava-Seen auszutrocknen.

Wie der Spieler und Kreaturen, die ebenfalls schwerkraftabhängig sind, fallen auch die schwerkraftabhängigen Blöcke außerhalb der Spielwelt weiter, d. h. unterhalb der Höhe 0. Wenn man also im Kreativmodus ein Loch ins Grundgestein gräbt und eine Kreatur oder einen schwerkraftabhängigen Block hinein wirft, kann man zusehen, wie sie bzw. er weiter in die Leere fällt. Beim hellen Sand ist das besonders gut zu beobachten. (Wasser und Lava fließen aber z. B. nicht in die Leere.)

Normalerweise fallen schwerkraftabhängige Blöcke gerade nach unten. Eine TNT-Explosion oder ein Kolben kann sie aber im Fallen in eine andere Richtung bewegen (auch einen Amboss).

Brücke aus schwebendem Sand

Beim Generieren der Welt ist programmiert, dass Sand oder Kies nicht fallen, wenn eine Höhle unter ihnen generiert wird. Daher können Landschaftsanomalien enstehen, d. h. schwebender Sand oder schwebender Kies. Erst wenn er oder ein angrenzender Block ein Blockupdate erhält, wird der schwerkraftabhängige Block fallen. Dadurch reißt er auch benachbarte schwerkraftabhängige Blöcke mit, sodass eine ganze Sanddecke einstürzen kann. Das Laufen oder Hüpfen auf schwebendem Sand bewirkt übrigens kein Block Update, ist also ungefährlich.

Drops[Bearbeiten]

Drops nach dem Zerstören einer Truhe

Ein Drop ist ein fallengelassener Gegenstand. Er schwebt über der Oberfläche und kann vom Spieler eingesammelt werden. Nach einiger Zeit, oder wenn man sich weit von ihm entfernt, verschwindet er normalerweise von alleine und ist dann verloren. Ein Drop ist beweglich. Wenn ein Block auf seine Position gesetzt wird, verschiebt ihn das. Wenn er auf eine Treppe fällt, rutscht er diese herunter. Und sobald man sich einem Drop nähert, bewegt er sich automatisch auf den Spieler zu und wird ins Inventar aufgenommen, solange dort noch Platz ist.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Drop zu erzeugen z. B.: Abbau von Blöcken, Töten von Kreaturen, Zerstören von gefüllten Truhen, einen Gegenstand aus dem Inventar auf den Boden werfen (normalerweise mit der Taste Q, siehe Steuerung). Blöcke werden üblicherweise als dreidimensionale Drops dargestellt, andere Gegenstände als zweidimensionale (flache).

Erfahrungskugeln[Bearbeiten]

Erfahrungskugeln nach dem Tod eines Spielers

Die Erfahrungskugel ist kein Drop, sondern ein eigenes Objekt mit einer eigenen ID. Sie ist kein Gegenstand, sondern erhöht die Erfahrung, die für Verzauberungen und fürs Schmieden benötigt wird. Auch die Erfahrungskugel wird durch den Abbau von (bestimmten) Blöcken und das Töten von Kreaturen gedroppt. Außerdem kann man sie erhalten, wenn man ein Erfahrungsfläschchen auf den Boden wirft. Erfahrungskugeln bewegen sich auf den Spieler zu, wenn die Distanz gering genug ist.

Partikelwolke[Bearbeiten]

Hitbox der Partikelwolke eines Verweiltrankes

Die Partikelwolke entsteht durch das Werfen eines Verweiltrankes oder durch den Enderdrachen. Im Gegensatz zu Drop und Erfahrungskugel ist sie nicht schwerkraftabhängig, sondern verweilt an der Stelle, an der sie entstanden ist. Auch mit Wasser oder zu Zubauen kann man sie nicht bewegen. Dafür verringert sie fortlaufend ihre Größe, bis sie nach kurzer Zeit ganz verschwindet.

Geschosse[Bearbeiten]

Senkrecht nach oben geworfene Eier

Alle Geschosse sind naturgemäß beweglich und damit Objekte. Es gibt folgende Geschosse: Pfeil, Schneeball, Ei, Enderperle, Wurftrank, Erfahrungsfläschchen, Enderauge, Feuerkugel, Lohenfeuerkugel, Ghastfeuerkugel, Witherschädel, Feuerwerksrakete. Geschosse werden mit der rechten Maustaste abgefeuert (im Gegensatz zu Drops, die man mit Q wegwirft).

  • Die Pfeile können nicht direkt abgeschossen werden. Stattdessen feuert man den Bogen ab (solange man Pfeile hat). Pfeile, die ein Skelett abgeschossen hat, kann man leider nicht einsammeln. Früher hatten sie eine eigene Farbe (lila Pfeil).
  • Schneebälle, Eier, Enderperlen, werfbare Tränke und Erfahrungsfläschchen zerplatzen beim Aufprall. Aus dem Ei schlüpft dabei manchmal ein Küken.
  • Das Enderauge kann nicht in eine bestimmte Richtung geworfen werden, sondern fliegt wie ein Kompass immer in Richtung der nächsten Festung.
  • Die Feuerkugel fliegt nicht, wenn man sie von Hand wirft, sondern nur, wenn sie von einem Werfer ausgestoßen wird. Trotzdem erzeugt sie in beiden Fällen Feuer.
  • Die Feuerkugeln von Lohe und Ghast, Witherschädel und Drachen-Feuerkugeln werden nur von diesen Monstern abgeschossen. Der Spieler kann sie nicht benutzen.
  • Das Shulkergeschoss kann ebenfalls nur von diesem Monster abgeschossen werden. Als Besonderheit ändert es seine Richtung und folgt seinem Ziel.
  • Die Feuerwerksrakete erzeugt nur dann ein Feuerwerk beim Zerplatzen, wenn sie mit einem Feuerwerksstern hergestellt wurde.

Das Spawn-Ei wird wie ein Geschoss gehandhabt, ist aber keines. Es wird zwar auch wie z. B. das Hühner-Ei mit Rechtsklick auf den Boden geworfen, dabei fliegt das Spawn-Ei aber nicht wie das Hühner-Ei als Objekt durch die Luft. Das ähnelt der Feuerkugel, die auch nicht fliegt, wenn man sie per Hand wirft. Aber das Spawn-Ei wird im Gegensatz zur Feuerkugel auch von einem Werfer nicht durch die Luft geschleudert. Stattdessen wirft dieser direkt eine Kreatur aus.

Stationäre Objekte[Bearbeiten]

Diese Objekte verändern ihre Position nicht, sind aber trotzdem Objekte und keine Blöcke:

  • Enderkristall: der Enderkristall rotiert und bewegt sich in seinem Feuer auf und ab.
  • Rahmen: Im Rahmen kann man Gegenstände, Blöcke und Objekte platzieren. Blöcke werden im Rahmen dreidimensional dargestellt, Objekte in ihrer Gegenstands-Form, also flach (genauso wie beim Halten in der Hand oder als Drop). Man kann die Elemente im Rahmen mit einem Rechtsklick drehen. Die Informationen, die dazu gespeichert werden müssen, übersteigen das Block-Format, sodass der Rahmen als Objekt gespeichert wird.
  • Gemälde: Auch das Gemälde ist ein Objekt. Im Gegensatz zu einem Block kann es nämlich bis zu 4×4 Blöcke groß sein. (Bett und Tür scheinen zwar auch größer als ein einzelner Block zu sein, bestehen aber aus zwei zusammengesetzten Blöcken und sind keine Objekte.)
  • Leinenknoten: Mit dem Leinenknoten kann man eine bewegliche Leine an einem Zaunpfosten befestigen. Er hat zwar eine Objekt-ID, wird aber nicht in den Objektdaten gespeichert. Stattdessen wird für jedes angeleinte Tier die Position seines Leinenknotens gespeichert. Das bedeutet auch, dass ein Leinenknoten ohne Tier (angeleintes Tier wurde getötet) nicht gespeichert wird: nach Verlassen und erneutem Laden des Spiels ist er verschwunden.
  • Rüstungsständer: Auf den Rüstungsständer kann Rüstung zur Dekoration angebracht werden. Auf den ersten Blick merkt man es nicht, aber der Rüstungsständer kann mit NBT-Parametern wie eine Gliederpuppe positioniert werden.

Interessanterweise ist der Monsterspawner kein Objekt, obwohl sich im Käfig eine kleine Figur dreht. Während Objekte, auch die stationären, im Programm als "Entity" repräsentiert sind, ist der Monsterspawner dort ein Block.

Flüchtige Objekte[Bearbeiten]

Ein Blitz
Ein Schwimmer
  • Angelhaken: Am Ende der Angelschnur erscheint ein beweglicher Schwimmer mit einem Haken, wenn man eine Angel mit Rechtsklick auswirft. Entfällt mit Version 1.13: Dieses Objekt hat keine ID, d. h. die Position des Schwimmers wird nicht gespeichert, wenn das Spiel verlassen wird. Wenn man es erneut lädt, ist die Angel immer eingeholt. Der Schwimmer kann auch kein Netherportal durchqueren. Für ihn ist es wie eine Wand. Aber er ist brennbar, auch wenn er dadurch keinen Schaden nimmt. Allerdings hat der Schwimmer einen unsichtbaren Namen, und zwar "unknown". Neu mit Version 1.13: Dieses Objekt hat zwar eine ID, aber die Position des Schwimmers wird nicht gespeichert, wenn das Spiel verlassen wird. Wenn man es erneut lädt, ist die Angel immer eingeholt. Der Schwimmer kann auch kein Netherportal durchqueren. Für ihn ist es wie Luft, er fliegt hindurch. Aber er ist brennbar, auch wenn er dadurch keinen Schaden nimmt.
  • Blitz: Blitze haben eine ID, sie können durch den Befehl /summon lightning_bolt erzeugt werden, aber sie werden ebenfalls nicht gespeichert. Ihre Lebensdauer ist so kurz, dass die Speicherung ihrer Position nicht notwendig ist.
  • Strahlen: Der Strahl, den ein Wächter abschießt, der Strahl eines Enderkristalls zum Enderdrachen hin und Strahlen von Leuchtfeuern und Endtransitportalen werden nicht gespeichert, weil sie sich stets aus der Quelle ergeben und nach einer Spielunterbrechung neu berechnet werden.

Weitere Informationen[Bearbeiten]

Art Fest Abgeworfene
Gegenstände beim Tod/Zerstörung
Verschwindet Gesundheit Breite × Höhe Anmerkung
Spieler Ja Spieler-Inventar Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 0.6×1.8
Kreaturen Ja siehe Drops siehe Spawn Unterschiedlich Unterschiedlich
Boote Ja 1 Boot Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svg 1.5×0.6 Bekommt Leben mit der Zeit schnell zurück.
Bekommt Schaden von Kollisionen mit anderen Blöcken oder anderen Booten bei hoher Geschwindigkeit.
Loren Ja (außer für Spieler) 1 Lore (normale Lore); 1 Lore, 1 Truhe, Inventar (Güterlore); 1 Lore, 1 Ofen (Antriebslore) Nein Heart.svgHeart.svgHeart.svg 0.98×0.7 Bekommt Leben mit der Zeit schnell zurück.
Rastet auf Schienen ein, wenn es von einer berührt wird.
Drops Nein Nichts 5 Minuten keine 0.25×0.25 Werden von Explosionen/Blitzen/Lava/Kakteen zerstört, kann aber nicht abgebaut werden.
Abgeschossene Pfeile Nein n/a 1 Minute unendlich 0.5×0.5 Beschädigen andere Objekte, wenn sie sich bewegen; ungefährlich, wenn sie in einem Block feststecken.
Abgeworfene Schneebälle und Eier Zerstört bei Kontakt n/a n/a unendlich 0.25×0.25 Eier können ein Huhn spawnen.
Aktiviertes TNT Nein n/a 4 Sekunden
(Explodiert)
unendlich 0.98×0.98
Fallender Sand oder Kies Nein sich selbst  ? unendlich 0.98×0.98 Siehe unten.
Enderkristalle Ja n/a Nein Half Heart.svg 2.0×2.0 Heilt den Enderdrachen, wenn dieser sich nähert.

Objekte, die als "fest" beschrieben sind, verhindern den Durchtritt von anderen Objekten.

Wahrscheinlich haben Pfeile, TNT, Sand und Kies unendliche Gesundheit, da sie auch von mehrfachen TNT-Explosionen nicht zerstört werden (sie können von Kanonen verfeuert werden), noch länger brennen.

Die Größe ist in Blocklängen angegeben (normalerweise als ein Meter angenommen), und ist die Größe Achsenorientierte Umgrenzte Box (Verweis auf einen englischen Artikel) mit der angegebenen Breite in beide horizontale Richtungen (X und Z) und der angegebenen Höhe in der Y-Dimension. Diese Box rotiert nicht, wenn das Objekt rotiert.

Schwerkraft[Bearbeiten]

Schwerkraft wirkt in Minecraft anders als in der echten Welt, indem nicht alle Objekte die gleiche Beschleunigung erfahren. Zusätzlich wirkt in Abhängigkeit von der Art des Objekts eine Bremskraft abhängig von der Geschwindigkeit.

Art Beschleunigung
Blöcke/Tick2
Beschleunigung
m/s2
Bremskraft
1/Tick
Endgeschwindigkeit
Blöcke/Tick
Endgeschwindigkeit
m/s

Wesen
0,08 32 0,02 3,92 78,4

Gegenstand
,
Fallender Block

und
Fallendes TNT
0,04 16 0,02 1,96 39,2

Boot
und
Lore
0,04 16 0,05 0,76 15,2

Ei
,
Schneeball
,
Enderperle
,

Wurftrank
und
Verweiltrank
[Anm. 1]
0,03 12 0,01 3,00 60,0

Pfeil
[Anm. 1]
0,05 20 0,01 5,00 100,0

Feuerkugel
,
Witherschädel

und
Drachen-Feuerkugel
0 0 0 1,90 38,0
  1. a b
    Bei Pfeilen und geworfenen Gegenständen wird die Bremskraft vor der Beschleunigung berechnet statt danach, deswegen sind die Endgeschwindigkeiten hier ganze Zahlen und ansonsten nicht.

ID-Namen[Bearbeiten]

Der ID-Name identifiziert ein Objekt. Mit dem ID-Namen wird es in den Spielstand-Dateien gespeichert (siehe Objektdaten und Kreaturdaten) und kann mit dem Befehl /summon erzeugt werden.

Die ID-Namen der Objekte kann man auf folgende Arten ermitteln:

  • Alle verfügbaren ID-Namen werden aufgelistet, wenn man den Befehl /summon gefolgt von einem Leerzeichen eingibt Entfällt mit Version 1.13: und Tab ↹ drückt.
  • Die Objekt-ID eines bestimmten Objektes erfährt man, indem man F3+H drückt, den Entfällt mit Version 1.13: Befehl /say @e[r=5] Neu mit Version 1.13: Befehl /say @e[distance=..5] in der Nähe des Objektes eingibt (was alle Objekte im Umkreis von fünf Metern nennt) und im Chat mit der Maus über das genannte Objekt fährt. Dann wird als "Type" der ID-Name genannt.

Zur Tabelle: Objekte kann man nicht im Inventar haben. Stattdessen gibt es für das Inventar in den meisten Fällen einen entsprechenden Gegenstand, der das Objekt repräsentiert. Sobald man diesen Gegenstand in der Welt platziert, wird er automatisch in das Objekt umgewandelt.

  • Verwendet man den Befehl /summon, um ein Objekt direkt erscheinen zu lassen, muss man den ID-Namen des Objektes angeben, z. B. Befehl /summon ender_crystal
  • Verwendet man den Befehl /give, um den Objektgegenstand ins Inventar zu holen, muss man den ID-Namen des Gegenstandes angeben, z. B. Befehl /give @s end_crystal
  • Der Spieler kann nicht mit dem Befehl /summon ins Spiel gebracht werden. Die ID player kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden: @e[type=player].


Pre-Classic (10. bis 16. Mai 2009)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328)
(Mob)[1] Mensch
Classic (17. Mai bis 11. Dezember 2009)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Classic 0.0.15a
player Spieler
Classic 0.28
sheep Schaf Grid Erschaffe Schaf.png sheep_spawn_egg
Survival Test (4. August bis 22. Dezember 2009)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Survival Test 0.24
item Drop ID-Namen aller Gegenstände

zombie Zombie Grid Erschaffe Zombie.png zombie_spawn_egg

skeleton Skelett Grid Erschaffe Skelett.png skeleton_spawn_egg

[2] Schild

pig Schwein Grid Erschaffe Schwein.png pig_spawn_egg

creeper Creeper Grid Erschaffe Creeper.png creeper_spawn_egg

arrow Abgeschossener Pfeil
arrow
Survival Test 0.26
tnt Gezündetes TNT
tnt

spider Spinne Grid Erschaffe Spinne.png spider_spawn_egg
Indev (23. Dezember 2009 bis 23. Februar 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Indev 23. Dezember 2009
(Mob)[3] Rana
Indev 29. Januar 2010

(Mob)[4] Steve
Black Steve
Indev 30. Januar 2010
(Mob)[4] Beast Boy
Indev 5. Februar 2010
giant Riese
Indev 23. Februar 2010
painting Aufgehängtes Gemälde
painting
Infdev (27. Februar bis 27. Juni 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Infdev 16. März 2010
(Monster)[5] Mensch
Infdev 18. Juni 2010





falling_block Fallender Block ID-Name des Blockes

minecart Lore
minecart
Alpha 1.0 (29. Juni bis 23. August 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Alpha 1.0.5
snowball Geworfener Schneeball
snowball
Alpha 1.0.6
boat Boot
oak_boat

spruce_boat

birch_boat

jungle_boat

acacia_boat

dark_oak_boat
Alpha 1.0.8
cow Kuh Grid Erschaffe Kuh.png cow_spawn_egg
Alpha 1.0.11
slime Schleim Grid Erschaffe Schleim.png slime_spawn_egg
Alpha 1.0.14
chest_minecart Güterlore
chest_minecart

chicken Huhn Grid Erschaffe Huhn.png chicken_spawn_egg

furnace_minecart Antriebslore
furnace_minecart
Alpha 1.2 (30. Oktober bis 3. Dezember 2010)
Version Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Alpha 1.2.0
fishing_bobber Schwimmer
fishing_rod

ghast Ghast Grid Erschaffe Ghast.png ghast_spawn_egg

fireball Ghastfeuerball

zombie_pigman Schweinezombie Grid Erschaffe Schweinezombie.png zombie_pigman_spawn_egg
Beta 1.0 (20. Dezember 2010)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name

egg Geworfenes Ei
egg
Beta 1.2 (13. Januar 2011)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name

squid Tintenfisch Grid Erschaffe Tintenfisch.png squid_spawn_egg
Beta 1.4 (31. März 2011)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name


wolf Wolf
Hund
Grid Erschaffe Wolf.png wolf_spawn_egg
Beta 1.5 (19. April 2011)
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name

lightning_bolt Blitz
Beta 1.8 (9. bis 15. September 2011)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Beta 1.8-pre1
xp_orb Erfahrungskugel
experience_bottle

enderman Enderman Grid Erschaffe Enderman.png enderman_spawn_egg

cave_spider Höhlenspinne Grid Erschaffe Höhlenspinne.png cave_spider_spawn_egg

silverfish Silberfischchen Grid Erschaffe Silberfischchen.png silverfish_spawn_egg
Vollversion 1.0 (22. September bis 18. November 2011)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Beta 1.9-pre1
blaze Lohe Grid Erschaffe Lohe.png blaze_spawn_egg

small_fireball Lohenfeuerball
Feuerkugel

fire_charge

magma_cube Magmawürfel Grid Erschaffe Magmawürfel.png magma_cube_spawn_egg

mooshroom Mooshroom Grid Erschaffe Mooshroom.png mooshroom_spawn_egg

snowman Schneegolem

villager Dorfbewohner Grid Erschaffe Dorfbewohner.png villager_spawn_egg
Beta 1.9-pre3
ender_pearl Geworfene Enderperle
ender_pearl

eye_of_ender_signal Geworfenes Enderauge
ender_eye
Beta 1.9-pre4
potion Geworfener Wurftrank
splash_potion

ender_dragon Enderdrache
Beta 1.9-pre6
ender_crystal Platzierter Enderkristall
end_crystal
Vollversion 1.2 (19. Januar bis 1. März 2012)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
12w04a
xp_bottle Geworfenes Erfahrungsfläschchen
experience_bottle


ocelot Ozelot
Katze
Grid Erschaffe Ozelot.png ocelot_spawn_egg
12w08a
villager_golem Eisengolem
Vollversion 1.4 (9. August bis 25. Oktober 2012)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
12w32a
zombie_villager Dorfbewohnerzombie Grid Erschaffe Dorfbewohnerzombie.png zombie_villager_spawn_egg
12w34a
item_frame Aufgehängter Rahmen
item_frame

wither Wither

wither_skull Fliegender Witherschädel
12w36a
wither_skeleton Witherskelett Grid Erschaffe Witherskelett.png wither_skeleton_spawn_egg
12w38a
bat Fledermaus Grid Erschaffe Fledermaus.png bat_spawn_egg

witch Hexe Grid Erschaffe Hexe.png witch_spawn_egg
Vollversion 1.4.6 (7. bis 20. Dezember 2012)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
12w49a
fireworks_rocket Fliegende Feuerwerksrakete
firework_rocket
Vollversion 1.5 (3. Januar bis 13. März 2013)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
13w02a
tnt_minecart TNT-Lore
tnt_minecart
13w03a
hopper_minecart Trichterlore
hopper_minecart
13w06a
spawner_minecart Monsterspawnerlore
Minecraft 2.0 (1. April 2013)
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
Minecraft 2.0
(WitherHug)[7] Freundlicher Wither

(WitherLove)[7] Freundlicher Witherschädel
Vollversion 1.6 (18. April bis 1. Juli 2013)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
13w16a
horse Pferd Grid Erschaffe Pferd.png horse_spawn_egg

donkey Esel Grid Erschaffe Esel.png donkey_spawn_egg

mule Maultier Grid Erschaffe Maultier.png mule_spawn_egg

zombie_horse Zombiepferd Grid Erschaffe Zombiepferd.png zombie_horse_spawn_egg

skeleton_horse Skelettpferd Grid Erschaffe Skelettpferd.png skeleton_horse_spawn_egg

leash_knot Leinenknoten
lead
Vollversion 1.7 (5. September bis 25. Oktober 2013)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
13w39a
commandblock_minecart Befehlsblocklore
command_block_minecart
Vollversion 1.8 (9. Januar bis 2. September 2014)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
14w11a
endermite Endermite Grid Erschaffe Endermite.png endermite_spawn_egg
14w25a
guardian Wächter Grid Erschaffe Wächter.png guardian_spawn_egg

elder_guardian Großer Wächter Grid Erschaffe Großer Wächter.png elder_guardian_spawn_egg
14w27a

rabbit Kaninchen
Killer-Kaninchen
Grid Erschaffe Kaninchen.png rabbit_spawn_egg
14w32a
armor_stand Platzierter Rüstungsständer
armor_stand
Vollversion 1.9 (29. Juli 2015 bis 29. Februar 2016)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
15w31a
(TippedArrow)[8] Abgeschossener getränkter Pfeil

spectral_arrow Abgeschossener Spektralpfeil
spectral_arrow

shulker Shulker Grid Erschaffe Shulker.png shulker_spawn_egg

shulker_bullet Shulkergeschoss

dragon_fireball Drachen-Feuerkugel
15w33a
potion Geworfener Verweiltrank
lingering_potion

area_effect_cloud Partikelwolke
lingering_potion
15w44b
arrow Abgeschossener getränkter Pfeil
tipped_arrow
Vollversion 1.10 (18. Mai bis 8. Juni 2016)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
16w20a
polar_bear Eisbär Grid Erschaffe Eisbär.png polar_bear_spawn_egg

stray Eiswanderer Grid Erschaffe Eiswanderer.png stray_spawn_egg

husk Wüstenzombie Grid Erschaffe Wüstenzombie.png husk_spawn_egg
Vollversion 1.11 (10. August bis 14. November 2016)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
16w39a
llama Lama Grid Erschaffe Lama.png llama_spawn_egg

llama_spit Lamaspucke

evocation_illager Magier Grid Erschaffe Magier.png evocation_illager_spawn_egg

vex Plagegeist Grid Erschaffe Plagegeist.png vex_spawn_egg

vindication_illager Diener Grid Erschaffe Diener.png vindication_illager_spawn_egg

evocation_fangs Fangzähne
Vollversion 1.12 (8. Februar bis 7. Juni 2017)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
17w13a
parrot Papagei Grid Erschaffe Papagei.png parrot_spawn_egg
17w16a
illusion_illager Illusionist
Vollversion 1.13 (25. Oktober 2017 bis ??? 2018)[6]
Entwicklungs-
version
Symbol Aktueller
ID-Name
Objekt Gegenstand-ID-Name
18w07a
phantom Phantom Grid Erschaffe Phantom.png phantom_spawn_egg

turtle Schildkröte Grid Erschaffe Schildkröte.png turtle_spawn_egg

trident Geworfener Dreizack
trident
18w08b
cod_mob Kabeljau Grid Erschaffe Kabeljau.png cod_mob_spawn_egg

salmon_mob Lachs Grid Erschaffe Lachs.png salmon_mob_spawn_egg

pufferfish Kugelfisch Grid Erschaffe Kugelfisch.png pufferfish_spawn_egg
18w10a
tropical_fish Tropenfisch Grid Erschaffe Tropenfisch.png tropical_fish_spawn_egg
18w11a
drowned Ertrunkener Grid Erschaffe Ertrunkener.png drowned_spawn_egg
18w15a
dolphin Delfin Grid Erschaffe Delfin.png dolphin_spawn_egg

Anmerkungen:

  1. Diente als Test für die Spielerfigur und wurde mit Beta 1.2 wieder entfernt
  2. War als Test nur in dieser Version enthalten
  3. Wurde mit Indev 29. Januar 2010 durch Steve und Black Steve ersetzt
  4. a b
    Wurde mit Indev 1. Februar 2010 wieder entfernt
  5. Diente als Objekt für allgemeine Monstereigenschaften und wurde mit Beta 1.8-pre1 wieder entfernt
  6. a b c d e f g h i j k l m n
    Von der ersten Entwicklungsversion bis zur Veröffentlichung
  7. a b
    War nur in dieser Aprilscherzversion enthalten
  8. Wurde mit Vollversion 1.9 (15w44b) wieder entfernt und durch eine Eigenschaft des Pfeil-Objektes ersetzt.

Geschichte[Bearbeiten]

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