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Namensraum

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Ein Namensraum (engl. namespace) fasst eine Gruppe von Datenwerten (IDs) zusammen, er ist sozusagen ihr Familienname. Innerhalb eines Namensraumes müssen alle IDs eindeutig sein. In einem anderen Namensraum können dagegen dieselben IDs erneut verwendet werden.

Bei der Angabe einer ID in einem Befehl oder in einer JSON-Datei wird der Namensraum mit Doppelpunkt vor die ID geschrieben. Das Originalspiel hat den Namensraum minecraft. Wird der Namensraum weggelassen, nimmt das Spiel automatisch den Namensraum minecraft an. So ist beides möglich: Befehl /summon minecraft:zombie und Befehl /summon zombie.

Die Beachtung von Namensräumen durch das Spiel vereinfacht den Einsatz von Modifikationen, denn sie haben jeweils ihren eigenen Namensraum. Dadurch kann beispielsweise ein Zombie der fiktiven "Mega"-Modifikation dieselbe ID zombie haben, wie der Original-Zombie, denn beide Zombies existieren in unterschiedlichen Namensräumen: minecraft:zombie und mega:zombie.

Aber nicht nur für Modifikationen, auch in Ressourcen- und Datenpaketen spielen Namensräume ein Rolle, denn man kann dort eigene Namensräume anlegen, um neue Ressourcen oder Weltdaten zu speichern. Ein Namensraum darf keine Leerzeichen oder Großbuchstaben enthalten, sondern nur folgende Zeichen: a bis z, 0 bis 9, Punkt, Unterstrich, Minus. Die bevorzugte Konvention[1] zur Schreibweise von eigenen Namensräumen und eigenen IDs ist alles_in_kleinschrift_mit_unterstrich.

Verwendung[Bearbeiten]

Für folgende Spielelemente gibt es einen Namensraum:

  • Block: z. B. minecraft:stone
  • Gegenstand: z. B. minecraft:apple
  • Kreatur: z. B. minecraft:creeper
  • Objekt: z. B. minecraft:falling_block
  • Biom: z. B. minecraft:plains
  • Neu mit Version 1.13.1: Dimension: z. B. minecraft:overworld
  • Statuseffekt: z. B. minecraft:blindness
  • Trank: z. B. minecraft:healing
  • Verzauberung: z. B. minecraft:fire_protection
  • Partikel: z. B. minecraft:dripping_water
  • Gemälde: Das Motiv in den Objektdaten, z. B. minecraft:pigscene
  • Texturdaten: In den Modelldaten, die für die Zuordnung der Block- und Gegenstandstexturen sorgen, wird zur Zeit noch kein Namensraum verwendet, aber die Fortschrittsdaten verwenden den minecraft-Namensraum, um die passende Hintergrund-Textur für einen Fortschrittsbaum anzuzeigen, z. B. minecraft:textures/gui/advancements/backgrounds/stone.png
  • Schriftdaten: z. B. minecraft:font/ascii.png
  • Geräuschereignis: z. B. minecraft:entity.cat.ambient
  • Fortschrittsdaten: z. B. minecraft:story/smelt_iron
  • Statistikdaten: Die Statistikdaten haben unterschiedliche Namensräume, die alle mit minecraft beginnen, gefolgt von einem Punkt und einer weiteren Unterteilung: z. B. minecraft.custom:<allgemeine Statistik>, minecraft.killed:<Kreaturname>
  • Aliasdaten: z. B. minecraft:planks
  • Konstruktionsvorlagen: Bei der Eingabe des Namens im Konstruktionsblock kann ein Namensraum angegeben werden, z. B. spukvilla:statue.
  • Benutzerdefinierte Bossleisten: z. B. kann mit dem Befehl /bossbar add minispiel:anzeige "Fortschritt" eine Bossleiste für ein Minispiel erzeugt werden, die den Spielfortschritt anzeigt.
  • Ressourcenpaket: In einem Ressourcenpaket kann z. B. der Namensraum geisterschloss enthalten sein. Gibt es darin ein Geräuschereignis kanone, wird das Geräusch erzeugt mit dem Befehl /playsound geisterschloss:kanone master @p.
  • Datenpaket: In einem Datenpaket kann z. B. der Namensraum pirateninsel enthalten sein. Gibt es darin die Beutetabelle schatztruhe.json, wird eine entsprechende Truhe erzeugt mit dem Befehl /setblock ~ ~ ~ chest{LootTable:"pirateninsel:schatztruhe"}.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

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