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Wenn man im Untermenü Optionen auf Grafikeinstellungen klickt, kommt man in dieses Untermenü.

Grafikeinstellungen

Vollbildauflösung: Aktuell
Biomübergang: 5x5 (normal)
Grafikmodus: Schön Sichtweite: 12 Chunks
Chunkkompilierung: Parallel Simulationsweite: 12 Chunks
Weiche Beleuchtung: Maximum Max. Bildrate: 120 FPS
VSync: An Gehbewegung: An
GUI-Größe: Automatisch Angriffsanzeige: Fadenkreuz
Helligkeit: Standard Wolken: Schön
Vollbild: Aus Partikel: Alle
Mipmap-Stufen: 4 Objektschatten: An
Verzerrungseffekte: 100 % Objektentfernung: 100 %
Sichtfeldeffekte: 100 % Autospeichern-Anzeige: An


Fertig


Option Beschreibung
Vollbildauflösung
Schieberegler von 'Aktuell bis zur maximal möglichen Auflösung des Monitors. Damit kann die Auflösung für den Vollbild-Modus eingestellt werden, der über einen anderen Menüpunkt (siehe unten) aktiviert wird. Die Anzeige hat folgende Bedeutung: Pixelanzahl in der Breite, Pixelanzahl in der Höhe, Bildschirmaktualisierungsrate in Hertz, Farbtiefe in Bit (Erklärung).
Biomübergang
Der Schieberegler von Aus bis 15x15 legt fest, für wie viele Blöcke die Grünfarben (Grasblock, Laub etc.) bei einem Biomübergang ineinander übergehen sollen. Außerdem wechselt die Wasserfarbe in Ozeanbiomen weicher.
Grafikmodus

Fichte (Schnell)Fichte (Schön)

Schnell: kein durchsichtiges Laub, keine Regenspritzerpartikel.
Schön: durchsichtiges Laub, Regenspritzerpartikel. Dieser Effekt benötigt zusätzliche Rechenleistung.
Fabelhaft!: verwendet Shader, um Wetter, Wolken und Partikel auch hinter lichtdurchlässigen Blöcken und Wasser darzustellen
Sichtweite
Schieberegler von 2 bis 32 Chunks. Wenn ein 64-bit Java verwendet wird und mindestens 2 GB Hauptspeicher (RAM) zur Verfügung stehen, ist ein Maximum von 32 Chunks möglich.
Je mehr Chunks zu sehen sein sollen, desto mehr Leistung benötigt der Rechner, um sie darzustellen. Am Ende der jeweils eingestellten Sichtbarkeitsgrenze beginnt der Nebel.
Werte über 16 haben nur im Einzelspielermodus eine Wirkung, Server unterstützen diese Sichtweiten nicht. Server können ihre Sichtweite außerdem weiter begrenzen, z.B. auf 8. Dann haben größere Werte auf diesen Servern keine Wirkung.
Chunkkompilierung
Parallel: Benachbarte Chunks werden parallel kompiliert. Dadurch können kurz sichtbare, optische Löcher entstehen wenn Blöcke zerstört werden. Diese Einstellung erfordert am wenigsten Rechenleistung.
Halb blockierend: Das Platzieren und Zerstören von Blöcken innerhalb eines Chunks führt zu einer unmittelbaren Neukompilierung des Chunks. Diese Einstellung verbraucht moderat Rechenleistung.
Ganz blockierend: Benachbarte Chunks werden immer (jeden Tick) kompiliert. Dies kann zu Leistungseinbrüchen führen, wenn Blöcke zerstört oder platziert werden.
Simulationsweite
Schieberegler von 5 bis 32 Chunks. Die Simulationsweite ähnelt der Sichtweite, wirkt sich aber auf die Anzahl der Chunks aus, in denen Entitäten aktualisiert und Blöcke und Flüssigkeiten geupdated werden. Die Simulationsweite ist leistungsintensiver als die entsprechende Stufe der Sichtweite. Die verfügbaren Werte sind die gleichen wie bei der Sichtweite, außer dass der Mindestwert 5 Chunks beträgt.
Weiche Beleuchtung
Aus: etwas helleres Licht, harte Kontrastkanten.
Minimum: etwas dunkleres Licht, wenig Kontrastkanten.
Maximum: dunkleres Licht, keine Kontrastkanten. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Max. Bildrate
Schieberegler von 10 über 250 fps bis unbegrenzt; Auf diesen Wert wird die Bildrate begrenzt, die in fps (frames per second bzw. Bilder pro Sekunde) gemessen wird und im Debug-Bildschirm ablesbar ist. Es ist sinnvoll, die maximale Bildrate des Spiels an die vertikale Bildwiederholrate des Monitors anzupassen (z.B. 75 Hz = 75 Bildwiederholungen pro Sekunde). Eine höhere maximale Bildrate kann der Monitor gar nicht darstellen, d.h. die Grafikkarte (bzw. der Grafikchip) wird dadurch unnötig belastet, was die Grafikberechnungen verlangsamt[1].
VSync verwenden
Aus: Keine Synchronisierung der Grafikkarte mit der Bildrate des Monitors.
An: Wenn die Grafikkarte deutlich schneller ist, als das Spiel es erfordert, kann sie durch Einschalten der VSync (vertikalen Synchronisation) mit der Bildrate des Monitors synchronisiert, d.h. gedrosselt werden, um Darstellungsprobleme zu vermeiden.
Gehbewegung
Aus: Der Spieler wackelt nicht beim Laufen.
An: Der Spieler wackelt beim Laufen. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
GUI-Größe
1: Kleine GUI (Graphical User Interface bzw. Grafische Benutzeroberfläche). Die GUI wird auf ein Sechstel der Normalgröße verkleinert. So ist sie z.B. auch für mobile Geräte nutzbar.
2: Die Normalgröße der GUI füllt das Minecraft-Standardfenster aus, das eine Größe von 854×480 Pixel hat.
Automatisch: Die GUI passt sich automatisch der Fenstergröße an. Im Vollbild wirkt sie dann etwas zu groß.
Angriffsanzeige
Die Angriffsanzeige zeigt, wann die Abklingzeit eine Waffe vorüber und sie wieder mit voller Angriffsstärke einsatzfähig ist.
Aus: Die Angriffsanzeige ist ausgeblendet. Man kann sie trotzdem noch erkennen, weil die Waffe in der Hand nach einem Angriff sinkt und dann wieder nach oben steigt.
Fadenkreuz: Die Angriffsanzeige wird unter dem Fadenkreuz angezeigt.
Schnellzugr.: Die Angriffsanzeige wird rechts neben der Schnellzugriffsleiste angezeigt.
Helligkeit
Schieberegler von Düster über +0% und +99% bis Hell; Ändert die Helligkeit des Spieles.
Wolken
Aus: Wolken sind am Himmel nicht sichtbar.
Schnell: Wolken werden zweidimensional dargestellt. Dieser Effekt erfordert gegenüber Aus zusätzliche Rechenleistung.
Schön: Wolken werden dreidimensional dargestellt. Dieser Effekt erfordert gegenüber Schnell zusätzliche Rechenleistung.
Vollbild
Aus: das Spiel wird in einem Fenster dargestellt.
An: das Spiel nimmt den gesamten Bildschirm zur Darstellung ein.
Partikel
Minimal: Partikel werden gar nicht angezeigt mit Ausnahme der Partikel beim Abbauen von Blöcken.
Verringert: Alle Partikel werden nur mit halber Anzahl angezeigt.
Alle: Alle Partikel werden in voller Anzahl angezeigt. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Mipmap-Stufen
Schieberegler von Aus bis 4; Je nach Möglichkeiten der Grafikkarte in verschiedenen Stufen einstellbar. Mip Mapping ist eine Technik, die bei der Darstellung von Texturen eingesetzt wird, um unerwünschte Darstellungseffekte zu vermeiden. Ohne Mip Mapping können die Texturen weit entfernter Blöcke unerwünschte Überlagerungsmuster bilden, mit Mip Mapping wird für jede Textur eine verkleinerte Version eingesetzt, wobei je nach eingestelltem Level mehrere Verkleinerungsstufen berechnet werden können. Durch den Einsatz von Mip Mapping werden Überlagerungsmuster verhindert und weit entfernte Blöcke sind deutlicher zu erkennen - das Bild erscheint schärfer. Die verwendete Grafikkarte muss diese Funktion allerdings unterstützen.
Objektschatten
Aus: Objekte (Kreaturen, Spieler, Drops etc.) haben keinen Schatten.
An: Objekte haben einen kreisförmigen Schatten unter sich. Dieser Effekt erfordert zusätzliche Rechenleistung.
Verzerrungseffekte
Schieberegler von 0% bis 100%.Ändert die Verzerrungseffekte (z.B. Übelkeit und Verzerrung vom Netherportal).
Objektentfernung
Schieberegler von 50% bis 100%.Passt die Entfernung an, in der Entitäten als Prozentsatz von 160 Blöcken gesehen werden können.
Sichtfeldeffekte
Schieberegler von 0% bis 100%. Ändert die Sichtfeldeffekte von allem, was sich auf sie auswirkt.
Autospeichern-Anzeige
An: Schaltet die Anzeige für die automatische Speicherung ein.
Aus: Es erscheint kein Symbol für die automatische Speicherung.
Fertig
Ins Untermenü Optionen zurückkehren.

Beispiel: eine Kiesfläche aus der Entfernung

Grafik-ohne-mip-ohne-aniso Grafik-nur-mip-ohne-aniso
Ohne Mip Mapping Mip Mapping Maximum

Einzelnachweise[]

Geschichte[]

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.16 (20w17a)
  • Schieberegler für Objektentfernung hinzugefügt.
Vollversion 1.18
21w39a
  • Die Standardhelligkeit wird auf 50 geändert.
21w42a
  • Autospeichern-Anzeige hinzugefügt, für Einzelspielerwelten, die es erlauben, das Autospeichern ein- oder auszuschalten.
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