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{{Diese Seite|die Kreaturdaten|andere Bedeutungen|Entity Format (Begriffsklärung)}}
 
 
[[Datei:NBT-Kreaturdaten.png|thumb|360px|right|Datenbaum im NBT-Explorer: „Meine Testwelt“ hat dort in Region ''r.0.0.mca'' in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (''Level'') wozu auch eine Liste der Objektdaten ''Entities'' gehört, die hier zwei Objekte enthält (''2 entries''). Das zweite Objekt ist eine Kreatur mit der ID „sheep“, was sie als Schaf identifiziert]]
 
[[Datei:NBT-Kreaturdaten.png|thumb|360px|right|Datenbaum im NBT-Explorer: „Meine Testwelt“ hat dort in Region ''r.0.0.mca'' in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (''Level'') wozu auch eine Liste der Objektdaten ''Entities'' gehört, die hier zwei Objekte enthält (''2 entries''). Das zweite Objekt ist eine Kreatur mit der ID „sheep“, was sie als Schaf identifiziert]]
 
'''Kreaturdaten''' sind die Eigenschaften bestimmter [[Objekt]]e und somit eine Untergruppe der [[Objektdaten]]. Weil sie aber so umfangreich sind, sind sie hier gesondert aufgeführt.
 
'''Kreaturdaten''' sind die Eigenschaften bestimmter [[Objekt]]e und somit eine Untergruppe der [[Objektdaten]]. Weil sie aber so umfangreich sind, sind sie hier gesondert aufgeführt.
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*** {{NBT|compound}} Hauptarm.
 
*** {{NBT|compound}} Hauptarm.
 
*** {{NBT|compound}} Nebenarm.
 
*** {{NBT|compound}} Nebenarm.
** {{NBT|compound|Leash:}} Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält ''Leash'' die beiden UUID-Hälften des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält ''Leash'' die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.
+
** {{NBT|compound|Leash:}} Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält ''Leash'' die UUID des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält ''Leash'' die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.
 
*** {{NBT|int-Array|UUID:}} Vier Ganzzahlen der [[UUID]] des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Alle vier Ganzzahlen zusammengenommen ergibt die eindeutige Leinenhalter-ID.
 
*** {{NBT|int-Array|UUID:}} Vier Ganzzahlen der [[UUID]] des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Alle vier Ganzzahlen zusammengenommen ergibt die eindeutige Leinenhalter-ID.
 
*** {{NBT|int|X:}} Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
 
*** {{NBT|int|X:}} Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
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** {{NBT|byte|NoAI:}} Optional. 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die [[KI]] der Kreatur deaktiviert ist. Eine solche Kreatur bewegt sich nicht, greift nicht an, verschwindet nicht, fällt nicht, wenn der Block unter ihr entfernt wird – sie ist reine Dekoration. Als solche kann sie aber weiterhin Schaden nehmen und sterben.
 
** {{NBT|byte|NoAI:}} Optional. 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die [[KI]] der Kreatur deaktiviert ist. Eine solche Kreatur bewegt sich nicht, greift nicht an, verschwindet nicht, fällt nicht, wenn der Block unter ihr entfernt wird – sie ist reine Dekoration. Als solche kann sie aber weiterhin Schaden nehmen und sterben.
 
** {{NBT|byte|PersistenceRequired:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur nicht natürlich despawnen soll (Monster, Fledermäuse, Tintenfische und Ozelots despawnen z.B. automatisch, solange diese Eigenschaft nicht gesetzt ist).
 
** {{NBT|byte|PersistenceRequired:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur nicht natürlich despawnen soll (Monster, Fledermäuse, Tintenfische und Ozelots despawnen z.B. automatisch, solange diese Eigenschaft nicht gesetzt ist).
** {{NBT|string|Team:}} Optional. Das Team, dem die Kreatur beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert ''nicht'' in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden.
+
** {{NBT|string|Team:}} Optional. Das Team, dem die Kreatur beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert ''nicht'' in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden und wird danach entfernt.
 
</div>
 
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** {{NBT|int|RaidId:}} Die Überfall-ID der Kreatur. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
 
** {{NBT|int|RaidId:}} Die Überfall-ID der Kreatur. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
 
** {{NBT|int|Wave:}} Die Welle des Überfalls. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
 
** {{NBT|int|Wave:}} Die Welle des Überfalls. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
 
</div>
  +
 
=== Axolotl ===
 
<div class="treeview">
 
* {{ObjektLink|Axolotl}} hat die Objekt-ID „axolotl“
 
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|int|Variant}}: ID der Axolotl Variante.
  +
** {{NBT|byte|FromBucket}}: 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Axolotl aus einem Eimer kommt
 
</div>
 
</div>
   
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** {{NBT|byte|Willing:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen true (siehe [[Dorfbewohner]]) und nach der Paarung wieder false. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe [[#Paarungsbasisdaten|''InLove''-Eigenschaft]]) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
 
** {{NBT|byte|Willing:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen true (siehe [[Dorfbewohner]]) und nach der Paarung wieder false. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe [[#Paarungsbasisdaten|''InLove''-Eigenschaft]]) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
 
** {{NBT|int|Gossips:}} Zeigt die spezifische Kreatur-ID im Zusammenhang mit den Unterkategorien "trading", "minor_positive", "major_positive" (welche Rabatte freischalten) und "minor_negativ", "major_negativ" (welche die Preise erhöht). Diese sind Kreaturspezifisch.
 
** {{NBT|int|Gossips:}} Zeigt die spezifische Kreatur-ID im Zusammenhang mit den Unterkategorien "trading", "minor_positive", "major_positive" (welche Rabatte freischalten) und "minor_negativ", "major_negativ" (welche die Preise erhöht). Diese sind Kreaturspezifisch.
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</div>
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=== Dorfbewohnerzombie ===
 
{{Unvollständig|Übersetzung unvollständig|section=1}}
  +
<div class="treeview">
 
* {{ObjektLink|Dorfbewohnerzombie}} hat die Objekt-ID „zombie_villager“
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**[[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|IsBaby:}} 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein Baby ist. Kann weggelassen werden.
  +
** {{NBT|byte|CanBreakDoors:}} 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Türen zerstören kann (Standardwert 0).
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** {{NBT|int|DrownedConversionTime:}} Anzahl Ticks bis der Zombie ein Ertrunkener, oder ein Wüstenzombie ein Zombie wird. (Standardwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
  +
** {{NBT|int|InWaterTime:}} Anzahl Ticks, die der (Wüsten)Zombie schon unter Wasser ist, verwendet für DrownedConversionTime. (Standartwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
  +
** {{NBT|int|ConversionTime:}} Anzahl der Ticks bis der Dorfbewohnerzombie in einen [[Dorfbewohner]] zurückverwandelt wird (-1, wenn der Dorfbewohnerzombie nicht in einen Dorfbewohner zurückverwandelt wird). The regeneration effect parallels this.
  +
** {{NBT|int-Array|ConversionPlayer:}} Die [[UUID]] des Spielers, der die Heilung des Dorfbewohnerzombies initiiert hat.
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** {{NBT|compound|VillagerData:}} Informationen über den Beruf und about the villager’s type, profession, and level.
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*** {{NBT|int|level:}} Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners.
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**** 1: Neuling
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**** 2: Lehrling
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**** 3: Geselle
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**** 4: Experte
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**** 5: Meister
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*** {{NBT|string|profession:}} [[Namensraum]]-ID des Berufs des Dorfbewohners.
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*** {{NBT|string|type:}} [[Namensraum]]-ID des Typs des Dorfbewohners. Dies bestimmt das Aussehen des Dorfbewohners.
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** {{NBT|list|Gossips:}}
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*** {{NBT|compound}} [[Dorfbewohner|Tratsch]]:
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**** {{NBT|string|Type:}} Typ des Tratsches: {{code|major_negative}}, {{code|minor_negative}}, {{code|major_positive}}, {{code|minor_positive}} oder {{code|trading}}
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**** {{NBT|int|Value:}} Zahlenwert des Tratsches
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**** {{NBT|int-Array|Target:}} [[UUID]] des Spielers, den der Tratsch betrifft.
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** {{NBT|int|Xp:}} Erfahrungslevel des Dorfbewohners
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*** 0 bis 9: Neuling
  +
*** 10 bis 69: Lehrling
  +
*** 70 bis 149: Geselle
  +
*** 150 bis 249: Experte
  +
*** 250 und mehr: Meister
  +
** {{NBT|compound|Offers:}}
  +
*** {{NBT|list|Recipes:}}
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**** {{NBT|compound}} [[Handel|Handelsangebot]]:
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***** {{NBT|byte|rewardExp:}} 1 oder 0 (true/false) – Ob dieses Handelsangebot [[Erfahrung]] liefert. Alle Handelsangebote von natürlich vorkommenden Dorfbewohnern in der Java-Edition liefern Erfahrung.
  +
***** {{NBT|int|maxUses:}} Gibt an, wie oft das Handelsangebot genutzt werden kann, bevor es erschöpft ist. Wird beim Erneuern der Angebote zufällig um 2 bis 12 erhöht.
  +
***** {{NBT|int|uses:}} wie oft das Handelsangebot bereits genutzt wurde
  +
***** {{NBT|compound|buy:}} erster vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne {{code|Slot}}
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|buyB:}} optional: zweiter vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne {{code|Slot}}
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|sell:}} vom Dorfbewohner angebotener Gegenstand, ohne {{code|Slot}}
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|int|xp:}} Erfahrungspunkte, die der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
  +
***** {{NBT|float|priceMultiplier:}} The multiplier on the {{NBT|int|demand}} price adjuster; the final adjusted price is added to the first 'cost' item's price.
  +
***** {{NBT|int|specialPrice:}} A modifier added to the original price of the first 'cost' item.
  +
***** {{NBT|int|demand:}} The price adjuster of the first 'cost' item based on demand. Updated when a villager resupply.
 
</div>
 
</div>
   
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** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** {{NBT|int|DragonPhase:}} Die Phase des Drachenverhaltens: 0 = Umkreisen des Endbrunnens (Standardverhalten), 1 = Beschuss mit Drachen-Feuerkugel vorbereiten, 2 = Anflug zum Endbrunnen, 3 = Position über dem Endbrunnen einnehmen, 4 = Endbrunnen verlassen, 5 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem ausspeien, 6 = Über dem Endbrunnen flattern und nach einem Spieler Ausschau halten, 7 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem mit lautem Gebrüll ausspeien, 8 = Spieler mit Drachen-Feuerkugel beschießen, 9 = Flug zum Zentrum und dort sterben, 10 = Ohne [[KI]] bewegungslos flattern (Standard, wenn mit einem Befehl erschaffen).
 
** {{NBT|int|DragonPhase:}} Die Phase des Drachenverhaltens: 0 = Umkreisen des Endbrunnens (Standardverhalten), 1 = Beschuss mit Drachen-Feuerkugel vorbereiten, 2 = Anflug zum Endbrunnen, 3 = Position über dem Endbrunnen einnehmen, 4 = Endbrunnen verlassen, 5 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem ausspeien, 6 = Über dem Endbrunnen flattern und nach einem Spieler Ausschau halten, 7 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem mit lautem Gebrüll ausspeien, 8 = Spieler mit Drachen-Feuerkugel beschießen, 9 = Flug zum Zentrum und dort sterben, 10 = Ohne [[KI]] bewegungslos flattern (Standard, wenn mit einem Befehl erschaffen).
  +
</div>
  +
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=== Fahrender Händler ===
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<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Fahrender Händler}} hat die Objekt-ID „wandering_trader“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|int|DespawnDelay}}: Die Zeit in Ticks, bis der fahrende Händler verschwindet.
  +
** {{NBT|compound|WanderTarget}}: Ziel zu dem der fahrender Händler läuft.
  +
*** {{NBT|int|X}}: Die X Koordinate des Ziels.
  +
*** {{NBT|int|Y}}: Die Y Koordinate des Ziels.
  +
*** {{NBT|int|Z}}: Die Z Koordinate des Ziels.
  +
** {{NBT|compound|Offers}}: Wird generiert, wenn das Handelsmenü zum ersten mal geöffnet wird.
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*** {{NBT|list|Recipes}}: Liste aller Handelsangebote.
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**** {{NBT|compound}} Eine Angebot.
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***** {{NBT|byte|rewardExp}}: 1 or 0 (true/false) - true wenn man durch diesen Handel XP bekommt. Alle natürlich generierten Angebote in der Java Edition bringen XP.
  +
***** {{NBT|int|maxUses}}: Die maximale Anzahl, die man dieses Angebot annehmen kann, bevor es deaktiviert wird. Erhöht sich zufällig um 2 bis 12 wenn die Angebote erneuert werden.
  +
***** {{NBT|int|uses}}: Die Anzahl, wie oft dieses Angebot schon angenommen wurde. Das Angebot wird deaktiviert wenn diese Eigenschaft größer oder gleich wie maxUses ist.
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***** {{NBT|compound|buy}}: Die Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|buyB}}: Optional. Die Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
***** {{NBT|compound|sell}}: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom fahrenden Händler gegeben wird ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
****** siehe [[Gegenstandsdaten]]
 
</div>
 
</div>
   
Zeile 271: Zeile 357:
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
 
** [[#Illagerbasisdaten|Allgemeine Illagereigenschaften]]
  +
</div>
  +
  +
=== Hoglin ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Hoglin}} hat die Objekt-ID „hoglin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|boolean|IsImmuneToZombification}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn <code>true</code>, dann wird der Hoglin in der Oberwelt nicht zum Zoglin und <code>TimeInOverworld</code> wird nicht mehr erhöht.
  +
** {{NBT|integer|TimeInOverworld}} - Die Zeit in Ticks, die der Hoglin in der Oberwelt verbracht hat; Der Hoglin wird zum Zoglin, wenn dieser Wert über 300 steigt.
  +
** {{NBT|boolean|CannotBeHunted}}: 1 or 0 (true/false) - Wenn <code>true</code>, dann wird dieser Hoglin nicht mehr von Piglins angegriffen.
 
</div>
 
</div>
   
Zeile 348: Zeile 446:
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
 
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
</div>
  +
  +
=== Leuchttintenfisch ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Leuchttintenfisch}} hat die Objekt-ID „glow_squid“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
**{{NBT|int|DarkTicksRemaining:}} Wie viele Ticks bis der Leuchttintenfisch zu leuchten beginnt. Während des Leuchtens auf 0 gesetzt, positive Werte bedeuten, dass er nicht leuchtet.
 
</div>
 
</div>
   
Zeile 370: Zeile 477:
 
=== Mooshroom ===
 
=== Mooshroom ===
 
<div class="treeview">
 
<div class="treeview">
* {{ObjektLink|Mooshroom}} hat die Objekt-ID „mooshroom“
+
* {{ObjektSprite|Mooshroom}} {{ObjektLink|Braune Mooshroom|Mooshroom}} hat die Objekt-ID „mooshroom“
 
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
 
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
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** {{NBT|byte|Sitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
 
** {{NBT|byte|Sitting:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
 
</div>
 
</div>
  +
   
 
=== Piglin ===
 
=== Piglin ===
  +
<div class="treeview">
{{Unvollständig|Dokumentation fehlt|section=1}}
 
  +
* {{ObjektLink|Piglin}} hat die Objekt-ID „piglin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|IsBaby}}: 1 or 0 (true/false) – Optional. true wenn dieser Piglin ein Baby ist.
  +
** {{NBT|byte|IsImmuneToZombification}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann wird dieser Piglin in der Oberwelt nicht zu einem Zombifizierten Piglin.
  +
** {{NBT|byte|CannotHunt}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann greift dieser Piglin keine Hoglins an.
  +
** {{NBT|integer|TimeInOverworld}} - Die Zeit in Ticks, die dieser Piglin in der Oberwelt verbracht hat; Der Piglin wird zu einem Zombifizierten Piglin wenn dieser Wert größer als 300 ist.
  +
** {{NBT|list|Inventory}}: Liste der Gegenstände im Inventar des Piglins.
  +
*** {{NBT|compound}} Ein Gegenstand im Inventar, ohne die Slot-Eigenschaft.
  +
**** siehe [[Gegenstandsdaten]]
  +
</div>
   
=== Piglin-Krieger ===
+
=== Piglin-Barbar ===
{{Unvollständig|Dokumentation fehlt|section=1}}
+
{{Unvollständig|Testen, ob CannotHunt sich auf Piglin-Barbaren auswirkt|section=1}}
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Piglin-Barbar}} hat die Objekt-ID „piglin_brute“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|IsImmuneToZombification}}: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann wird dieser Piglin in der Oberwelt nicht zu einem Zombifizierten Piglin.
  +
** {{NBT|integer|TimeInOverworld}} - Die Zeit in Ticks, die dieser Piglin-Barbar in der Oberwelt verbracht hat; Der Piglin-Barbar wird zu einem Zombifizierten Piglin wenn dieser Wert größer als 300 ist.
  +
</div>
   
 
=== Phantom ===
 
=== Phantom ===
Zeile 537: Zeile 665:
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** {{NBT|byte|Pumpkin:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Schneegolem einen Kürbis auf seinem Kopf trägt.
 
** {{NBT|byte|Pumpkin:}} 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Schneegolem einen Kürbis auf seinem Kopf trägt.
  +
</div>
  +
  +
=== Schreiter ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Schreiter}} hat die Objekt-ID „strider“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|Saddle}}: 1 or 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur einen Sattel trägt.
 
</div>
 
</div>
   
Zeile 684: Zeile 822:
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
</div>
 
 
=== Hoglin ===
 
<div class="treeview">
 
* {{ObjektLink|Hoglin}} hat die Objekt-ID „hoglin“
 
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Paarungsbasisdaten|Allgemeine Paarungseigenschaften]]
 
 
</div>
 
</div>
   
Zeile 718: Zeile 847:
 
</div>
 
</div>
   
  +
=== Zoglin ===
  +
<div class="treeview">
  +
* {{ObjektLink|Zoglin}} hat die Objekt-ID „zoglin“
  +
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
  +
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
  +
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
  +
** {{NBT|byte|IsBaby}}: 1 or 0 (true/false) - Optional. true wenn dieser Zoglin ein Baby ist.
  +
</div>
   
 
=== Zombifizierter Piglin ===
 
=== Zombifizierter Piglin ===
 
<div class="treeview">
 
<div class="treeview">
 
* {{ObjektLink|Zombifizierter Piglin}} hat die Objekt-ID „zombified_piglin“
 
* {{ObjektLink|Zombifizierter Piglin}} hat die Objekt-ID „zombified_piglin“
** [[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
+
**[[#Objektbasisdaten|Allgemeine Objekteigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Wesenbasisdaten|Allgemeine Weseneigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
 
** [[#Kreaturbasisdaten|Allgemeine Kreatureigenschaften]]
** {{NBT|short|Anger:}} Zeit in Ticks für die Wut eines Zombifizierter Piglin. Wenn ein Zombifizierter Piglin von einem Spieler angegriffen oder wenn ein anderer Zombifizierter Piglin in einem Umkreis von 32 Blöcken von einem Spieler angegriffen wird, wird der Wert auf eine zufällige Zahl zwischen 400 und 800 gesetzt (20 bis 40 Sekunden). Dann wird der Wert bis 0 heruntergezählt. Allerdings wird die Wut zusätzlich in Form der Spieler-[[UUID]] in der ''HurtBy''-Eigenschaft des Zombifizierter Piglins hinterlegt. Durch Übertragung dieser Eigenschaft steckt ein Zombifizierter Piglin jeden neu hinzukommenden Zombifizierter Piglin in seiner Nähe an. Jeder angesteckte Zombifizierter Piglin bleibt bis an sein Lebensende, d. h. bis er stirbt oder despawnt, wütend. Dabei ist es egal, welche Spieler-UUID bei ''HurtBy'' eingetragen ist, die Zombifizierter Piglins sind immer auf alle Spieler wütend.
+
** {{NBT|short|Anger:}} Zeit in Ticks für die Wut eines zombifizierten Piglin. Wenn ein zombifizierter Piglin von einem Spieler angegriffen oder wenn ein anderer zombifizierter Piglin in einem Umkreis von 32 Blöcken von einem Spieler angegriffen wird, wird der Wert auf eine zufällige Zahl zwischen 400 und 800 gesetzt (20 bis 40 Sekunden). Dann wird der Wert bis 0 heruntergezählt. Allerdings wird die Wut zusätzlich in Form der Spieler-[[UUID]] in der ''HurtBy''-Eigenschaft des zombifizierter Piglins hinterlegt. Durch Übertragung dieser Eigenschaft steckt ein zombifizierter Piglin jeden neu hinzukommenden zombifizierten Piglin in seiner Nähe an. Jeder angesteckte zombifizierte Piglin bleibt bis an sein Lebensende, d. h. bis er stirbt oder despawnt, wütend. Dabei ist es egal, welche Spieler-UUID bei ''HurtBy'' eingetragen ist, die zombifizierten Piglins sind immer auf alle Spieler wütend.
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombifizierter Piglin Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der Zombifizierter Piglin kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein Zombifizierter Piglin kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die [[Befehl/gamerule|Spielregel]] ''mobGriefing'' auf ''true'' gesetzt ist.
+
** {{NBT|byte|CanPickUpLoot:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der zombifizierte Piglin kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallen gelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein zombifizierter Piglin kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die [[Befehl/gamerule|Spielregel]] ''mobGriefing'' auf ''true'' gesetzt ist.
 
** {{NBT|int-Array|HurtBy}}: Die [[UUID]], des letzten Spielers der den zombifizierten Piglin angegriffen hat.
 
** {{NBT|int-Array|HurtBy}}: Die [[UUID]], des letzten Spielers der den zombifizierten Piglin angegriffen hat.
** {{NBT|byte|IsBaby:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombifizierter Piglin ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.
+
** {{NBT|byte|IsBaby:}} 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.
 
</div>
 
</div>
   
 
=== Zombie, Wüstenzombie und Ertrunkener ===
 
=== Zombie, Dorfbewohnerzombie, Wüstenzombie und Ertrunkener ===
 
 
{{Anker|Zombie|Dorfbewohnerzombie|Wüstenzombie|Ertrunkener}}
 
{{Anker|Zombie|Dorfbewohnerzombie|Wüstenzombie|Ertrunkener}}
 
<div class="treeview">
 
<div class="treeview">
 
* {{ObjektLink|Zombie}} hat die Objekt-ID „zombie“
 
* {{ObjektLink|Zombie}} hat die Objekt-ID „zombie“
* {{ObjektLink|Dorfbewohnerzombie}} hat die Objekt-ID „zombie_villager“
 
 
* {{ObjektLink|Wüstenzombie}} hat die Objekt-ID „husk“
 
* {{ObjektLink|Wüstenzombie}} hat die Objekt-ID „husk“
 
* {{ObjektLink|Ertrunkener}} hat die Objekt-ID „drowned“
 
* {{ObjektLink|Ertrunkener}} hat die Objekt-ID „drowned“
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** {{NBT|integer|InWaterTime:}} Zeit in Ticks, die sich der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser befindet. Sobald 600 Ticks (30 Sekunden) erreicht sind, beginnt die Verwandlung in einen Ertrunkenen bzw. Zombie. Zombievarianten, die sich unter Wasser nicht verwandeln, haben den Wert 0.
 
** {{NBT|integer|InWaterTime:}} Zeit in Ticks, die sich der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser befindet. Sobald 600 Ticks (30 Sekunden) erreicht sind, beginnt die Verwandlung in einen Ertrunkenen bzw. Zombie. Zombievarianten, die sich unter Wasser nicht verwandeln, haben den Wert 0.
 
** {{NBT|byte|IsBaby:}} Optional: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.
 
** {{NBT|byte|IsBaby:}} Optional: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.
** {{NBT|int|Profession:}} Beruf eines Dorfbewohnerzombies: 0: Bauer, 1: Bibliothekar, 2: Geistlicher, 3: Schmied, 4: Fleischer, 5: grüner Dorfbewohnerzombie.
 
 
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Version vom 15. Februar 2021, 14:44 Uhr

NBT-Kreaturdaten

Datenbaum im NBT-Explorer: „Meine Testwelt“ hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (Level) wozu auch eine Liste der Objektdaten Entities gehört, die hier zwei Objekte enthält (2 entries). Das zweite Objekt ist eine Kreatur mit der ID „sheep“, was sie als Schaf identifiziert

Kreaturdaten sind die Eigenschaften bestimmter Objekte und somit eine Untergruppe der Objektdaten. Weil sie aber so umfangreich sind, sind sie hier gesondert aufgeführt.

Datenquelle

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.
        • region: Alle Regionsdateien der Welt. Sie enthalten die Chunks.
          • r.X.Z.mca: Eine Region-Datei mit bis zu 1024 Chunks.
            • Chunk [X, Z]: Ein Chunk.
              • Level: Alle Chunkdaten.
                • Entities: Liste aller Objekt- und Kreaturdaten des Chunks.

Änderbarkeit

Kreaturdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit verschiedenen Befehlen geändert werden, hauptsächlich mit dem Befehl /data merge entity. Der Befehl kann z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Kreaturdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Änderung der Farbe aller Schafe in einem Umkreis von 5 Blöcken nach Hellgrün:

/execute as @e[type=minecraft:sheep,distance=..5] run data merge entity @s {Color:5b} 

Beispiel für die Herbeiholung eines Dorfbewohnerzombiekindes. (Die Position ~ ~ ~ bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt):

/summon minecraft:zombie_villager ~ ~ ~ {IsBaby:true}
Weitere Beispiele mit Kreaturdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise

Kreaturdaten werden erzeugt, wenn die Kreatur in der Welt erscheint. Viele Kreaturen bleiben so lange in der Welt, bis sie getötet werden (z.B. die meisten Tiere und Kreaturen mit einem Namen), viele Monster verschwinden jedoch von selbst, wenn sich der Spieler weit genug von ihnen entfernt.

Wenn sich der Spieler weit genug entfernt, werden die Chunks hinter dem Horizont gespeichert. Alle Kreaturen, die noch in diesen Chunks leben, werden dann in ihrem aktuellen Zustand mit gespeichert. Wenn sich der Spieler dem Chunk wieder nähert, wird er zusammen mit seinen Kreaturen wieder geladen.

Datenstruktur

Mit dem Befehl /data get entity kann man sich alle Eigenschaften einer Kreatur anzeigen lassen. Dabei sollte man die Zielauswahl so eingrenzen, dass nur genau die gewünschte Kreatur erfasst wird:

/data get entity @e[type=minecraft:sheep,limit=1,sort=nearest]

Objektbasisdaten

  • Allgemeine Objekteigenschaften.
    • Air: Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist. Für Tintenfische sinkt der Wert an der Luft und nicht im Wasser.
    • CustomName: Optional. Anzeigename für das Objekt als JSON-Text (Beispiel: CustomName:'{"text":"Oyo123"}'). Erscheint wenn man mit der Maus über das Objekt fährt, im Handelsinventar des Dorfbewohners und in der Todesmeldung des Spielers, wenn er von der Kreatur getötet wurde. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • CustomNameVisible: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieses Objekt einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über ihrem Kopf erscheinen, auch wenn man das Objekt nicht anschaut.
    • Dimension: Name der Dimension in der sich das Objekt befindet. Mit dem Befehl /execute if entity @p[nbt={Dimension:"minecraft:the_nether"}] kann man z.B. abfragen, ob sich der Spieler im Nether befindet (funktioniert nur bei Spielern).
    • FallDistance: Distanz in Blöcken, die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.
    • Fire: Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.
    • Glowing: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Umrisse des Objektes leuchten als ob es von einem Spektralpfeil getroffen wurde. Bei einigen Objekten hat diese Eigenschaft keine Wirkung.
    • id: Die Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.
    • Invulnerable: 1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Wesen nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen oder im Kreativmodus angreifen.
    • Motion: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.
      • X-Geschwindigkeit
      • Y-Geschwindigkeit
      • Z-Geschwindigkeit
    • NoGravity: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt das Objekt nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.
    • OnGround: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.
    • Passengers: Optional. Liste mit Objekten, die dieses Objekt als Passagier hat. Der erste Passagier steuert das Objekt. Da ein Passagier wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. eine Lore mit einer Spinne als Passagier, die wiederum ein Skelett als Passagier hat. Hinweis: Diese Angabe wird komplett ignoriert, wenn sie in einem /give-, /item- oder /data-Befehl eingetragen wurde.
    • PortalCooldown: Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.
    • Pos: Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.
      • X-Position
      • Y-Position
      • Z-Position
    • Rotation: Liste mit 2 Float-Eigenschaften, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen (mit Ausnahme des Enderdrachen und aller Objekte, die ihre Rotation in anderen Eigenschaften speichern):
      • Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. 0f = Blick nach Süden, 90f = Blick nach Westen, 180f = Blick nach Norden, 270f = Blick nach Osten. Das Maximum ist 360 Grad.
      • Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.
    • Silent: Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, macht das Objekt kein Geräusch.
    • Tags: Optional. Eine Liste von Etiketten, über die man das Objekt mit der Zielauswahl tag auswählen kann.
      • Ein Etikett. Für die Zielauswahl tag muss das ein Wort ohne Leerzeichen und Doppelpunkte sein. Mit dem Befehl /execute if entity kann man dagegen über die NBT-Daten auch Leerzeichen und Doppelpunkte abfragen.
    • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für das Objekt eindeutig sein muss. Zur Umwandlung siehe UUID.


Wesenbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Wesen (Spieler und Kreaturen).
    • AbsorptionAmount: Extra-Gesundheit die durch einen Schutz-Effekt hinzugefügt wird.
    • ActiveEffects: Optional. Liste der Effekte, die auf dieses Wesen wirken.
      • Alle Effektdaten.
        • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
        • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
        • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
        • Id: Statuseffekt-ID.
        • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • ShowIcon: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Spieler kein Icon in der oberen rechten Ecke sehen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
        • FactorCalculationData: Zusätzliche Daten für den Dunkelheits-Effekt (nur vorhanden, wenn der Effekt der Dunkelheits-Effekt ist):
          • effect_changed_timestap: Der Wert von Duration, an dem das Schwarze sich zuletzt vom Spieler entfernt oder diesem genähert hat.
          • factor_previus_frame: Der letzte Wert von factor_current.
          • factor_target: Normalerweise immer 1. Wird ein anderer Wert angegeben, dimmt der noch zu sehende Teil stärker/schwächer. Ab einem zu hohen Wert beeinflusst dieser Effekt sogar das Inventar oder Pausenmenü.
          • factor_currebt: Dieser Wert wird größer, wenn das Schwarze näher an einen ist (bei 1 ist die maximale nähe erreicht).
          • had_effect_last_tick: 1 oder 0 (true/false) - Ist dann 0, wenn der factor_current den Tick davor nicht 1 war (nur beim verschwinden des Schwarzen, nicht bei herankommen).
          • padding_duration: Bestimmt den Zeitpunkt, zu dem das Schwarze wieder verschwindet (Standard: 120).
    • Attributes: Liste aller Attribute dieses Wesens. Attribute legen die Eigenschaften des Wesens fest, z.B. seine maximale Gesundheit, seinen Angriffsschaden und seine Geschwindigkeit.
      • Alle Attribut-Daten.
        • Name: Name des Attributes.
        • Base: Grundwert des Attributes.
        • Modifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen. Zombiekinder haben z.B. einen Geschwindigkeits-Modifikator, der sie schneller sein lässt, als normale Zombies.
          • Alle Modifikator-Daten.
            • Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.
            • Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.
            • Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
            • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für den Modifikator eindeutig sein muss.
    • Brain: Alles, was dieses Wesen im Kopf behalten muss.
      • memories: Leer für alle außer Hilfsgeister, Axolotls, Frösche, Ziegen, Piglin, Dromedare, Dorfbewohner und Wärter.
        • minecraft:admiring_disabled: Piglins mit dieser Eigenschaft tauschen nicht durch Rechtsklick und werden nicht durch goldene Gegenstände auf dem Boden abgelenkt; gesetzt, wenn sie sich verwandeln, wenn sie angegriffen werden oder wenn sie einen Gegenstand bewundern.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn Bewunderung deaktiviert ist.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:admiring_item: Wenn der Piglin gerade einen Gegenstand bewundert.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn ein Gegenstand bewundert wird.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird. Wenn dieser Wert 0 erreicht, wirft der Piglin einen weiteren Gegenstand zurück, wenn es einen Goldbarren gehalten hat.
        • minecraft:angry_at: Das Ziel des Piglins oder des Piglin-Barbaren.
          • value: UUID der Kreatur, die das Piglin anvisiert, gespeichert als vier Ints.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:dig_cooldown: Der Wärter gräbt nicht nach unten, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 1200 Spielticks.
        • minecraft:gaze_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich das Dromedar in einer Abkühlphase befindet, um sich zufällig umzusehen.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor das Dromedar sich wieder zufällig umsehen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:golem_detected_recently: Wenn der Dorfbewohner kürzlich einen Eisengolem entdeckt hat.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Dorfbewohner gerade einen Eisengolem gesehen hat.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird.
        • minecraft:has_hunting_cooldown: Wenn sich der Axolotl in einem Jagd-Abklingzeit befindet.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Axolotl gerade gejagt hat.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:home: Der Ort, an dem sich das Bett dieses Dorfbewohners befindet oder der Patrouillenpunkt des Schweinehundes.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Bettes oder des Patrouillenpunktes.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Bettes oder des Kontrollpunktes.
        • minecraft:hunted_recently: Wenn der Piglin gerade gejagt hat und daher eine Weile nicht jagen wird. Wird gesetzt, nachdem es gejagt oder in einem Bastionsrest gespawnt hat.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Piglin gerade gejagt hat und nicht jagen kann.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:is_emerging: Existiert, wenn der Wärter im Entstehen begriffen ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_in_water: Gibt es nur, wenn der Frosch im Wasser ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_pregnant: Nur vorhanden, wenn der Frosch schwanger ist.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_sniffing: Existiert, wenn der Wärter schnüffelt.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
        • minecraft:is_tempted: Wenn der Axolotl, das Dromedar oder die Ziege vom Spieler angelockt wird.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur in Versuchung geführt wird.
        • minecraft:item_pickup_cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks, bevor die Kreatur den Gegenstand wieder aufheben kann.
          • value: Der Wert dieses Speichers, der anfänglich auf 100 Spielticks gesetzt ist und mit jedem Tick um 1 abnimmt.
        • minecraft:job_site: Wo sich der Arbeitsplatzblock dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Arbeitsplatzblocks.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Arbeitsplatzblocks.
        • minecraft:last_slept: Der Zeitpunkt, an dem der Dorfbewohner zuletzt in einem Bett geschlafen hat.
          • value: Der Wert dieser Erinnerung.
        • minecraft:last_woken: Der Zeitpunkt, an dem der Dorfbewohner zuletzt aus einem Bett aufgewacht ist.
          • value: Der Wert dieser Erinnerung.
        • minecraft:last_worked_at_poi: Der Tick, den der Dorfbewohner zuletzt an seiner Arbeitsstelle gearbeitet hat.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
        • minecraft:liked_noteblock: Der Notenblock, den die Person mag.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die ID der Dimension, in der sich der Notenblock befindet.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Koordinaten des Notenblocks.
        • minecraft:liked_noteblock_cooldown_ticks: Die Anzahl der Ticks, bevor der Hilfsgeist aufhört, Gegenstände auf den bevorzugten Notenblock zu legen.
          • value: Der Wert dieses Speichers, der anfänglich auf 600 Spielticks gesetzt ist und mit jedem Tick um 1 abnimmt.
        • minecraft:liked_player: Der Spieler, den der Hilfsgeist unterstützt.
          • value: Die UUID des Spielers, gespeichert als vier Ints.
        • minecraft:long_jump_cooling_down: Optional. Wenn sich die Ziege nach einem Weitsprung in einer Abkühlphase befindet.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Ziege wieder weitspringen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:meeting_point: Wo sich der Treffpunkt dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des Treffpunkts.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des Treffpunkts.
        • minecraft:play_dead_ticks: Optional. Wenn der Axolotl vorgibt, tot zu sein.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor der Axolotl aufhört, sich tot zu stellen und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:potential_job_site: Der Ort, an dem sich der Block für den potenziellen Arbeitsplatz dieses Dorfbewohners befindet.
          • value: Der Wert dieses Speichers.
            • dimension: Die Dimensions-ID des potenziellen Arbeitsplatzblocks.
            • pos: Die X-, Y- und Z-Werte des potenziellen Arbeitsplatzblocks.
        • minecraft:ram_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich die Ziege nach dem Rammen in einer Abkühlphase befindet.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Ziege wieder rammen kann und diese Eigenschaft entfernt wird.
        • minecraft:recent_projectile: Existiert, wenn der Wärter kürzlich durch ein Projektil stimuliert wurde.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 100 Spielticks.
        • minecraft:roar_sound_cooldown: Der Wärter brüllt nicht, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 60 Spielticks.
        • minecraft:roar_sound_delay: Der Wärter brüllt nicht, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 25 Spielticks.
        • minecraft:sniff_cooldown: Der Wärter schnüffelt nicht, wenn dieser Speicher existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 100 Spielticks.
        • minecraft:temptation_cooldown_ticks: Optional. Wenn sich der Axolotl, das Dromedar oder die Ziege in einer Abkühlphase befindet, nachdem sie in Versuchung geführt wurden.
          • value: Die Anzahl der Ticks, bevor die Kreatur wieder angelockt werden kann und diese Markierung entfernt wird.
        • minecraft:touch_cooldown: Der Wärter erhöht den Zorn auf eine Kreatur nicht durch Berührung, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 20 Spielticks.
        • minecraft:universal_anger: Wenn der Piglin universell verärgert ist. Wird nur verwendet, wenn die Spielregel "Universeller Zorn" aktiviert ist.
          • value: 1 oder 0 (true/false) - true wenn universell verärgert.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor dieser Speicher entfernt wird.
        • minecraft:vibration_cooldown: Der Wärter hört nicht auf Vibrationen, wenn diese Erinnerung existiert.
          • value: Eine leere zusammengesetzte Eigenschaft.
          • ttl: Die Anzahl der Ticks, bevor diese Erinnerung entfernt wird, anfänglich gesetzt auf 40 Spielticks.
    • DeathTime: Zeit in Ticks, in der das Wesen stirbt. Kontrolliert Sterbe-Animation. 0 wenn es lebt.
    • FallFlying: Optional: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und die Kreatur mittels ArmorItems:[{},{},{id:"minecraft:elytra",Count:1b},{}] mit Elytren ausgerüstet ist und die Kreatur sich in freiem Fall befindet, schwebt sie sanft zu Boden. Sobald sie den Boden berührt, ändert sich der Wert automatisch wieder auf 0. Das funktioniert auch für Kreaturen, die normalerweise keine Ausrüstung tragen, z.B. Tiere.
    • Health: Anzahl der Gesundheit, die ein Wesen noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz. Ein Kommawert ist folglich der Teil eines halben Herzens, nicht der eines ganzen.
    • HurtByTimestamp: Zeitpunkt, zu dem die Kreatur zuletzt verletzt wurde, gemessen in Ticks seit ihrer Erschaffung. Wenn die Kreatur verletzt wird, wird der Wert neu gesetzt. Aus einem unbekannten Grund wird der Wert 101 Ticks später noch einmal gesetzt. Zwar kann der Wert mit dem Befehl /data merge entity verändert werden, was aber keine Auswirkung hat und mit der nächsten Verletzung überschrieben wird.
    • HurtTime: Zeit in Ticks, die das Wesen rot gezeichnet wird, nachdem es getroffen wurde. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.


Kreaturbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen.
    • ArmorDropChances: Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein Rüstungsgegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.
      • Wahrscheinlichkeit die Fußrüstung zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit die Beinrüstung zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit die Brustrüstung zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit die Kopfrüstung zu droppen.
    • ArmorItems: Liste aller Rüstungsteile als Gegenstandsdaten ohne Slot. Alle vier Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • Fußrüstung.
      • Beinrüstung.
      • Brustrüstung.
      • Kopfrüstung.
    • AttackTime: Optional. Zeit in Ticks, die das Wesen unbesiegbar bleibt, bis es zum ersten Mal Schaden nimmt, wenn es angegriffen wird. 0, wenn es nicht kürzlich getroffen wurde.
    • DeathLootTable: Optional eine Beutetabelle, die angibt, was die Kreatur beim Tod droppt.
    • DeathLootTableSeed: Optional ein Startwert, der in der angegebenen Beutetabelle für Zufallszahlen verwendet wird.
    • HandDropChances: Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein gehaltener Gegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.
      • Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Hauptarmes zu droppen.
      • Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Nebenarmes zu droppen.
    • HandItems: Liste aller gehaltenen Gegenstände als Gegenstandsdaten ohne Slot. Beide Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.
      • Hauptarm.
      • Nebenarm.
    • Leash: Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält Leash die UUID des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält Leash die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.
      • UUID: Vier Ganzzahlen der UUID des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Alle vier Ganzzahlen zusammengenommen ergibt die eindeutige Leinenhalter-ID.
      • X: Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
      • Y: Die Y-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
      • Z: Die Z-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.
    • Leashed: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur mit einer Leine angebunden ist.
    • LeftHanded: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Wesen linkshändig ist.
    • NoAI: Optional. 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die KI der Kreatur deaktiviert ist. Eine solche Kreatur bewegt sich nicht, greift nicht an, verschwindet nicht, fällt nicht, wenn der Block unter ihr entfernt wird – sie ist reine Dekoration. Als solche kann sie aber weiterhin Schaden nehmen und sterben.
    • PersistenceRequired: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur nicht natürlich despawnen soll (Monster, Fledermäuse, Tintenfische und Ozelots despawnen z.B. automatisch, solange diese Eigenschaft nicht gesetzt ist).
    • Team: Optional. Das Team, dem die Kreatur beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert nicht in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden und wird danach entfernt.

Paarungsbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen, die gepaart werden können.
    • Age: Alter des Tieres in Ticks. Wenn unter 0, ist es ein Jungtier (bei -6000 ist es 5 Minuten lang Jungtier). Ab 0 ist das Tier erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • ForcedAge: Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Jungtier mit dem richtigen Futter gefüttert wird (siehe Nahrungsliste). Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Jungtier schneller ausgewachsen ist.
    • InLove: Zeit in Ticks, die das Tier noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.
    • LoveCauses: Nach der Paarung dieses Tieres die UUID des Spielers, der die Paarung bewirkt hat. Zur Umrechnung siehe UUID. Die Paarung aktiviert den Fortschritts-Auslöser „bred_animals“, der auf die Spieler-UUID zugreift, wenn der Fortschritt gewährt wird.

Illagerbasisdaten

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Illager, die in Überfällen oder Illager-Patrouillen vorkommen können.
    • CanJoinRaid: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur einen Überfall beitreten kann.
    • PatrolLeader: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur der Kommandant einer Illager-Patrouille ist.
    • Patrolling: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur zu einer Illager-Patrouille gehört.
    • RaidId: Die Überfall-ID der Kreatur. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.
    • Wave: Die Welle des Überfalls. Nur vorhanden, wenn die Kreatur zu einem Überfall gehört.

Axolotl

Biene

  • Biene hat die Objekt-ID „bee“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • HivePos: Koordinaten vom Bienennest.
      • X: X-Koordinate.
      • Y: Y-Koordinate.
      • Z: Z-Koordinate.
    • FlowerPos: Koordinaten der Blume, um die Biene kreist.
      • X: X-Koordinate.
      • Y: Y-Koordinate.
      • Z: Z-Koordinate.
    • HasNectar: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Biene Pollen mit sich trägt.
    • HasStung: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Biene eine Kreatur gestochen hat.
    • TicksSincePollination: Anzahl der seit der letzten Bestäubung verstrichenen Ticks.
    • CannotEnterHiveTicks: In Ticks verbleibende Zeit, bis die Biene einen Bienenstock betreten kann. Wird verwendet, wenn die Biene von einem Spieler verärgert wurde oder aus dem Bienenstock gejagt wird.
    • CropsGrownSincePollination: Anzahl der Blumen die die Biene seit ihrer letzten Bestäubung besucht hat. Wird verwendet, um die Anzahl der Blumen zu begrenzen, die wachsen können.
    • Anger: Verbleibende Zeit in Ticks, bis der Zorn der Biene endet. Wenn dies Null ist, ist sie nicht mehr böse.
    • HurtBy: Die UUID, die den Spieler aufzeichnet, der die Biene angegriffen hat.

Creeper

  • Creeper hat die Objekt-ID „creeper“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • ExplosionRadius: Radius der Explosion. Standardwert: 3.
    • Fuse: Zeit in Ticks, bis der Creeper explodiert (wirkt sich nicht auf einen Creeper aus, der fällt und beim Aufschlag explodiert). Standardwert: 30.
    • ignited: 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Creeper mit einem Feuerzeug angezündet wurde.
    • powered: 1 oder 0 (true/false) – Optional. true, wenn der Creeper eine Elektrorüstung hat, weil er von einem Blitz getroffen wurde.

Delfin

  • Delfin hat die Objekt-ID „dolphin“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Delfin Gegenstände anziehen kann. Er behält sie nicht, sondern zieht sie nur an, um sie wieder abzugeben. Die Gegenstände werden nicht in seinen Daten gespeichert. Ein Delfin kann nur Gegenstände anziehen, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.
    • GotFish: 1 oder 0 (true/false) – true, sobald der Delfin mit rohem Kabeljau gefüttert wurde.
    • Moistness: Zeit in Ticks, die der Delfin an Land überleben kann. Sobald er das Wasser verlässt, zählt die Zeit herunter. Bei 0 nimmt er Schaden, bis er stirbt. Startwert = 2400 Ticks (2 Minuten).
    • TreasurePosX: Die X-Position einer Truhe in einer Ozeanruine oder einem Schiffswrack oder 0, wenn der Delfin keinen Schatz finden kann.
    • TreasurePosY: Die Y-Position der Schatztruhe oder 0.
    • TreasurePosZ: Die Z-Position der Schatztruhe oder 0.

Diener

Dorfbewohner

  • Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
    • Career: Die ID des Spezialberufs des Dorfbewohners. Der Spezialberuf wird im Handelsmenü angezeigt (wenn kein CustomName vergeben ist) und beeinflusst die Handelsangebote. Wenn der Wert 0 ist, wird das Spiel beim Aktualisieren der Angebote einen neuen Spezialberuf zuweisen und CareerLevel auf den Wert 1 zurücksetzen.
    • CareerLevel: Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners. Beinflusst die Angebote im Handelsmenü. Wenn der Wert den vom Spezialberuf abhängigen Maximalwert erreicht, werden keine neuen Angebote mehr generiert. Der Wert erhöht sich, wenn ein Handel zur Aktualisierung der Angebote führt. Wenn der Wert 0 ist, wird nach dem nächsten Handel ein neuer Spezialberuf zugewiesen und CareerLevel auf den Wert 1 zurückgesetzt.
    • ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
    • Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
    • Offers: Wird erst angelegt, wenn das Handelsinventar zum ersten Mal geöffnet wird.
      • Recipes: Liste der Handelsmöglichkeiten.
        • Eine Handelsmöglichkeit.
          • buy: Die Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne Slot.
          • buyB: Optional. Die Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne Slot.
          • maxUses: Maximale Anzahl, wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bis er nicht mehr verfügbar ist.
          • rewardExp: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte.
          • sell: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird ohne Slot.
          • uses: Anzahl, wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde. Wenn der Wert größer oder gleich maxUses ist, ist dieser Handel nicht mehr möglich.
    • Profession: Die ID des Hauptberufs des Dorfbewohners. Der Hauptberuf beeinflusst das Aussehen und auch die Handelsangebote.
    • Riches: Zur Zeit unbenutzt. Erhöht sich aber mit jedem Smaragd, den der Dorfbewohner erhält (sein Reichtum).
    • Willing: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen true (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder false. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
    • Gossips: Zeigt die spezifische Kreatur-ID im Zusammenhang mit den Unterkategorien "trading", "minor_positive", "major_positive" (welche Rabatte freischalten) und "minor_negativ", "major_negativ" (welche die Preise erhöht). Diese sind Kreaturspezifisch.

Dorfbewohnerzombie

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  • Dorfbewohnerzombie hat die Objekt-ID „zombie_villager“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • IsBaby: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein Baby ist. Kann weggelassen werden.
    • CanBreakDoors: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Türen zerstören kann (Standardwert 0).
    • DrownedConversionTime: Anzahl Ticks bis der Zombie ein Ertrunkener, oder ein Wüstenzombie ein Zombie wird. (Standardwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
    • InWaterTime: Anzahl Ticks, die der (Wüsten)Zombie schon unter Wasser ist, verwendet für DrownedConversionTime. (Standartwert -1, wenn keine Verwandlung läuft).
    • ConversionTime: Anzahl der Ticks bis der Dorfbewohnerzombie in einen Dorfbewohner zurückverwandelt wird (-1, wenn der Dorfbewohnerzombie nicht in einen Dorfbewohner zurückverwandelt wird). The regeneration effect parallels this.
    • ConversionPlayer: Die UUID des Spielers, der die Heilung des Dorfbewohnerzombies initiiert hat.
    • VillagerData: Informationen über den Beruf und about the villager’s type, profession, and level.
      • level: Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners.
        • 1: Neuling
        • 2: Lehrling
        • 3: Geselle
        • 4: Experte
        • 5: Meister
      • profession: Namensraum-ID des Berufs des Dorfbewohners.
      • type: Namensraum-ID des Typs des Dorfbewohners. Dies bestimmt das Aussehen des Dorfbewohners.
    • Gossips:
      • Tratsch:
        • Type: Typ des Tratsches: Vorlage:Code, Vorlage:Code, Vorlage:Code, Vorlage:Code oder Vorlage:Code
        • Value: Zahlenwert des Tratsches
        • Target: UUID des Spielers, den der Tratsch betrifft.
    • Xp: Erfahrungslevel des Dorfbewohners
      • 0 bis 9: Neuling
      • 10 bis 69: Lehrling
      • 70 bis 149: Geselle
      • 150 bis 249: Experte
      • 250 und mehr: Meister
    • Offers:
      • Recipes:
        • Handelsangebot:
          • rewardExp: 1 oder 0 (true/false) – Ob dieses Handelsangebot Erfahrung liefert. Alle Handelsangebote von natürlich vorkommenden Dorfbewohnern in der Java-Edition liefern Erfahrung.
          • maxUses: Gibt an, wie oft das Handelsangebot genutzt werden kann, bevor es erschöpft ist. Wird beim Erneuern der Angebote zufällig um 2 bis 12 erhöht.
          • uses: wie oft das Handelsangebot bereits genutzt wurde
          • buy: erster vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne Vorlage:Code
          • buyB: optional: zweiter vom Dorfbewohner gefragter Gegenstand, ohne Vorlage:Code
          • sell: vom Dorfbewohner angebotener Gegenstand, ohne Vorlage:Code
          • xp: Erfahrungspunkte, die der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
          • priceMultiplier: The multiplier on the demand price adjuster; the final adjusted price is added to the first 'cost' item's price.
          • specialPrice: A modifier added to the original price of the first 'cost' item.
          • demand: The price adjuster of the first 'cost' item based on demand. Updated when a villager resupply.

Eisbär

Eisengolem

Enderman

Endermite

Enderdrache

  • Enderdrache hat die Objekt-ID „ender_dragon“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • DragonPhase: Die Phase des Drachenverhaltens: 0 = Umkreisen des Endbrunnens (Standardverhalten), 1 = Beschuss mit Drachen-Feuerkugel vorbereiten, 2 = Anflug zum Endbrunnen, 3 = Position über dem Endbrunnen einnehmen, 4 = Endbrunnen verlassen, 5 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem ausspeien, 6 = Über dem Endbrunnen flattern und nach einem Spieler Ausschau halten, 7 = Über dem Endbrunnen flattern und Drachenatem mit lautem Gebrüll ausspeien, 8 = Spieler mit Drachen-Feuerkugel beschießen, 9 = Flug zum Zentrum und dort sterben, 10 = Ohne KI bewegungslos flattern (Standard, wenn mit einem Befehl erschaffen).

Fahrender Händler

  • Fahrender Händler hat die Objekt-ID „wandering_trader“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • DespawnDelay: Die Zeit in Ticks, bis der fahrende Händler verschwindet.
    • WanderTarget: Ziel zu dem der fahrender Händler läuft.
      • X: Die X Koordinate des Ziels.
      • Y: Die Y Koordinate des Ziels.
      • Z: Die Z Koordinate des Ziels.
    • Offers: Wird generiert, wenn das Handelsmenü zum ersten mal geöffnet wird.
      • Recipes: Liste aller Handelsangebote.
        • Eine Angebot.
          • rewardExp: 1 or 0 (true/false) - true wenn man durch diesen Handel XP bekommt. Alle natürlich generierten Angebote in der Java Edition bringen XP.
          • maxUses: Die maximale Anzahl, die man dieses Angebot annehmen kann, bevor es deaktiviert wird. Erhöht sich zufällig um 2 bis 12 wenn die Angebote erneuert werden.
          • uses: Die Anzahl, wie oft dieses Angebot schon angenommen wurde. Das Angebot wird deaktiviert wenn diese Eigenschaft größer oder gleich wie maxUses ist.
          • buy: Die Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne die Slot-Eigenschaft.
          • buyB: Optional. Die Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne die Slot-Eigenschaft.
          • sell: Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom fahrenden Händler gegeben wird ohne die Slot-Eigenschaft.

Fledermaus

Fuchs

  • Fuchs hat die Objekt-ID „fox“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • Trusted: Die Spieler, denen der Fuchs vertraut. Bei einer Liste mit mehr als zwei Einträgen werden nur der erste und der letzte berücksichtigt.
      • : Die UUID von jedem vertrauenswürdigen Spieler, gespeichert in vier Ganzzahlen.
    • Type: Typ des Fuchses: „red“ für die normale Variante, „snow“ für die verschneite Variante.
    • Sleeping: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur schläft.
    • Sitting: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur sitzt.
    • Crouching: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn die Kreatur schleicht.

Ghast

Hexe

Hoglin

Huhn

Illusionist

Kabeljau und Lachs

Kaninchen

Katze

Kugelfisch

Kuh

Leuchttintenfisch

Lohe

Magier

Mooshroom

Ozelot

Panda

Papagei


Piglin

  • Piglin hat die Objekt-ID „piglin“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • IsBaby: 1 or 0 (true/false) – Optional. true wenn dieser Piglin ein Baby ist.
    • IsImmuneToZombification: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann wird dieser Piglin in der Oberwelt nicht zu einem Zombifizierten Piglin.
    • CannotHunt: 1 or 0 (true/false) – Wenn true, dann greift dieser Piglin keine Hoglins an.
    • TimeInOverworld - Die Zeit in Ticks, die dieser Piglin in der Oberwelt verbracht hat; Der Piglin wird zu einem Zombifizierten Piglin wenn dieser Wert größer als 300 ist.
    • Inventory: Liste der Gegenstände im Inventar des Piglins.

Piglin-Barbar

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Phantom

  • Phantom hat die Objekt-ID „phantom“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • AX: X-Koordinate des Verweilzentrums. Wenn das Phantom nicht angreift, fliegt es nicht ziellos umher wie eine Fledermaus, sondern verweilt am Himmel und kreist um das Verweilzentrum. Nach jedem Angriff wird das Verweilzentrum neu berechnet. Vor dem ersten Angriff ist es der Spawnpunkt des Phantoms.
    • AY: Y-Koordinate des Verweilzentrums.
    • AZ: Z-Koordinate des Verweilzentrums.
    • Size: Die Größe des Phantoms.

Pferd, Esel, Maultier, Lama, Händlerlama

  • Pferd hat die Objekt-ID „horse“
  • Esel hat die Objekt-ID „donkey“
  • Maultier hat die Objekt-ID „mule“
  • Skelettpferd hat die Objekt-ID „skeleton_horse“
  • Zombiepferd hat die Objekt-ID „zombie_horse“
  • Lama hat die Objekt-ID „llama“
  • Händlerlama hat die Objekt-ID „trader_llama“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Allgemeine Paarungseigenschaften
    • ArmorItem: Optional und nur für Pferde. Die Gegenstandsdaten der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne Slot.
    • Bred: 1 oder 0 (true/false) – zur Zeit unbenutzt. Immer 0.
    • ChestedHorse: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).
    • DecorItem: Optional und nur für Lamas. Die Gegenstandsdaten des Teppichs, den das Lama trägt, ohne Slot.
    • EatingHaystack: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur grast.
    • Items: Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstandsdaten, die die Kreatur trägt mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.
      • Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.
    • Owner: Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört.
    • SaddleItem: Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die Gegenstandsdaten des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne Slot.
    • SkeletonTrap: Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) – wenn true, spawnt das Pferd drei Skelettreiter und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.[1]
    • SkeletonTrapTime: Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange SkeletonTrap true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawnt das Skelettpferd.[1]
    • Strength: Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).
    • Tame: 1 oder 0 (true/false) – true wenn die Kreatur gezähmt ist.
    • Temper: Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.
    • Variant: Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.
    • DespawnDelay: Nur für Händlerlamas und nur vorhanden, wenn Tame false ist. Zeit in Ticks, bis die Kreatur despawnt, welche heruntergezählt wird. Bei 0 despawnt das Händlerlama.

Plagegeist

  • Plagegeist hat die Objekt-ID „vex“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • BoundX: Die X-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist. Standardmäßig ist das die Position, an der sich der Magier befand, als er den Plagegeist erschuf. Greift der Plagegeist keinen Spieler an, bewegt er sich in einem 15×11×15 Blöcke großen, quaderförmigen Raum um diese Position auf und ab. Wurde der Plagegeist mit einem Befehl erzeugt, ist die Position die Stelle, wo der Plagegeist das erste Mal begann, sich in Ermangelung eines Angriffobjekts auf und ab zu bewegen.
    • BoundY: Die Y-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist.
    • BoundZ: Die Z-Koordinate der Position, um die der Plagegeist kreist.
    • LifeTicks: Zeit in Ticks, bis der Plagegeist automatisch Schaden erleidet. Bei Erschaffung des Plagegeists liegt der Wert zufällig zwischen 600 und 2380 (30 und 119 Sekunden). Sobald er 0 erreicht hat, beginnt die Zählung bei 20 erneut, d. h. der Plagegeist erleidet dann jede Sekunde Schaden, bis er stirbt.

Plünderer

Riese

Schaf

Schildkröte

Schleim und Magmawürfel

Schneegolem

Schreiter

Schwein

Shulker

Silberfischchen

Skelett, Witherskelett und Eiswanderer

  • Skelett hat die Objekt-ID „skeleton“
  • Witherskelett hat die Objekt-ID „wither_skeleton“
  • Eiswanderer hat die Objekt-ID „stray“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn das Skelett Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da das Skelett kein Inventar hat, kann es dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet es jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet es ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt.

Spieler

Der Spieler wird über seine eindeutige UUID identifiziert. Mit dem Befehl /summon kann er nicht ins Spiel gebracht werden. Die Objekt-ID „player“ kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden: @e[type=minecraft:player].

Spinne und Höhlenspinne

Tintenfisch

Tropenfisch

  • Tropenfisch hat die Objekt-ID „tropical_fish“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • FromBucket: 1 oder 0 (true/false) – true wenn der Fisch mit einem Fischeimer erzeugt wurde. In diesem Fall despawnt er nicht mehr.
    • Variant: Das Aussehen, das wie folgt berechnet wird: Form + Muster × 28 + Grundfarbe × 216 + Musterfarbe × 224. Für die Muster- und Grundfarben gelten die Farb-IDs von 0 bis 15. Dazu gibt es zwei Fischformen (0 = klein, 1 = groß) mit jeweils sechs farblosen Mustertexturen (ID 0 bis 5, in den Texturdaten als tropical_a_pattern_1.png bis tropical_a_pattern_6.png und tropical_b_pattern_1.png bis tropical_b_pattern_6.png), die auch eine unterschiedliche Flossenform bewirken, so dass es selbst für einen Tropenfisch mit gleicher Muster- und Grundfarbe sechs Varianten gibt. Insgesamt sind damit 16 × 16 × 6 × 2 = 3072 Tropenfischvarianten möglich, von denen 22 deutlich häufiger als der Rest anzutreffen sind.
Tropenfischmuster

Alle sechs Tropenfischmuster für den kleinen und großen Tropenfisch mit weißer Grund- und schwarzer Musterfarbe
Klein: Trommlerfisch, Sonnenstrahler, Schnüffler, Flitzer, Salzfisch, Tüpfler
Groß: Zappler, Streifler, Glanzfisch, Blockfisch, Peitschenfisch, Lehmfisch

Die 22 häufigsten Tropenfischvarianten
Form Muster Grundfarbe Musterfarbe Variante Name
0 0 1 0 65536 Clownfisch
0 1 7 0 459008 Drückerfisch
0 0 14 0 917504 Roter Anemonenfisch
1 3 14 0 918273 Nördlicher Schnapper
1 4 14 0 918529 Roter Buntbarsch
1 5 0 1 16778497 Orangestreifen-Falterfisch
0 4 5 3 50660352 Königin-Engelfisch
0 5 6 3 50726144 Zuckerwatte-Kampffisch
1 0 0 4 67108865 Fadenflosser
0 5 0 4 67110144 Meerbarbe
1 0 4 4 67371009 Gelber Segelflossendoktor
0 3 9 4 67699456 Gelbschwanz-Papageifisch
1 3 10 4 67764993 Zwergbarsch
0 3 9 6 101253888 Papageifisch
1 2 0 7 117441025 Halfterfisch
0 5 0 7 117441793 Falterfisch
1 1 1 7 117506305 Anemonenfisch
1 0 7 7 117899265 Schwarzer Segelflossendoktor
0 1 11 7 118161664 Buntbarsch
1 0 7 11 185008129 Paletten-Doktorfisch
1 5 0 14 234882305 Kaiser-Schnapper
0 2 7 14 235340288 Rotlippen-Schleimfisch

Verwüster

Wächter und großer Wächter

Wither

Wolf und Hund

Zoglin

Zombifizierter Piglin

  • Zombifizierter Piglin hat die Objekt-ID „zombified_piglin“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • Anger: Zeit in Ticks für die Wut eines zombifizierten Piglin. Wenn ein zombifizierter Piglin von einem Spieler angegriffen oder wenn ein anderer zombifizierter Piglin in einem Umkreis von 32 Blöcken von einem Spieler angegriffen wird, wird der Wert auf eine zufällige Zahl zwischen 400 und 800 gesetzt (20 bis 40 Sekunden). Dann wird der Wert bis 0 heruntergezählt. Allerdings wird die Wut zusätzlich in Form der Spieler-UUID in der HurtBy-Eigenschaft des zombifizierter Piglins hinterlegt. Durch Übertragung dieser Eigenschaft steckt ein zombifizierter Piglin jeden neu hinzukommenden zombifizierten Piglin in seiner Nähe an. Jeder angesteckte zombifizierte Piglin bleibt bis an sein Lebensende, d. h. bis er stirbt oder despawnt, wütend. Dabei ist es egal, welche Spieler-UUID bei HurtBy eingetragen ist, die zombifizierten Piglins sind immer auf alle Spieler wütend.
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der zombifizierte Piglin kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallen gelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein zombifizierter Piglin kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.
    • HurtBy: Die UUID, des letzten Spielers der den zombifizierten Piglin angegriffen hat.
    • IsBaby: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der zombifizierte Piglin ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.

Zombie, Wüstenzombie und Ertrunkener

  • Zombie hat die Objekt-ID „zombie“
  • Wüstenzombie hat die Objekt-ID „husk“
  • Ertrunkener hat die Objekt-ID „drowned“
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften
    • CanBreakDoors: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie Türen zerstören kann. Standard ist 0.
    • CanPickUpLoot: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der Zombie kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Ein Zombie kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.
    • ConversionPlayer: Nach Heilung eines Dorfbewohnerzombies die UUID des Spielers, der die Heilung bewirkt hat. Zur Umrechnung siehe UUID. Die Heilung aktiviert den Fortschritts-Auslöser „cured_zombie_villager“, der auf die Spieler-UUID zugreift, wenn der Fortschritt gewährt wird.
    • ConversionTime: -1 solange der Dorfbewohnerzombie nicht verwandelt wird, sonst die Zeit in Ticks, bis die Verwandlung von Dorfbewohnerzombie zu Dorfbewohner abgeschlossen ist.
    • DrownedConversionTime: -1 solange der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser nicht verwandelt wird, sonst die Zeit in Ticks, bis die Verwandlung von Zombie zu Ertrunkenem oder Wüstenzombie zu Zombie abgeschlossen ist.
    • InWaterTime: Zeit in Ticks, die sich der Zombie oder Wüstenzombie unter Wasser befindet. Sobald 600 Ticks (30 Sekunden) erreicht sind, beginnt die Verwandlung in einen Ertrunkenen bzw. Zombie. Zombievarianten, die sich unter Wasser nicht verwandeln, haben den Wert 0.
    • IsBaby: Optional: 1 oder 0 (true/false) – true, wenn der Zombie ein Kind ist. Darf bei Erwachsenen fehlen.

Einzelnachweise

  1. a b Minecraft snapshot 15w38a: Beschreibung der neuen Funktionen in Snapshot 15w38a.

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Pre-Classic Pre 0.0.9a (rd-132328)
  • Die erste Kreatur im Spiel ist der Mensch, allerdings werden seine Daten noch nicht gespeichert
Classic 0.0.13a_02
  • Die erste Datenspeicherung ist möglich, Spieler mit Account können den Spielstand nun online speichern, allerdings werden die Positionen der Menschen nicht gespeichert
Classic 0.0.14a
Indev 22. Januar 2010
Infdev 27. Februar 2010
  • Die Entwicklung grenzenloser Welten beginnt, die Welt wird in Chunks aufgeteilt
  • Die Kreaturen gehören nicht mehr zu den Weltdaten, sondern werden in den Chunkdaten gespeichert (Alpha Level Format)
Vollversion 1.7 (13w36a)
  • Mit dem Befehl /summon können Kreaturen im Spiel erschaffen werden
Vollversion 1.8 (14w32b)