Kreaturdaten/allgemein

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Du kannst helfen, indem Du ihn ergänzt. Fehlende Inhalte: Brain Eigenschaft bei Wesen außer Dorfbewohnern, z.B. Piglins mit der minecraft:hunted_recently Erinnerung
  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Wesen (Spieler und Kreaturen).
    • AbsorptionAmount: Extra-Gesundheit die durch einen Schutz-Effekt hinzugefügt wird.
    • ActiveEffects: Optional. Liste der Effekte, die auf dieses Wesen wirken.
      • Alle Effektdaten.
        • Ambient: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.
        • Amplifier: Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I. Negative Werte oder Wert größer 127 werden automatisch auf 0 gesetzt.
        • Duration: Bei Gegenständen die Dauer, bei Wesen die Restdauer des Effektes in Ticks.
        • Id: Statuseffekt-ID.
        • ShowParticles: Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".
    • Attributes: Liste aller Attribute dieses Wesens. Attribute legen die Eigenschaften des Wesens fest, z.B. seine maximale Gesundheit, seinen Angriffsschaden und seine Geschwindigkeit.
      • Alle Attribut-Daten.
        • Name: Name des Attributes.
        • Base: Grundwert des Attributes.
        • Modifiers: Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen. Zombiekinder haben z.B. einen Geschwindigkeits-Modifikator, der sie schneller sein lässt, als normale Zombies.
          • Alle Modifikator-Daten.
            • Amount: Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.
            • Name: Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.
            • Operation: 0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.
            • UUID: Die UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die für den Modifikator eindeutig sein muss.
    • Brain: Alle Daten die sich das Wesen über sich merkt. (Aktuell nur der Dorfbewohner.
      • memories: Leer für alle anderen Kreaturen
        • minecraft:meeting_point: Wo sich der Treffpunkt dieses Dorfbewohners befindet.
          • pos: Die XY- und Z-Werte des Treffpunkts.
          • dimension: Die Dimensions-ID des Treffpunkts.
        • minecraft:home: Wo sich das Bett dieses Dorfbewohners befindet.
          • pos: Die XY- und Z-Werte des Bettes.
          • dimension: Die Dimensions-ID des Bettes.
        • minecraft:job_site: Wo sich der Arbeitsplatz dieses Dorfbewohners befindet.
          • pos: Die X Y- und Z-Werte des Arbeitsplatzblockes.
          • dimension: Die Dimensions-ID des Arbeitsplatzblockes.
    • DeathTime: Zeit in Ticks, in der das Wesen stirbt. Kontrolliert Sterbe-Animation. 0 wenn es lebt.
    • FallFlying: Optional: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und die Kreatur mittels ArmorItems:[{},{},{id:"minecraft:elytra",Count:1b},{}] mit Elytren ausgerüstet ist und die Kreatur sich in freiem Fall befindet, schwebt sie sanft zu Boden. Sobald sie den Boden berührt, ändert sich der Wert automatisch wieder auf 0. Das funktioniert auch für Kreaturen, die normalerweise keine Ausrüstung tragen, z.B. Tiere.
    • Health: Anzahl der Gesundheit, die ein Wesen noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz. Ein Kommawert ist folglich der Teil eines halben Herzens, nicht der eines ganzen.
    • HurtByTimestamp: Zeitpunkt, zu dem die Kreatur zuletzt verletzt wurde, gemessen in Ticks seit ihrer Erschaffung. Wenn die Kreatur verletzt wird, wird der Wert neu gesetzt. Aus einem unbekannten Grund wird der Wert 101 Ticks später noch einmal gesetzt. Zwar kann der Wert mit dem Befehl /data merge entity verändert werden, was aber keine Auswirkung hat und mit der nächsten Verletzung überschrieben wird.
    • HurtTime: Zeit in Ticks, die das Wesen rot gezeichnet wird, nachdem es getroffen wurde. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.