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Kreaturdaten

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Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (Level) wozu auch eine Liste der Objektdaten Entities gehört, die hier zwei Objekte enthält (2 entries). Das zweite Objekt ist eine Kreatur mit 30 Eigenschaften, unter anderem die Position als Liste (Pos) und vor allem die ID "sheep", was diese Kreatur als Schaf identifiziert

Kreaturdaten sind die Eigenschaften bestimmter Objekte und somit eine Untergruppe der Objektdaten. Weil sie aber so umfangreich sind, sind sie hier gesondert aufgeführt.

Datenquelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • .minecraft:
    Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).

    • saves:
      Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.

      • Name des Weltordners:
        Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.

        • region:
          Alle Regionsdateien der Welt. Sie enthalten die Chunks.

          • r.X.Z.mca:
            Eine Region-Datei mit bis zu 1024 Chunks.

            • Chunk [X, Z]:
              Ein Chunk.

              • Level:
                Alle Chunkdaten.

                • Entities:
                  Liste aller Objekt- und Kreaturdaten des Chunks.

Änderbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kreaturdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit verschiedenen Befehlen geändert werden, hauptsächlich mit dem Befehl /entitydata. Der Befehl kann z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Kreaturdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Änderung der Farbe aller Schafe in einem Umkreis von 5 Blöcken nach Hellgrün:

/entitydata @e[type=sheep,r=5] {Color:5} 

Beispiel für die Herbeiholung eines Baby-Zombiedorfbewohners. (Die Position ~ ~ ~ bezeichnet die Position der Befehlsquelle, also hier des Spielers, der den Befehl im Chat eingibt):

/summon zombie_villager ~ ~ ~ {IsBaby:true}
Weitere Beispiele mit Kreaturdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kreaturdaten werden erzeugt, wenn die Kreatur in der Welt erscheint. Viele Kreaturen bleiben so lange in der Welt, bis sie getötet werden (z.B. die meisten Tiere und Kreaturen mit einem Namen), viele Monster verschwinden jedoch von selbst, wenn sich der Spieler weit genug von ihnen entfernt.

Wenn sich der Spieler weit genug entfernt, werden die Chunks hinter dem Horizont gespeichert. Alle Kreaturen, die noch in diesen Chunks leben, werden dann in ihrem aktuellen Zustand mit gespeichert. Wenn sich der Spieler dem Chunk wieder nähert, wird er zusammen mit seinen Kreaturen wieder geladen.

Datenstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dem Befehl /entitydata kann man sich alle Eigenschaften einer Kreatur anzeigen lassen, indem man eine leere Änderung macht. Dabei sollte man die Zielauswahl so eingrenzen, dass nur genau die gewünschte Kreatur erfasst wird:

/entitydata @e[type=sheep,r=1] {}

Objektbasisdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Allgemeine Objekteigenschaften.

    • Air:
      Zeit in Ticks, wieviel Luft das Objekt noch zur Verfügung hat. Das Maximum sind 300 Ticks, wenn das Objekt an der Luft ist, was einer Lebensdauer von 15 Sekunden entspricht. Unter Wasser sinkt der Wert innerhalb von 15 Sekunden auf 0. Danach verliert das Objekt unter Wasser einen Gesundheitspunkt pro Sekunde. Bei 20 Gesundheitspunkten entspricht das einer Gesamtlebensdauer von 35 Sekunden, bis es ertrunken ist. Für Tintenfische sinkt der Wert an der Luft und nicht im Wasser.

    • CommandStats:
      Optional für Objekte, die einen Befehl ausführen können (Spieler, Kreatur über den Befehl /execute, Befehlsblocklore): Alle Ergebnisse, die dieses Objekt bei der Befehlsausführung zählen kann:

      • AffectedBlocksName:
        Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Blöcke gesetzt werden soll, wenn der Befehl, den dieses Objekt ausgeführt hat, Blöcke verändert oder geprüft hat.

      • AffectedBlocksObjective:
        Name des Anzeigetafel-Ziels (= Punktestand), das für AffectedBlocksName auf die Anzahl der Blöcke gesetzt werden soll.

      • AffectedEntitiesName:
        Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Objekte gesetzt werden soll, wenn der Befehl, den dieses Objekt ausgeführt hat, Objekte verändert oder geprüft hat.

      • AffectedEntitiesObjective:
        Name des Anzeigetafel-Ziels, das für AffectedEntitiesName auf die Anzahl der Objekte gesetzt werden soll.

      • AffectedItemsName:
        Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf die Anzahl der Gegenstände gesetzt werden soll, wenn der Befehl, den dieses Objekt ausgeführt hat, Objekte verändert oder geprüft hat.

      • AffectedItemsObjective:
        Name des Anzeigetafel-Ziels, das für AffectedItemsName auf die Anzahl der Gegenstände gesetzt werden soll.

      • QueryResultName
        : Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf das Ergebnis des letzten Befehls gesetzt werden soll.

      • QueryResultObjective
        : Name des Anzeigetafel-Ziels, das für QueryResultName auf das Ergebnis des letzten Befehls gesetzt werden soll.

      • SuccessCountName:
        Name des Spielers oder Anzeigetafel-Zählers, dessen Punktestand auf 1 gesetzt werden soll, wenn der Befehl, den dieses Objekt ausgeführt hat, erfolgreich war oder auf 0, wenn er nicht erfolgreich war.

      • SuccessCountObjective:
        Name des Anzeigetafel-Ziels, das für SuccessCountName auf Erfolg (1) oder Misserfolg (0) gesetzt werden soll.

    • CustomName:
      Optional. Anzeigename für das Objekt. Erscheint wenn man mit der Maus über das Objekt fährt, im Handelsinventar des Dorfbewohners und in der Todesmeldung des Spielers, wenn er von der Kreatur getötet wurde. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.

    • CustomNameVisible:
      Nur bei Objekten, die keine Kreaturen oder Spieler sind: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und dieses Objekt einen CustomName hat, wird der Anzeigename immer über ihrem Kopf erscheinen, auch wenn man nicht mit der Maus über das Objekt fährt. Bei Kreaturen wirkt diese Eigenschaft nicht.

    • Dimension:
      Dimension in der sich das Objekt befindet: -1 für den Nether, 0 für die Oberwelt, und 1 für das Ende. Mit dem Befehl /testfor oyo123 {Dimension:-1} kann man z.B. abfragen, ob sich der Spieler oyo123 im Nether befindet.

    • FallDistance:
      Distanz die das Objekt schon gefallen ist. Größere Werte fügen mehr Schaden zu, wenn das Objekt landet.

    • Fire:
      Zeit in Ticks, bis das Feuer eines Objektes gelöscht wird. Negative Werte sagen aus, wie lange das Objekt im Feuer stehen kann, ohne zu brennen. Standard ist -1 wenn es nicht brennt.

    • Glowing:
      Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Umrisse des Objektes leuchten als ob es von einem Spektralpfeil getroffen wurde. Bei einigen Objekten hat diese Eigenschaft keine Wirkung.

    • id:
      Die Objekt-ID. Existiert nicht, falls das Objekt ein Spieler ist.

    • Invulnerable:
      1 oder 0 (true/false) - true wenn das Objekt unverwundbar ist, d.h. keinerlei Schaden nehmen soll. Das gilt sowohl für lebende als auch für nicht lebende Objekte: Wesen nehmen dann absolut keinen Schaden, auch nicht durch Tränke, und Objekte (z.B. Rahmen) können nicht zerstört werden, außer ihr Trägerblock wird abgebaut. Unverwundbare Objekte können auch weder durch Angeln, Angriffe, Explosionen oder Geschosse verschoben werden. Einzige Möglichkeit, ein unverwundbares Objekt loszuwerden: es in die Leere fallen lassen oder im Kreativmodus angreifen.

    • Motion:
      Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle Geschwindigkeit des Objektes in X, Y und Z-Richtung bestimmen in Blöcken pro Tick.

      • X-Geschwindigkeit

      • Y-Geschwindigkeit

      • Z-Geschwindigkeit

    • NoGravity:
      1 oder 0 (true/false) - wenn true, fällt das Objekt nicht nach unten, wenn der Block unter ihm entfernt wird.

    • OnGround:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Objekt den Boden berührt.

    • Passengers:
      Optional. Liste mit Objekten, die dieses Objekt als Passagier hat. Der erste Passagier steuert das Objekt. Da ein Passagier wiederum ein Objekt ist, können Reiterstapel gebildet werden, z.B. eine Lore mit einer Spinne als Passagier, die wiederum ein Skelett als Passagier hat. Hinweis: Diese Angabe wird komplett ignoriert, wenn sie in einem /give-, /replaceitem- oder /entitydata-Befehl eingetragen wurde.

    • PortalCooldown:
      Zeit in Ticks, bis das Objekt durch ein Portal zurück teleportiert werden kann. Beginnt bei einem Wert von 900 (45 Sekunden) nach einer Teleportation und zählt runter bis 0.

    • Pos:
      Liste mit 3 Double-Eigenschaften, die die aktuelle X,Y,Z-Position des Objektes bestimmen.

      • X-Position

      • Y-Position

      • Z-Position

    • Rotation:
      Liste mit 2 Float-Eigenschaften, die die Rotation des Objektes in Grad bestimmen (mit Ausnahme des Enderdrachen und aller Objekte, die ihre Rotation in anderen Eigenschaften speichern):

      • Die Rotation eines Objektes im Uhrzeigersinn um seine Y-Achse. 0f = Blick nach Süden, 90f = Blick nach Westen, 180f = Blick nach Norden, 270f = Blick nach Osten. Das Maximum ist 360 Grad.

      • Die Neigung eines Objektes gegen den Horizont. Genau horizontal ist gleich 0. Bei positiven Werten schaut es nach unten. Maximum sind ±90 Grad.

    • Silent:
      Optional. 1 oder 0 (true/false) - wenn true, macht das Objekt kein Geräusch.

    • Tags:
      Optional. Eine Liste von Etiketten, über die man das Objekt mit der Zielauswahl tag auswählen kann.

      • Ein Etikett. Für die Zielauswahl tag muss das ein Wort ohne Leerzeichen und Doppelpunkte sein. Mit dem Befehl /testfor kann man dagegen über die NBT-Daten auch Leerzeichen und Doppelpunkte abfragen.

    • UUIDLeast:
      Die rechte Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit UUIDMost für das Objekt eindeutig sein muss.

    • UUIDMost:
      Die linke Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0. Zur Umwandlung siehe UUID.


Wesenbasisdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Wesen (Spieler und Kreaturen).

    • AbsorptionAmount:
      Extra-Gesundheit die durch einen Schutz-Effekt hinzugefügt wird.

    • ActiveEffects:
      Optional. Liste der Effekte, die auf dieses Wesen wirken.

      • Alle Effektdaten.

        • Ambient:
          Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.

        • Amplifier:
          Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I.

        • Duration:
          Dauer des Effektes in Ticks.

        • Id:
          Statuseffekt-ID.

        • ShowParticles:
          Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".

    • Attributes:
      Liste aller Attribute dieses Wesens. Attribute legen die Eigenschaften des Wesens fest, z.B. seine maximale Gesundheit, seinen Angriffsschaden und seine Geschwindigkeit.

      • Alle Attribut-Daten.

        • Name:
          Name des Attributes.

        • Base:
          Grundwert des Attributes.

        • Modifiers:
          Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen. Baby-Zombies haben z.B. einen Geschwindigkeits-Modifikator, der sie schneller sein lässt, als normale Zombies.

          • Alle Modifikator-Daten.

            • Amount:
              Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.

            • Name:
              Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.

            • Operation:
              0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.

            • UUIDLeast:
              Die rechte Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit UUIDMost für den Modifikator eindeutig sein muss.

            • UUIDMost:
              Die linke Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0.

    • DeathLootTable:
      Optional eine Beutetabelle, die angibt, was die Kreatur beim Tod droppt.

    • DeathLootTableSeed:
      Optional ein Startwert, der in der angegebenen Beutetabelle für Zufallszahlen verwendet wird.

    • DeathTime:
      Zeit in Ticks, in der das Wesen stirbt. Kontrolliert Sterbe-Animation. 0 wenn es lebt.

    • Health:
      Anzahl der Gesundheit, die ein Wesen noch besitzt. Der Wert 1 steht für ein halbes Herz. Ein Kommawert ist folglich der Teil eines halben Herzens, nicht der eines ganzen.

    • HurtByTimestamp:
      Zeitpunkt, zu dem die Kreatur zuletzt verletzt wurde, gemessen in Ticks seit ihrer Erschaffung. Wenn die Kreatur verletzt wird, wird der Wert neu gesetzt. Aus einem unbekannten Grund wird der Wert 101 Ticks später noch einmal gesetzt. Zwar kann der Wert mit dem Befehl /entitydata verändert werden, was aber keine Auswirkung hat und mit der nächsten Verletzung überschrieben wird.

    • HurtTime:
      Zeit in Ticks, die das Wesen rot gezeichnet wird, nachdem es getroffen wurde. 0, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde.


Kreaturbasisdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zusätzliche Eigenschaften für alle Kreaturen.

    • ArmorDropChances:
      Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein Rüstungsgegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.

      • Wahrscheinlichkeit die Fußrüstung zu droppen.

      • Wahrscheinlichkeit die Beinrüstung zu droppen.

      • Wahrscheinlichkeit die Brustrüstung zu droppen.

      • Wahrscheinlichkeit die Kopfrüstung zu droppen.

    • ArmorItems:
      Liste aller Rüstungsteile als Gegenstandsdaten ohne Slot. Alle vier Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.

      • Fußrüstung.

      • Beinrüstung.

      • Brustrüstung.

      • Kopfrüstung.

    • AttackTime:
      Zeit in Ticks, die das Wesen unbesiegbar bleibt, bis es zum ersten Mal Schaden nimmt, wenn es angegriffen wird. 0, wenn es nicht kürzlich getroffen wurde.

    • FallFlying:
      Optional: 1 oder 0 (true/false) - wenn true und die Kreatur mittels ArmorItems:[{},{},{id:minecraft:elytra,Count:1b},{}] mit Elytren ausgerüstet ist und die Kreatur sich in freiem Fall befindet, schwebt sie sanft zu Boden. Sobald sie den Boden berührt, ändert sich der Wert automatisch wieder auf 1. Das funktioniert auch für Kreaturen, die normalerweise keine Ausrüstung tragen, z.B. Tiere.

    • HandDropChances:
      Liste von Float-Werten zwischen 0 und 1, die die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass ein gehaltener Gegenstand gedroppt wird. Der Standardwert für alle Einträge ist 0.085, wird aber in 2 geändert, sobald die Kreatur einen Gegenstand aufnimmt. Ist der Wert zwischen 0 und 1, erhalten Gegenstände mit Haltbarkeit eine zufällige Haltbarkeit; ist der Wert größer als 1, wird die vorgegebene Haltbarkeit verwendet.

      • Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Hauptarmes zu droppen.

      • Wahrscheinlichkeit den gehaltenen Gegenstand des Nebenarmes zu droppen.

    • HandItems:
      Liste aller gehaltenen Gegenstände als Gegenstandsdaten ohne Slot. Beide Einträge existieren immer, sie können aber leer sein, um die Abwesenheit eines Gegenstandes darzustellen.

      • Hauptarm.

      • Nebenarm.

    • Leash:
      Optional. Falls die Leine zu einem anderen Objekt führt (normalerweise ist das ein Spieler) enthält Leash die beiden UUID-Hälften des Leinenhalter-Objektes. Falls die Leine an einen Zaun gebunden ist, enthält Leash die X-, Y-, Z-Koordinaten des Zaunes.

      • UUIDLeast:
        Die rechte Hälfte der UUID des Objektes mit dem die Leine verbunden ist. Zusammen mit UUIDMost ergibt das die eindeutige Leinenhalter-ID.

      • UUIDMost:
        Die linke Hälfte der UUID des Leinenhalter-Objektes.

      • X:
        Die X-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.

      • Y:
        Die Y-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.

      • Z:
        Die Z-Koordinate des Zaunes, mit dem die Leine verbunden ist.

    • Leashed:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur mit einer Leine angebunden ist.

    • LeftHanded:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Wesen linkshändig ist.

    • NoAI:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die KI der Kreatur deaktiviert ist. Eine solche Kreatur bewegt sich nicht, greift nicht an, verschwindet nicht, fällt nicht, wenn der Block unter ihr entfernt wird - sie ist reine Dekoration. Als solche kann sie aber weiterhin Schaden nehmen und sterben.

    • PersistenceRequired:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur nicht natürlich despawnen soll (Monster, Fledermäuse, Tintenfische und Ozelots despawnen z.B. automatisch, solange diese Eigenschaft nicht gesetzt ist).

    • Silent:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur keinerlei Geräusche von sich gibt.

    • Team:
      Das Team, dem die Kreatur beim Spawnen beitritt. Diese Eigenschaft existiert nicht in den gespeicherten NBT-Daten der Kreatur, sondern kann nur beim Spawnen mit angegeben werden.

Creeper[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Creeper
    hat die Objekt-ID "creeper"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • ExplosionRadius:
      Radius der Explosion. Standardwert: 3.

    • Fuse:
      Zeit in Ticks, bis der Creeper explodiert (wirkt sich nicht auf einen Creeper aus, der fällt und beim Aufschlag explodiert). Standardwert: 30.

    • ignited:
      1 oder 0 (true/false) - true wenn der Creeper mit einem Feuerzeug angezündet wurde.

    • powered:
      1 oder 0 (true/false) - Optional. true, wenn der Creeper eine Elektrorüstung hat, weil er von einem Blitz getroffen wurde.

Diener[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dorfbewohner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Dorfbewohner
    hat die Objekt-ID "villager"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Kind (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • Career:
      Die ID des Spezialberufs des Dorfbewohners. Der Spezialberuf wird im Handelsmenü angezeigt (wenn kein CustomName vergeben ist) und beeinflusst die Handelsangebote. Wenn der Wert 0 ist, wird das Spiel beim Aktualisieren der Angebote einen neuen Spezialberuf zuweisen und CareerLevel auf den Wert 1 zurücksetzen.

    • CareerLevel:
      Die aktuelle Stufe der Handelsangebote des Dorfbewohners. Beinflusst die Angebote im Handelsmenü. Wenn der Wert den vom Spezialberuf abhängigen Maximalwert erreicht, werd keine neuen Angebote mehr generiert. Der Wert erhöht sich, wenn ein Handel zur Aktualisierung der Angebote führt. Wenn der Wert 0 ist, wird nach dem nächsten Handel ein neuer Spezialberuf zugewiesen und CareerLevel auf den Wert 1 zurückgesetzt.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • Inventory:
      Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.

    • Offers:
      Wird erst angelegt, wenn das Handelsinventar zum ersten Mal geöffnet wird.

      • Recipes:
        Liste der Handelsmöglichkeiten.

        • Eine Handelsmöglichkeit.

          • buy:
            Die Gegenstandsdaten des ersten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne Slot.

          • buyB:
            Optional. Die Gegenstandsdaten des zweiten Gegenstandes, der vom Spieler gegeben werden muss ohne Slot.

          • maxUses:
            Maximale Anzahl, wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bis er nicht mehr verfügbar ist.

          • rewardExp:
            1 oder 0 (true/false) - wenn true, erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte.

          • sell:
            Die Gegenstandsdaten des Gegenstandes, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird ohne Slot.

          • uses:
            Anzahl, wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde. Wenn der Wert größer oder gleich maxUses ist, ist dieser Handel nicht mehr möglich.

    • Profession:
      Die ID des Hauptberufs des Dorfbewohners. Der Hauptberuf beeinflusst das Aussehen und auch die Handelsangebote.

    • Riches:
      Zur Zeit unbenutzt. Erhöht sich aber mit jedem Smaragd, den der Dorfbewohner erhält (sein Reichtum).

    • Willing:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen true (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder false.

Eisbär[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eisengolem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Enderman[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Endermite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Enderdrache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Esel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Pferd, Esel, Maultier, Lama

Fledermaus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ghast[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hexe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Höhlenspinne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Spinne und Höhlenspinne

Huhn[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Huhn
    hat die Objekt-ID "chicken"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Küken (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Küken). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • EggLayTime:
      Anzahl Ticks, nach denen das Huhn ein Ei legt. Wird auf 0 heruntergezählt und dann auf einen neuen zufälligen Wert gesetzt.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • IsChickenJockey:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Huhn ein Reittier für einen BabyZombie ist. In diesem Fall kann das Huhn (zusammen mit dem BabyZombie) despawnen, während ein normales Huhn nicht despawnt. Ein BabyZombie kann das Huhn aber auch kontrollieren, wenn der Wert auf false gesetzt ist.

Hund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

siehe Wolf und Hund

Kaninchen und Killer-Kaninchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Kaninchen
    hat die Objekt-ID "rabbit"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Jungtier (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Jungtier). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • MoreCarrotTicks:
      Wenn ein Kaninchen Karotten von einem Feld gefressen hat, wird dieser Wert gesetzt. Er sinkt dann mit jedem Tick bis 0. Dann ist das Kaninchen wieder bereit, mehr Karotten zu fressen.

    • OwnerUUID:
      Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört (leer, wenn kein Besitzer).

    • RabbitType:
      Fellvarianten und gleichzeitig auch Kennzeichnung des Killer-Kaninchens: 0=braun, 1=weiß, 2=schwarz, 3=schwarz/weiß, 4=sandfarben, 5=braun gefleckt, 99=Killer-Kaninchen.

Katze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

siehe Ozelot und Katze

Killer-Kaninchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

siehe Kaninchen und Killer-Kaninchen

Kuh und Mooshroom[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Kuh
    hat die Objekt-ID "cow"

  • Mooshroom
    hat die Objekt-ID "mooshroom"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Kalb (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Kalb). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

Lama[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

siehe Pferd, Esel, Maultier, Lama

Lohe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magmawürfel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Schleim und Magmawürfel

Maultier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Pferd, Esel, Maultier, Lama

Mooshroom[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Kuh und Mooshroom

Ozelot und Katze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Ozelot
    hat die Objekt-ID "ocelot"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Kätzchen (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Kätzchen). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • CatType:
      Felltyp. 0 = Ozelot, 1 = Schwarzweiß, 2 = Tiger, 3 = Siam. Das Aussehen beeinflusst nicht das Verhalten. Unabhängig vom Felltyp ist ein Ozelot so lange wild, bis OwnerUUID gefüllt ist.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • OwnerUUID:
      Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört (leer, wenn kein Besitzer).

    • Sitting:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur sitzt.

Papagei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plagegeist[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pferd, Esel, Maultier, Lama[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Pferd
    hat die Objekt-ID "horse"

  • Esel
    hat die Objekt-ID "donkey"

  • Maultier
    hat die Objekt-ID "mule"

  • Skelettpferd
    hat die Objekt-ID "skeleton_horse"

  • Zombiepferd
    hat die Objekt-ID "zombie_horse"

  • Lama
    hat die Objekt-ID "llama"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Fohlen (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Fohlen). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • ArmorItem:
      Optional und nur für Pferde. Die Gegenstandsdaten der Rüstung, die das Pferd trägt, ohne Slot.

    • Bred:
      1 oder 0 (true/false) - zur Zeit unbenutzt. Immer 0.

    • ChestedHorse:
      1 oder 0 (true/false) - true wenn die Kreatur Truhen trägt (nur für Esel, Maultiere und Lamas).

    • DecorItem:
      Optional und nur für Lamas. Die Gegenstandsdaten des Teppichs, den das Lama trägt, ohne Slot.

    • EatingHaystack:
      1 oder 0 (true/false) - true wenn die Kreatur grast.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Fohlen mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Fohlen schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • Items:
      Nur für Esel, Maultiere und Lamas und nur wenn ChestedHorse true ist: Liste der Gegenstandsdaten, die die Kreatur trägt mit Slot. Die Slots haben die Nummern 2 bis 16.

      • Ein Gegenstand in der Satteltasche der Kreatur.

    • OwnerUUID:
      (veraltet) Die UUID des Spielers, der die Kreatur gezähmt hat. Ohne weitere Auswirkung.

    • SaddleItem:
      Optional und nur für Pferde, Esel und Maultiere. Die Gegenstandsdaten des Sattels, den die Kreatur trägt, ohne Slot.

    • SkeletonTrap:
      Nur für Skelettpferde: 1 oder 0 (true/false) - wenn true, spawnt das Pferd drei Skelettreiter und verwandelt sich selbst in einen, wenn sich ein Spieler im Umkreis von 10 Blöcken befindet. Danach wird der Wert automatisch auf false gesetzt.[1]

    • SkeletonTrapTime:
      Nur für Skelettpferde: Zeit in Ticks, solange SkeletonTrap true ist. Wenn der Wert 18.000 (15 Minuten) erreicht, despawt das Skelettpferd.[1]

    • Strength:
      Nur für Lamas: Multipliziert mit 3 ist das die Anzahl der Slots, die das Lama in einer Truhe hat. Maximum ist 5 (= 15 Slots).

    • Tame:
      1 oder 0 (true/false) - true wenn die Kreatur gezähmt ist.

    • Temper:
      Stimmung der Kreatur von 0 bis 100. Steigt wenn die Kreatur gefüttert wird. Ein höherer Wert macht die Kreatur leichter zähmbar.

    • Variant:
      Farb- und Fleckenvariante für Pferde: Farben: 0 = weiß, 1 = hellbraun, 2 = rotbraun, 3 = dunkelbraun, 4 = schwarz, 5 = grau, 6 = schwarzbraun. Flecken durch Addition von: +256 = weiße Füße, +512 = große weiße Flecken, +768 = kleine weiße Flecken, +1024 = changierend. Für Lamas: 0 = Cremefarben, 1 = Weiß, 2 = Braun, 3 = Grau.

Riese[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schaf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Schaf
    hat die Objekt-ID "sheep"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Lamm (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Lamm). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • Color:
      Die Farb-ID für die Farbe des Schafs. Wertebereich: 0 bis 15.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • Sheared:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Schaf geschoren wurde (also keine Wolle mehr besitzt).

Schleim und Magmawürfel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schneegolem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Schwein
    hat die Objekt-ID "pig"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Ferkel (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Ferkel). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • Saddle:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur einen Sattel trägt.

Schweinezombie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Schweinezombie
    hat die Objekt-ID "zombie_pigman"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Anger:
      Zeit in Ticks für die Wut eines Schweinezombies. Wenn ein Schweinezombie von einem Spieler angegriffen oder wenn ein anderer Schweinezombie in einem Umkreis von 32 Blöcken von einem Spieler angegriffen wird, wird der Wert auf eine zufällige Zahl zwischen 400 und 800 gesetzt (20 bis 40 Sekunden). Dann wird der Wert bis 0 heruntergezählt. Allerdings wird die Wut zusätzlich in Form der Spieler-UUID in der HurtBy-Eigenschaft des Schweinezombies hinterlegt. Durch Übertragung dieser Eigenschaft steckt ein Schweinezombie jeden neu hinzukommenden Schweinezombie in seiner Nähe an. Jeder angesteckte Schweinezombie bleibt bis an sein Lebensende, d. h. bis er stirbt oder despawnt, wütend. Dabei ist es egal, welche Spieler-UUID bei HurtBy eingetragen ist, die Schweinezombies sind immer auf alle Spieler wütend.

    • CanPickUpLoot:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Schweinezombie Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der Schweinezombie kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Der Wert muss als "1b" angegeben werden. Ein Schweinezombie kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.

    • HurtBy:
      Die UUID des letzten Spielers, der den Schweinezombie angegriffen hat.

    • IsBaby:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Schweinezombie ein Baby ist. Darf bei Nicht-Babys fehlen.

Shulker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Shulker
    hat die Objekt-ID "shulker"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • APX:
      Die X-Koordinate des Shulkers.

    • APY:
      Die Y-Koordinate des Shulkers.

    • APZ:
      Die Z-Koordinate des Shulkers.

    • AttachFace:
      Seite, mit der der Shulker an einem Block hängt. 0=unten, 1=oben, 2=Norden, 3=Süden, 4=Westen, 5=Osten.

    • Color:
      Die Farb-ID für die Farbe des Shulkers. Wertebereich: 0 bis 15. Standard ist 0 (Weiß).

    • Peek:
      30 wenn der Shulker aus seinem Block herausschaut, 100 wenn er ganz geöffnet ist, sonst 0.

Silberfischchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Skelett[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Skelett
    hat die Objekt-ID "skeleton"

  • Witherskelett
    hat die Objekt-ID "wither_skeleton"

  • Eiswanderer
    hat die Objekt-ID "stray"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • CanPickUpLoot:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn das Skelett Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da das Skelett kein Inventar hat, kann es dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet es jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet es ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Der Wert muss als "1b" angegeben werden.

Spieler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spieler wird über seine eindeutige UUID identifiziert. Mit dem Befehl /summon kann er nicht ins Spiel gebracht werden. Die Objekt-ID "player" kann jedoch in einer Zielauswahl verwendet werden: @e[type=player].

Spinne und Höhlenspinne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tintenfisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wächter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wither[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wolf und Hund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Wolf
    hat die Objekt-ID "wolf"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • Age:
      Alter der Kreatur in Ticks. Wenn unter 0, ist die Kreatur ein Welpe (bei -6000 ist sie 5 Minuten lang Welpe). Ab 0 ist die Kreatur erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.

    • Angry:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Wolf aggressiv ist.

    • CollarColor:
      Entfällt mit Version 1.13: Die Farb-ID für die Farbe des Hundehalsbands. Bei wilden Wölfen nicht sichtbar. Wertebereich: 0 bis 15. Standard ist 1 (rot).

    • CollarColor:
      Neu mit Version 1.13: Die Farb-ID für die Farbe des Hundehalsbands. Bei wilden Wölfen nicht sichtbar. Wertebereich: 0 bis 15. Standard ist 14 (rot).

    • ForcedAge:
      Im Gegensatz zu Age wird dieses Alter nur verändert, wenn das Baby mit dem richtigen Futter gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Baby schneller ausgewachsen ist.

    • InLove:
      Zeit in Ticks, die die Kreatur noch im Paarungsmodus ist und einen Partner sucht.

    • OwnerUUID:
      Die UUID des Spielers, dem diese Kreatur gehört (leer, wenn kein Besitzer).

    • Sitting:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Kreatur sitzt.

Zombie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Zombie
    hat die Objekt-ID "zombie"

  • Dorfbewohnerzombie
    hat die Objekt-ID "zombie_villager"

  • Wüstenzombie
    hat die Objekt-ID "husk"
    • Allgemeine Objekteigenschaften
    • Allgemeine Weseneigenschaften
    • Allgemeine Kreatureigenschaften

    • CanBreakDoors:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Türen zerstören kann. Standard ist 0.

    • CanPickUpLoot:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie Gegenstände aufsammeln kann. Ein beliebiger Gegenstand wird in die Hand genommen. Da der Zombie kein Inventar hat, kann er dann keinen weiteren Gegenstand mehr aufnehmen. Findet er jedoch eine Waffe, wird sie aufgenommen, falls sie besser als der bisherige Gegenstand in der Hand ist, und der alte Gegenstand wird fallengelassen. Findet er ein Rüstungsteil, wird es angezogen, wenn es eine Verbesserung darstellt. Der Wert muss als "1b" angegeben werden. Ein Zombie kann nur Gegenstände aufsammeln, wenn die Spielregel mobGriefing auf true gesetzt ist.

    • ConversionTime:
      -1 wenn der Zombie nicht in einen Dorfbewohner verwandelt werden wird, sonst die Zeit in Ticks, bis dieser Zombie in einem Dorfbewohner verwandelt wird.

    • IsBaby:
      1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Zombie ein Baby ist. Darf bei Nicht-Babys fehlen.

    • Profession:
      0: Dorfbewohnerzombie-Bauer, 1: Dorfbewohnerzombie-Bibliothekar, 2: Dorfbewohnerzombie-Geistlicher, 3: Dorfbewohnerzombie-Schmied, 4: Dorfbewohnerzombie-Fleischer, 5: grüner Dorfbewohnerzombie.

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b
    Minecraft snapshot 15w38a: Beschreibung der neuen Funktionen in Snapshot 15w38a.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]