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Konstruktionsvorlagen

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Konstruktionsvorlagen sind Dateien, die Blockkonstruktionen enthalten, die mit dem Konstruktionsblock gespeichert wurden.

Arten[Bearbeiten]

  • Standard-Vorlagen wurden von den Spielentwicklern konstruiert.
    • Falls es für ein Bauwerk oder ein Landschaftsmerkmal Konstruktionsvorlagen gibt, werden sie vom Spiel aus den Standard-Ressourcen gelesen und zu fertigen Blockstrukturen zusammengesetzt. Allerdings gibt es nicht für alle Blockstrukturen Konstruktionsvorlagen. Solche, die schon vor Einführung dieses Konzeptes existierten, werden ohne Vorlage aus dem Programm heraus generiert.
  • Spieler-Vorlagen wurden von Spielern konstruiert.
    • Ohne Datenpaket: Beim Speichern mit dem Konstruktionsblock werden Spielerkonstruktionen in einem bestimmten Unterordner des Weltordners gespeichert und können von dort auch wieder geladen werden.
    • Mit Datenpaket: Neu mit Version 1.13: Konstruktionen können von Spielern in ein Datenpaket kopiert werden. Das kann in anderen Welten verwendet werden, um auch dort die Konstruktionen laden zu können.

Herkunft[Bearbeiten]

Standard-Vorlagen:


  • minecraft.jar:
    Die Original-Konstruktionsvorlagen stehen in minecraft.jar.

    • assets:
      Entfällt mit Version 1.13: Die Standard-Ressourcen.

    • data:
      Neu mit Version 1.13: Die Standard-Weltdaten.

      • minecraft:
        Die Minecraft-Standard-Ressourcen.

        • structures:
          Die Konstruktionsvorlagen.

          • endcity:
            Alle Konstruktionsvorlagen für eine Endsiedlung.

          • fossils:
            Alle Konstruktionsvorlagen für ein Fossil.

          • igloo:
            Alle Konstruktionsvorlagen für ein Iglu.

          • mansion:
            Alle Konstruktionsvorlagen für ein Waldanwesen.

          • ruin:
            Neu mit Version 1.13: Alle Konstruktionsvorlagen für eine Ozeanruine.

          • shipwreck:
            Neu mit Version 1.13: Alle Konstruktionsvorlagen für ein Schiffswrack.

Entfällt mit Version 1.13: Spieler-Vorlagen:


  • .minecraft:
    Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).

    • saves:
      Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.

      • Name des Weltordners:
        Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.

        • structures:
          Durch einen Konstruktionsblock gespeicherte Konstruktionen.

          • eigene-konstruktion.nbt:
            Der Dateiname enthält den Namen, den man im Konstruktionsblock angegeben hat.

Neu mit Version 1.13: Spieler-Vorlagen:


  • .minecraft:
    Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).

    • saves:
      Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.

      • Name des Weltordners:
        Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Welt erstellen vergeben.

        • datapacks:
          Datenpakete für diese Welt.

          • Name des Datenpakets:
            Ein bestimmtes Datenpaket.

            • data:
              Die Daten in diesem Datenpaket.

              • minecraft:
                Die Minecraft-Daten in diesem Datenpaket.

                • structures:
                  Konstruktionen, die mit einem Konstruktionsblock geladen werden können.

                  • eigene-konstruktion.nbt:
                    Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.

              • eigener-namensraum:
                Eigene Daten in diesem Datenpaket stehen in einem oder mehreren eigenen Namensräumen.

                • structures:
                  Konstruktionen, die mit einem Konstruktionsblock geladen werden können.

                  • eigene-konstruktion.nbt:
                    Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.

        • generated:
          In der Welt gespeicherte Konstruktionen.

          • minecraft:
            Die Minecraft-Konstruktionen. Dieser Namensraum wird vom Spiel verwendet, wenn man im Konstruktionsblock beim Speichern keinen eigenen Namensraum angibt.

            • structures:
              Durch einen Konstruktionsblock gespeicherte Konstruktionen.

              • eigene-konstruktion.nbt:
                Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.

          • eigener-namensraum:
            Man kann im Konstruktionsblock beim Speichern auch einen eigenen Namensraum angeben.

            • structures:
              Durch einen Konstruktionsblock gespeicherte Konstruktionen.

              • eigene-konstruktion.nbt:
                Der Dateiname wird im Konstruktionsblock angegeben.

Entfällt mit Version 1.13: Änderbarkeit[Bearbeiten]

Die Standard-Vorlagen gehören zu den Standard-Ressourcen, können aber nicht mit Ressourcenpaketen geändert werden.

Die Spieler-Vorlagen können mit dem Konstruktionsblock geladen, geändert und neu gespeichert werden. Man kann die Dateien auch in einen anderen Weltordner kopieren und dann in dieser Welt mit dem Konstruktionsblock laden. Ebenso ist es möglich, die Standard-Vorlagen direkt aus der minecraft.jar zu laden. Dazu muss im Konstruktionsblock lediglich der Pfad der Vorlage innerhalb des Ordners "structures" angegeben werden, z. B. endcity/ship für das fliegende Schiff der Endsiedlung.

Alle Konstruktionsvorlagen sind vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) und können nur mit einem speziellen NBT-Editor eingesehen werden.

Neu mit Version 1.13: Änderbarkeit[Bearbeiten]

Die Standard-Vorlagen gehören zu den Standard-Weltdaten und werden mit Datenpaketen geändert. Der Befehl /datapack disable vanilla deaktiviert die Standard-Weltdaten. Damit werden keine Bauwerke aus Konstruktionsvorlagen mehr generiert. Allerdings kann man dann auch keine Handwerk-Rezepte mehr anwenden, denn die Rezeptdaten gehören auch zu den Standard-Weltdaten. Außerdem sind nur Bauwerke aus Konstruktionsvorlagen betroffen (siehe Herkunft der Standard-Vorlagen), alle anderen Bauwerke werden weiterhin generiert. Zur Beeinflussung der Generierung von Bauwerken siehe hier.

Alle Konstruktionsvorlagen sind vom Dateityp .nbt (Named Binary Tag) und können nur mit einem speziellen NBT-Editor eingesehen werden.

Standard-Vorlagen ändern[Bearbeiten]

Um eine Standard-Vorlage auszutauschen, platziert man die entsprechende Datei mit dem richtigen Namen im richtigen Ordner. Das bedeutet, man muss nicht alle Standard-Vorlagen kopieren, sondern nur die, die man verändert hat. Im Minimalfall ist das nur eine einzige. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/minecraft/structures/igloo/igloo_top.nbt

Die Standard-Vorlagen werden bei der Generierung neuer Chunks verwendet. Da Datenpakete erst nach dem erstmaligen Generieren der Welt hinzugefügt werden können, wirken sich die darin enthaltenen Vorlagen-Änderungen erst auf Chunks aus, die danach generiert werden. Um alle Chunks der Welt neu zu generieren, kann man so vorgehen:

  1. Welt erstmalig generieren und sofort wieder verlassen,
  2. Datenpaket mit geänderten Standard-Vorlagen hinzufügen,
  3. Alle mca-Dateien im Weltordner-Unterordner region löschen, dadurch werden alle Chunks gelöscht,
  4. Welt betreten, alle Chunks werden jetzt unter Beachtung des Datenpakets neu generiert.

Im Beispiel werden dann alle Iglus anders generiert.

Eigene Vorlagen speichern[Bearbeiten]

Wenn man eine Konstruktion mit dem Konstruktionsblock speichert, landet die Vorlage immer außerhalb der Datenpakete im generated-Ordner des Weltordners. Lässt man im Konstruktionsblock bei der Eingabe des Namens den Namensraum weg, wird die Konstruktion dort automatisch unter minecraft gespeichert, ansonsten im angegebenen Namensraum, der automatisch als Ordner angelegt wird, falls er noch nicht existiert. Beispiele:

Der Konstruktionsname "eigene-konstruktion" wird gespeichert als
.minecraft/saves/Name des Weltordners/generated/minecraft/structures/eigene-konstruktion.nbt

Der Konstruktionsname "eigener-namensraum:eigene-konstruktion" wird gespeichert als
.minecraft/saves/Name des Weltordners/generated/eigener-namensraum/structures/eigene-konstruktion.nbt

Konstruktionsvorlagen für andere Welten[Bearbeiten]

Um Vorlagen für andere Welten zur Verfügung zu stellen, muss man sie in ein Datenpaket kopieren. Idealerweise speichert man dort eigene Vorlagen in einem eigenen Namensraum, um sie deutlich von den Minecraft-Vorlagen zu unterscheiden. Beispiel:

.minecraft/saves/Name des Weltordners/datapacks/Name des Datenpakets/data/eigener-namensraum/structures/eigene-konstruktion.nbt

Nach dem nächsten Spielstart oder nach dem Befehl /reload sind die geänderten Vorlagen bekannt und können mit dem Konstruktionsblock durch Eingabe des Namens "eigener-namensraum:eigene-konstruktion" geladen werden.

Funktionsweise[Bearbeiten]

Standard-Vorlagen[Bearbeiten]

Wenn ein Chunk zum ersten Mal generiert wird, entscheidet das Programm anhand interner Regeln, ob dort eine Blockstruktur zu generieren ist. Wenn es dafür Standard-Vorlagen gibt, werden sie geladen und entsprechend in der Welt positioniert. Das Laden ist auch unvollständig möglich, was der Blockstruktur einen verfallenen Eindruck gibt (z. B. Fossilien, Schiffswracks).

Die Standard-Vorlagen können Datenblöcke enthalten, die von den Spielentwicklern an bestimmten Stellen eingesetzt wurden. Datenblöcke werden nur bei der Weltgenerierung ausgewertet, funktionieren nur in ganz bestimmten Konstruktionsvorlagen und haben einen sehr eingeschränkten Funktionsumfang: Sie erzeugen z. B. Truheninhalte oder Shulker und werden dann automatisch gelöscht. Wenn man eine Standard-Vorlage kopiert und als Spieler-Vorlage in die Welt lädt, werden die Datenblöcke nicht beachtet und bleiben erhalten. Man kann die Funktion der Datenblöcke daher nicht für eigene Konstruktionsvorlagen nutzen.

Spieler-Vorlagen[Bearbeiten]

Mit dem Konstruktionsblock kann man eine Konstruktion als Datei speichern und mit einem anderen Konstruktionsblock laden und an einer beliebigen Stelle in der Welt platzieren, wobei sie auch noch gedreht und gespiegelt werden kann. Da Konstruktionsblöcke mit einem Redstone-Signal gestartet werden können, kann man dies ähnlich wie den Befehl /clone verwenden. Der Unterschied ist die Speicherung als Datei und die Austauschbarkeit zwischen verschiedenen Welten.

Neu mit Version 1.13: Beim Laden einer Konstruktion schaut das Spiel immer zuerst in den generated-Ordner des Weltordners und dann erst in die Datenpakete.

Datenstruktur[Bearbeiten]

  • Eine Konstruktionsvorlage.

    • DataVersion:
      In den Spieler-Konstruktionsvorlagen steht hier die Version-ID der Minecraft-Version, in der die Konstruktionsvorlage gespeichert wurde. Standard-Konstruktionsvorlagen haben stattdessen die version-Eigenschaft.

    • author:
      Name des Spielers, der diese Konstruktionsvorlage gespeichert hat. Dieser Wert kann verändert werden, indem man die author-Eigenschaft eines Konstruktionsblockes ändert, bevor man die Vorlage speichert.

    • blocks:
      Alle Blöcke, aus denen die Vorlage besteht.

      • Ein Block.

        • state:
          Der Index, den der Blockzustand dieses Blocks in der palette-Liste hat.

        • pos:
          Position des Blocks relativ zum Bezugspunkt der Vorlage.

          • X-Koordinate der Position.

          • Y-Koordinate der Position.

          • Z-Koordinate der Position.

        • nbt:
          Optional. Die Blockobjekt-ID und Blockobjektdaten, falls der Block welche hat (z.B. der Inhalt einer Truhe).

    • entities:
      Alle Objekte, die in diesem Bauelement gespawnt werden.

      • Ein Objekt.

        • blockPos:
          Die Position des Blockes, an dem sich das Objekt befindet.

          • X-Position.

          • Y-Position.

          • Z-Position.

        • pos:
          Die exakte Position des Objektes.

          • X-Position.

          • Y-Position.

          • X-Position.

        • nbt:
          Die Objektdaten bzw. Kreaturdaten des Objektes.

    • palette:
      Für jeden Block der zugehörige Blockzustand. Ein bestimmter Block findet seinen Blockzustand über die state-Eigenschaft.

      • Ein Block.

        • Name:
          ID-Name des Blockes.

        • Properties:
          Alle Blockzustände des Blockes. Nur vorhanden, wenn der Block mindestens einen hat.

          • Name des Blockzustandes:
            Wert des Blockzustandes.

    • size:
      Die Gesamtgröße des Bauelements.

      • Größe in X-Richtung.

      • Größe in Y-Richtung.

      • Größe in Z-Richtung.

    • version:
      Entfällt mit Version 1.13: In den Standard-Konstruktionsvorlagen steht hier bisher immer eine 1. Spieler-Konstruktionsvorlagen haben stattdessen die DataVersion-Eigenschaft.

Alle Standard-Vorlagen[Bearbeiten]

Endsiedlung[Bearbeiten]

Generierungsstruktur einer Endsiedlung

Für die Geschosse der Häuser in einer Endsiedlung gibt es fünf verschiedene Bauelemente (plus Dächer), die jedoch nicht beliebig miteinander kombiniert werden, sondern es gibt nur genau vier Haustypen:

  • Das Eingangshaus bildet den Sockel der gesamten Siedlung, die auf diesem Haus aufbaut. Das Eingangshaus ist immer vom selben Typ: dreigeschossig und innen mit flacher Seitentreppe (Bauelemente base_floor, second_floor, third_floor, third_roof). Dieser Haustyp wird nur als Eingangshaus gebildet und kommt in einer Siedlung kein zweites Mal vor.
  • Das eingeschossige Haus ohne Treppe (Bauelemente base_floor, base_roof).
  • Das zweigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, second_roof).
  • Das dreigeschossige Haus mit zentraler Treppe (Bauelemente base_floor, second_floor_2, third_floor_c, third_roof).
Vorlage Bedeutung Bild
base_floor Das Erdgeschoss hat einen Eingang mit zwei flankierenden Shulkern und einen quadratischen Raum. Dieses Bauelement ist die Basis für jedes ein-, zwei- und dreigeschossige Haus. Endsiedlung base floor.png
base_roof Das Erdgeschossdach wird für eingeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung base roof.png
second_floor Das zweite Geschoss ragt mit seinem Blockbereich in das Erdgeschoss hinein, fügt diesem eine Seitentreppe hinzu und verschließt zwei Fenster. Das zweite Geschoss selbst enthält keine Treppe, diese wird wiederum durch das dritte Geschoss eingesetzt. Endsiedlung second floor.png
second_floor_2 Die zweite Variante des zweiten Geschosses ragt ebenfalls in das Erdgeschoss hinein, jedoch mit einer zentralen Treppe. Diese Variante wird in der gesamten Siedlung für zwei- und dreigeschossige Häuser verwendet, außer für das Eingangshaus. Endsiedlung second floor 2.png
second_roof Das Dach des zweiten Geschosses wird für zweigeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung second roof.png
third_floor Das dritte Geschoss ragt mit seinem Blockbereich in das zweite Geschoss hinein und fügt diesem eine Seitentreppe hinzu. Dieses Bauelement wird nur für das Eingangshaus verwendet. Endsiedlung third floor.png
third_floor_c Die zentrale Variante des dritten Geschosses ragt ebenfalls in das zweite Geschoss hinein, jedoch mit einer zentralen Treppe. Diese Variante wird in der gesamten Siedlung für dreigeschossige Häuser verwendet, außer für das Eingangshaus. Eine Truhe, eine Endertruhe und zwei Shulker können hier generiert werden. Endsiedlung third floor c.png
third_roof Das Dach des dritten Geschosses wird für dreigeschossige Häuser verwendet. Endsiedlung third roof.png
tower_base Die Turmbasis wird in Hausdächer eingesetzt, sitzt dort aber nicht zentral. Sie generiert eine Öffnung in das Dach und nach unten eine Säule mit Leiter, um in den Turm gelangen zu können. Endsiedlung tower base.png
tower_piece Das Turmstück kann mehrfach übereinander gesetzt werden und hat von sich aus keine seitlichen Ausgänge. Diese entstehen durch den Anschluss von Brücken. Auf einem Turmstück kann neben einem weiteren Turmstück nur eine Turmspitze oder eine Großturmbasis aufsitzen, nicht jedoch ein Haus. Endsiedlung tower piece.png
tower_top Die Turmspitze ist ein Endstück, das den Turm abschließt. Sie hat einen Ausgang und ist mit Bannern verziert. Endsiedlung tower top.png
fat_tower_base Die Großturmbasis hat eine Öffnung nach unten, mit der sie auf ein normales Turmstück aufgesetzt wird. Sie wird nie direkt auf Hausdächer gesetzt. Endsiedlung fat tower base.png
fat_tower_middle Das Großturmmittelstück ist eine hohe Röhre mit großem Durchmesser, an deren Innenwand einzelne Stufen und Endstäbe angebracht sind, auf denen man mit einigem Geschick nach oben springen kann. Manchmal werden auch Shulker in diesem Bauelement generiert. Wie das normale Turmstück hat auch das Großturmmittelstück von sich aus keine seitlichen Ausgänge, sie entstehen durch den Anschluss von Brücken. Endsiedlung fat tower middle.png
fat_tower_top Die Großturmspitze ist ein großer, niedriger Raum mit vielen Fenstern und zwei Truhen. Eine kleine Treppe führt auf das Dach. Im Boden ist die zentrale Öffnung in das Großturmmittelstück. Endsiedlung fat tower top.png
bridge_end Das Brückenende kann in Turmstücke und Großturmmittelstücke eingesetzt werden und generiert dann eine Öffnung in diese. Das Brückenende beginnt mit Treppenblöcken, sodass es direkt an die steile Brückenstufen anschließen kann. Bei ebenen Anschlüssen bilden die Treppenblöcke eine kleine Rinne im Boden. Brücken haben immer an beiden Seiten ein Brückenende. Manchmal endet dies in der Luft. Wenn die Endsiedlung ein Schiff hat, führt immer eine Brücke in diese Richtung, die in der Luft endet. Brückenenden können auch ohne weitere Brückenelemente in einen Turm eingesetzt werden und wirken dann als Ausgang ohne Brücke. Endsiedlung bridge end.png
bridge_piece Das Brückenstück ist ein kurzes Stück, das mit weiteren Brückenstücken und -stufen zu einer astartigen Brücke verbunden werden kann, die üblicherweise von einem Turm zu einem Erdgeschoss führt. Endsiedlung bridge piece.png
bridge_gentle_stairs Die flachen Brückenstufen führen immer nach oben und haben einen Weg aus Stufenblöcken. Endsiedlung bridge gentle stairs.png
bridge_steep_stairs Die steilen Brückenstufen führen immer nach oben und haben einen Weg aus Treppenblöcken. Endsiedlung bridge steep stairs.png
ship Das Schiff ist nur in großen Endsiedlungen vorhanden und wenn, dann nur einmal. Es hat einen hohen Mast mit Leiter, einen Drachenkopf am Bug, einige Shulker, einen Braustand in der Kajüte und zwei Truhen im Rumpf. Es schwebt immer in einiger Entfernung von einer frei endenden Brücke in der Luft. Endsiedlung ship.png

Es gibt noch zwei weitere Konstruktionsvorlagen:

  • third_floor_b.nbt
  • tower_floor.nbt

Diese scheinen nirgends verwendet zu werden und gehören somit zu den ungenutzten Spielelementen.

Fossil[Bearbeiten]

Fossilien im Flachland über dem Boden

Jedes Fossil gibt es einmal komplett aus Knochenblöcken und komplett aus Steinkohle. Beim Generieren wird eine fast vollständige Vorlage aus Knochenblöcken und an dieselbe Position eine sehr unvollständige Vorlage aus Steinkohle generiert. Dadurch sind beim fertigen Fossil immer einige Knochenblöcke durch Steinkohle ersetzt und manchmal fehlen einige Blöcke zur Vollständigkeit (weder Knochenblock noch Steinkohle).

Vorlage Bedeutung Bild
fossil_skull_01
fossil_skull_01_coal
Schädel Fossil Schädel1.png
fossil_skull_02
fossil_skull_02_coal
Schädel Fossil Schädel2.png
fossil_skull_03
fossil_skull_03_coal
Schädel Fossil Schädel3.png
fossil_skull_04
fossil_skull_04_coal
Schädel Fossil Schädel4.png
fossil_spine_01
fossil_spine_01_coal
Gerippe Fossil Gerippe1.png
fossil_spine_02
fossil_spine_02_coal
Gerippe Fossil Gerippe2.png
fossil_spine_03
fossil_spine_03_coal
Gerippe Fossil Gerippe3.png
fossil_spine_04
fossil_spine_04_coal
Gerippe Fossil Gerippe4.png

Iglu[Bearbeiten]

Iglu mit Schacht und Labor

Für das Iglu gibt es drei Konstruktionsvorlagen. Schacht und Labor werden nur bei jedem zweiten Iglu generiert.

Vorlage Bedeutung Bild
igloo_top Das Schneehaus. Iglu top.png
igloo_middle Ein Segment des Schachtes mit Leiter. Iglu middle.png
igloo_bottom Das Labor mit zwei Zellen, in denen ein Dorfbewohner und ein Dorfbewohnerzombie eingesperrt sind. Außerdem liegen ein gedroppter Kaktus und ein Wurftrank der Schwäche auf dem Boden, die nach fünf Minuten verschwinden. Iglu bottom.png

Ozeanruine[Bearbeiten]

Dieser Artikel enthält Inhalte über Funktionen, die möglicherweise in der zukünftigen Version 1.13 hinzugefügt werden.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 18w21b, jedoch noch nicht in einem offiziellen Update enthalten.

Ozeanruinen werden einzeln oder in kleinen Gruppen in zufälliger Verteilung auf dem Ozeanboden mit gewisser Unvollständigkeit generiert, sodass bei jeder Ruine ein Blöcke fehlen können.

Die Ozeanruinen im gefrorenen, kalten und normalen Ozean und dessen Tiefseevarianten haben ein Kiesbett mit ein bis vier Magmablöcken. Die acht kleinen Ruinen haben eine Grundfläche von 6×7 Blöcken, die vier großen eine Grundfläche von 16×16 Blöcken. Die Bauelemente bestehen entweder komplett aus bemoosten, rissigen oder normalen Steinziegeln, wobei sich jede Variante von den anderen leicht unterscheidet. Bei der Generierung werden, ähnlich wie bei den Fossilien, an jeder Position immer alle drei Varianten eines Bauelementes mit Unvollständigkeit generiert, so dass die fertige Ruine aus einer Mischung von bemoosten, rissigen und normalen Steinziegeln besteht. Findet man also in den Bauwerksdaten drei Einträge für den BiomeType COLD, steht in der Welt eine einzige Ruine, nicht drei. Die Einzelruine ist auch der häufigste Fall. Mehrere Ruinen sind seltener, und sehr selten besteht das Bauwerk aus mehr als fünf Ruinen.

Template Bedeutung Bild
ruin1_mossy
ruin1_cracked
ruin1_brick
Hausruine ohne Dach mit Türbogen, Fenstern und Seelaterne. Die rissige und normale Variante mit Truhe. Ruine1.png
ruin2_mossy
ruin2_cracked
ruin2_brick
Verfallene Grundmauern mit Truhe im Kiesbett. Die normale Variante mit Truhe unter einem Kiesblock. Ruine2.png
ruin3_mossy
ruin3_cracked
ruin3_brick
Torbogen und Säulenreste. Unter einem Säulenrest ist eine Truhe versteckt. Ruine3.png
ruin4_mossy
ruin4_cracked
ruin4_brick
Einfaches Haus mit Truhe. Die bemooste und normale Variante mit verfallenem Holzbretterboden. Ruine4.png
ruin5_mossy
ruin5_cracked
ruin5_brick
Haus mit gemeißelten Steinziegeln und poliertem Granit. Unter einem Kieshaufen eine Truhe. Ruine5.png
ruin6_mossy
ruin6_cracked
ruin6_brick
Fensterloser Turm. Unter dem Bruchstein- bzw. Kieshaufen im Inneren ist eine Truhe. Ruine6.png
ruin7_mossy
ruin7_cracked
ruin7_brick
Hohes Haus mit gemeißelten Steinziegeln und poliertem Granit auf dem Dach. Im Inneren ist eine Truhe unter dem Schutt. Ruine7.png
ruin8_mossy
ruin8_cracked
ruin8_brick
Hohes Haus mit gemeißelten Steinziegeln auf dem Dach, innen eine Truhe. Ruine8.png
big_ruin1_mossy
big_ruin1_cracked
big_ruin1_brick
Verfallener Tempel ohne Dach, unter einem Kiesblock eine Truhe. Ruine groß1.png
big_ruin2_mossy
big_ruin2_cracked
big_ruin2_brick
Zweistöckiges Haus ohne Zwischenboden mit Truhe und Zugang einstöckigem Anbau mit Boden aus violetter glasierter Keramik. Ruine groß2.png
big_ruin3_mossy
big_ruin3_cracked
big_ruin3_brick
Einstöckiges Haus und Turm ohne Treppe. Außen einzelne polierte Granitblöcke, im Turm eine Truhe. Ruine groß3.png
big_ruin8_mossy
big_ruin8_cracked
big_ruin8_brick
Grundmauern zweier Gebäude mit Holzbretterresten. Unter einem Kiesblock eine Truhe. Ruine groß8.png

Die Ozeanruinen im warmen und lauwarmen Ozean haben ein Sandbett und nur vereinzelt einen Magmablock. Die acht kleinen Ruinen haben eine Grundfläche von 6×7 Blöcken, die vier großen eine Grundfläche von 16×16 Blöcken. Die Bauwerke bestehen aus geschnittenem Sandstein.

Template Bedeutung Bild
ruin_warm1 Tempelruine mit poliertem Granit und Truhe unter dem Sand. Ruine warm1.png
ruin_warm2 Fensterloses Haus mit poliertem Granit, hellblauer Keramik in einer Wand und Truhe unter dem Sand. Ruine warm2.png
ruin_warm3 Offenes Haus mit poliertem Granit auf dem Dach und Truhe unter dem Sand. Ruine warm3.png
ruin_warm4 Dachlose Tempelruine mit Truhe unter dem Sand. Ruine warm4.png
ruin_warm5 Niedriger Tempel mit Truhe unter dem Sand. Ruine warm5.png
ruin_warm6 Haus mit hellblauer Keramik in den Fenstern und Truhe unter dem Sand. Ruine warm6.png
ruin_warm7 Einzelne Sandstein und polierte Granitblöcke. Unter einer Sandsteinsäule ist eine Truhe versteckt. Ruine warm7.png
ruin_warm8 Großer Torbogen mit fünf Magmablöcken. Im mittleren Durchgang eine Truhe. Ruine warm8.png
big_ruin_warm4 Großer Torbogen, außen einige polierte Granitblöcke. Unter einer Bogenseite ist eine Truhe versteckt. Ruine groß warm4.png
big_ruin_warm5 Brunnenruine mit Seelaternen. Unter der zentralen Säule ist eine Truhe versteckt. Ruine groß warm5.png
big_ruin_warm6 Vier große Sandsteinbögen mit Seelaternen. Unter dem Sand eine Truhe. Ruine groß warm6.png
big_ruin_warm7 Großer Tempel mit eingefallener Kuppel. Unter dem Sand eine Truhe. Ruine groß warm7.png

Schiffswrack[Bearbeiten]

Dieser Artikel enthält Inhalte über Funktionen, die möglicherweise in der zukünftigen Version 1.13 hinzugefügt werden.
Diese Funktionen sind schon in der aktuellen Entwicklungsversion 18w21b, jedoch noch nicht in einem offiziellen Update enthalten.
Schiffswracks werden einzeln im Ozean, in Flüssen und sogar am Strand generiert. Sie sind komplett aus Holz und zwar stets in zwei verschiedenen Materialien. Es gibt nur bestimmte Kombinationen. Welche Kombination generiert wird, ist von der X- und Z-Koordinate der Ladeposition abhängig:
Außenhaut Decksbeplankung

Eiche

Birke

Eiche

Fichte

Fichte

Tropenholz

Fichte

Eiche

Fichte

Schwarzeiche

Tropenholz

Fichte

Schwarzeiche

Tropenholz

Schwarzeiche

Fichte

Jede Konstruktionsvorlage gibt es in zwei Varianten. Die verfallene Variante (engl. degraded) wird unvollständig generiert.

Template Bedeutung Bild
rightsideup_backhalf
rightsideup_backhalf_degraded
Heck mit Truhe in der Kajüte und im Laderaum. Wrack aufrecht Heck.png
rightsideup_fronthalf
rightsideup_fronthalf_degraded
Bug mit Truhe im Laderaum Wrack aufrecht Bug.png
rightsideup_full
rightsideup_full_degraded
Kompletter Rumpf ohne Masten mit allen drei Truhen. Wrack aufrecht.png
sideways_backhalf
sideways_backhalf_degraded
Nach Westen gekippt. Wrack gekippt Heck.png
sideways_fronthalf
sideways_fronthalf_degraded
Nach Westen gekippt. Wrack gekippt Bug.png
sideways_full
sideways_full_degraded
Nach Westen gekippt. Wrack gekippt.png
upsidedown_backhalf
upsidedown_backhalf_degraded
Auf den Kopf gestellt. Wrack kopfüber Heck.png
upsidedown_fronthalf
upsidedown_fronthalf_degraded
Auf den Kopf gestellt. Wrack kopfüber Bug.png
upsidedown_full
upsidedown_full_degraded
Auf den Kopf gestellt. Wrack kopfüber.png
with_mast
with_mast_degraded
Kompletter Rumpf mit drei Masten und allen drei Truhen. Wrack mit Masten.png

Waldanwesen[Bearbeiten]

Generierungsstruktur eines Waldanwesens mit abgedecktem Dach

Im Gegensatz zum Ozeanmonument, das ebenfalls Kammern enthält, werden beim Waldanwesen auch die Außenwände und Dächer aus Bauelementen generiert. Es hat typischerweise ein Fundament aus Bruchstein und darauf zwei bis drei Stockwerke. Das oberste Stockwerk ist immer etwas kleiner als die darunter liegenden. Allen Waldanwesen gemeinsam ist die Eingangshalle, an die links und rechts zwei mit rotem Teppich ausgelegte Gänge anschließen. Die Gänge winden sich durch das Anwesen und haben Räume an ihren Seiten. Diese sind meistens, aber nicht immer, mit Öffnungen versehen, so dass auch verborgene Räume ohne Öffnung generiert werden können.

Template Bedeutung Bild
1x1_a1 Der Blumenaltar ist ein schlichter Raum, der fünf Bumentöpfe, bestückt mit Blumen enthält Waldanwesen 1x1 a1.png
1x1_a2 Der Kürbisraum ist ein schlichter Raum, der sich durch den geschnitzten Kürbis auf einer Art Regal auszeichnet. Waldanwesen 1x1 a2.png
1x1_a3 Ein Wohnraum mit Schreibtisch und Kamin Waldanwesen 1x1 a3.png
1x1_a4 Ein Raum mit Schachbrettmuster. Zwischen Decke und Gerüst wird über den Daten-Modus eines Konstruktionsblockes eine Truhe generiert. Waldanwesen 1x1 a4.png
1x1_a5 Ein weiterer Altar, der wie ein Grab anmutet. Waldanwesen 1x1 a5.png
1x1_as1 Ein Raum, dessen Wände mit Bruchstein verziert sind. Waldanwesen 1x1 as1.png
1x1_as2 Ein Spinnenspawner. Waldanwesen 1x1 as2.png
1x1_as3 Ein Raum, der eine Obsidianskulptur enthält. Waldanwesen 1x1 as3.png
1x1_as4 Ein Säulenraum Waldanwesen 1x1 as4.png
1x1_b1 Ein Raum mit kunstvollem Bogen und einem kleinen Tisch. Waldanwesen 1x1 b1.png
1x1_b2 Ein Wohnzimmer mit einem Tisch, Stühlen und zwei dekorativen Fackelhaltern. Waldanwesen 1x1 b2.png
1x1_b3 Ein Schlafraum mit Bett, Zimmerpflanze und einem Kamin Waldanwesen 1x1 b3.png
1x1_b4 Eine kleine Bibliothek. Waldanwesen 1x1 b4.png
1x1_b5 Ein Raum, der eine Sternlauchsammlung enthält. Waldanwesen 1x1 b5.png
1x2_a1 Eine Gruft. Hinter dem Grab befindet sich eine Truhe. Waldanwesen 1x2 a1.png
1x2_a2 Eine kleine Weizenfarm, wie man sie aus Dörfern kennt. Waldanwesen 1x2 a2.png
1x2_a3 Eine Schmiede mit Amboss und Lavabecken. Waldanwesen 1x2 a3.png
1x2_a4 Eine Baumschule, in der Schwarzeichensetzlinge aufbewahrt werden. Waldanwesen 1x2 a4.png
1x2_a5 Ein Wollkeller, der verschiedene blaufarbige Wolle enthält. Waldanwesen 1x2 a5.png
1x2_a6 Ein Raum, der einen einzelnen kleinen Baum enthält. Waldanwesen 1x2 a6.png
1x2_a7 Eine Pilzfarm. Waldanwesen 1x2 a7.png
1x2_a8 Eine zweietagige Melonen- und Kürbisfarm Waldanwesen 1x2 a8.png
1x2_a9 Ein kleines Lager Waldanwesen 1x2 a9.png
1x2_b1 Dieser Raum ist eine große Folterkammer. Waldanwesen 1x2 b1.png
1x2_b2 Ein Raum, der eine Kerkerzelle enthält. Der Konstruktionsblock wird bei der Generierung durch einen Diener ersetzt und besitzt den NBT-Inhalt "Warrior". Waldanwesen 1x2 b2.png
1x2_b3 Ein weiterer Säulenraum, der einen Diener und eine Truhe enthält, wenn er generiert wird. Waldanwesen 1x2 b3.png
1x2_b4 Dieser Raum ist ein kleines Labyrinth, welches am Ende des Ganges eine Truhe enthält. Waldanwesen 1x2 b4.png
1x2_b5 Ein Bildnis eines "Illagers". Waldanwesen 1x2 b5.png
1x2_c_stairs Ein zweistöckiges Treppenhaus, das zudem ein Wandbildnis enthält. Waldanwesen 1x2 c stairs.png
1x2_c1 Ein Esszimmer mit Buffet und Kronleuchter. Waldanwesen 1x2 c1.png
1x2_c2 Ein Schlafgemach mit zwei Betten aus Wolle Waldanwesen 1x2 c2.png
1x2_c3 Ein weiteres Schlafgemach mit drei Betten. Aus den Konstruktionsblöcken werden drei Diener generiert. Waldanwesen 1x2 c3.png
1x2_c4 Eine Bibliothek. Waldanwesen 1x2 c4.png
1x2_d_stairs Eine Treppe, dekoriert mit einem Bildnis aus Wolle. Waldanwesen 1x2 d stairs.png
1x2_d1 Ein weiteres Schlafgemach mit einem Bannerdekor gegenüber. Waldanwesen 1x2 d1.png
1x2_d2 Ein zweietagiger Raum, ein Schlafgemach mit Schränken. Auf dem oberen Teil wird eine Truhe generiert. Waldanwesen 1x2 d2.png
1x2_d3 Ein großer Altar, der zwei Diener und einen Magier beherbergt, wenn er generiert wird. Der Konstruktionsblock des Magiers trägt den NBT-Namen "Mage". Waldanwesen 1x2 1x2 d3.png
1x2_d4 Eine Wollskulptur einer Katze. Waldanwesen 1x2 d4.png
1x2_d5 Eine weitere Wollskulptur, die einem Huhn nachempfunden ist. Waldanwesen 1x2 d5.png
1x2_s1 Ein simpler Raum mit einer Truhe Waldanwesen 1x2 s1.png
1x2_s2 Ein dem Endportalraum nachempfundener Raum. Die Truhe enthält zwei Enderperlen, ist jedoch eine Redstone-Truhe, die die beiden TNT-Blöcke zündet, wenn man sie gedankenlos öffnet. Waldanwesen 1x2 s2.png
1x2_se1 Ein mit Verzierungen versehener Raum, dessen doppelte Decke zwei Truhen verbirgt Waldanwesen 1x2 se1.png
2x2_a1 Ein größerer Kerkerraum, in dem die Gefangenen durch einen Diener bewacht werden. Waldanwesen 2x2 a1.png
2x2_a2 Ein größeres Lager, das einen Diener beherbergt. Die Truhen sind leer. Waldanwesen 2x2 a2.png
2x2_a3 Eine große Wollskulptur eines "Illagers". Waldanwesen 2x2 a3.png
2x2_a4 Ein einzelner Baum und ein Pool schmücken diesen Raum. Waldanwesen 2x2 a4.png
2x2_b1 Ein großer Raum, der mehrere Tische enthält. In ihm werden zwei Diener und ein Magier generiert. Waldanwesen 2x2 b1.png
2x2_b2 Eine große Tafel. Auch hier werden zwei Diener und ein Magier mit der Generierung gespawnt. Waldanwesen 2x2 b2.png
2x2_b3 Eine große Bibliothek. Waldanwesen 2x2 b3.png
2x2_b4 Ein Besprechungsraum, eine große, aus Wolle bestehende Karte liegt ausgebreitet auf dem Tisch. Der Raum enthält zwei Diener und einen Magier Waldanwesen 2x2 b4.png
2x2_b5 Ein Raum, der einen Boxring enthält, auf der oberen Ebene befindet sich eine Truhe. Waldanwesen 2x2 b5.png
2x2_s1 Eine beeindruckende Konstruktion aus Lava und Obsidian füllt diesen großen Raum. In der Mitte, die von der Lava ummantelt wird, befindet sich ein Diamantblock. Waldanwesen 2x2 s1.png
carpet_east Ein Stück Teppich, Richtung Osten ausgerichtet. Waldanwesen carpet east.png
carpet_north Ein Stück Teppich, Richtung Norden ausgerichtet. Waldanwesen carpet north.png
carpet_south Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet south.png
carpet_south_2 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet south 2.png
carpet_west Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, Richtung Westen ausgerichtet. Waldanwesen carpet west.png
carpet_west_2 Ein Stück Teppich mit Seitenwänden, die in einem Bogen anmuten, Richtung Süden ausgerichtet. Waldanwesen carpet west 2.png
corridor_floor Ein quadratisches Stück Teppich. Waldanwesen corridor floor.png
entrance Der komplexe, zweietagige Eingang des Waldanwesens, mit einem kleinen Vorhof, einer Treppe zum Erreichen der zweiten Etage, Fenstern zur Außenseite hin und abzweigenden Korridoren in zwei Richtungen. Waldanwesen entrance.png
indoors_door Ein schlichter Bogen durch eine Wand. Waldanwesen indoors door.png
indoors_door_2 Ein schlichter Bogen durch eine Wand, die höher als die andere Variante ist. Waldanwesen indoors door 2.png
indoors_wall Eine Wand mit Verzierungen. Waldanwesen indoors wall.png
indoors_wall_2 Eine Wand mit Verzierungen, eine höhere Version. Waldanwesen indoors wall 2.png
roof Ein simples Dachstück, bestehend aus Schwarzeichenholzbrettern Waldanwesen roof.png
roof_corner Eine Dachecke. Waldanwesen roof corner.png
roof_front Eine Dachkante Waldanwesen roof front.png
roof_inner_corner Eine weitere Dachecke. Waldanwesen roof inner corner.png
room_template Eine Raumvorlage, die der Vorlage 1x1_a1 weiter oben entspricht. Waldanwesen room template.png
small_wall Eine kleine Wand. Waldanwesen small wall.png
small_wall_corner Die Ecke der kleinen Wand. Waldanwesen small wall corner.png
wall_corner Eine Wandecke. Waldanwesen wall corner.png
wall_flat Eine Außenwand. Waldanwesen wall flat.png
wall_window Eine weitere Variante der Außenwand mit einem großzügigen Fenster. Waldanwesen wall window.png

Geschichte[Bearbeiten]

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