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Konstruktionsblock

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Konstruktionsblock
Konstruktionsblock.pngKonstruktionsblock Daten.pngKonstruktionsblock Speichern.pngKonstruktionsblock Laden.pngKonstruktionsblock Ecke.png
Konstruktionsblock
Kategorie

Werkzeuge

Schwerkraft

Nein

Transparenz

Nein

Leuchtend

Nein

Entflammbar

Nein

Verschiebbar

Nein

Explosions-
widerstand

18.000.000

Härte

Werkzeug

Kein Werkzeug

Erneuerbar

Nein

Stapelbar

Ja (64)

Einführung

Siehe Geschichte

Drops

Keine

Datenwert

structure_block
dez: 255 hex: FF

Metadata

Speicherblock: 0
Ladeblock: 1
Eckblock: 2
Datenblock: 3

Blockzustand

Siehe Tabelle

NBT-Daten

Blockobjektdaten
ID = structure_block

Der Konstruktionsblock ist ein Block, mit dem man Konstruktionen speichern und an beliebiger Stelle wieder laden kann.

Die Entwickler des Spiels verwenden den Konstruktionsblock, um Elemente eines Bauwerkes (z.B. die verschiedenen Häuser, Türme, Brücken und das Schiff der Endsiedlung) als Konstruktionsvorlagen in den Standard-Ressourcen zu speichern. Diese werden vom Spiel geladen und anhand der Bauwerksdaten zusammengesetzt, wenn das entsprechende Bauwerk generiert wird.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Den Konstruktionsblock erhält man mit dem Befehl /give @p structure_block.
  • Durch Rechtsklick gelangt man zum Eingabemenü, aber nur, wenn man im Kreativmodus ist. Dort kann man vier Modi einstellen:
    • Als Datenblock zur Markierung von Blockobjekten innerhalb einer Konstruktion.
    • Als Speicherblock zum Speichern einer Konstruktion.
    • Als Ladeblock zum Laden einer Konstruktion.
    • Als Eckblock zum Markieren einer Konstruktion.
  • Der eingestellte Modus verändert die Textur des Blockes und erscheint auch als Name über dem Block, gefolgt von dem Namen der Konstruktion.
  • Der Konstruktionsblock kann durch Redstone-Signale aktiviert werden. So kann man Konstruktionen auf Knopfdruck speichern und laden.
  • Man kann eine gespeicherte Konstruktion an jedem Ort der Welt laden, auch wenn der Speicherort so weit entfernt liegt, dass dieser Teil der Welt nicht mehr geladen ist.

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine Konstruktion wird immer als quaderförmiger Bereich gespeichert. Möchte man einen anders geformten Bereich speichern, muss man ihn in quaderförmige Teilbereiche aufteilen. Beispiel: Eine Brücke mit zentralem Brückenpfeiler könnte aus zwei Teilbereichen bestehen, der waagerechten Fahrbahn und dem senkrechten Pfeiler.
  • Kleinere Bereiche, die nicht gespeichert werden sollen, füllt man mit der Konstruktionsleere aus. Dadurch bleiben beim Laden der Konstruktion die Blöcke an diesen Positionen erhalten und werden nicht durch die Konstruktion oder Luft überschrieben.
  • Konstruktionen werden im Unterordner structures des Welt-Ordners gespeichert und lassen sich von der einen in die andere Welt problemlos kopieren. Das Datenformat ist das der Konstruktionsvorlagen.
  • Beim Speichern einer Konstruktion wird ihr Bereich mit einem sichtbaren Gitter markiert. Durch Veränderung der Koordinaten im Save-Konstruktionsblock kann man diesen Bereich verändern.

Als Speicherblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konstruktionsblock Speicher-Modus.png

Der Speicherblock ist der wichtigste Modus des Konstruktionsblockes. Er dient zum Speichern eines quaderförmigen Bereiches.

  • Konstruktionsname: Der Name wird für das Laden und für die Eckmarkierungen benötigt.
  • Relative Position: X,Y,Z-Koordinaten einer Bereichsecke relativ zur Position des Speicherblockes. Die maximale Entfernung zu jeder Bereichsecke ist 32 Blöcke.
  • Konstruktionsgröße: X,Y,Z-Größe des zu speichernden Bereiches. Die maximale Größe ist 32×32×32 Blöcke. Größere Konstruktionen müssen in Teilen gespeichert werden.
  • Unsichtbare Blöcke anzeigen: Ein-/Ausschalten der Sichtbarkeit von Konstruktionsleeren. Wenn eingeschaltet, haben alle Luftblöcke innerhalb des Bereiches einen blauen Kern und alle Konstruktionsleeren einen roten. Wenn ausgeschaltet, kann man eine Konstruktionsleere nur erkennen, indem man genau auf sie schaut, denn sie hat im Gegensatz zur Luft eine kleine Hitbox.
  • Konstruktionsgröße und -position erkennen: Statt die relative Position und die Größe des zu speichernden Bereiches direkt einzugeben, kann man sie auch berechnen lassen. Dazu muss man mindestens einen Eckblock gesetzt haben (siehe unten), der den Name der Konstruktion enthält. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.
  • Objekte einbeziehen: Ein-/Ausschalten ob Objekte mit gespeichert werden sollen. Die wichtigsten Objekte sind Kreaturen, aber auch Fahrzeuge gehören zu den Objekten.
  • Fertig: Anwendung der Einstellungen ohne den Bereich zu speichern. Dadurch wird der Bereich mit einem Gitter markiert.
  • Speichern: Speichern des Bereiches mit den vorgegebenen Einstellungen als Datei. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.

Das Gitter bleibt so lange um den gespeicherten Bereich, bis man den Speicherblock entfernt oder in einen anderen Modus schaltet.

Als Ladeblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konstruktionsblock Lade-Modus.png

Mit einem Ladeblock kann man einen zuvor gespeicherten Blockbereich laden und in der Welt platzieren.

  • Konstruktionsname: Der Name muss exakt mit dem Name des gespeicherten Bereiches übereinstimmen.
  • Relative Position: X,Y,Z-Koordinaten einer Bereichsecke relativ zur Position des Ladeblockes. Die Größe des Bereiches ist durch den Speicherblock fest vorgegeben und kann im Ladeblock nicht geändert werden.
  • Begrenzungsrahmen anzeigen: Ein-/Ausschalten der Gitter-Markierung des Bereiches.
  • Vollständigkeit und Startwert der Konstruktion: Eine Konstruktion kann auch unvollständig geladen werden. Dann werden zufällig ausgewählte Blöcke der Konstruktion nicht geladen, bei 0% (= 0.0) wird kein Block geladen, bei 100% (= 1.0) werden alle Blöcke geladen. Welche Blöcke weggelassen werden, hängt vom angegebenen Startwert ab. Beispiel: Um bei den Fossilien eine Mischung zwischen Knochenblöcken und Steinkohle zu erhalten, lädt man zuerst das Fossil aus dem einen Material vollständig und dann aus dem zweiten Material unvollständig an die selbe Position.
  • Objekte einbeziehen: Ein-/Ausschalten ob Objekte mit geladen werden sollen. Sie können natürlich nur geladen werden, wenn sie mit dem Speicherblock auch gespeichert wurden. Durch Ausschalten im Ladeblock kann man gespeicherte Objekte beim Laden aber auch weglassen.
  • 0, 90, 180, 270: Rotation des Blockbereiches bevor man das Laden durchführt.
  • Spiegelung des Blockbereiches bevor man das Laden durchführt:
|: Keine Spiegelung
< >: Spiegelung an der X-Achse (Ost-West) vor einer eventuellen Drehung.
^ v: Spiegelung an der Z-Achse (Nord-Süd) vor einer eventuellen Drehung. Diese Funktion ist eigentlich überflüssig, weil man sie auch durch 180°-Drehung und X-Achsen-Spiegelung erreichen kann. Eine vertikale Spiegelung (oben und unten vertauschen) fehlt dagegen.
  • Fertig: Anwendung der Einstellungen ohne den Bereich zu laden. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.
  • Laden: Beim ersten Klick auf diesen Knopf wird nur die Gittermarkierung des Bereiches geladen. Diese kann man dann noch verschieben, drehen und spiegeln. Erst beim zweiten Klick wird der Bereich mit den vorgegebenen Einstellungen tatsächlich geladen. Bei Erfolg erscheint eine Meldung im Chat und ein Gitter um den Bereich.

Das Gitter bleibt so lange um den geladenen Bereich, bis man den Ladeblock entfernt.

Als Eckblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konstruktionsblock Eck-Modus.png

Mit mindestens einem Eckblock kann man einen zu speichernden Bereich markieren, um sich die relativen Koordinaten und die Größe bequem ausrechnen zu lassen, statt sie manuell einzugeben:

  • Dazu platziert man den Speicherblock an einer und den Eckblock an der diagonal gegenüberliegenden Ecke außerhalb des zu speichernden Bereiches und gibt unter "Konstruktionsname" den exakten Namen der Konstruktion an.
  • Dann drückt man im Speicherblock "Erkennen", was die relativen Koordinaten und die Größe in das Menü einträgt.
  • Nun kann man den Eckblock wieder löschen.

Wenn man den Speicherblock nicht direkt an der Konstruktion stehen haben möchte, kann man auch zwei diagonal gegenüberliegende Eckblöcke verwenden. Sobald man mehr als einen Eckblock verwendet, wird der Speicherblock nicht als Ecke beachtet. Platziert man weitere Eckblöcke, wird der quaderförmige Bereich innerhalb aller Blöcke mit gleichem Namen ermittelt. Wenn die Blöcke zu dicht zusammenstehen, sodass der Bereich leer wäre, kann er nicht ermittelt werden. Auch hier gilt wie bei der manuellen Eingabe ein maximale Bereichsgröße von 32×32×32 Blöcken. Größere Konstruktionen müssen in Teilen gespeichert werden.

Als Datenblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konstruktionsblock Daten-Modus.png

Der Datenblock ist nur für die Spielentwickler nutzbar (oder für Mod-Programmierer, wenn sie ihn entspechend erweitern). Die Spielentwickler haben in einigen Konstruktionsvorlagen Datenblöcke eingebaut. Wenn diese Konstruktion bei der Weltgenerierung erzeugt wird, markiert der Datenblock eine Position, an der die Funktion ausgeführt werden soll, die als "Benutzerdefinierte NBT-Daten" angegeben ist. Danach wird der Datenblock automatisch gelöscht. Die Funktionsnamen sind fest vorgegeben:

  • Bei Iglus:
    • "chest": Setzt die Beutetabelle der Truhe unter dem Datenblock auf "chests/igloo_chest" und den Startwert der Beutetabelle auf den Startwert der Welt.
  • Bei Endsiedlungen:
    • "Chest": Setzt die Beutetabelle der Truhe unter dem Datenblock auf "chests/end_city_treasure" und den Startwert der Beutetabelle auf den Startwert der Welt.
    • "Sentry": Generiert an der Position des Datenblocks einen Shulker.
    • "Elytra": Generiert an der Position des Datenblocks einen Rahmen mit Elytren.

Die Datenblöcke werden nur bei der Weltgenerierung beachtet, nicht beim Laden einer Konstruktion mit dem Ladeblock. Lädt man eine Konstruktion, die Datenblöcke enthält, bleiben sie ein funktionsloser Teil der Konstruktion. Als Spieler kann man sie nicht nutzen.

Verwendung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anwendung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Mit einem Konstruktionsblock kann man Strukturen von einer Welt zu einer anderen übertragen, indem man sie in der einen Welt speichert, die Datei kopiert und in der anderen Welt wieder lädt.
  • Mit einem Konstruktionsblock kann man Animationen erzeugen, indem man mehrere Ladeblöcke mit Redstone ansteuert. Beispiel: Ein Ladeblock lädt eine Datei "Sandstein" an eine bestimmten Stelle. Ein weiterer lädt dieselbe Konstruktion einen Block höher mit einer von einem Redstone-Verstärker ausgelösten Verzögerung. Mit einer noch höheren Verzögerung wird ein dritter "Sandstein"-Ladeblock angesteuert usw.. Das Resultat ist die Animation einer sich in einstellbaren Intervallen aufbauenden Sandsteinsäule. Mit dieser Technik sind viele weitere und komplexere Animationen möglich, die allerdings, je nach Komplexität, viel Fläche benötigen, da für mehrere Animationsschritte mehrere Verstärker aneinandergereiht werden müssen. Die Position des Konstruktionsblocks ist dabei unerheblich, da die Position der zu ladenden Konstruktion im Ladeblock mithilfe von relativen Koordinaten bestimmt wird.

Technik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]