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Spielstand-Speicherung/Indev Level Format

Aus Minecraft Wiki
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Das zweite Datenformat zur Spielstand-Speicherung wird Indev Level Format genannt, weil es in der Indev-Entwicklungsphase des Spiels zum Einsatz kam.

In dieser Phase experimentierte Notch mit verschiedenene Welttypen und Weltformen. Zur Speicherung verwendete er seit Indev 22. Januar 2010 nicht mehr die Java-Serialisierung, sondern hatte ein eigenes Datenformat entwickelt, das NBT-Format. In diesem Format wurden alle Eigenschaften einer Welt mit ihrem Namen und ihren Daten in einer komprimierten Datei gespeichert. Sie trug wie im Classic Level Format den Namen der Welt und hatte die neue Endung .mclevel. Als dann in der nächsten Entwicklungsphase mit Infdev 27. Februar 2010 grenzenlose Welten eingeführt wurden, verwendeten diese wieder ein anderes Speicherformat.

Entwicklung: Classic Level Format Pfeil34.png Indev Level Format Pfeil34.png Alpha Level Format

Aufbau[Bearbeiten]

Sämtliche Daten des Spiels inklusive aller Blöcke werden in einer komprimierten Datei im NBT-Format gespeichert.


  • MinecraftLevel
    : Die Haupteigenschaft.

    • About
      : Informationen über die Welt.

      • CreatedOn
        : Die Unix-Zeit der Erstellung der Welt (in Sekunden seit 1.1.1970).

      • Name
        : Der Name der Welt (immer "A Nice World").

      • Author
        : Der Name des Benutzers, der die Welt erstellt hat.

    • Environment
      : Informationen über die Landschaft der Welt.

      • TimeOfDay
        : Anzahl der Ticks seit Start der Welt (beeinflussen den Tag/Nacht-Zyklus).

      • SkyBrightness
        : Das Lichtlevel des Himmels, 0 bis 15.

      • SkyColor
        : Die Farbe des Himmels.

      • FogColor
        : Die Farbe des Nebels.

      • CloudColor
        : Die Farbe der Wolken.

      • CloudHeight
        : Die Höhe der Wolken (Y-Koordinate).

      • SurroundingGroundType
        : Die Block-ID des umgebenden Bodens. Die Welten hatten eine feste Größe und waren üblicherweise von einem Ozean umgeben, der einen Grundgesteinboden hatte.

      • SurroundingGroundHeight
        : Die Höhe des umgebenden Bodens.

      • SurroundingWaterType
        : Die Block-ID des umgebenden Wassers.

      • SurroundingWaterHeight
        : Die Höhe des umgebenden Wassers.

    • Map
      : Geographische Informationen der Welt.

      • Width
        : Breite der Welt (X-Koordinate).

      • Height
        : Höhe der Welt (Y-Koordinate).

      • Length
        : Länge der Welt (Z-Koordinate).

      • Spawn
        : Liste von 3 Short-Zahlen für den Spawnpunkt (X, Y, Z).

      • Blocks
        : Byte-Array (Breite×Länge×Höhe) von Block-IDs, aus denen die ganze Welt zusammengesetzt ist.

      • Data
        : Byte-Array (Breite×Länge×Höhe) von Zusatzdaten: 4 Bit Metadaten und 4 Bit Lichtwert.

    • Entities
      : Liste aller Objekte der Welt (Spieler, Kreaturen, leblose Objekte). Der Spieler hatte die Objekt-ID "LocalPlayer".

      • Die Objektdaten - nicht alle Informationen dort gelten schon für Minecraft Indev.

    • TileEntities
      : Liste aller Blockobjekte der Welt (Truhe, Kolben, Spawner, Ofen, Schild, Werfer, Notenblock).

      • Die Blockobjektdaten - nicht alle Informationen dort gelten schon für Minecraft Indev.

        • Pos:
          Position des Blocks. Die 3 Positionswerte sind in einer Zahl zusammengefasst. Der Wert ergibt sich aus X + 1024×Y + 1024×1024×Z.

Konvertierung[Bearbeiten]

Im November 2009 kündigte Notch eine neue Entwicklungsphase für das Spiel an, die auch ein neues Speicherformat beinhalten würde. Wenn es soweit wäre, würde man alte Welten zwar laden können, allerdings nur die Landschaft. Monster und Gegenstände würden beim Laden verschwinden[1].

Am 23. Dezember entschloss er sich, die Spieler nicht bis zur Fertigstellung der neuen Version warten zu lassen, sondern ab sofort Entwicklungsversionen zu veröffentlichen, die er "Indev" nannte (in development). Diese hatten noch das alte Speicherformat, Notch hatte noch keinen Ersatz gefunden.

Einen Monat später war es soweit: Weil Notch kein geeignetes Datenformat gefunden hatte, hatte er ein eigenes entwickelt, das Named-Binary-Tag-Format[2]. Am 22. Januar 2010 wurde es erstmals im Spiel eingesetzt[3].

Geschichte[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

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