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Himmelsdimension

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Dieser Artikel oder Abschnitt enthält Informationen über Funktionen, die entweder veraltet sind oder aus dem Spiel entfernt wurden.
Sie existieren daher nur in älteren Versionen von Minecraft.
Von Notch veröffentlichtes Bild zu der Idee einer Himmelsdimension[1]

Die Himmelsdimension (engl. Sky Dimension oder Skylands) stellt in Minecraft das verworfene Gegenstück zum Nether dar, das aus technischen Gründen nicht endgültig realisiert werden konnte.[2] Sie war von Beta 1.6 bis Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) als nicht erreichbare Dimension, aber dennoch in funktionalem Zustand im Spielcode vorhanden, ging dann aber, zumal die Entwickler auch begannen, an dem gesamten Konzept zu zweifeln, mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) in "Das Ende" über.

Während sich die Himmelsdimension im Spielcode befand, war es sogar möglich, sie durch Modifikationen ins Spiel zu bringen. Dazu musste man den Weltgenerator so änderte, dass statt der Oberwelt die Himmelsdimension generiert wurde. In einem separaten Abschnitt wird hier im Artikel darauf eingegangen.

Hintergrund[Bearbeiten]

Am 18. Mai 2011 verkündete Notch überraschend, den Tag über an einer neuen Dimension gearbeitet zu haben. Das war das erste Mal, dass die Idee einer Himmelsdimension in Minecraft offiziell erwähnt wurde.

Flag of Germany.svg Ich habe heute viel Zeit damit verbracht, eine "Schwebende Inseln-Dimension" hinzuzufügen. Es ist nicht gut gegangen. Funktioniert gut, sieht hässlich aus.
Flag of the United Kingdom.svg I spent a lot of time today trying to add a floating island dimension. It did not go well. Performs well, looks ugly.
~ Notch zu seinem neusten Projekt[3]

Offiziell bestätigt wurde die Himmelsdimension bereits am darauffolgenden Tag, als Notch auf Twitter folgenden Post verfasste:

Flag of Germany.svg Und weil PC Gamer so eine große Sache aus der Himmelsdimension gemacht hat, schätze ich mal, dass ich sie nun fertigstellen muss. Nehmt dies als Bestätigung.
Flag of the United Kingdom.svg And because PC Gamer made such a big deal of the sky dimension, I guess I'll have to finish it. Consider it confirmed.
~ Notch bestätigt die Himmelsdimension[4]

Anfang September 2011 kamen dann die nächsten Nachrichten zur Himmelsdimension, als Notch zu deren möglicher Veröffentlichung befragt wurde:

Flag of Germany.svg Ich werde noch damit warten, die Himmelsdimension einzufügen, an der ich gearbeitet habe, bis der Nether mehr Spaß macht.
Flag of the United Kingdom.svg I'm going to wait with adding the skylands I was working on until the nether is more fun.
~ Notch zur möglichen Veröffentlichung der Himmelsdimension[5]

Notch hielt sein Wort, denn nachdem mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1) die für den Nether geplanten Neuerungen fertiggestellt waren, nahmen die Entwickler die Arbeit an der Himmelsdimension auf. Doch es kam zu schwerwiegenden Problemen. Viele Jahre später, im Mai 2017 äußerte sich Jeb dazu:

Flag of Germany.svg Es hat nicht so gut funktioniert, wegen der Licht-Berechnung. Die Himmelsdimension hatte ursprünglich dieses Licht von oben, genau wie die Oberwelt, wodurch Schatten in Höhlen und dergleichen entstehen. Aber leistungstechnisch hat das nicht funktioniert – es war extrem langsam. Also haben wir die Sonne entfernt – nun war alles gleichermaßen beleuchtet, außer man hatte eine Fackel.
Flag of the United Kingdom.svg It didn’t work so well because of how light is calculated. The Sky Dimension originally had this top down light that the Overworld has, so you get like shadows in caves and such. But performance wise, it didn’t work – it was extremely slow. So we removed the sun – now everything is evenly lit unless you’ve got a torch.
~ Jeb erklärt die Probleme mit Licht in der Himmelsdimension[2]

Kurz nach der Veröffentlichung von Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) am 6. Oktober 2011 begann Notch dann, einige konkrete Hinweise zu einer dritten Dimension zu geben.[6][7][8] Doch daraus wurde schnell klar, dass das nun verfolgte Konzept nichts mehr mit der vor vier Monaten angekündigten Himmelsdimension gemeinsam hatte. Gewissheit brachte dann ein Tweet von Jeb, der den Konzeptwechsel offiziell verkündete:

Flag of Germany.svg Es wurde umgearbeitet, um "Das Ende"-Reich zu sein.
Flag of the United Kingdom.svg It has been rebranded to be The End realm.
~ Jeb verkündet die Abkehr vom Konzept der Himmelsdimension[9]

Der letzte Hoffnungsschimmer für eine baldige Umsetzung der Himmelsdimension nach dieser vielsagenden Verkündung wurde dann mit der Veröffentlichung von Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) endgültig zerstört, denn diese Version enthielt die nahezu fertige dritte Dimension in Form des Endes.

Damit war klar: den Entwicklern war es nicht gelungen, die aufgetretenen Probleme bei der Umsetzung der Himmelsdimension in angemessener Zeit zu beheben. Sie standen zudem unter Zeitdruck, da die Veröffentlichung der Vollversion 1.0 von Minecraft für die MineCon 2011 angesetzt war, die am 18. November 2011 stattfinden würde, also nur knapp zwei Monate, nachdem die Arbeit an der Himmelsdimension Ende September 2011 überhaupt erst wieder aufgenommen wurde. Mit der geringen verbleibenden Zeit lässt sich daher auch die Einfachheit des Endes erklären, schließlich bestand die gesamte Dimension damals nur aus einer einzigen schwebenden Insel, und nicht aus unendlichem Gelände, wie Oberwelt und Nether, das erkundet werden kann. Daher gab Notch auch noch im November 2011 bekannt, dass die Arbeit an der Himmelsdimension zu einem späteren Zeitpunkt fortgeführt werden würde, und diese dann das somit nur vorübergehende Ende wieder ersetzen solle.[10] Da Notch aber nach der Veröffentlichung der Vollversion das Entwicklerteam verließ, kam es nie dazu.

Die Entwickler, die weiterhin an Minecraft arbeiteten, dementierten etwaige Pläne zu späteren Zeitpunkten mehrfach:

Flag of Germany.svg Nein, wir planen nicht die Himmelsdimension wieder einzufügen.
Flag of the United Kingdom.svg No we don't plan to return the Sky Dimension.
~ Jeb bestätigt die Endgültigkeit des Endkonzeptes[11]
Flag of Germany.svg Wir haben keine Pläne, uns der Himmelsdimension noch einmal anzunehmen.
Flag of the United Kingdom.svg We have no plans to revisit the skylands.
~ Dinnerbone bekräftigt das Statement von Jeb[12]

Konzept[Bearbeiten]

Notchs Prototyp der Himmelsdimension[1]

Zu einem Konzept, wie sich die Himmelsdimension aus erzählerischer Sicht in die Spielwelt einfügen sollte, ist so gut wie nichts bekannt. Notch soll sich angeblich einmal während eines Live-Webcasts auf einer schwedischen Spieleseite dazu geäußert haben:

Flag of Germany.svg Die Himmelsdimension würde "wahrscheinlich eine Traumwelt sein" und wenn "man ins Bett geht gibt es eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, dass man stattdessen in die Traumwelt gezogen wird. Dann wird man später in der Lage sein, dies gezielt zu verursachen."
Flag of the United Kingdom.svg The Sky Dimension would "probably be a dream world" and that when "you go to bed there is a certain chance that you get dragged into the dream world instead. Then you will be able to do it on purpose later on."
~ Notch teilt eine Idee zum Konzept der Himmelsdimension

Mehr ist nicht bekannt. So bleibt also nur übrig anzusehen, was bereits in das Spiel implementiert worden war.

Die Himmelsdimension ist demnach charakterisiert durch weit verteilte, schwebende Inseln, Wolken im unteren Teil der Dimension, eine in Richtung magenta gehende Himmelsfarbe und eine immer im Zenit stehende Sonne. Daher gibt es weder einen Tag-Nacht-Rhythmus, noch Wetter. Gelangt man irgendwie an ein Bett und will darin schlafen, wird deswegen die Meldung "Du kannst nicht während des Tages schlafen" angezeigt. Das Verschieben des Spawnpunktes ist dadurch nicht möglich.

Die Dimension weist einige charakteristische Züge auf, wie einzigartige Landschaften und keine untere Begrenzung durch Grundgestein oder dergleichen. Stürzt man ab, fällt man in die Leere und stirbt dort einen schnellen Tod. Sie bestand nicht aus mehreren Biomen, sondern war wie der Nether ein komplett eigenständiges, einzelnes Biom.

Hühner sind die einzigen Kreaturen, die natürlich spawnen; es gibt nicht einmal Monster. Sehr selten treten Verliese auf, die dann zumindest die Möglichkeit bieten, an Zombies, Skelette und Spinnen zu gelangen.

Gelände[Bearbeiten]

Das Gelände der Himmelsdimension besteht hauptsächlich aus den Blöcken, aus denen auch in der Oberwelt die Landschaft besteht. Es befindet sich zum Großteil zwischen den Schichten 20 und 80; genau wie die Oberwelt gibt es seitlich keine Begrenzung. Die schwebenden Inseln sind stellenweise mit Kies- und Erdvorkommen durchsetzt. Auf ihnen werden wenige Bäume generiert, kein hohes Gras und in manchen Landstrichen trifft man sogar auf Schnee. In manchen Inseln finden sich auch kleine Höhlengänge oder einzelne Wasser- und Lavaquellen, was zu Wasser- und Lavafällen führt. Innerhalb der Inseln können Erze, Höhlen sowie in sehr seltenen Fällen sogar Verliese gefunden werden.

Generierte Blöcke[Bearbeiten]

Die Himmelsdimension besitzt keine eigenen Blöcke, sondern bedient sich derer der Oberwelt. Der Grund dafür ist klar: Da die Himmelsdimension bisher nur ein Konzept war, gab es noch keine Grund, eigene Blöcke für diese Welt zu kreieren. Selbst die Anordnung und Verteilung einzelner Blöcke ist identisch mit der der Oberwelt, offenbar ging Notch einfach von einer Kopie der Oberwelt aus und arbeitete diese Stück für Stück für seine Zwecke um. Im Folgenden werden die Blöcke aufgeführt, die von der Himmelsdimension benutzt werden und in ihr vorkommen:


  • Stein
    ist der weitaus häufigste Block in der Himmelsdimension.

  • Grasblöcke
    bedecken die Oberfläche und werden daher überall auf Stein generiert.

  • Erde
    kommt unter Gras vor und wird auch in Erdvorkommen generiert.

  • Kies
    kommt als Kiesvorkommen überall in Inseln vor.

  • Schnee
    wird zwar in der Himmelsdimension generiert, aber durch den ausbleibenden Schneefall ist er nicht farmbar.

  • Kürbis
    se
    tauchen in kleinen Gruppen auf Grasflächen auf.

  • Blume
    n
    sind Gewächse, die ausschließlich auf Gras wachsen.

  • Eichenlaub
    ist die einzige Laubart die man in der Himmelsdimension antreffen kann. Da sie Setzlinge droppt, kann man Bäume nachpflanzen.

  • Eichenholz
    ist die einzige Holzart, die in der Himmelsdimension generiert wird.

  • Wasser
    kommt als Quellblock überall in Inseln vor und kann Seen bilden.

  • Lava
    kommt ebenfalls als Quellblock vor und wird seltener als Wasser für Seen genutzt.

Die Erze stammen ebenfalls aus der Oberwelt und werden genau wie dort generiert, sie sind also alle in den entsprechenden Ebenen zu finden:


  • Steinkohle
    kommt am häufigsten in den Inseln vor.

  • Eisenerz
    kann gut in der Himmelsdimension gefunden werden, häufig sieht man es schon am unteren Teil der Inseln.

  • Golderz
    kommt selten vor, da die meisten schwebenden Inseln höher liegen.

  • Lapislazulierz
    ist sehr selten, es kann manchmal den Anschein haben, dass es gar nicht vorkommt.

  • Redstone-Erz
    ist relativ selten und man muss häufig aufpassen, dass man nicht beim Abbau von der Insel fällt.

  • Diamanterz
    kommt auch in der Himmelsdimension nur ab der Ebene y≤16 vor, da aber fast alle Inseln wenige Blöcke höher liegen, kann es nahezu gar nicht gefunden werden.

Es kommt war nur sehr selten vor, aber mit etwas Glück ist es tatsächlich möglich, auch in der Himmelsdimension auf ein Verlies zu stoßen. Es besteht aus den typischen Blöcken und ist die einzige Möglichkeit, um überhaupt irgendwie in Kontakt mit Monstern zu kommen:


  • Bruchstein
    kommt nur in Verliesen vor, kann aber auch ganz normal durch das Abbauen von Stein erhalten werden.

  • Bemooster Bruchstein
    kommt nur in Verliesen vor. Da man keine Ranken in der Himmelsdimension antreffen kann, stellen die Verliese die einzige Quelle dar.

  • Monsterspawner
    kommen nur in Verliesen vor. Nur durch sie können Monster überhaupt spawnen.

  • Truhe
    n
    kommen nur in Verliesen vor. Sie enthalten die gleichen Gegenstände wie die in der Oberwelt.

Kreaturen[Bearbeiten]

Nur einer einzigen Kreatur ist es auf ganz natürliche Weise möglich, in der Himmelsdimension zu spawnen:


  • Hühner
    kommen mit gewohnter Häufigkeit auf den Inseln in Gruppen von bis zu vier Tieren vor. Fallen sie herunter flattern sie bis in die Leere und sterben dort. Andere Tiere gibt es nicht.
  • Obwohl Monster generell nicht spawnen können, ist es dennoch möglich,
    Zombie
    s
    ,
    Skelett
    e
    und
    Spinne
    n
    in Verliesen anzutreffen. Die Wahrscheinlichkeiten, um was für einen Monsterspawner es sich jeweils handelt, entsprechen denen der Oberwelt.
Downloads
wr.class für Beta 1.6.6
xa.class für Beta 1.7.3
acz.class für Beta 1.8.1

Himmelsdimension ins Spiel bringen[Bearbeiten]

Für alle Versionen, in denen die Himmelsdimension im Spielcode verfügbar ist, besteht die Möglichkeit, sie mithilfe einer einzigen, winzigen Modifizierung am Spielcode selbst freizuschalten. Diese Möglichkeit besteht in Beta 1.6 bis Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3). Das Wiki stellt fertige, bereits modifizierte CLASS-Dateien für die Versionen Beta 1.6.6, Beta 1.7.3 und Beta 1.8.1 zur Verfügung, die dann nur noch in die jeweilige "minecraft.jar" eingefügt werden muss. Die jeweilige CLASS-Datei ist immer nur mit der entsprechenden Spielversion kompatibel, ein Nutzungversuch mit einer inkompatiblen Version wird immer zu einem Spielabsturz führen. Heruntergeladen werden können die Dateien am rechten Seitenrand.

Dass nur so eine minimale Änderung notwendig ist, liegt daran, dass die Himmelsdimension bis auf die Speicherung der Dimension im Weltordner komplett funktionsfähig war. Um die Speicherung nicht programmieren zu müssen, wird die Himmelsdimension einfach mit der Oberwelt ausgetauscht. So übernimmt sie problemlos deren funktionierendes Speichersystem. Die Oberwelt ist dann natürlich nicht mehr verfügbar. Alternativ kann die Himmelsdimension daher auch anstelle des Nethers eingefügt werden, sie wird dann ganz normal wie zuvor dieser mit einem Netherportal erreicht.

Beim Testen der Himmelsdimension sollte jedoch nicht vergessen werden, dass sie unvollständig ist. Daher ist sie zwar sehr interessant, um einmal angeschaut und erkundet zu werden, ist aber nicht für ein normales Spiel im Überlebensmodus ausgelegt, allein schon deswegen nicht, da viele Blöcke und Gegenstände in der stark eingeschränkten Welt nicht verfügbar sind.

Die nötigen Schritte, um eine der CLASS-Dateien erfolgreich in die entsprechende "minecraft.jar" einzufügen, sind nachfolgend aufgelistet. Dies wird an Beta 1.8.1 demonstriert, da die Flugfunktion des erst ab dieser Version verfügbaren Kreativmodus das Erkunden der schwebenden Inseln sehr erleichtert:

  • Schritt 1: Lade die Beta 1.8.1 herunter, indem du im Launcher unter dem Menüpunkt "Profile" ein neues Profil mit "b1.8.1" erzeugst. Damit diese Version angezeigt wird, muss "Historische Versionen" angeschaltet sein. Speichere das Profil und starte es anschließend. Nachdem der Launcher alle benötigten Dateien heruntergeladen hat und das Spiel erfolgreich gestartet ist, beende es wieder.
  • Schritt 2: Gehe im Launcher auf den Menüpunkt "Profile", öffne das zuvor erstellte Profil "b1.8.1" und klicke am Ende der "Spielordner"-Zeile auf den kleinen grünen, nach rechts zeigenden Pfeil. Daraufhin wird der Ordner ".minecraft" geöffnet.
  • Schritt 3: Dort gehe in den Unterordner "versions". Dupliziere dort den Ordner "b1.8.1" samt Inhalt zu beispielsweise "b.1.8.1sky". Gehe in diesen neuen Ordner und benenne beide vorhandenen Dateien in "b.1.8.1sky.jar" bzw. "b.1.8.1sky.json" um. Öffne die JSON-Datei mit einem Texteditor (Empfehlung: WordPad oder Notepad++ unter Windows, TextEdit oder Brackets unter macOS) und ändere den Wert für das Feld "id" von "b1.8.1" zu "b.1.8.1sky".
  • Schritt 4: Da der Minecraft Launcher beim nächsten Spielstart die im nächsten Schritt folgende Änderung an der JAR-Datei sofort erkennt, ist es jetzt wichtig, in der JSON-Datei den Teil zu entfernen, der dem Launcher sagt, eine modifizierte "minecraft.jar" wieder durch die unmodifizierte Originaldatei zu ersetzen. Dafür müssen die Zeilen 10 bis 16 komplett entfernt werden ("downloads"-Informationen für die JAR-Datei). Damit dies auch tatsächlich funktioniert, ist es überaus wichtig, dass wirklich nur diese sieben Zeilen und keine weiteren entfernt werden.
  • Schritt 5: Lade nun in der kleinen Box am rechten Seitenrand dieses Abschnitts die für die gewünschte Spielversion benötigte CLASS-Datei herunter. In diesem Fall muss für Beta 1.8.1 die Datei "acz.class" geladen werden.
  • Schritt 6: Öffne die "b.1.8.1sky.jar" mit einem Dekomprimierer (Empfehlung: 7zip oder WinRAR unter Windows, Better Zip unter macOS). Lösche als erstes den Ordner "Meta-INF". Bleibt dieser vorhanden, stürzt das Spiel beim Generieren der Welt ab! Kopiere dann die heruntergeladene CLASS-Datei in die "minecraft.jar"-Datei. Diese überschreibt dort die bisherige Klasse gleichen Namens.
  • Schritt 7: Starte nun erneut den Launcher, lege ein neues Profil an und wähle unter den Versionen die nun vorhandene Version "b1.8.1sky" aus. Speichere das Profil und starte es.
  • Schritt 8: Generiere eine neue Welt, vorzugsweise im Kreativmodus. Nun bist du in der Himmelsdimension.
Eine scharfe Kante entsteht, wenn der Weltgenerator von Himmelsdimension auf Oberwelt gewechselt wird

Hat man sich nun eine Welt mit der Himmelsdimension zugelegt, kann diese ohne Weiteres mit der aktuellen Vollversion 1.12.2 bespielt werden. Beim erstmaligen Starten muss die alte Welt lediglich vom Region Format in das aktuelle Anvil Format konvertiert werden, was das Spiel aber ganz von selbst übernimmt. Je nach Größe der Welt dauert dies natürlich unterschiedlich lange. Erreicht man in der Welt nun neue, noch nicht geladene Chunks, so werden diese mit dem normalen Weltgenerator erzeugt, wodurch eine scharfe Kante beim Übergang entsteht, die überhaupt nicht zur Himmelsdimension passt. Deswegen sollte man versuchen, so viele Chunks wie möglich in der modifizierten Beta-Version laden zu lassen. Die Welt könnte man dann z. B. mit dem Befehl /worldborder beschränken, damit Spieler niemals neue Chunks laden, die nicht zur Himmelsdimension passen.

Mit Entwicklungsversion Beta 1.9-pre3[Bearbeiten]

In der oben beschriebenen Anleitung wird die gesamte Himmelsdimension, so wie sie bereits als eigene Dimension implementiert war, verfügbar gemacht. Als in Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) damit begonnen wurde, die Himmelsdimension in das Ende umzuwandeln und damit endgültig fertigzustellen, wurde zuerst das noch fehlende Speichersystem für eine dritte Dimension in Minecraft nachgerüstet. Da das Ende noch nicht eingefügt war und zu diesem Zeitpunkt noch die Himmelsdimension die dritte Dimension darstellte, wurde dieses neue System auch von ihr genutzt. Das System war allerdings fehlerhaft, weswegen die Himmelsdimension z. T. nicht selbstständig abgespeichert wurde, sondern ihr Terrain die Oberwelt einfach ersetzte. Dieses Problem trat nur auf Servern auf und wird in der folgenden Anleitung bewusst ausgenutzt. Zu beachten gilt jedoch, dass es sich in diesem Fall nicht um die Himmelsdimension handelt, nur in der obigen Anleitung wird tatsächlich die gesamte Dimension mit der Oberwelt getauscht. Hier wird einfach nur Gelände der Himmelsdimension in der Oberwelt generiert, vorkommende Kreaturen, Gras- und Himmelsfarbe entsprechen daher der Oberwelt, da man sich auch in dieser befindet. Dementsprechend funktioniert auch der Tag-Nacht-Rhythmus, es gibt Wetter und man kann durch Schlafen seinen Spawnpunkt versetzen.

  • Schritt 1: Erzeuge im Launcher ein neues Profil unter dem Menüpunkt "Profile". Leider steht die Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) nicht zur Auswahl. Wähle eine möglichst ähnliche Version, z. B. die Beta 1.8.1. Damit diese angezeigt wird, muss "Historische Versionen" angeschaltet sein. Speichere das Profil und starte es anschließend. Nachdem der Launcher alle benötigten Dateien heruntergeladen hat und das Spiel erfolgreich gestartet ist, beende es wieder.
  • Schritt 2: Gehe im Launcher auf den Menüpunkt "Profile", öffne das zuvor erstellte Profil "b1.8.1" und klicke am Ende der "Spielordner"-Zeile auf den kleinen grünen, nach rechts zeigenden Pfeil. Daraufhin wird der Ordner ".minecraft" geöffnet.
  • Schritt 3: Dort gehe in den Unterordner "versions". Dupliziere dort den Ordner "b1.8.1" samt Inhalt zu "b.1.9.3". Gehe in diesen neuen Ordner, lösche "b1.8.1.jar" und benenne "b1.8.1.json" in "b.1.9.3.json" um. Öffne die JSON-Datei mit einem Texteditor (Empfehlung: WordPad oder Notepad++ unter Windows, TextEdit oder Brackets unter macOS) und ändere den Wert für das Feld "id" von "b1.8.1" zu "b.1.9.3".
  • Schritt 4: Da der Minecraft Launcher beim nächsten Spielstart aufgrund der JSON-Informationen davon ausgeht, eine modifizierte Version Beta 1.8.1 vor sich zu haben, wird er sie sofort durch die unmodifizierte Originaldatei ersetzen. Um dies zu verhindern, müssen die Zeilen 10 bis 16 komplett aus der JSON-Datei entfernt werden ("downloads"-Informationen für die JAR-Datei). Damit dies auch tatsächlich funktioniert, ist es überaus wichtig, dass wirklich nur diese sieben Zeilen und keine weiteren entfernt werden.
  • Schritt 5: Lade den Client für Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) direkt von Mojang herunter und speichere ihn als "b1.9.3.jar" in dem Ordner (b1.9.3).
  • Schritt 6: Lade nun auch den Server von Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3) von Mojang herunter, speichere ihn in einem beliebigen Ordner und starte ihn. Der Server zeigt in der Server-Konsole, wie er die Welt generiert (Preparing level "world"). Warte bis er fertig ist, es dauert einen Moment. Lass den Server dann weiter laufen.
  • Schritt 7: Starte den Launcher neu, lege ein neues Profil an und wähle unter den Versionen die nun verfügbare Version "b1.9.3" aus. Speichere das Profil und starte es.
  • Schritt 8: Gehe im Spiel in den Mehrspielermodus. Verbinde dich mit dem schon laufenden Server über "Direct Connect" und die Adresse "localhost". Du bist nun in der Oberwelt von Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3). Verlasse den Server möglichst schnell wieder, je weniger Chunks generiert werden, desto besser.
  • Schritt 9: Starte einen NBT-Editor, z. B. den NBTExplorer, und gehe damit in den Welt-Ordner der Server-Welt. Wenn du die server.properties nicht geändert hast, steht er dort, wo auch die "minecraft_server.jar"-Datei steht und heißt "world". Gehe mit dem NBTExplorer in den Unterordner "world/players" und öffne die Spielerdatei mit deinem Namen. Sie existiert, weil du bereits einmal kurz den Server betreten hast. Ändere nun den Wert von Dimension von 0 auf 1. Das ist der entscheidende Trick. Speichern nicht vergessen! Zur Sicherheit kannst du die Spielerdatei nochmal mit dem NBTExplorer öffnen und nachschauen, ob dort jetzt wirklich 1 steht.
  • Schritt 10: Gehe mit dem Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre3)-Client wieder in die Mehrspieler-Welt "localhost". Jetzt wird es spannend. Du siehst kurz die Himmelsdimension, dann wird die Oberwelt daraus. Außerdem kannst du dich kaum bewegen. Habe Geduld. Warte wenige Minuten, bis Minecraft alles fertig generiert hat. Falls du im Überlebensmodus bist, gib in der Server-Konsole den Befehl gamemode <Spielername> 1 (ohne Schrägstrich vor "gamemode") ein. Dann bist du im Kreativmodus. Fliege jetzt in irgendeine Richtung. Sobald du die bereits generierten Chunks hinter dir lässt und neue Chunks generiert werden, taucht das Gelände der Himmelsdimension unter dir auf.

Trivia[Bearbeiten]

  • Zwei Monate, bevor Notch die Entwicklung an seiner Himmelsdimension im Mai 2011 begann, kündigte ein Team aus drei Moddern die baldige Veröffentlichung eines riesigen Projekts an, dass eine Himmelsdimension mit einer sehr großen Fülle an Inhalten in Minecraft ergänzte.[13] Die fertige Modifikation wurde Anfang Juli 2011 unter dem Namen "The Aether" veröffentlicht. Besagte Modifikation gibt es auch heute noch für moderne Versionen von Minecraft, mittlerweile als "The Aether II". Es scheint, als ob Notch auf diese Weise erst auf das Konzept einer Himmelsdimension aufmerksam geworden ist. Andererseits gab es seit Alpha 1.2.0 eine Unterwelt-Dimension, was nahelegt, als Gegenstück auch eine Himmelsdimension einzufügen.
  • Auch die Himmelsdimension besaß die fernen Länder.[14]
  • Es gibt zwar keinen Regen oder Schneefall in der Himmelsdimension, aber die Umgebung verdunkelt sich, wenn Regen oder Schnee gerade stattfinden würden. In einer Wüste ist dies z. B. ebenso der Fall.

Galerie[Bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten]

In dem Entwicklungszyklus Indev gab es im Weltengenerator die Einstellung "Floating". Mit dieser Einstellung generierte der Weltengenerator eine Welt, die der späteren Himmelsdimension sehr ähnlich sieht.

Nachdem das Konzept der Himmelsdimension in Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre4) durch das Ende ersetzt wurde, verschwand diese dennoch nicht gänzlich aus Minecraft. Kleinere Hinweise, vor allem verschiedenste Benennungen lassen noch ihren eigentlichen Ursprung deutlich werden. So lautete der Biomname im Ende lange Zeit noch "Sky", bis er erst in Vollversion 1.8 (14w25a) zu "The End" umbenannt wurde. Die Blockobjekt-ID des Endportals namens "Airportal" hielt sogar bis Vollversion 1.11 (16w32a), wo erst die Änderung in "end_portal" erfolgt.

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