Im Wiki werden hauptsächlich in Steckbriefen, die sich am rechten Seitenrand der meisten Artikel finden lassen, spezielle, genormte Ansichten des jeweiligen Spielelements verwendet. Bei diesen genormten Ansichten handelt es sich um axonometrische Darstellungen mit einem annähernd isometrischen Blinkwinkel, wie er auch für die Inventarform von Blöcken im Spiel genutzt wird. Diese Ansichten sind keine einfachen Screenshots, sondern spezielle Anfertigungen. In den meisten Fällen wird das Spielelement in eine 3D-Grafiksoftware importiert oder dort nachgebaut, um dann eine Aufnahme aus dem speziellen Blinkwinkel erstellen zu können. Zur Wahrung der Transparenz wird ausschließlich das PNG-Bildformat verwendet.
Direkt im Spiel ist die Erstellung einer genormten Aufnahme nicht möglich. Der spezielle Blickwinkel kann zwar durch die Parameter für Drehung und Kopfneigung mit dem Befehl /teleport @s ~ ~ ~ 135 30
erreicht werden, jedoch verhindert letzten Endes die durch das Sichtfeld verursachte Verzerrung eine ideale Aufnahme. Selbst auf dem Minimalwert verursacht das Sichtfeld noch eine geringe Verzerrung. Nur mit Hilfe von Modifikationen können daher direkt im Spiel genormte Aufnahmen erstellt werden. Übrigens war es in der Indev-Phase des Spiels möglich, isometrische Screenshots von der Spielwelt zu erstellen. Diese Funktion wurde allerdings wieder entfernt.
Dieser Artikel beinhaltet Anleitungen zur Erstellung der im Wiki genutzten, genormten Ansichten. Die Anleitungen beschreiben jeweils nur eine Möglichkeit, um die gewünschte Ansicht zu erstellen. Einzelne Autoren arbeiten eventuell anders. Jegliche als Download gelistete Software ist kostenlos verfügbar, die Handhabung kostenpflichtiger Alternativen ist eventuell leichter und komfortabler.
Bei den Ansichten wird übrigens nur ein annähernd isometrischen Blinkwinkel genutzt. Die isometrische Axonometrie ist genormt und, wobei der exakte Blickwinkel 45° und 54,7359° (arctan(1⁄√2)) beträgt. Für die Ansichten im Wiki wird hingegen ein Blickwinkel von 45° und 60° verwendet.
Blockansichten[]
Download Blender |
Blockansichten werden mit einer 3D-Grafiksoftware erstellt. Die Software kann natürlich frei gewählt werden, sehr verbreitet ist das kostenlose Programm Blender, dessen Download am rechten Seitenrand gefunden werden kann. Beim Umgang mit einem Modell gilt immer, sich so wenig Arbeit wie möglich zu machen. Daher erstellt man immer nur die Seiten eines Objekts, die aus dem Blickwinkel, aus dem letzten Endes die Aufnahme getätigt wird, auch wirklich sichtbar sind. Die eigentlichen Modelle sehen daher immer sehr eigenartig aus, auf dem Endprodukt, der Darstellung für das Wiki, ist aber Nichts bemerkbar.
Die Vorlagen in diesem Abschnitt sind nur für die tatsächlichen Ansichten in den Steckbriefen zu gebrauchen, die Inventarform der Blöcke kann zwar theoretisch ebenfalls erzeugt werden, nutzt aber eine andere Beleuchtung, als in den Vorlagen voreingestellt ist. Um die Inventarform von Blöcken darzustellen ist es daher am besten, einfach einen Screenshot eines Inventars mit dem jeweiligen Block auf GUI-Größe 2 (ehemals Normal) zu erstellen, da dieser dann, wie standardmäßig im Wiki verwendet, eine Größe von 32×32px besitzt, und nur noch ausgeschnitten werden muss.
Die in diesem gesamten Abschnitt zur Verfügung gestellten Vorlagen für Blender sind ausschließlich für die Verwendung im Minecraft Wiki vorgesehen und unterliegen außerdem der Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International Lizenz.
Vorgaben für Blockansichten[]
Da Blockansichten nicht direkt im Spiel aufgenommen werden können, sondern in einer externen Software erstellt werden, ist es besonders wichtig, sie so detailgetreu wie nur möglich zu gestalten, so dass kein Unterschied zur Darstellung im Spiel auffällt. Außerdem sollen auch alle Darstellungen im gesamten Wiki einheitlich gestaltet sein, damit, sollten sie bspw. gemeinsam auf einer Seite eingebaut sein, keine gravierenden Unterschiede in der Art der Darstellung auffallen. Daher gibt es einige spezielle Vorgaben, die bei der Erstellung von Blockansichten einzuhalten sind. Alle in diesem Abschnitt der Blockansichten zur Verfügung gestellten Vorlagen folgen diesen Vorgaben, wodurch bei deren Verwendung nichts weiter konfiguriert werden muss.
- Zur Aufnahme wird ein Blickwinkel von 45° und 60° verwendet, wobei die Perspektive nach Nordwesten ausgerichtet ist
- Bildgröße von 300×300px für jede Darstellung, unabhängig der tatsächlichen Größe des Blocks, leere Bildteile werden nicht abgeschnitten
- Der Block befindet sich genau in der Mitte, Ausnahmen gelten nur für Blöcke, die Bestandteil einer Animation sind und daher eine besondere Position benötigen (z. B. Blumentopf und Offenes Zauntor)
- Gleiche Seitenabstände für würfelförmige Blöcke, horizontal 16px und vertikal 2px, für unförmige Blöcke (bspw. Schiene und Glasscheibe) ist in Abhängigkeit von der jeweiligen Form nur eine der beiden Abstandsvorgaben einzuhalten
- Einheitliche Beleuchtung mit den exakten Werten wie im Spiel, was durch eine proportionale Herabsetzung der Farbwerte für die drei sichtbaren Blockseiten erreicht wird (parallele Seiten nutzen die selben Werte), obere Seite: 98%, linke Seite: 80% und rechte Seite: 60,8%
- Keine Verwendung von Antialiasing (Kantenglättung), da es im Spiel auf einzelne Objekte nicht angewendet wird
- Keine nachträgliche Bearbeitung und vor allem keine Skalierung, da durch die dabei angewendete Interpolation Antialiasing eingesetzt wird; enthält der Render einen Fehler, muss er neu erstellt werden
Mit einem durch eine Modifikation erzeugten Screenshot wären diese Vorgaben nicht zuverlässig zu erreichen, weswegen eine 3D-Grafiksoftware verwendet wird.
Würfelförmige Blöcke[]
Download single300px.blend multi300px.blend |
Für die meisten Blöcke ist eine einzige Textur festgelegt, die auf allen sechs Seiten angezeigt wird. Mit der entsprechenden Vorlage ist es daher sehr leicht, einen Blockrender selbst zu erstellen. Die benötigte Vorlage zum Erstellen von Blockrendern würfelförmiger Blöcke mit Blender, kann am rechten Seitenrand unter dem Namen single300px.blend
heruntergeladen werden.
Neben den würfelförmigen Blöcken, die mit einer einzigen Grundtextur arbeiten, gibt es ebenso würfelförmige Blöcke, die auf verschiedenen Seiten auch verschiedene Texturen nutzen. Die in diesem Fall zu verwendende Vorlage namens multi300px.blend
kann ebenfalls in der Downloadbox am rechten Seitenrand gefunden werden.
Nach dem Öffnen sollte man sich nicht davon stören lassen, dass der Block magentafarben erscheint, schließlich sind noch keine Texturen zugewiesen. Alles Weitere ist bereits komplett konfiguriert, es muss und sollte daher sonst keine Einstellung verändert werden. Zur Auswahl der Textur kann im oberen, rechten Bereich der Benutzeroberfläche eine Übersicht aller Bestandteile des Projekts gefunden werden. Dort muss einfach eine der Blockseiten (möglich sind "top", "left" und "right") ausgewählt werden (1) und dann bei dem Tab für die texturspezifischen Einstellungen mit dem Schachbrettsymbol (2) etwas nach unten gescrollt werden, bis man auf den Abschnitt "Image" stößt. Dort öffnet sich dann durch einen Klick auf das Ordnersymbol (3) bei "Source" ein Menü zur Auswahl der konkreten Textur.
In diesem Menü gilt es nun, die Originaltextur des Blocks herauszusuchen. Diese sollte natürlich bereits aus den Standard-Ressourcen extrahiert worden sein. In einem lang gezogenen Feld oben in der Mitte des Menüs muss zuerst der Speicherort (1) ausgewählt werden, dann kann im darunter liegenden, großen Feld die einzelne Textur angeklickt werden (2). Mit "Accept" (3) erfolgt die Bestätigung der Auswahl. Arbeitet man mit single300px.blend
wird die Textur automatisch auf alle drei Blockseiten angewendet. In der Vorlage multi300px.blend
muss dieser Schritt einschließlich des vorangegangenen Schrittes noch für die anderen beiden Seiten des Blocks wiederholt werden.
Da nun bereits alles eingestellt, und die nötigen Texturen hinterlegt sind, muss das Bild nur noch gerendert werden. Dafür klickt man oben links in der Menüleiste auf "Render" (1) und wählt dort "Render Image" (2) aus. Alternativ kann auch einfach F12 gedrückt werden.
Nun wird automatisch der "UV/Image Editor" geöffnet, wo das fertige Bild bereits sichtbar ist. Es muss nur noch abgespeichert werden. Dazu klickt man in der unteren linken Ecke unter "Image" (1) auf "Safe As Image" (2). Alternativ kann die Taste F3 genutzt werden.
Im folgenden Menü müssen noch Speicherort (1) und Dateiname (2) angegeben, sowie der Vorgang mit "Safe As Image" (3) bestätigt werden, dann ist auch schon der Blockrender abgespeichert. Des Resultat des Beispiels kann am rechten Bildschirmrand begutachtet werden. Der eigene Blockrender kann nun im Wiki hochgeladen werden.
Unförmige Blöcke[]
Neben den normalen Blöcken mit einer Würfelform gibt es auch einige Blöcke im Spiel, die unförmig sind, also keiner wirklichen Blockform entsprechen. Die bisher verwendeten Vorlagen sind allerdings nur für die würfelförmigen Blöcke ausgelegt. Für unförmige Blöcke werden je nach Form eigene Vorlagen benötigt, die alle speziell angefertigt und konfiguriert worden sein müssen. Die Tabelle in diesem Abschnitt stellt verschiedene Vorlagen für unterschiedliche Arten solcher unförmigen Blöcke zur Verfügung.
Die Nutzung erfolgt genau so, wie in der obigen Anleitung beschrieben. In den Anmerkungen ist gegebenenfalls notiert, für welche Seite die einzelnen Texturen zugewiesen werden können, sollte der Block mehrere Texturen nutzen. Basiert der Block auf nur einer Textur, kann eine beliebige Seite gewählt werden. Seiten des Modells, die die selbe Grundtextur nutzen, übernehmen diese automatisch, sollte sie bereits einer der jeweiligen Seiten zugewiesen worden sein.
Block | Anmerkung | Download | |
---|---|---|---|
Blender 2.79 | Blender 2.8+ | ||
Amboss | Das Blender 2.79 Modell hat eine falsche Rotation und UV mapping. | Link | Link |
Kürbisranke und Melonenranke | Texturen für 2.79 sollte mit diesem Werkzeug in #dfc71b eingefärbt werden. |
Link | Link |
Banner | Link | Link | |
Leuchtfeuer | Link | Link | |
Bett | ― | Link | |
Glocke | Link | Link | |
Braustand | Link | Link | |
Knopf | Link | Link | |
Kaktus | Link | Link | |
10 Jahre Kuchen | Link | Link | |
Kuchen | Link | Link | |
Lagerfeuer | Link | ― | |
Kessel | In Blender 2.8+ ist die Wasserfarbe einstellbar. | Link | Link |
Kette | Link | Link | |
Truhe | Link | Link | |
Doppelte Truhe | Link | Link | |
Kakao | Link | Link | |
Redstone-Komparator (Vergleicher) | Link | Link | |
Redstone-Komparator (Verminderer) | Link | ||
Komposter | Link | Link | |
Aquisator | Link | Link | |
Korallenfächer | Link | ― | |
Korallenwandfächer | Link | ― | |
Chorusblüte und Choruspflanze | ― | Link | |
Samen | Nicht geeignet für Kürbisstängel und Melonenstängel. | Link | Link |
Tageslichtsensor | ― | Link | |
Tür | ― | Link | |
Drachenei | Link | Link | |
Zaubertisch | Link | Link | |
Endstab | ― | Link | |
Endportalrahmen | Link | Link | |
Zaun | Link | Link | |
Zauntor | Geschlossen | Link | Link |
Feuer | Link | Link | |
Blume | Link | ― | |
Blumentopf |
|
Link | ― |
Blumentopf für Kakteen |
|
Link | Link |
Glasscheibe |
|
Link | Link |
Schleifstein | Link | Link | |
Kopf (mit Drachenkopf) | ― | Link | |
Honigblock | Link | Link | |
Trichter | Link | Link | |
Eisengitter | Link | ― | |
Rahmen | Link | Link | |
Rahmen für Karten | Link | ― | |
Laterne | Link | ― | |
Lava | ― | Link | |
Lesepult | Link | Link | |
Lesepult mit Buch | Link | Link | |
Hebel | Link | Link | |
Blitzableiter | ― | Link | |
Netherportal (Block) | ― | Link | |
Gemälde | Link | ― | |
Kolben | Link | Link | |
Kolben Mod | ― | Link | |
Kolbenkopf | Link | ― | |
Druckplatte | Unbelastet | Link | ― |
Schräge Schiene | ― | Link | |
Normaler Redstone-Verstärker | Link | Link | |
Gesperrter Redstone-Verstärker | Link | ― | |
Meeresgurke | Link | Link | |
Gerüst | Link | Link | |
Shulker | Link | ― | |
Schild (Schrift) | Link | Link | |
Stufe | Link | Link | |
Schleimblock | Link | Link | |
Treppen | Link | Link | |
Kürbisstängel und Melonenstängel | ― | Link | |
Steinsäge | Link | Link | |
Falltür | Link | ― | |
Haken | Link | Link | |
Schildkrötenei | Link | ― | |
Leiter und Ranke | Link | Link | |
Fackel und Redstonefackel | Link | Link | |
Mauer | ― | Link | |
Wasser | Verändere den zweiten Farb-Eintrag in jeden Material um die Farbe zu ändern | ― | Link |
Fehler beheben[]
Eventuell kann es vorkommen, dass nach dem Rendern im fertigen Bild, das im "UV/Image Editor" gezeigt wird, fehlende Texturen oder kleine Unstimmigkeiten, wie eine falsch gedrehte Textur auffallen. Auf diese beiden Fehler wird in diesem Abschnitt eingegangen.
In manchen Fällen kann Blender bei Texturen, die von mehreren Blockseiten gleichzeitig genutzt werden, diese nicht überall aktualisieren, sollte die Textur für eine Seite geändert werden. Dabei handelt es sich lediglich um einen Ladefehler, der unregelmäßig auftritt. Er kann ganz leicht behoben werden, indem man die entsprechende Blockseite oben rechts in der Elementauswahl anwählt (1), und sich bei dem Tab für die texturspezifischen Einstellungen mit dem Schachbrettsymbol (2) zum bereits bekannten Abschnitt "Image" begibt. Dort genügt ein Klick auf das Aktualisierungssymbol (3), und schon wird die Textur korrekt geladen.
Durch ein erneutes Rendern des Blocks über das entsprechende Menü oder durch Drücken der Taste F12 wird jeweilige Seite auch im Bild mit der korrekten Textur angezeigt. Sollten noch andere Seiten betroffen sein, muss der Vorgang auch für diese durchgeführt werden.
Bei der Verwendung der Vorlage multi300px.blend
sollte das fertige Bild immer insbesondere auf seine Akkuratheit überprüft werden. Da Blöcke mit mehreren Texturen im Spiel z. T. gänzlich eigene Blockmodelle verwenden, verhalten sich die Texturen in ihrer Rotation und Spiegelung manchmal anders, als bei normalen Blöcken. Die genutzte Vorlage für Blender kann nicht jeden dieser Einzelfälle abdecken, sondern ist nur für das Standardmodell ausgelegt. Einzelne Abweichungen, müssen manuell optimiert werden.
Im konkreten Beispiel fällt bei dem fertigen Bild auf, dass sich auf der Oberseite des Beobachters ein Fehler eingeschlichen hat: Die Textur ist gespiegelt, die hellere Kante des Pfeils sollte sich rechts und nicht auf der linken Seite befinden. Da fertiger Render und Block im Spiel sich überhaupt nicht unterscheiden lassen sollen, ist es wichtig, auch einen noch so kleinen Fehler zu beheben. Dazu muss zuerst die Oberseite des Beobachters angewählt werden (1), und anschließend in den Textureinstellungen (2) die Spiegelung vorgenommen werden. In der Sektion "Mapping" ist diese durch einen Austausch der Vorzeichen der X-, Y- und Z-Werte unter "Size" am einfachsten möglich. Im konkreten Beispiel ist eine Spiegelung an der X-Achse nötig, daher wird das Vorzeichen des Y-Wertes ausgetauscht (3).
Durch ein erneutes Rendern des Blocks über das entsprechende Menü oder durch Drücken der Taste F12 ist der Fehler auch im Bild behoben. Dieses kann nun wie gewohnt abgespeichert werden.
Blockbench nutzen[]
Eine andere Software, die verwendet werden kann, ist Blockbench (Blockbench.net). Diese Software hat die Vorteile, dass sie auch .json-Modelle öffnen kann und deutlich anfängerfreundlicher ist. Blockbench hat auch eine Online-Version, die identisch wie die Desktop-Version funktioniert. Auch, wenn du dich für Blender entscheidest könnte dir Blockbench nützlich sein: mit Blockbench kannst du Modelle als obj-Dateien exportieren, um sie anschließend in Blender zu verwenden.
Innerhalb von BlockBench
Als Allererstes musst du das gewünschte Modell importieren, indem du in der Kopfleiste File -> Import -> Add Model klickst und die Datei auswählt, die du importieren möchtest. Nachfolgend, klicke mit der rechten Maustaste in das Vorschaufenster und wähle Angles -> North. Drücke nun Strg+Umschalt+I, was dich zu einem Menü bring, in dem du den den Reiter Konsole öffnen musst. In der Konsole, gebe main_preview.camOrtho.position.set(1, 6**.5/3, 1)
ein, damit deine Perspektive der Norm entspricht. Um schließlich das Modell zu rendern, klicke mit der rechten Maustaste in das Vorschaufenster und wähle "Screenshot"; oder drücke Strg+P. Nun ist der Render fertig und bereit in die Wiki hochgeladen zu werden.
Kreatur- und Objektansichten[]
Downloads |
Obwohl genormte Ansichten von Kreaturen und Objekten generell ebenfalls mit einer 3D-Grafiksoftware erstellt werden können, ist dies keinesfalls zu empfehlen. Es ist überaus schwierig, das korrekte Modell nachzubauen, geschweige denn, es direkt aus dem Programmcode zu importieren. Zusätzlich weisen Kreaturen und Objekte nicht, wie normale Blöcke, einfach nur sechs verschiedene Seiten auf, von denen drei gerendert werden müssen, sie bestehen stattdessen aus vielen Elementen mit sehr vielen Seiten. Neben dem Arbeitsaufwand ist die Beleuchtung das eigentliche Problem. Licht verhält sich in Minecraft ganz besonders, das exakte Verhalten in der Umgebung einer 3D-Grafiksoftware nachzuempfinden, ist äußerst schwierig und in den meisten Fällen gar nicht exakt möglich.
Statt einer 3D-Grafiksoftware wird in diesem Fall daher auf eine Modifikation gesetzt, wofür sich am besten Mineshot von dem ehemals im Wiki tätigen Autor BarracudaATA eignet.
Kreaturen und Objekte ohne Animation[]
Nachdem Mineshot installiert wurde, kann es auch schon losgehen. Bevor es darum geht, den Gegenstand der Aufnahme entsprechend zu platzieren, muss erst einmal eine geeignete Umgebung geschaffen werden. Da die Darstellung in ihrer finalen Version einen transparenten Hintergrund enthalten soll, sollte am besten mit einem einfarbigen Hintergrund gearbeitet werden. Greenscreens und Bluescreens aus Betonblöcken oder speziell texturierten Blöcken sind zwar bereits sehr hilfreich, da aber die Beleuchtung von Minecraft auch Blöcke mit der selben Textur unterschiedlich einfärbt, sollte lieber ein noch einfacherer Hintergrund gewählt werden: der Himmel. Dazu ist die Nutzung einer Flachlandwelt ratsam, denn in der Voreinstellung "Die Leere" gibt es reichlich Himmel, ohne störende Blöcke. Der Himmel ist zwar in zwei, in einem unterschiedlichen Blauton eingefärbte, Hälften geteilt, aber auch diese lassen sich mit der zusätzlichen Modifikation Optifine vereinheitlichen.
Da der Hintergrund nun gewählt ist, muss im Grunde nur noch die Kreatur/das Objekt platziert werden, und die Aufnahme kann bereits getätigt werden. Dabei ist es wichtig, eine Kreatur mit der Eigenschaft NoAI:1
zu erschaffen, damit diese sich nicht dreht, oder gar bewegt. Als Untergrund sind übrigens Barriereblöcke am besten geeignet, da diese unsichtbar sind.
Um nun die Aufnahme zu erstellen, wird in Mineshot der spezielle Kameramodus eingeschaltet. Dies geschieht standardmäßig mit NUMPAD5. Mit ADD und SUBTRACT (beide im Nummernblock) kann nun heran- und herausgezoomt werden. Am Winkel der Kamera darf auf keinen Fall etwas geändert werden. Die Standardwerte (45° und 60°) entsprechen genau den Werten, die für die genormte Ansicht benötigt werden.
Die Kamera ist auf der Position des Spielers zentriert, diese wird aber nur vom Spiel gerendert, wenn er sich nicht in der First-Person-Ansicht befindet. Ist das Sichtfeld ordentlich zurechtgerückt, kann ein normaler Screenshot erstellt werden. Der eigentliche Bildgegenstand muss sich dabei übrigens nicht zwingend genau in der Mitte befinden, denn die Aufnahme wird sowieso noch nachbearbeitet.
Werden Aufnahmen mehrerer Varianten einer Kreatur oder eines Objekts erstellt, ist es wichtig, den Kameramodus während den einzelnen Aufnahmen nicht zu verlassen, und auch nichts am Zoom zu ändern. Nimmt man die geringste Änderung vor, lässt sich die vorherige Einstellung nicht wiederherstellen. Dies hat zur Folge, dass die einzelnen Aufnahmen nicht genau übereinander passen, was aber in vielen Steckbriefen genutzt wird und die Aufnahmen somit unbrauchbar macht. Die Kreaturen und Objekte können daher ganz leicht mit Befehlen verändert werden, ohne zwischen den einzelnen Aufnahmen etwas an der Kamera ändern zu müssen. Besonders der Befehl /data merge entity
ist sehr hilfreich, da über ihn z. B. die Variante einer Kreatur geändert werden kann.
Da die Aufnahme nun erfolgreich erstellt wurde, kann sie in einem Bildbearbeitungsprogramm verbessert werden. Die verwendete Software spielt keine Rolle, ein Download für das kostenlose Programm GIMP ist dennoch am Seitenrand verlinkt. Zuerst wird der Himmel, also der Hintergrund entfernt, wofür ein Farbauswahlwerkzeug (Zauberstab) am besten geeignet ist. Dabei muss vor allem darauf geachtet werden, dass auch wirklich alle Stellen, an denen der Himmel sichtbar ist, entfernt werden. Kreaturen wie z. B. Skelette haben viele Löcher in ihrer Erscheinung, wo sich noch einzelne Stücke des Himmels befinden werden.
Nachdem der Hintergrund weg ist, geht es ans Zuschneiden. Die Breite des Bildes sollte minimal sein, also die beiden Kanten direkt an die jeweils letzten Pixel des Bildgegenstandes grenzen. Bei der Höhe gibt es genug Spielraum, dieser muss und sollte nicht so radikal zugeschnitten werden, da sonst der Bildgegenstand am oberen Rand des jeweiligen Steckbriefes "kleben" wird. Ansonsten gibt es nichts weiter in der Darstellung zu bearbeiten, und sie kann exportiert, und im Wiki hochgeladen werden.
Während der Bildbearbeitung ist es übrigens wichtig, keine Skalierung vorzunehmen. Dadurch geht nur unnütz viel Qualität verloren und die Dateigröße steigt vorerst drastisch an, anstatt zu sinken. Eine kleinere Aufnahme sollte lieber direkt mit Mineshot und einem geringeren Zoomlevel erstellt werden. Im Wiki selbst kann die Bildgröße außerdem sehr leicht als Parameter bei der Einbindung noch verändert werden.
Kreaturen und Objekte mit Animation[]
Eine Herausforderung beim Erstellen von Darstellungen, die auf Screenshots basieren, stellen Kreaturen und Objekte dar, deren Modell eine ständige Animation besitzt. Dies ist z. B. beim Silberfischchen der Fall, dessen Körper sich ständig schlängelt, aber auch beim Wächter, dessen Stacheln sich bewegen und der beständig mit seinem Schwanz eine Schwimmbewegung ausführt. Ein Anlauf zum Erstellen einer Darstellung von diesen Kreaturen wäre natürlich, einfach im richtigen Moment auf den Auslöser zu drücken, aber das ist zu unzuverlässig und den absolut richtigen Moment zu erwischen beinahe unmöglich.
An dieser Stelle wäre vielleicht auch wirklich der Umstieg auf eine 3D-Grafiksoftware ratsam, aber wie bereits beschrieben, treten dabei gewisse Schwierigkeiten auf. Der Lösungsansatz besteht daher darin, die Animation der Kreatur/des Objekts zu unterbinden. Mit Befehlen oder der Eigenschaft NoAI
ist dies leider nicht möglich, nun muss man sich wirklich am Modell zu schaffen machen. Die Modelle von Objekten und Kreaturen können leider nicht über Ressourcenpakete gesteuert werden, was dieses Vorhaben etwas schwieriger gestaltet. Modifikationen wie Optifine oder ENIM rüsten diese Funktion zwar nach, aber der Aufwand, ein komplettes Modell, lediglich ohne die Animation zu erstellen, ist einfach zu groß.
Stattdessen kann das Modell im Programmcode abgewandelt werden. Dies setzt natürlich Kenntnisse der Programmiersprache von Minecraft namens "Java" und eine gewisse Erfahrung mit dem Programmcode des Spiels voraus. Eine Arbeit mit dem Mod Coder Pack, wo sich der Code direkt ändern ließe, ist leider nicht möglich, da dort die benötigte Modifikation Mineshot nicht geladen werden kann, da diese Minecraft Forge voraussetzt. Es muss also in einer Programmierumgebung mit Minecraft Forge gearbeitet werden. Dort kann der Code und auch das Modell zwar nicht direkt bearbeitet werden, aber Forge bietet genug Möglichkeiten, um mit Leichtigkeit ein bestehendes Modell zu überschreiben. Dies funktioniert am besten über die "RenderingRegistry" mittels registerEntityRenderingHandler
.
Die eigentliche Aufnahme im Spiel erfolgt dann, wie bereits im vorherigen Abschnitt beschrieben, wobei wieder generell auf den Hintergrund und speziell bei Kreaturen auf die Eigenschaft NoAI:1
geachtet werden sollte. Die Nachbearbeitung unterscheidet sich ebenfalls nicht.
Szenenansichten[]
Downloads |
Die Aufnahme einer Szene unterscheidet sich nur wenig von der Aufnahme einer Kreatur oder eines Objekts, lediglich ein paar weitere Sachen gibt es zu beachten. Auf eine 3D-Grafiksoftware wird erneut verzichtet, da auch in diesem Fall der Nachbau unnötig aufwendig ist. Wieder ist daher die Modifikation Mineshot von BarracudaATA bestens geeignet.
Bei Szenen geht es anfangs vor allem darum, alle zugehörigen Blöcke an einen geeigneten Ort zu verlagern. Prinzipiell darf die Aufnahme nur in der Oberwelt erfolgen, da in Nether und Ende auf Grund des fehlenden Sonnenlichts die Beleuchtung überaus miserabel ist. Geht es also darum, eine Aufnahme einer Netherfestung oder Endsiedlung zu tätigen, muss das Bauwerk in die Oberwelt transferiert werden. Ein Nachbau ist natürlich ausgeschlossen, da ungewollte Abweichungen die ganze Aufnahme unbrauchbar machen würden. Stattdessen bietet sich die externe Bearbeitungssoftware MCEdit zur Versetzung an, deren Downloadlink in der entsprechenden Sektion am rechten Seitenrand gefunden werden kann.
Sollte sich die Szene bereits in der Oberwelt befinden, sind aber auch hier in den meisten Fällen noch Änderungen vorzunehmen. Schließlich muss eine geeignete Umgebung geschaffen werden. Bauwerke wie Minen oder Verliese sollten nicht unter der Erde bleiben, sondern in den Himmel verschoben werden, damit sie optimal durch das Sonnenlicht beleuchtet werden können. Der Befehl /clone
ist hierfür überaus nützlich, wodurch in diesem Fall auf eine externe Software verzichtet werden kann. Aber selbst Bauwerke direkt an der Oberfläche können von einer Verschiebung in den Himmel profitieren. Wie bereits im vorherigen Seitenabschnitt beschrieben, bietet sich der Himmel wegen seines geringen Farbspektrums als hervorragender Hintergrund an, da die spätere Transparenz so ohne Umstände eingefügt werden kann. Wurde die Szene hoch genug versetzt, ist die Oberfläche nicht einmal mehr sichtbar, was die Nachbearbeitung umso mehr vereinfacht.
Es muss ebenfalls auf die Ausrichtung der Szene geachtet werden. Wie bereits beschrieben, zeigt die Blickrichtung bei den Ansichten für das Wiki immer nach Nordwesten. Die Szene sollte also dementsprechend ausgerichtet sein. Ist dies nicht der Fall, gibt es für kleine Blockstrukturen die Möglichkeit, diese mit der Hilfe eines Strukturblockes zu drehen. Bei größeren Bauwerken bleibt nur die Anwendung von MCEdit übrig.
Befindet sich die gesamte Szene nun in der gewünschten Ausrichtung an dem richtigen Ort, muss sie für die Aufnahme vorbereitet werden. Dies ist besonders bei geschlossenen Räumen, deren Inhalt sichtbar sein soll, wichtig. Dafür werden die Decke und zwei Wände entfernt, und zwar die beiden Wände, die dem Betrachter am nächsten sind. Es müssen nicht zwingend alle Bestandteile der jeweiligen Wand entfernt werden, befindet sich bspw. ein Eingang in einer der Wände, empfiehlt es sich, diesen einschließlich der Umrandung aus Blöcken zu erhalten. Befinden sich aber z. B. Leitern an einer zu entfernenden Wand, ist es natürlich naheliegend, diese ebenfalls zu beseitigen. Ein konkretes Beispiel einer Öffnung solch eines Raumes kann am rechten Seitenrand für den Portalraum einer Festung betrachtet werden.
Da nun die Szene selbst vorbereitet ist, spielt nur noch die Position des Spielers eine Rolle. Dabei muss stets bedacht werden, dass die Kamera von Mineshot auf dem Spieler zentriert wird, wobei dieser aber nicht zu sehen sein wird. Soll der Spieler in der Szene sichtbar sein, muss lediglich die First-Person-Ansicht verlassen werden. Die konkrete Position des Spielers innerhalb der Szene ist zwar unwichtig, wichtig ist immerhin nur, dass die gesamte Szene abgebildet wird, allerdings werden bestimmte Blockobjekte wie Truhen und Köpfe vom Spiel nur dargestellt, solange sich der Spieler in einem Radius von 64 Blöcken befindet. Auch Partikel sind sogar nur bei einer maximalen Entfernung des Spielers von 32 Blöcken sichtbar, sollen diese also sichtbar sein, muss auf diese Einschränkung geachtet werden.
Um nun die Aufnahme zu erstellen, wird in Mineshot der spezielle Kameramodus eingeschaltet. Dies geschieht standardmäßig mit NUMPAD5. Mit ADD und SUBTRACT (beide im Nummernblock) kann nun heran- und herausgezoomt werden. Am Winkel der Kamera darf auf keinen Fall etwas geändert werden. Die Standardwerte (45° und 60°) entsprechen genau den Werten, die für die genormte Ansicht benötigt werden.
Nachdem die Aufnahme nun erfolgreich erstellt wurde, kann sie in einem Bildbearbeitungsprogramm verbessert werden. Die verwendete Software spielt keine Rolle, ein Download für das kostenlose Programm GIMP ist dennoch am Seitenrand verlinkt. Zuerst wird der Himmel, also der Hintergrund entfernt, wofür ein Farbauswahlwerkzeug (Zauberstab) am besten geeignet ist. Dabei muss vor allem darauf geachtet werden, dass auch wirklich alle Stellen, an denen der Himmel sichtbar ist, entfernt werden. Szenen, die bspw. Eisengitter müssen in dieser Hinsicht besonders genau behandelt werden, da sich in den vielen Löchern noch einzelne Stücke des Himmels befinden werden.
Nachdem der Hintergrund weg ist, geht es ans Zuschneiden. Die Breite des Bildes sollte minimal sein, also die beiden Kanten direkt an die jeweils letzten Pixel der zur Szene gehörenden Blöcke grenzen. Bei der Höhe gibt es genug Spielraum, dieser muss und sollte nicht so radikal zugeschnitten werden, da sonst der Bildgegenstand am oberen Rand des jeweiligen Steckbriefes "kleben" wird. Ansonsten gibt es nichts weiter in der Darstellung zu bearbeiten, und sie kann exportiert, und im Wiki hochgeladen werden.
Während der Bildbearbeitung ist es übrigens wichtig, keine Skalierung vorzunehmen. Dadurch geht nur unnütz viel Qualität verloren und die Dateigröße steigt vorerst drastisch an, anstatt zu sinken. Eine kleinere Aufnahme sollte lieber direkt mit Mineshot und einem geringeren Zoomlevel erstellt werden. Im Wiki selbst kann die Bildgröße außerdem sehr leicht als Parameter bei der Einbindung noch verändert werden.
Optimierung[]
Downloads
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Da die Darstellungen immer sehr viele transparente Bereiche und ein geringes Farbspektrum enthalten, lohnt es sich, die einzelnen Dateien zu komprimieren. Neben dem offensichtlichen Effekt, dass Speicherplatz gespart wird, hilft die geringere Größe außerdem beim Anzeigen des Bildes im Browser, da dieser weniger Daten vom Wikiserver laden muss.
Eine nachträgliche Skalierung einer Darstellung ist zum Verringern der Dateigröße keinesfalls eine gute Lösung, sie bewirkt hingegen einen gegenteiligen Effekt. Dies liegt daran, dass bei fast allen Skalierungsarten eine Interpolation genutzt wird, die u. a. Kantenglättung durchführt. Dadurch wird das Farbspektrum stark erweitert und die Dateigröße steigt entsprechend an. Außerdem geht bei der Skalierung der ohnehin schon geringauflösenden Minecraft-Texturen mitunter viel Qualität verloren.
Stattdessen empfiehlt es sich, eine verlustfreie Kompression zu nutzen. Sowohl für Windows, also auch für macOS und Linux ist genau für diesen Zweck die Anwendung PNGOUT verfügbar. Je nach Bild bleiben nach der Komprimierung nur noch 80% bis 20% der ursprünglichen Dateigröße übrig, ohne das am Bild sichtbare Änderungen durchgeführt werden. PNGOUT kann am rechten Seitenrand für das jeweilige Betriebssystem heruntergeladen werden.
Unter Windows nutzt PNGOUT u. a. eine grafische Benutzeroberfläche. Zu komprimierende PNG-Dateien müssen lediglich ausgewählt werden und das Programm verkleinert sie. Unter macOS und Linux kann PNGOUT nur über das Terminal genutzt werden. Daher empfiehlt es sich, um wie unter Windows gleich mehrere Bilder automatisch verarbeiten lassen zu können, ein Skript zu nutzen. Unter Windows kann PNGOUT ebenfalls mittels der Konsole aufgerufen werden und mit einem Skript automatisiert werden.
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