Das offizielle Minecraft Wiki twittert hier: Wiki-Twitter   Noch keinen Server gefunden? Es gibt einen Wiki-Server

We have begun migration of most wikis to our new host, Amazon Web Services. All but the top 100 wikis are in read-only mode until the migration is complete. Estimated completion: End of Week.

Handel/Vor 1.8

Aus Minecraft Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Dieser Artikel oder Abschnitt enthält Informationen über Funktionen, die entweder veraltet sind oder aus dem Spiel entfernt wurden.
Sie existieren daher nur in älteren Versionen von Minecraft.
Alle verfügbaren Handelsangebote, nach Berufen kategorisiert.

Das Handelssystem wurde in der Vollversion 1.8 grundlegend überarbeitet. Es wurden Berufe für einzelne Dorfbewohner hinzugefügt, die verfügbaren Angebote aussortiert und stark erweitert, sowie die Mechanik des Handelns grundlegend verändert. Auf dieser Seite sind Informationen zur Mechanik des Handelns und zu allen Angeboten vor Vollversion 1.8 aufgelistet.

Funktionsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Spieler handelt mit einem Dorfbewohner.

Alle Dorfbewohner haben am Anfang nur ein einziges Angebot, d.h. ein Klick auf die Pfeilsymbole bewirkt nichts. Weitere Angebote werden generiert, wenn das letzte Angebot mindestens einmal gehandelt wurde und das Handelsfenster geschlossen ist. Ein neues Angebot kann anhand von violetten Partikeln um den Dorfbewohner herum erkannt werden, die nach der Generierung dieses Angebots für einen Moment erscheinen. Wenn das neu generierte Angebot dasselbe Item zum Kauf oder Verkauf enthält, wie ein bereits vorhandenes, wird das entsprechende alte Angebot durch dass neue ersetzt. Somit können sich die Preise älterer Angebote verändern. Dorfbewohner bieten niemals zweimal das gleiche Item zu unterschiedlichen Preisen an, allerdings kann sich die Menge und der Preis von Dorfbewohner zu Dorfbewohner unterscheiden.

Wenn ein Angebot mehrmals genutzt wurde wird es nach einiger Zeit gesperrt. Daraufhin erscheint ein rotes Kreuz über dem Pfeil im Handelsfenster. Das Handelsfenster muss einmal geschlossen und dann wieder geöffnet werden, damit das Rote Kreuz angezeigt wird. Ein neues Angebot kann immer genau 7-mal genutzt werden, bevor es gesperrt wird. Die Wahrscheinlichkeit für das Sperren älterer Angebote wird zufällig bestimmt, allerdings muss ein Angebot mindestens zweimal benutzt worden sein, bevor es gesperrt werden kann. Sollte ein Angebot bereits 12-mal benutzt worden sein wird es auf jeden Fall gesperrt. Die Sperre lässt sich wieder aufheben, indem man das letzte verfügbare Angebot des Dorfbewohners mindestens einmal handelt. Sollte das letzte Angebot gesperrt werden gibt es keinen Weg, dieses wieder freizuschalten.

Je mehr Angebote für einen Dorfbewohner freigeschaltet werden desto größer wird die Chance, dass neue Angebote seltene Angebote sind und desto stärker nimmt die Chance ab, dass neue Angebote häufige Angebote sind. Wenn man einem Dorfbewohner das jeweils letzte Item in seiner Liste abkauft, steigt außerdem die Beliebtheit des Spielers in diesem Dorf.

Handelsangebote[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Reihenfolge der Angebote ist bei jedem Dorfbewohner zufällig, wobei jedes Angebot pro Dorfbewohner nur ein einziges Mal vorkommen kann. Die jeweils gehandelte Menge ist bei den meisten Angeboten variabel.

Landwirt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Landwirt
Kauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Rohes Hühnchen
14-17 1 90% 8,2163%

Weizen
18-21 1 50% 16,0271%

Wolle
14-21 1 50% 8,2163%

Gebratener Kabeljau
9-12 1 40% 6,4622%

Goldbarren
[Anm. 2]
8-9 1 0,0044%
Verkauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Brot
3-4 1 90% 16,0271%

Pfeil
9-12 1 50% 8,2163%

Apfel
5-8 1 30% 4,7690%

Gebratenes Hühnchen
7-8 1 30% 4,7690%

Keks
8-10 1 30% 4,7690%

Feuerzeug
1 3 30% 4,7690%

Melonenscheibe
5-8 1 30% 4,7690%

Schere
1 3 30% 4,7690%

Feuerstein
2-5 10
Kies
und
1
Smaragd
50% 8,2163%

Gelehrter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gelehrter
Kauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Buch
11-14 1 80% 25,2944%

Papier
24-35 1 80% 25,2944%

Beschriebenes Buch
1 1 20% 8,0744%

Goldbarren
[Anm. 2]
8-9 1 0,28672%
Verkauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Bücherregal
1 3 80% 25,2944%

Verzaubertes Buch
1 1
Buch
und
5-71
Smaragd
7% 1,7573%

Kompass
1 10-11 20% 5,2520%

Glas
4-5 1 20% 5,2520%

Uhr
1 10 20% 5,2520%

Geistlicher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geistlicher
Kauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Goldbarren
[Anm. 2]
8-9 1 10,12%
Verkauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Redstone
2-4 1 40% 19,2692%

Glowstone
2-3 1 30% 13,8203%

Enderauge
1 7-10 30% 13,8203%

Erfahrungsfläschchen
2-4 1 20% 8,8493%
Verzaubert[Anm. 3]
Item Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Eisenschwert
2-4 10% 4,2645%

Eisenspitzhacke
2-4 10% 4,2645%

Eisenaxt
2-4 10% 4,2645%

Diamantschwert
2-4 10% 4,2645%

Diamantspitzhacke
2-4 10% 4,2645%

Diamantaxt
2-4 10% 4,2645%

Eisenbrustpanzer
2-4 10% 4,2645%

Diamantbrustpanzer
2-4 10% 4,2645%

Schmied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schmied
Kauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Kohle
16-23 1 70% 9,6382%

Eisenbarren
8-9 1 50% 6,6765%

Goldbarren
8-9 1 50% 6,6765%

Diamant
4-5 1 50% 6,6765%

Goldbarren
[Anm. 2]
8-9 1 0,0052%
Verkauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Eisenschwert
1 7-10 50% 6,6765%

Eisenspitzhacke
1 7-8 50% 6,6765%

Eisenaxt
1 6-7 30% 3,8961%

Eisenschaufel
1 4-5 20% 2,5638%

Eisenhacke
1 4-5 20% 2,5638%

Diamantschwert
1 12-13 50% 6,6765%

Diamantspitzhacke
1 10-11 50% 6,6765%

Diamantaxt
1 9-11 30% 3,8961%

Diamantschaufel
1 7 20% 2,5638%

Diamanthacke
1 7 20% 2,5638%

Eisenhelm
1 4-5 20% 2,5638%

Eisenbrustpanzer
1 10-13 20% 2,5638%

Eisenbeinschutz
1 8-9 20% 2,5638%

Eisenstiefel
1 4-5 20% 2,5638%

Diamanthelm
1 7 20% 2,5638%

Diamantbrustpanzer
1 16-18 20% 2,5638%

Diamantbeinschutz
1 11-13 20% 2,5638%

Diamantstiefel
1 7 20% 2,5638%

Kettenhaube
1 5 10% 1,2659%

Kettenhemd
1 11 10% 1,2659%

Kettenhose
1 9 10% 1,2659%

Kettenstiefel
1 3-5 10% 1,2659%

Schlachter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schlachter
Kauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Kohle
16-23 1 70% 21,0549%

Rohes Rindfleisch
14-17 1 50% 14,0096%

Rohes Schweinefleisch
14-17 1 50% 14,0096%

Goldbarren
[Anm. 2]
8-9 1 0,794%
Verkauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Lederkappe
1 2-3 30% 7,9357%

Lederjacke
1 4 30% 7,9357%

Lederhose
1 2-3 30% 7,9357%

Lederstiefel
1 2-3 30% 7,9357%

Steak
6-7 1 30% 7,9357%

Gebratenes Schweinefleisch
6-7 1 30% 7,9357%

Sattel
1 6-7 10% 2,5177%

Nichtsnutz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nichtsnutz

Der Nichtsnutz kann weder natürlich spawnen, noch kann er durch ein Dorfbewohner Spawner-Ei erschaffen werden. Er kann nur durch die Verwendung von Serverbefehlen oder Mods bzw. Karteneditoren erzeugt werden.

Kauft
Item Menge Preis in Smaragden Wahrscheinlichkeit
[Anm. 1]
Tatsächliche Wahrscheinlichkeit

Goldbarren
[Anm. 2]
8-9 1 100%

Anmerkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. a b c d e f g h i j k l
    Fast jedes der möglichen Angebote eines Dorfbewohners hat einen im Programmcode vordefinierten Wert für die Wahrscheinlichkeit. Jedoch entscheiden diese Werte nicht direkt darüber, ob ein Angebot tatsächlich generiert wird. Stattdessen dienen sie dazu, eine Liste einer engeren Auswahl zu erstellen. Welcher Gegenstand aus dieser Liste dann letztendlich generiert wird, ist reiner Zufall. Somit bedeutet eine 100%ige Wahrscheinlichkeit nicht, dass das Angebot immer gewählt wird, sondern dass bei jeder Generierung die zufällige Möglichkeit besteht, dass es gewählt wird.
  2. a b c d e f
    Goldbarren besitzen im Programmcode keinen Wahrscheinlichkeitswert. (Eine Ausnahme hierbei stellt eines der zwei Goldbarrenangebote des Schmieds dar.) Stattdessen dienen die Goldbarren als Alternative, falls bei einem Dorfbewohner keines der möglichen Angebote gewählt wird. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass Goldbarren angeboten werden höher, je niedriger die Wahrscheinlichkeiten der anderen Angebote sind.
  3. Priester können zusätzlich zu den normalen Angeboten auch Gegenstände verzaubern. Die Preise der Verzauberungen liegen dabei zwischen 2-4 Smaragden. Unabhängig vom Preis wird eine zufällige Verzauberung zwischen Stufe 5 und 19 gewählt.

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dorfbewohner unterscheiden beim Handeln nicht zwischen Kohle und Holzkohle.
  • Gegenstände, die von Priestern verzaubert werden erhalten automatisch eine vollständige Reparatur.
  • Es ist möglich, dass ein Händler beim Aktualisieren seiner Angebote ein Angebot durch das gleiche ersetzt. Dadurch kann der Eindruck entstehen, dass sich das Angebot des Händlers nicht ändert, obwohl die Partikel angezeigt werden. Dies passiert um so häufiger, je kleiner die Angebotspalette des Händlers ist (Priester, Bibliothekar).

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]