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Diese Seite enthält Inhalte, die nur in veralteten Versionen von Minecraft existieren.
Diese Funktion war früher im Spiel vorhanden, wurde aber inzwischen entfernt.

Das Handelssystem wurde in der Vollversion 1.14 grundlegend überarbeitet. Es wurden neue Berufe für Dorfbewohner hinzugefügt, die verfügbaren Angebote aussortiert und stark erweitert, sowie die Mechanik des Handelns grundlegend verändert. Auf dieser Seite sind Informationen zur Mechanik des Handelns und zu allen Angeboten vor Vollversion 1.14 aufgelistet.

Funktionsweise[]

Durch den Handel mit Dorfbewohnern ist es möglich, an Gegenstände zu gelangen, die sonst schwer oder gar nicht zu bekommen sind, z. B. Sättel, Namensschilder und Erfahrungsfläschchen. Man kann außerdem verzauberte Waffen, Werkzeug, Rüstungen und Bücher bekommen. Gehandelt werden kann nur mit erwachsenen Dorfbewohnern, außer dem Nichtsnutz.

Handel 1

Das Handelsfenster eines Dorfbewohners

Um mit einem Dorfbewohner zu handeln, wendet man die unter Benutzen/Platzieren konfigurierte Taste (standardmäßig per Rechtsklick) auf diesen an, woraufhin ein Handelsfenster erscheint. Dadurch beginnt man einen Handel mit dem jeweiligen Dorfbewohner, bei dem Waren im Tausch gegen Smaragde gekauft oder verkauft werden können. Der Handel gilt erst als abgeschlossen, wenn man das Handelsfenster wieder schließt.

Je nach Beruf und Laufbahn bietet ein Dorfbewohner unterschiedliche Angebote an. Zwischen den einzelnen Angeboten eines Dorfbewohners kann mithilfe der Pfeilsymbole links und rechts vom aktuellen Angebot gewechselt werden. Um ein Angebot anzunehmen, legt man die gewünschte Menge an Waren und/oder Smaragden in die linken Felder des Handelsfensters und entnimmt die Smaragde oder Waren des Dorfbewohners dem einzelnen rechten Feld. Dadurch erhält man neben der entnommenen Ware außerdem drei bis elf Erfahrungspunkte. Jedes Mal, wenn man dem rechten Feld eine Ware entnimmt, ist man auf ein Angebot des Dorfbewohners eingegangen. Kauft man also z. B. zwei Scheren von einem Schäfer, ist man zweimal auf dessen Angebot eingegangen. Bei jeder Laufbahn sind am Anfang nur die Angebote der ersten Stufe vorhanden. Das sind normalerweise immer genau zwei Angebote, außer beim Kartografen. Die Angebote dieser ersten Stufe sind bei den meisten Laufbahnen eher weniger wertvoll. Weitere, möglicherweise wertvollere Angebote, müssen erst durch den Dorfbewohner in weiteren Stufen freigeschaltet werden. Die meisten Laufbahnen bieten zwei bis vier verschiedene Stufen an, nur der Bibliothekar bringt es auf ganze sechs Stück. Der Umfang der in einer einzelnen Stufe enthaltenen Angebote variiert drastisch, von einem einzelnen Angebot bis hin zu ganzen 16 Angeboten beim Schäfer. Die konkret in einer bestimmten Stufe enthaltenen Angebote sind je nach Laufbahn immer gleich, nur die gehandelten Mengen unterscheiden sich.

1 bis 6 eingegangene alte Angebote
1 2 3 4 5 6
20% 36% 48,8% 59,04% 67,23% 73,79%
7 bis 12 eingegangene alte Angebote
7 8 9 10 11 12
79,03% 83,22% 86,58% 89,26% 91,41% 93,13%

Ein Dorfbewohner schaltet nur dann neue Angebote als Bestandteil weiterer Stufen frei, wenn er mit einem Handel zufrieden war. Dies macht sich bemerkbar, wenn um den Dorfbewohner nach dem abgeschlossenen Handel grüne Sternchenpartikel aufsteigen. Außerdem erhält der Dorfbewohner für zehn Sekunden den Statuseffekt Regeneration I, wodurch zusätzlich magentafarbene Spiralpartikel aufsteigen und er durch den Effekt bis zu 4 (♥♥) Gesundheit regeneriert. Ein Dorfbewohner wird mit einem Handel immer zufrieden sein, wenn der Spieler mindestens auf ein Angebot eingegangen ist, dass noch nie zuvor genutzt wurde. Jedes Mal, wenn ein Spieler auf ein bereits zuvor genutztes, also ein altes Angebot eingeht, besteht immerhin noch eine 20%ige Wahrscheinlichkeit, dass der Dorfbewohner beim Abschluss des Handels zufrieden sein wird. Dabei muss der Spieler auf gerade einmal vier alte Angebote eingehen, damit bereits eine Wahrscheinlichkeit von mehr als 50% besteht, dass der Dorfbewohner mit dem gesamten Handel zufrieden sein wird. Dafür steigt diese Wahrscheinlichkeit aber mit höherer Anzahl der eingegangenen Angebote auch immer weniger an, spätestens ab dem achten eingegangen Angebot besteht kaum noch eine Auswirkung auf die zukünftige Zufriedenheit des Dorfbewohners, die zu diesem Zeitpunkt sowieso schon fast garantiert ist. Der nebenstehenden Tabelle können die jeweiligen Wahrscheinlichkeiten für die Zufriedenheit des Dorfbewohners nach Abschluss des Handels bis zum 12. eingegangenen alten Angebot entnommen werden.

Doch man kann auf ein einzelnes Angebot eines Dorfbewohners nicht beliebig oft eingehen. Nur zweimal ist es überhaupt garantiert, dass der Dorfbewohner genügend Ware für ein Angebot vorrätig hat. Nach diesem und jedem weiteren Mal, bei dem man auf das Angebot eingeht, kann es auf zufälliger Basis geschehen, dass der Dorfbewohner für dieses eine Angebot keine Ware mehr besitzt. Tritt dieser Fall ein, macht er sich durch ein rotes Kreuz auf dem Pfeil im Handelsmenü bemerkbar. Fährt man mit der Maus über dieses Kreuz erscheint der Text "Handle etwas anderes für ein neues Angebot!". Konnte man insgesamt zehnmal auf das selbe Angebot eines Dorfbewohners eingehen, ohne dass diesem die Ware ausgegangen ist, wird dieser Fall garantiert nach dem elften Eingehen auf das jeweilige Angebot eintreten. Ist ein Angebot nicht mehr verfügbar, ist es aber nicht verloren. Schließt man den Handel mit dem Dorfbewohner ab, und dieser ist zufrieden, wird er bei allen Angeboten Ware nachfüllen, wodurch diese wieder verfügbar werden. Selbst Angebote, die zwar noch verfügbar waren, aber bereits gehandelt wurden, werden wieder komplett nachgefüllt. Ist der Dorfbewohner mit dem Handel jedoch nicht zufrieden, da man eventuell auf nicht genügend seiner Angebote eingegangen ist, muss man einen neuen Handel beginnen und durch das Eingehen auf genug Angebote den Dorfbewohner zufriedenstellen und ihn dadurch zum Auffüllen aller Angebote bewegen.

Handelsangebote[]

Die Reihenfolge der Angebote ist bei jedem Dorfbewohner mit gleicher Laufbahn vorbestimmt, Preise und Verzauberungen können sich jedoch unterscheiden.

Landwirt[]

Bauer
Bauer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Weizen 18–22 1 Brot 2–4 1
Kartoffel 15–19 1
Karotte 15–19 1
2 Kürbis 8–13 1 Kürbiskuchen 2–3 1
3 Melone 7–12 1 Apfel 5–7 1
4 Keks 6–10 1
Kuchen 1 1
Fischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Faden 15–20 1 Gebratener Kabeljau 6 6 Roher Kabeljau
1 Smaragd
Kohle 16–24 1
2 Verzauberte Angel[Anm. 1] 1 7–8
Schäfer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Weiße Wolle 14–22 1 Schere 1 3–4
2



Gefärbte Wolle
16 Angebote für jeweils eine Farbe zu unterschiedlichen Preisen.

1 1–2
Pfeilmacher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Faden 15–20 1 Pfeil 8–12 1
2 Bogen 1 2–3
Feuerstein 6–10 10 Kies
1 Smaragd

Gelehrter[]

Bibliothekar
Bibliothekar Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Papier 24–36 1 Verzaubertes Buch[Anm. 2] 1 5–64
2 Buch 8–10 1 Kompass 1 10–12
Bücherregal 1 3–4
3 Beschriebenes Buch 2 1 Uhr 1 10–12
Glas 3–5 1
4 Verzaubertes Buch[Anm. 3] 1 5–64
5 Verzaubertes Buch[Anm. 3] 1 5–64
6 Namensschild 1 20–22
Kartograph Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Papier 24–36 1
2 Kompass 1 1
3 Leere Karte 1 7–11
4 Ozean-Entdeckerkarte 1 1 Kompass
12–20 Smaragd
Wald-Entdeckerkarte 1 1 Kompass
16–28 Smaragd

Geistlicher[]

Geistlicher
Geistlicher Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Verrottetes Fleisch 36–40 1
Goldbarren 8–10 1
2 Redstone 1–4 1
Lapislazuli 1–2 1
3 Enderperle 1 4–7
Leuchtstein 1–3 1
4 Erfahrungsfläschchen 1 3–11

Schmied[]

Schmied
Rüstungsschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Kohle 16–24 1 Eisenhelm 1 4–6
2 Eisenbarren 7–9 1 Eisenharnisch 1 10–14
3 Diamant 3–4 1 Verzauberter Diamantharnisch[Anm. 1] 1 16–19
4 Kettenstiefel 1 5–7
Kettenhose 1 9–11
Kettenhaube 1 5–7
Kettenhemd 1 11–15
Waffenschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Kohle 16–24 1 Eisenaxt 1 6–8
2 Eisenbarren 7–9 1 Verzaubertes Eisenschwert[Anm. 1] 1 9–10
3 Diamant 3–4 1 Verzaubertes Diamantschwert[Anm. 1] 1 12–15
Verzauberte Diamantaxt[Anm. 1] 1 9–12
Werkzeugschmied Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Kohle 16–24 1 Verzauberte Eisenschaufel[Anm. 1] 1 5–7
2 Eisenbarren 7–9 1 Verzauberte Eisenspitzhacke[Anm. 1] 1 9–11
3 Diamant 3–4 1 Verzauberte Diamantspitzhacke[Anm. 1] 1 12–15

Schlachter[]

Fleischer
Fleischer Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Rohes Schweinefleisch 14–18 1
Rohes Hühnchen 14–18 1
2 Kohle 16–24 1 Gebratenes Schweinefleisch 5–7 1
Gebratenes Hühnchen 6–8 1
Gerber Kauft Verkauft
Stufe Gegenstand Menge Preis Gegenstand Menge Preis
1 Leder 9–12 1 Lederhose 1 2–4
2 Verzauberte Lederjacke[Anm. 1] 1 7–12
3 Sattel 1 8–10
  1. a b c d e f g h i Verkauft ein Dorfbewohner einen verzauberten Gegenstand, so ist dieser mit Verzauberungen belegt, wie man sie mit einer zufälligen Zauberstufe zwischen 5 und 19 am Zaubertisch erhalten würde. Für mögliche Verzauberungen des jeweiligen Gegenstandes siehe die Tabelle unter Verzauberung.
  2. Die Verzauberung des Buches ist zufällig, mit gleicher Wahrscheinlichkeit für jeden Effekt und jede Effektstufe. Das heißt hohe Effektstufen sind genauso wahrscheinlich wie niedrige. Der Preis hängt von der Effektstufe ab: 5–19 Smaragde für Stufe I, 8–32 für Stufe II, 11–45 für Stufe III, 14–58 für Stufe IV und 17–61 für Stufe V. Außerdem sind Bücher mit Schatzverzauberungen (Reparatur und Eisläufer) immer doppelt so teuer und man kann Bücher mit Flüchen kaufen. Der Preis wird bei 64 gekappt, d. h. ein höherer Preis wird nicht angeboten.
  3. a b Bibliothekare haben drei verschiedene Angebote für ein verzaubertes Buch, jedes davon ist mit einem zufälligen Zauber belegt, siehe zweite Anmerkung.

Technik[]

Fortschritte[]

Symbol Fortschritt Beschreibung Vorgänger Aufgabe Datenwert
Advancement-plain-rawWas für ein Geschäft!
Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab Abenteueradventure/trade

Erfolge[]

Symbol Erfolg Beschreibung Aufgabe Punkte Pokal (PS)
Der FeilscherDer FeilscherHandle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern.Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen30GSilber

Trivia[]

  • Durch das Tauschsystem werden einige sonst nicht erneuerbare Ressourcen erneuerbar, da man sie von Dorfbewohnern erhandeln kann.
  • Durch Öffnen des Tauschfensters wird der Dorfbewohner pausiert, wodurch man ihn leichter einfangen bzw. töten kann.
  • Wenn ein Dorfbewohner bei geöffnetem Handelsfenster getötet wird, bleibt das Handelsfenster für eine Weile geöffnet und man kann weiterhin mit ihm handeln.
  • In den Statistiken gehen gekaufte Blöcke und Gegenstände unter "Hergestellt" ein, sofern sie normal hergestellt werden können. Daher wird ein gekaufter Apfel oder Sattel nicht mitgezählt, gekaufte Kekse oder Wolle aber schon.

Galerie[]

Geschichte[]

Handel Jeb

Das erste von Jeb getwitterte Bild zum Tauschsystem[1]

Notch hatte bereits lange vor dem Adventure Update das Handeln mit Dorfbewohnern angesprochen, nämlich in einem Interview auf der MinecraftCon am 31. August 2010. Weder Dörfer noch deren Bewohner waren zu diesem Zeitpunkt in irgendeiner Weise in Arbeit oder überhaupt schon geplant, aber Notch teilte auch nur hauptsächlich seine Ideen mit:

Flag of Germany [...] Wenn man [den Dorfbewohnern] gute Sachen antut, wird der Zähler, wie sehr sie einen mögen, steigen, bei schlechten Dingen sinken. Wenn man sie z. B. schlägt, werden sie wütend. Und wenn sie freundlich sind, können sie einem Dinge als Geschenke zuwerfen, und wenn sie einen hassen, könnten sie einen jagen. [...]
Flag of the United Kingdom [...] And if you do good things to them, the meter of how much they like you goes up, and the bad things go down. Like if you hit them they get angry. And if they're friendly they might start throwing things at you as gifts, and if they hate you they might chase you. [...]
~ Notch beschreibt ein dem späteren Handel leicht ähnliches System[2]

Nachdem dann gut ein Jahr später in Beta 1.8 Dörfer hinzugefügt worden waren, fehlten zunächst deren Bewohner. Als diese mit Vollversion 1.0 nachkamen, gab es aber immer noch keine Spur des hin und wieder angedeuteten Handelssystems, bzw. generell irgendeines Systems, durch das der Spieler mit den Dorfbewohnern interagieren konnte.

Ab Vollversion 1.2 gab es in dieser Hinsicht dann nach und nach Fortschritte. Zuerst erschien der Eisengolem, der den stets passiven Dorfbewohnern eine Möglichkeit bietet, sich zu wehren. Weiter ging es in Vollversion 1.3, angefangen damit, als Jeb am 21. Mai 2012 ein Bild veröffentlichte, in dem er mit einem Dorfbewohner handelte. Auf dem Bild war außerdem ein Rubin zu sehen, der zu dem Zeitpunkt als das Bild gemacht wurde, noch statt den Smaragden als Währung genutzt wurde.[1] Ganz erfüllte dies Notchs ursprüngliche Vorstellung noch nicht, aber mit Vollversion 1.4 wurden dann auch schon die teils losen Enden mit einem einfachen System für die Beliebtheit des Spielers pro Dorf verknüpft. Aktives Handeln steigert seit jeher dessen Popularität, Angriffe auf Bewohner ziehen den Zorn eines anwesenden Eisengolems auf sich.

Altes Handelssystem[]

In Vollversion 1.8 (14w02a) wurde ein neues Handelssystem eingeführt, das das alte gänzlich ersetzt. Während die ursprünglichen Angebote zufällig mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten ausgewählt wurden, nutzt das neue System verschiedene Stufen, die nach und nach durch den Spieler freigeschaltet werden. Die Angebote für jede Stufe sind vordefiniert, lediglich die Anzahl der zu handelnden Güter ist noch dem Zufall überlassen.

Dorfbewohner, die vor Vollversion 1.8 (14w02a) bereits in der Spielwelt existierten und daher Angebote aus dem alten Handelssystem nutzen, behalten diese. Sie bekommen aber, je nach ihrem Beruf, eine passende Laufbahn zugewiesen, und verhalten sich dann beim Handeln und Generieren neuer Angebote wie neu gespawnte Dorfbewohner dieser Laufbahn. Die aus dem alten Handelssystem stammenden Angebote übernehmen das Verhalten des aktuellen Handelssystems, wodurch es z. B. nicht mehr nötig ist, immer auf das letzte Angebot einzugehen, um alle gesperrten Angebote wieder freizuschalten.

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.3
12w21a
  • Handel mit Dorfbewohnern hinzugefügt
12w22a
  • Ein zweites Feld für die Tauschobjekte des Spielers wird in das Handelsfenster eingefügt
    • Dadurch ist es möglich, Gegenstände umwandeln und verzaubern zu lassen
  • Kleine Änderungen an den Angeboten:
12w25a
  • Dorfbewohner löschen Handelsoptionen und ersetzen sie durch neue, wenn sie 3 bis 15-mal verwendet wurden
Vollversion 1.4.2 (12w32a)
  • Kleine Änderungen an den Angeboten:
    • Bibliothekare verlangen 24–35 Papier und kaufen 11–12 statt 12–14 Bücher
    • Landwirte verkaufen statt 5 nun 9-12 Pfeile
  • Handelsoptionen werden nicht mehr gelöscht, sondern gesperrt
    • Sie können durch das Handeln des letzten Angebotes wieder freigeschaltet werden
  • Je mehr Angebote für einen Dorfbewohner freigeschaltet werden, desto größer wird die Chance, dass neue Angebote seltene Angebote sind und desto stärker nimmt die Chance ab, dass neue Angebote häufige Angebote sind
  • Die Beliebtheit des Spielers steigt im Dorf um einen Punkt, wenn das letzte Angebot eines Dorfbewohners gehandelt wird
Vollversion 1.4.6 (12w50a)
  • Verzauberte Bücher können erhandelt werden
Vollversion 1.5.1 (13w04a)
  • Der Name eines mit einem umbenannten Spawn-Ei erschaffen Dorfbewohners wird in dessen Handelsfenster angezeigt
Vollversion 1.8
14w02a
  • Das Handelssystem wird komplett überholt:
    • Durch Handeln erhält man Erfahrung
    • Dorfbewohner zeigen von Anfang an zwei Handelsangebote
    • Die Berufe der Dorfbewohner werden in Laufbahnen mit spezifischem Handel unterteilt
    • Einige Handelsangebote werden entfernt oder verändert
    • Man kann keine Gegenstände mehr verzaubern lassen (z. B. Spitzhacke und zwei bis vier Smaragde geben und verzauberte Spitzhacke erhalten), sondern kauft direkt verzauberte Gegenstände
14w03a
14w31a
  • Der Geistliche handelt wieder mit Erfahrungsfläschchen für 3 bis 11 Smaragde
Vollversion 1.9
15w41a
15w43a
Vollversion 1.11
16w33a
  • Bauern verkaufen 5 bis 7 Äpfel und 6 bis 10 Kekse für einen Smaragden anstatt jeweils nur 5, bzw. 6
16w39a
  • Neue Laufbahn für den Bibliothekar namens "Kartograph", er verkauft Entdeckerkarten
Vollversion 1.14 (19w11a)
  • Das Handelssystem wird komplett überholt, siehe Handel
Versionsgeschichte der Konsolenedition
TU14 CU1 1.04 Patch 1
  • Handel mit Dorfbewohnern hinzugefügt
TU20 CU8 1.13 Patch 1
  • Geistliche handeln mit Namensschildern
TU31 CU19 1.22 Patch 3
  • Das Handelssystem wird wie in der Java Edition überarbeitet

Einzelnachweise[]

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