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Gegenstandsdaten

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Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat im Ordner playerdata die Spielerdaten aller Spieler, die je in dieser Welt waren. Hier ist der Spieler mit der UUID 96feec... zu sehen. Zu den Spielerdaten gehören mehrere Einträge mit Gegenstandsdaten: Der Inhalt der Endertruhe (EnderItems), das Spielerinventar (Inventory) und der Gegenstand in der Hand (SelectedItem). Behälter und Inventare können mehrere Gegenstände enthalten, jeweils mit einer Slot-Eigenschaft, der Einzelgegenstand in der Hand hat keinen Slot.

Gegenstandsdaten (engl. Item Data) sind die Eigenschaften der Blöcke und Gegenstände, die man in einem Inventar haben kann.

Datenquelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandsdaten stehen nicht für sich alleine, sondern gehören immer zu den übergeordneten Spieler-, Objekt-, Kreatur- oder Blockobjektdaten. Ein auf dem Boden liegender Gegenstand ist beispielsweise ein Objekt und die Gegenstandsdaten sind dann Teil der Objektdaten.

Wenn der Gegenstand in einem Inventar liegt, hat er eine bestimmte Position, die mit der Slot-Eigenschaft bezeichnet wird. Andernfalls fehlt diese.

Gegenstände können in folgenden Daten enthalten sein:

  • Spielerdaten EnderItems: Endertruhen-Inhalt eines Spielers mit Slot.
  • Spielerdaten Inventory: Inventar und Rüstung eines Spielers mit Slot.
  • Spielerdaten SelectedItem: Gegenstand in der Hand eines Spielers ohne Slot.
  • Objektdaten ArmorItems: Rüstungsteile eines Rüstungsständers ohne Slot.
  • Objektdaten Effects: Effektdaten einer Partikelwolke.
  • Objektdaten FireworksItem: Feuerwerksrakete ohne Slot.
  • Objektdaten HandItems: Handgegenstände eines Rüstungsständers ohne Slot.
  • Objektdaten Item: Gedroppter Gegenstand (Drop), Gegenstand im Rahmen ohne Slot.
  • Objektdaten Items: Inhalt einer Güter- oder Trichterlore mit Slot.
  • Objektdaten Potion: Geworfener Trank ohne Slot.
  • Kreaturdaten ArmorItem: Pferderüstung ohne Slot.
  • Kreaturdaten ArmorItems: Rüstung einer Kreatur ohne Slot.
  • Kreaturdaten HandItems: Handgegenstände einer Kreatur ohne Slot.
  • Kreaturdaten Inventory: Unsichtbares Inventar eines Dorfbewohners für Ernte und Nahrung mit Slot.
  • Kreaturdaten Items: Traglast eines Esels oder Maultiers mit Slot.
  • Kreaturdaten In der Recipes-Eigenschaft eines Dorfbewohners:
    • buy: Erster benötigter Gegenstand für den Handel ohne Slot.
    • buyB: Optional. Zweiter benötigter Gegenstand für den Handel ohne Slot.
    • sell: Gegenstand den der Spieler beim Handel erhält ohne Slot.
  • Kreaturdaten SaddleItem: Sattel eines Pferdes ohne Slot.
  • Blockobjektdaten Items: Inhalt eines Behälters mit Slot.
  • Blockobjektdaten PaymentItem: Gegenstand in einem Leuchtfeuer ohne Slot.
  • Blockobjektdaten RecordItem: Inhalt eines Plattenspielers ohne Slot.

Änderbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie oben aufgelistet ist, gehören Gegenstandsdaten zu verschiedenen Daten, die alle im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können die Eigenschaften von Gegenständen nicht geändert werden. Stattdessen müssen sie mit einem Befehl, der zu den übergeordneten Daten passt, komplett ausgetauscht werden. Die Befehle können z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Gegenstandsdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Spielerdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gibt eine blaue Lederkappe in den ersten freien Slot des Spielerinventars. ID, Menge und Metadaten sind Teil des Befehls, erst die weiteren Eigenschaften werden als NBT-Daten in geschweiften Klammern hinzugefügt:

/give @p minecraft:leather_helmet 1 0 {display:{color:255}}

Entfernt eine blaue Lederkappe aus dem Spielerinventar. Auch hier sind ID, Metadaten und Menge Teil des Befehls, wobei die Menge an anderer Stelle steht als bei /give:

/clear @p minecraft:leather_helmet 0 1 {display:{color:255}}

Mit der Slot-ID kann man jeden Slot des Spielers einzeln ansprechen: Inventar, Schnellzugriffsleiste, Rüstung und Endertruhe. Hier wird eine blaue Lederkappe in den ersten Slot der Endertruhe des Spielers gesetzt:

/replaceitem entity @p slot.enderchest.0 minecraft:leather_helmet 1 0 {display:{color:255}}

Objektdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erzeugt eine gedroppte blaue Lederkappe zwei Meter östlich vom Spieler:

/summon item ~2 ~ ~ {Item: {id:"minecraft:leather_helmet", tag:{display:{color:255}}, Count:1} }

Erzeugt 5 gedroppte Podsolblöcke zwei Meter östlich vom Spieler. Podsol ist Erde mit dem Metadaten-Wert 2. Die Metadaten werden immer in der Damage-Eigenschaft angegeben:

/summon item ~2 ~ ~ {Item: {id:"minecraft:dirt", Damage:2, Count:5} }

Erzeugt eine Güterlore, die im ersten Slot eine blaue Lederkappe hat:

/summon chest_minecart ~ ~ ~ {Items: [ {Slot:0, id:"minecraft:leather_helmet", tag:{display:{color:255}}, Count:1} ] }

Kreaturdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erzeugt ein Skelett mit einer blauen Lederkappe. Die Rüstung besteht aus einer Liste mit 4 Gegenständen. Drei werden leer gelassen, der vierte ist die Kopfbedeckung:

/summon skeleton ~ ~ ~ {ArmorItems: [ {}, {}, {}, {id:"minecraft:leather_helmet", tag:{display:{color:255}}, Count:1} ] }

Erzeugt einen Esel, der eine blaue Lederkappe im ersten Slot seiner Packtasche trägt:

/summon donkey ~ ~ ~
 { ChestedHorse:1, 
   Items:
   [ {Slot:2, id:"minecraft:leather_helmet", tag:{display:{color:255}}, Count:1}
   ]
 }

Erzeugt einen Dorfbewohner, der eine blaue Lederkappe gegen zwei Smaragde tauscht:

/summon villager ~ ~ ~
 { Offers:
   { Recipes:
     [ { buy:{id:"minecraft:emerald", Count:2},
         sell:{id:"minecraft:leather_helmet", tag:{display:{color:255}}, Count:1},
         maxUses:5,
         uses:0
       }
     ]
   }
 }

Blockobjektdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erzeugt eine Truhe, die sich nach Norden öffnet und im ersten Slot eine blaue Lederkappe hat:

/setblock ~ ~ ~ chest 0 replace {Items:[ {Slot:0, id:"minecraft:leather_helmet", tag:{display:{color:255}}, Count:1} ] }
Weitere Beispiele mit Gegenstandsdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandsdaten werden vom Spiel unterschiedlich erzeugt:

  • Als Drop, wenn man einen Block abbaut, eine Kreatur tötet oder angelt.
  • Wenn man einen Gegenstand in Werkbank oder Ofen herstellt oder handelt.
  • Wenn eine Kreatur mit Gegenständen in ihrem Inventar erzeugt wird, z.B. ein Monster mit Rüstung.
  • Wenn eine mit Beute gefüllte Truhe oder Güterlore als Teil eines Bauwerkes generiert wird.

Da sie immer zu übergeordneten Daten gehören, werden sie zusammen mit diesen gespeichert.

Datenstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gegenstandsbasisdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Die Haupteigenschaft des Gegenstandes. Wenn es ein Einzelgegenstand ist, hat die Eigenschaft einen Namen (z. B. Item, Potion, SaddleItem), wenn es ein Gegenstand in einer Liste ist, ist die Haupteigenschaft namenlos.

    • Count:
      Größe des Gegenstandsstapels. Prinzipiell kann hier für jeden Gegenstand (z.B. auch für Werkzeuge und Fahrzeuge) eine Stapelung eingetragen werden, auch wenn das Spiel dies im normalen Ablauf nicht ermöglicht. Wertebereich ist -128 bis 127, wobei nur Anzahlen größer 1 im Spiel zusätzlich angezeigt werden.

    • Damage:
      Ursprünglich wurde in dieser Eigenschaft nur die Abnutzung für die ca. 50 Werkzeug-, Waffen- und Rüstungs-Gegenstände gespeichert (0 = keine Abnutzung, 250 = der Gegenstand ist verbraucht). Später wurden dort für andere Gegenstände auch die Metadaten hinterlegt. Metadaten und Abnutzung werden also für Gegenstände in der selben Eigenschaft gespeichert.

    • id:
      ID-Name.

    • Slot:
      Optional. Die Slotnummer, wenn der Gegenstand in einem Inventar einsortiert ist.

    • tag:
      Optional. Alle weiteren Eigenschaften des Gegenstands. Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • CanDestroy:
        Liste von ID-Namen. Diese Eigenschaft hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block abgebaut werden. Mit einem Gegenstand, dessen CanDestroy-Eigenschaft belegt ist, können jedoch alle Blöcke aus der angegebenen Liste abgebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.

        • Ein ID-Name. Metadaten können nicht angegeben werden, die Eigenschaft gilt immer für alle Metadaten eines ID-Namens (z.B. Stein, Granit, Diorit und Andesit).

      • CanPlaceOn:
        Liste von ID-Namen. Diese Eigenschaft hat nur im Abenteuermodus eine Auswirkung. Dort kann normalerweise kein Block platziert werden. Ein Block, dessen CanPlaceOn-Eigenschaft belegt ist, kann jedoch an alle Blöcke aus der angegebenen Liste angebaut werden. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.

        • Ein ID-Name. Metadaten können nicht angegeben werden, die Eigenschaft gilt immer für alle Metadaten eines ID-Namens (z.B. Stein, Granit, Diorit und Andesit).

      • display:
        Alle Anzeigeeigenschaften des Gegenstands (zu speziellen Anzeigeeigenschaften siehe weiter unten unter "Lederrüstung").

        • Name:
          Benutzerdefinierter Name des Gegenstands.

        • LocName:
          Ein sprachenspezifischer Text. Ist in der Sprachdatei eine passende Übersetzung vorhanden, wird dieser Text als Name angezeigt. Wird derzeit im normalen Spiel nur für Schatzkarten verwendet, kann allerdings für jeden Gegenstand verwendet werden.

        • Lore:
          Liste der Gegenstand-Beschreibungen (engl. lore = Unterweisung).

          • Eine Zeile der Gegenstand-Beschreibung. Eine Beschreibung, die in jedem Slot des Inventars lesbar sein soll, darf eine Zeilenlänge von 35 Zeichen und eine Anzahl von 22 Zeilen nicht überschreiten. Mehr Text ist möglich, aber nicht vollständig lesbar.

      • HideFlags:
        Einstellung, welche Tooltip-Informationen des Gegenstands im Inventar nicht angezeigt werden sollen. Die einzelnen Werte können durch Addition beliebig kombiniert werden: 1 = Verzauberungen (ench-Eigenschaft), 2 = Attribut-Modifikatoren (AttributeModifiers-Eigenschaft), 4 = Unzerstörbarkeit (Unbreakable-Eigenschaft), 8 = Abbauerlaubnis (CanDestroy-Eigenschaft), 16 = Anbauerlaubnis (CanPlaceOn-Eigenschaft), 32 = Trankeffekte (CustomPotionEffects)[1]

      • Unbreakable:
        1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Gegenstand eine unbegrenzte Haltbarkeit hat. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.

Besonderheit der tag-Eigenschaft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die tag-Eigenschaft enthält alle weiteren Eigenschaften eines Gegenstandes. Für die Verwendung in Befehlen gibt es eine Besonderheit:

  • Bei Befehlen mit der Gegenstand-ID außerhalb der NBT-Daten (z.B. bei dem Befehl /give), muss die tag-Eigenschaft weggelassen werden.
    • Beispiel: /give @p stone_sword 1 0 { display:{Name:Hubert} }
  • Bei Befehlen mit der Gegenstand-ID innerhalb der NBT-Daten (z.B. bei dem Befehl /setblock), muss die tag-Eigenschaft angegeben werden.
    • Beispiel: /setblock ~ ~ ~ chest 0 replace {Items:[{id:stone_sword, Count:1, Slot:0, tag:{ display:{Name:Hubert} } }]}.

Beschriebenes Buch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Beschriebenes Buch
    hat die Gegenstand-ID "written_book"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • author:
        Der Autor des signierten Buches.

      • generation:
        Die Kopiegeneration des Buches: 0 = Original (dann kann die Eigenschaft entfallen), 1 = Kopie vom Original, 2 = Kopie einer Kopie.

      • pages:
        Liste der Buchseiten.

        • Der Text einer Buchseite. Diese Eigenschaft hat keinen Namen. Der Text kann auch ein JSON-Text sein, d.h. er kann verschiedene Formatierungen enthalten und auf Maus-Klicks reagieren, die Befehle auslösen können.

      • resolved:
        1 oder 0 (true/false) - Wird vom Spiel erzeugt und auf 1 gesetzt, wenn das Buch (oder ein Buch von einem Stapel Bücher) das erste Mal nach dem Signieren geöffnet wird. Wenn das Buch einen JSON-Text enthält, werden dabei einmalig alle Platzhalter durch aktuelle Werte ersetzt. Enthält der JSON-Text Statistikdaten (JSON-Text-Eigenschaft score) oder Zielauswahlen (JSON-Text-Eigenschaft selector), werden diese durch die in diesem Moment gültigen Werte ersetzt. Bei jedem weiteren Öffnen des Buches ändert sich der Text nicht mehr, alles bleibt wie beim ersten Öffnen. Die Ersetzung geschieht folgendermaßen: Bei der score-Eigenschaft wird der Wert für name geändert, wenn der Name eine Zielauswahl ist, und ein value-Wert hinzugefügt, der den Punktestand angibt. Bei dieser Umwandlung werden bereits bestehende value-Werte nicht überschrieben. Bei der selector-Eigenschaft wird diese Eigenschaft entfernt und mit einem Text ersetzt, der die gewählten Objekte darstellt (mit gleichen Funktionen wie bei /say @a).

      • title:
        Der Titel des signierten Buches.

Blockobjektdaten-Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Buch und Feder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Getränkter Pfeil[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Trank, Wurftrank, Verweiltrank und Getränkter Pfeil

Feuerwerksrakete[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Feuerwerksrakete
    hat die Gegenstand-ID "fireworks"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • Fireworks:
        Alle Eigenschaften einer Feuerwerksrakete.

        • Explosions:
          Liste der nacheinander ausgeführten Feuerwerksstern-Explosionen. Jeder Listeneintrag ist eine Explosion-Eigenschaft (siehe zusätzliche Eigenschaften des Feuerwerkssterns).

        • Flight:
          Flugdauer der Feuerwerksrakete. Wertebereich: 1 bis 3 (entspricht der Menge an hinzugefügtem Schwarzpulver).

Feuerwerksstern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Feuerwerksstern
    hat die Gegenstand-ID "firework_charge"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • Explosion:
        Alle Eigenschaften eines Feuerwerkssterns.

        • Colors:
          Array aus bis zu acht Int-Eigenschaften für die Hauptfarben der Explosion. Die Berechnung der Farbe erfolgt nach den RGB-Werten (Rot/Grün/Blau-Anteile): 65536 × R + 256 × G + B. Listen von RGB-Werten findet man im Internet, z.B. hier.

        • FadeColors:
          Optional. Array aus bis zu acht Int-Eigenschaften für die Fading-Farben, mit denen die Explosion abklingt. Die Berechnung der Farbe erfolgt wie die Berechnung der Hauptfarben.

        • Flicker:
          Optional. 1 oder0 (true/false) - true wenn diese Explosion den Funkel-Effekt durch Glowstonestaub hat.

        • Trail:
          Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn diese Explosion den Schweif-Effekt durch Diamanten hat.

        • Type:
          Form der Explosion: 0 = kleine Kugel (ohne Zutat), 1 = große Kugel (durch Zutat Feuerkugel), 2 = sternförmig (durch Zutat Goldklumpen), 3 = Creepergesichtförmig (durch Zutat Kopf), 4 = zerstreut (durch Zutat Feder). Andere Werte erzeugen die Standardexplosion "kleine Kugel".

Geschmiedete Gegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Karte
    und Schatzkarten haben die Gegenstand-ID "filled_map"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • map_scale_direction:
        Nur intern verwendet, wenn eine Karte mit einem anderen Maßstab hergestellt wird; Eigenschaft wird danach direkt entfernt. Wert, der zu dem derzeitigen Maßstab addiert werden soll. Immer 1.

      • display

        • LocName:
          Nur für Schatzkarten: Die Textvariable aus der Sprachdatei, damit die passende Übersetzung angezeigt werden kann ("filled_map.monument" oder "filled_map.mansion").

        • MapColor:
          Die Farbe des Kartengegenstandes. Normale Karten haben ein schwarzes Symbol, bei Schatzkarten ist es gefärbt.

      • map_tracking_position:
        Nur intern verwendet, wenn eine Karte mit einem anderen Maßstab hergestellt wird; Eigenschaft wird danach direkt entfernt. 1 oder 0 (true/false) - true wenn die Spieler Markierungen zur Karte hinzugefügt und aktualisiert werden sollen. Momentan nicht verwendet.

      • Decorations:
        Eine optionale Liste mit zusätzlichen Markierungen

        • Die Eigenschaften einer Markierung

          • id:
            ID einer Markierung. Kann nur einmal verwendet werden, weitere Markierungen mit derselben ID werden ignoriert. Schatzkarten haben die Markierung "+" für das Bauwerk.

          • type:
            Art der Markierung (siehe textures/map/map_icons.png). Werte zwischen 0 und 15 können verwendet werden, aber nicht alle besitzen eine Textur.

          • x:
            X-Koordinate

          • z:
            Z-Koordinate

          • rot:
            Drehung der Markierung, Werte von 0.0 bis 360.0. Bei dem Wert 0 ist die Markierung nach unten gedreht. Die Markierungen werden im Uhrzeigersinn gedreht.

Lederrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Modifizierender Gegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Jeder modifizierende Gegenstand verändert die Attribute des Trägers und hat die zusätzliche Eigenschaft AttributeModifiers.
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • AttributeModifiers:
        Liste von Attribut-Modifikatoren, die den Attribut-Grundwert beeinflussen, solange der Gegenstand in der Hand gehalten oder als Rüstung getragen wird. Die Standard-Modifikatoren für Waffen und Werkzeug sind im Spiel intern hinterlegt und werden nicht hier gespeichert. Sobald diese Eigenschaft dem Gegenstand hinzugefügt wird, gelten nur noch die explizit hier gelisteten Modifikatoren, die Standard-Modifikatoren gelten dann nicht mehr. Durch das Hinzufügen einer leeren Liste kann man also z.B. den Standard-Angriffsschaden-Modifikator +7 eines Diamantschwertes anullieren. Diese Information wird im Inventar-Tooltip angezeigt, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft.

        • Alle Modifikator-Daten.

          • Amount:
            Wert des Modifikators, mit dem er den Attribut-Grundwert beeinflusst.

          • AttributeName:
            Name des Attributes, das dieser Modifikator beeinflusst.

          • Name:
            Name des Modifikators. Auch wenn der Name nirgends angezeigt wird, darf diese Eigenschaft nicht weggelassen werden.

          • Operation:
            0, 1 oder 2. Dieser Wert legt fest, wie der Modifikator den Grundwert beeinflusst. Siehe Modifikator-Berechnung.

          • UUIDLeast:
            Die rechte Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0, die zusammen mit UUIDMost für den Modifikator eindeutig sein muss.

          • UUIDMost:
            Die linke Hälfte der UUID, eine beliebige Zahl größer 0.

          • Slot:
            Slot, in dem dieses Attribute aktiv ist. Mögliche Werte sind: mainhand (der ausgewählte Slot in der Hotbar), offhand (die Zweithand), feet (die Füße), legs (die Beine), chest (die Brust) und head (der Kopf)

Rüstungsständer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schatzkarte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Karte

Schild (Kampf)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schmieden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Geschmiedete Gegenstände

Spawn-Ei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielerkopf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • Spielerkopf
    hat die Gegenstand-ID "skull" mit Metadatenwert 3
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • SkullOwner:
        Optional. Der Name des Spielers, dem der Kopf gehört[3]. Die Name Eigenschaft in der display Eigenschaft wird automatisch zu item.skull.player.name mit dem Spielernamen als Argument umgewandelt, dadurch entsteht im Deutschen: "Kopf von Notch".

      • SkullOwner:
        Optional. Die Daten die von den Mojang Servern zurückgesendet werden in NBT Form, siehe Mojang API.

Trank, Wurftrank, Verweiltrank und getränkter Pfeil[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Grid Trank der Regeneration.png Trank hat die Gegenstand-ID "potion"
  • Grid Wurftrank der Regeneration.png Wurftrank hat die Gegenstand-ID "splash_potion"
  • Grid Verweiltrank der Regeneration.png Verweiltrank hat die Gegenstand-ID "lingering_potion"
  • Grid Pfeil der Regeneration.png Getränkter Pfeil hat die Gegenstand-ID "tipped_arrow"
    • Allgemeine Gegenstandseigenschaften

    • tag
      Beachte die Besonderheit der tag-Eigenschaft.

      • CustomPotionEffects:
        Liste der Effekte. Normalerweise hat ein Trank oder Getränkter Pfeil nur einen Effekt. Über diese Liste können ihm mehrere Effekte zugewiesen werden, die alle im Inventar-Tooltip angezeigt werden, es sei denn, man verbirgt sie mit der HideFlags-Eigenschaft. Der Name des Trankes wird durch die Potion-Eigenschaft festgelegt, die Farbe ist eine Mischung aus der Potion-Farbe und allen Farben dieser Liste.

        • Alle Effektdaten.

          • Ambient:
            Optional. 1 oder 0 (true/false) - true wenn statt der normalen Partikelfarben gedämpfte Pastellfarben verwendet werden sollen. Dies ist normalerweise bei Leuchtfeuer-Effekten der Fall.

          • Amplifier:
            Stärke des Effektes. Der Wert 0 ist Stärke I.

          • Duration:
            Dauer des Effektes in Ticks.

          • Id:
            Statuseffekt-ID.

          • ShowParticles:
            Optional. 1 oder 0 (true/false) - false wenn der Effekt keine Partikel erzeugen soll. Achtung: der Datentyp muss mit "b" gekennzeichnet werden, also: 0b für false. Wird die Eigenschaft weggelassen oder etwas anderes als "0b" angegeben, gilt der Wert "true".

      • Potion:
        Trank-ID. Der zugehörige Effekt wird für den Namen des Gegenstandes verwendet, fügt den Effekt zum Gegenstand hinzu und gibt ihm seine Farbe.

Verweiltrank[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Trank, Wurftrank, Verweiltrank und getränkter Pfeil

Verzaubertes Buch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verzauberter Gegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wurftrank[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe Trank, Wurftrank, Verweiltrank und getränkter Pfeil

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]