Das Flachland ist ein Welttyp, den man beim Erstellen einer neuen Welt wählen kann. In solchen Welten ist das Gelände vollkommen flach, es gibt weder Erhebungen noch sonstige Geländemerkmale wie Schluchten oder Meere. Kreaturen werden allerdings generiert. Welten vom Typ "Flachland" eignen sich besonders zum Erbauen großer Bauwerke im Kreativmodus. Daher ist der Umstand, dass bestimmte Ressourcen naturgemäß selten oder garnicht vorhanden sind, nebensächlich.
Um eine Flachland-Welt zu erstellen, klickt man im Menü Weitere Weltoptionen ... auf den den entsprechenden Button, bis dort Welttyp:Flachland erscheint. Klickt man schließlich auf Neue Welt erstellen, wird standardmäßig eine Welt generiert, die lediglich aus einer Schicht Grundgestein, zwei Schichten Erde und einer oberen Schicht Gras besteht.
Im Menü Weitere Weltoptionen/Anpassen kann man den Schichtaufbau jedoch detailliert einstellen. Zudem lassen sich weitere Weltoptionen wie die Generierung von Gebäuden und Bewuchs einstellen.
Eigenschaften
- Schleime spawnen sehr schnell und in großer Anzahl beim Schwierigkeitsgrad Einfach oder höher.
- Ist unter Anpassen das Biom Wüste ausgewählt, werden Dörfer in ihrer Wüsten-Variante (Sandstein) generiert.
- Wenn Festungen, Minen, Verliese etc. generiert werden, und die Anzahl an Schichten zu gering ist, schweben diese in der Luft.
- Auch wenn die Oberwelt als Flachland generiert wird, bleibt der zugehörige Nether unverändert.
- Man kann im Überlebensmodus oder im Hardcore Modus im Welttyp Flachland an fast alle Materialien gelangen, wenn man mit Dorfbewohnern handelt, die in Dörfern leben.
- Es ist möglich, beim Erstellen einer Flachland-Welt eine Art Flachland-Wüste zu erstellen, die aus einer Grundgesteinschicht, fünf Sandsteinschichten und vier Sandschichten besteht, von unten nach oben. Da man bei der Erstellung Schichten entfernen kann, ist es möglich, alle Blöcke der Welt unter dem Sand zu entfernen; so besteht die Welt nur aus schwebenden Sandblöcken. Beginnt man nun Blöcke zu platzieren, Löcher zu graben, usw. beginnen die Sandblöcke nach unten und in die Leere zu fallen. Von der Stelle, an der man begonnen hat aus gesehen breitet sich so ein immer größer werdendes Loch über die Welt aus. Irgendwann kann das Spiel diesen Dominoeffekt nicht mehr verarbeiten, laggt erst und hängt sich dann auf, wenn man einen langsamen PC hat. Andernfalls fällt sämtlicher Sand im gerenderten Bereich herunter und die Framerate verringert sich drastisch. Wenn man nun in neue Bereiche fliegt, sodass weitere Sandblöcke generiert werden, fallen auch diese herunter.
- Da aufgrund des flachen Landes viele Dörfer generiert werden, kommt man trotz der fehlenden Bäume und Erze einigermaßen schnell an die meisten Ressourcen.
Anpassen des Aufbaus
Der Aufbau einer Flachland-Spielwelt kann detailliert angepasst werden. Der genaue Schichtenaufbau, das Biom, zusätzliche Bauwerke sowie sog. dekorative Elemente können angegeben werden.
Dies geschieht mittels sog. Generierungscodes. Das sind Abfolgen von definierten Ziffern und Namen. Zusätzlich sind bereits einige Vorlagen in das Spiel integriert. Sie decken die wichtigsten Flachland-Typen ab, die gewöhnlich für größere Bauwerke genommen werden. Sie können hier als Beispiele für den Aufbau des Generierungscodes angesehen werden.
Format des Generierungscodes
Der Generierungscode ist folgendermaßen aufgebaut:
<Version>;<Schichten>;<Biom>;[<Funktionen>]
(Anmerkung: <Version>, <Schichten>
und <Biom>
werden durch Werte ersetzt, wie unten erläutert. Die Angabe von <Funktionen>
ist optional und kann deshalb leer bleiben.
<Version>
:- Version 1: Die Eingabe eines Generierungscodes wurde mit Vollversion 1.4 (12w37a) eingeführt.
- Version 2: Noch während der Entwicklung der Version 1.4 wurden mit Vollversion 1.4 (12w40a) Generierungsfunktionen für Bauwerke und Landschaftsdekoration hinzugefügt. Version 1 kennt diese Funktionen nicht.
- Version 3: Statt ID-Nummern verwendet diese Version ID-Namen (eingeführt mit Vollversion 1.8 (14w08a)).
<Schichten>
: Kommagetrennte Liste von Block-IDs. Die Liste beschreibt die Schichten von unten nach oben. Jeder Block-ID kann zusätzlich ein Faktor (bzw. Multiplikator) vorangestellt werden, gefolgt von einem*
als Multiplikationszeichen. Es werden dann die vom Faktor angegebene Anzahl Schichten dieses Blocks generiert. Ansonsten wird eine einzige Schicht generiert. Entfällt mit Version 1.20.3: Hinter der Block-ID kann, durch ein:
davon getrennt, ein zugehörige Metadaten-Wert stehen. Sie sind von Block zu Block verschieden. Beispiele:
<Biom>
: Die Biom-ID
<Funktionen>
: Optionale Schlüsselwörter. Diese können zusätzlich noch mit (optionalen) Parametern versehen sein. Wenn im Optionsmenü das Generieren von Bauwerken eingeschaltet ist, werden im Flachland übrigens trotzdem biomspezifische Bauwerke generiert, auch wenn im Generierungscode keine entsprechende Funktion gesetzt ist.
village(size=?? distance=??)
: Dörfer werden generiert, wenn das Biom dafür geeignet ist (Ebene, Wüste, Savanne). Parameter sindsize
für die Größe des Dorfs (0 = Standardgröße, 1 = Flachland Standardgröße) unddistance
für den Abstand zwischen den Dörfern in Chunks (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
mineshaft(chance=??)
: Minen werden generiert. Wenn die Flachlandwelt nicht dick genug ist, sogar in der Luft. Erst ab mindestens 42 Schichten durchbrechen Minen nicht mehr die Oberfläche. Bei mehr Schichten werden sie bis ca. 10 Blöcke unter der Oberfläche generiert. Der Parameterchance
zwischen 0.0 und 1.0 gibt die Häufigkeit von Minen an. Standardwert = 0.01, also 1%. Bei Werten nahe 100% kann die Erzeugung sehr lange dauern oder sogar das Programm abstürzen.
stronghold(count=?? distance=?? spread=??)
: Festungen werden generiert. Der Parametercount
gibt die Gesamtzahl der Festungen für diese Welt an (Standard in Flachlandwelten ist 3).distance
ist der Abstand der Festungen in Chunks (Standard sind 32 Chunks) undspread
ist die Ausbreitung um den Spawn (Standard ist 3). Netherfestungen können nicht in Flachland-Welten generiert werden, denn diese sind immer eine Oberwelt-Dimension, während Netherfestungen nur in Nether-Dimensionen generiert werden. Die Verwendung des Nether-Bioms (Biom ID 8) ändert daran nichts, denn die Dimension der Flachland-Welt bleibt trotzdem "Oberwelt".
oceanmonument(spacing=?? separation=??)
: Ozeanmonumente werden generiert, wenn als Biom Ozean (Biom-ID 0) eingestellt ist. Der Parameterspacing
bezeichnet die Größe des Chunkrasters, auf dem ein Ozeanmonument generiert wird (Standard sind 32 Chunks). Der Parameterseparation
bezeichnet den Mindestabstand, den Ozeanmonumente voneinander haben müssen (Standard sind 5 Chunks). separation muss kleiner als spacing sein, sonst stürzt das Programm ab.
biome_1(distance=??)
: Generiert biomspezifische Tempel in bestimmten Biomen (siehe Tabelle). In ähnlichen, aber anderen Biomen (z.B. den M-Varianten) werden die Tempel nicht generiert. Derzeit gibt es nur eine Tempelart pro Biom, in zukünftigen Versionen könnten auch biome_2, _3 usw. benutzt werden. Die Generierung der Tempel ist unabhängig vom obersten Block, so werden auch Dschungeltempel auf Sand generiert. Nur das definierte Biom ist entscheidend. Wie bei Dörfern kann mitdistance
der Abstand der Tempel in Chunks definiert werden (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
Tempel Wird generiert in Biom mit der ID Wüstentempel 2 (Wüste), 17 (Wüstenhügel) Dschungeltempel 21 (Dschungel), 22 (Dschungelhügel) Sumpfhütte 6 (Sumpf) Iglu 12 (Tundra), 30 (verschneite Taiga)
dungeon
: Verliese werden generiert, wenn sie einen geeigneten Hohlraum zum Andocken finden. Da Höhlen in Flachlandwelten nicht generiert werden, sind nur Minen und Festungen geeignet. Tempel und beide Arten von Seen sind nicht geeignet, auch wenn sie unterirdisch liegen.
Dekoration Benötigter Block unterhalb Wird generiert in Biom mit der ID Birke Erde, Grasblock 4,18 Brauner Pilz, Roter Pilz Jeder nicht transparente Block 0,3,4,5,6,8,14,15,18,19,21,22 Kaktus Sand 2,17 Löwenzahn, Rose, Gras, Kürbis Erde, Grasblock 0,1,3,4,5,6,12,13,18,19,20,21,22 Toter Busch Sand 2,17 Wüstenbrunnen Sand 2,17 Riesenpilz Erde, Grasblock, Myzel 14,15 Tropenbaum Erde, Grasblock 21,22 Eiche Erde, Grasblock 0,1,3,4,6,12,13,19,20,21,22 Obsidiansäule Endstein 9 Fichte Erde, Grasblock 5,19 Fossil beliebig, auch in der Luft 2,6 Plattform beliebig, immer am Spawn auf Höhe 3 in einer Größe von 33×33 Steinblöcken mit einem zentralen Bruchsteinblock 127
lake
: Seen aus Wasser mit Sand und Zuckerrohr werden generiert.
lava_lake
: Seen aus Lava werden generiert.
Beispiele für Generierungscodes
2;48,250*0,49,78:2;8
bedeutet:
2
- Versionsnummer (= 2, weil IDs verwendet werden)48,250*0,49,78:2
- Kommagetrennte Liste von Block-IDs.
48
- Eine Schicht Bemooster Bruchstein auf Ebene 0.250*0
- 250 Schichten Luft von Ebene 1 bis 250.49
- Eine Schicht Obsidian auf Ebene 251.78:2
- Eine Schicht dickerer Schnee auf Ebene 252.
8
- BiomID, in diesem Fall Nether.
3;mossy_cobblestone,250*air,obsidian,snow_layer:2;8
bedeutet:
3
- Versionsnummer (= 3, weil ID-Namen verwendet werden)mossy_cobblestone,250*air,obsidian,snow_layer:2
- Kommagetrennte Liste von Block-IDs.
mossy_cobblestone
- Eine Schicht Bemooster Bruchstein auf Ebene 0.250*air
- 250 Schichten Luft von Ebene 1 bis 250.obsidian
- Eine Schicht Obsidian auf Ebene 251.snow_layer:2
- Eine Schicht dickerer Schnee auf Ebene 252.
8
- BiomID, in diesem Fall Nether.
Vorlagen
Vorlage | Schichten der Spielwelt |
Biom | Funktionen | Generierungscode | |
---|---|---|---|---|---|
Klassisches Flachland |
1× 2× 1× |
Grasblock Erde Grundgestein |
Ebene (ID 1) |
Dörfer | 2;7,2x3,2;1;village |
Traum des Tunnelbauers |
1× 5× 230× 1× |
Grasblock Erde Stein Grundgestein |
Extreme Berge (ID 3) |
Festungen, Verliese, Minen, Bäume, Gras |
2;7,230x1,5x3,2;3;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft |
Wasserwelt |
90× 5× 5× 5× 1× |
Wasser Sand Erde Stein Grundgestein |
Ebene (ID 1) |
Dörfer | 2;7,5x1,5x3,5x12,90x9;1;biome_1,village |
Oberwelt |
1× 3× 59× 1× |
Grasblock Erde Stein Grundgestein |
Ebene (ID 1) |
Festungen, Dörfer, Verliese, Minen, Seen, Lavaseen, Gras |
2;7,59x1,3x3,2;1;stronghold,biome_1,village,decoration,dungeon,lake,mineshaft,lava_lake |
Schneekönigreich |
1× 1× 3× 59× 1× |
Schnee Grasblock Erde Stein Grundgestein |
Tundra (ID 12) |
Dörfer (Diese Funktion ist zwar eingestellt, aber im Tundra-Biom werden grundsätzlich keine Dörfer generiert) |
2;7,59x1,3x3,2,78;12;biome_1,village |
Bodenloser Abgrund |
1× 3× 2× |
Grasblock Erde Bruchstein |
Ebene (ID 1) |
Dörfer | 2;4,2x3,2;1;biome_1,village |
Wüste |
8× 52× 3× 1× |
Sand Sandstein Stein Grundgestein |
Wüste (ID 2) |
Festungen, Dörfer, Verliese, Wüstentempel, Minen, Kakteen, Gras |
2;7,3x1,52x24,8x12;2;stronghold,biome_1,village,decoration,dungeon,mineshaft |
Redstone, fertig, los! |
52× 3× 1× |
Sandstein Stein Grundgestein |
Wüste (ID 2) |
Keine | 2;52x24;2 |
Die Leere |
1× | Luft | Die Leere (ID 127) |
Dekoration | 2;0;127;decoration |
Galerie
- Flachland Mine.png
Sind die Schichten zu gering, schweben Minen in der Luft
Geschichte
Versionsgeschichte der Java Edition | ||||||||||||||||||||||
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Versionsgeschichte der Bedrock Edition | ||
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Geografie | |||||||||||||||||
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Dimension | |||||||||||||||||
Himmel | |||||||||||||||||
Welttyp |
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Struktur |
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Materie | |||||||||||||||||
Sound | |||||||||||||||||
Historisch |
Editionen | |||||||
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Entwicklung | |||||||
Überblick | |||||||
Blöcke |
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Welttypen | |||||||
Gameplay | |||||||
Technisches | |||||||
Education Edition |