Minecraft Wiki
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[[Datei:Superflat.png|thumb|500px|Das klassische Flachland]]
 
[[Datei:Superflat.png|thumb|500px|Das klassische Flachland]]
[[Datei:Blockschichten.png|thumb|500px|Vier Blockschichten in einer klassischen Flachlandwelt: Grundgestein, zwei Schichten Erde und Gras]]
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[[Datei:Blockschichten.png|thumb|500px|Vier Blockschichten in einer klassischen Flachlandwelt: Grundgestein, zwei Schichten Erde und Grasblock]]
Das '''Flachland''' ist ein [[Welttyp]], den man beim Erstellen einer neuen Welt wählen kann. In solchen Welten ist das Gelände vollkommen flach, es gibt weder Erhebungen noch sonstige Geländemerkmale wie Schluchten oder Meere. [[Kreatur]]en werden allerdings generiert. Welten vom Typ "Flachland" eignen sich besonders zum Erbauen großer Bauwerke im Kreativmodus. Daher ist der Umstand, dass bestimmte Ressourcen naturgemäß selten oder garnicht vorhanden sind, nebensächlich.
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Das '''Flachland''' ist ein [[Welttyp]], den man beim Erstellen einer neuen Welt wählen kann. In solchen Welten ist das Gelände vollkommen flach, es gibt weder Erhebungen noch sonstige Geländemerkmale wie [[Schlucht]]en oder [[Ozean]]e. [[Kreatur]]en werden allerdings generiert. Welten vom Typ "Flachland" eignen sich besonders zum Erbauen großer Bauwerke im [[Kreativmodus]]. Daher ist der Umstand, dass bestimmte [[Ressourcen]] naturgemäß selten oder garnicht vorhanden sind, nebensächlich.
   
Um eine Flachland-Welt zu erstellen, klickt man im Menü [[Menü/Weltoptionen|''Weitere Weltoptionen ...'']] auf den den entsprechenden Button, bis dort ''Welttyp:Flachland'' erscheint. Klickt man schließlich auf ''Neue Welt erstellen'', wird standardmäßig eine Welt generiert, die lediglich aus einer Schicht Grundgestein, zwei Schichten Erde und einer oberen Schicht Gras besteht.<br>Im Menü [[Menü/AnpassenFlachland|''Weitere Weltoptionen/Anpassen'']] kann man den Schichtaufbau jedoch detailliert einstellen. Zudem lassen sich weitere Weltoptionen wie die Generierung von Gebäuden und Bewuchs einstellen.
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Um eine Flachland-Welt zu erstellen, klickt man im Menü [[Menü/Weltoptionen|''Weitere Weltoptionen ...'']] auf den den entsprechenden Button, bis dort ''Welttyp:Flachland'' erscheint. Klickt man schließlich auf ''Neue Welt erstellen'', wird standardmäßig eine Welt generiert, die lediglich aus einer Schicht [[Grundgestein]], zwei Schichten [[Erde]] und einer oberen Schicht [[Grasblock|Grasblöcke]] besteht.
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Im Menü [[Menü/AnpassenFlachland|''Weitere Weltoptionen/Anpassen'']] kann man den Schichtaufbau jedoch detailliert einstellen. Zudem lassen sich weitere Weltoptionen wie die Generierung von Gebäuden und Bewuchs einstellen.
   
 
== Eigenschaften ==
 
== Eigenschaften ==
* [[Schleim]]e spawnen sehr schnell und in großer Anzahl beim Schwierigkeitsgrad ''Einfach'' oder höher.
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* [[Schleim]]e spawnen sehr schnell und in großer Anzahl beim Schwierigkeitsgrad ''Einfach'' oder höher ([[Schleim#Im Flachland|mehr Info dazu]]).
* Ist unter ''Anpassen'' das Biom ''[[Wüste]]'' ausgewählt, werden Dörfer in ihrer Wüsten-Variante (Sandstein) generiert.
 
* Wenn Festungen, Minen, Verliese etc. generiert werden, und die Anzahl an Schichten zu gering ist, schweben diese in der Luft.
 
 
* Auch wenn die Oberwelt als Flachland generiert wird, bleibt der zugehörige [[Nether]] unverändert.
 
* Auch wenn die Oberwelt als Flachland generiert wird, bleibt der zugehörige [[Nether]] unverändert.
* Man kann im Überlebensmodus oder im Hardcore Modus im Welttyp Flachland an fast alle Materialien gelangen, wenn man mit Dorfbewohnern [[Handel|handelt]], die in Dörfern leben.
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* Man kann im Überlebensmodus oder im Hardcore Modus im Welttyp Flachland an fast alle Ressourcen gelangen, wenn man mit Dorfbewohnern [[handel]]t, die in Dörfern leben.
* Es ist möglich, beim Erstellen einer Flachland-Welt eine Art Flachland-Wüste zu erstellen, die aus einer [[Grundgestein]]schicht, fünf [[Sandstein]]schichten und vier [[Sand]]schichten besteht, von unten nach oben. Da man bei der Erstellung Schichten entfernen kann, ist es möglich, alle Blöcke der Welt unter dem Sand zu entfernen; so besteht die Welt nur aus schwebenden Sandblöcken. Beginnt man nun Blöcke zu platzieren, Löcher zu graben, usw. beginnen die Sandblöcke nach unten und in die [[Leere]] zu fallen. Von der Stelle, an der man begonnen hat aus gesehen breitet sich so ein immer größer werdendes Loch über die Welt aus. Irgendwann kann das Spiel diesen Dominoeffekt nicht mehr verarbeiten, [[Lag|laggt]] erst und hängt sich dann auf, wenn man einen langsamen PC hat. Andernfalls fällt sämtlicher Sand im gerenderten Bereich herunter und die Framerate verringert sich drastisch. Wenn man nun in neue Bereiche fliegt, sodass weitere Sandblöcke generiert werden, fallen auch diese herunter.
+
* Man kann im Generierungscode nur Sand angeben. Dann besteht die Welt nur aus schwebenden Sandblöcken. Erzeugt man ein [[Block Update]], z.B. indem man einen Block platziert oder abbaut, beginnen die Sandblöcke nach unten in [[die Leere]] zu fallen. Von der Stelle, an der man begonnen hat, breitet sich so ein immer größer werdendes Loch über die Welt aus. Irgendwann kann das Spiel diesen Dominoeffekt nicht mehr verarbeiten, [[lag]]gt erst und hängt sich dann auf, wenn man einen langsamen PC hat. Andernfalls fällt sämtlicher Sand im gerenderten Bereich herunter und die Bildrate verringert sich drastisch. Wenn man danach in neue Bereiche fliegt, sodass weitere Sandblöcke generiert werden, fallen auch diese herunter. Mit {{Taste|Alt}}+{{Taste|F3}} werden die Lags grafisch angezeigt.
* Da aufgrund des flachen Landes viele [[Dörfer]] generiert werden, kommt man trotz der fehlenden Bäume und Erze einigermaßen schnell an die meisten Ressourcen.
 
   
 
== Anpassen des Aufbaus ==
 
== Anpassen des Aufbaus ==
Der Aufbau einer Flachland-Spielwelt kann detailliert angepasst werden. Der genaue Schichtenaufbau, das Biom, zusätzliche Bauwerke sowie sog. dekorative Elemente können angegeben werden.
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Der Aufbau einer Flachland-Welt kann detailliert angepasst werden. Der genaue Schichtenaufbau, das Biom, zusätzliche Bauwerke sowie dekorative Elemente können angegeben werden.
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Dies geschieht mit einem ''Generierungscode''. Das ist eine Abfolge von definierten Ziffern und Namen. Zusätzlich sind bereits einige Vorlagen in das Spiel integriert. Sie decken die wichtigsten Flachland-Typen ab. Sie können hier als Beispiele für den Aufbau des Generierungscodes angesehen werden.
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== Generierungscode ==
 
Der Generierungscode wird in den [[Generierungsdaten]] gespeichert und ist folgendermaßen aufgebaut:
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<code><Schichten>;<Biom>;[<Funktionen>]</code>
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<code><Schichten></code>, <code><Biom></code> und <code><Funktionen></code> werden durch Werte ersetzt, wie nachfolgend erläutert. Die Trennung zwischen Schichten, Biom und Funktionen muss jeweils durch ein Semikolon erfolgen.
  +
  +
=== Schichten ===
 
<code><Schichten></code> sind eine kommagetrennte Liste von [[Block#ID-Namen|Block-ID-Namen]]. Die Liste beschreibt die Schichten '''von unten nach oben'''. Jedem ID-Namen kann zusätzlich ein Faktor vorangestellt werden, gefolgt von einem <code>*</code> als Multiplikationszeichen. Dann werden die vom Faktor angegebene Anzahl Schichten dieses Blocks generiert. Ansonsten wird eine einzige Schicht generiert.
  +
  +
Beispiel: <code>25*stone,dirt</code> erzeugt 25 Schichten Stein und darauf eine Schicht Erde. Die Eingabe von Blockzuständen oder Blockobjekt-NBT-Daten ist nicht möglich.
   
  +
=== Biom ===
Dies geschieht mittels sog. ''Generierungscodes''. Das sind Abfolgen von definierten Ziffern und Namen.
 
  +
<code><Biom></code> ist der [[Biom#Biom-IDs|ID-Name]] des gewünschten Bioms. Die Flachlandwelt wird komplett nur aus diesem einen Biom generiert, eine Mischung unterschiedlicher Biome ist nicht möglich.
Zusätzlich sind bereits einige Vorlagen in das Spiel integriert. Sie decken die wichtigsten Flachland-Typen ab, die gewöhnlich für größere Bauwerke genommen werden. Sie können hier als Beispiele für den Aufbau des Generierungscodes angesehen werden.
 
   
  +
Die Angabe des Bioms ist unabhängig von den Schichten. Man kann also eine Erde-Schicht generieren und trotzdem als Biom "Wüste" oder "Ozean" wählen. Die Wahl des Bioms wirkt sich auf das [[Wetter]], die Grasfarbe und die spawnenden [[Kreatur]]en aus. Außerdem spielt das Biom eine wichtige Rolle für die nachfolgend beschriebenen Funktionen
=== Format des Generierungscodes ===
 
Der Generierungscode ist folgendermaßen aufgebaut:<br>
 
<code><Version>;<Schichten>;<Biom>;[<Funktionen>]</code><br>
 
   
  +
=== Funktionen ===
(Anmerkung: <code><Version>, <Schichten></code> und <code><Biom></code> werden durch Werte ersetzt, wie unten erläutert. Die Angabe von <code><Funktionen></code> ist optional und kann deshalb leer bleiben.
 
  +
<code><Funktionen></code> sind eine kommagetrennte Liste von Schlüsselwörtern. Die Angabe von Funktionen ist optional und kann weggelassen werden.
   
  +
Lässt man die Funktionen ''und'' das Semikolon nach dem Biom weg, werden im Flachland trotzdem biomspezifische Bauwerke generiert, sofern im [[Menü/Weltoptionen|Optionsmenü]] das Generieren von Bauwerken eingeschaltet ist. Möchte man wirklich keine Bauwerke generieren, muss man nach dem Biom das Semikolon setzen (ohne Angabe einer Funktion).
:<code><Version></code>:
 
:* Version 1: Die Eingabe eines Generierungscodes wurde mit {{ver|1.4|12w37a}} eingeführt.
 
:* Version 2: Noch während der Entwicklung der Version 1.4 wurden mit {{ver|1.4|12w40a}} Generierungsfunktionen für Bauwerke und Landschaftsdekoration hinzugefügt. Version 1 kennt diese Funktionen nicht.
 
:* Version 3: Statt ID-Nummern verwendet diese Version ID-Namen (eingeführt mit {{ver|1.8|14w08a}}).
 
   
  +
Einige Funktionen können zusätzlich noch mit optionalen Parametern versehen sein, wie nachfolgend beschrieben. Seit {{ver|1.13}} scheinen diese Parameter jedoch fehlerhafterweise nicht beachtet zu werden.
:<code><Schichten></code>: Kommagetrennte Liste von [[Datenwert#Block-IDs|Block-IDs]]. Die Liste beschreibt die Schichten '''von unten nach oben'''. Jeder Block-ID kann zusätzlich ein Faktor (bzw. Multiplikator) vorangestellt werden, gefolgt von einem <code>*</code> als Multiplikationszeichen. Es werden dann die vom Faktor angegebene Anzahl Schichten dieses Blocks generiert. Ansonsten wird eine einzige Schicht generiert. {{ä|e}} Hinter der Block-ID kann, durch ein <code>:</code> davon getrennt, ein zugehörige [[Metadaten]]-Wert stehen. Sie sind von Block zu Block verschieden. Beispiele:
 
:* <code>25*bedrock</code> erzeugt 25 Schichten Grundgestein.
 
:* {{ä|e}} <code>10*log:2</code> erzeugt zehn Schichten Holz (ID-Name ''log'') der Birke (Metadatenwert 2).
 
:* {{ä|n}} <code>10*birch_log</code> erzeugt zehn Schichten Birkenholz.
 
   
  +
<code>village(size=?? distance=??)</code>
:<code><Biom></code>: Die [[Datenwert#Biom-IDs|Biom-ID]]
 
 
:[[Dorf|Dörfer]] werden nur generiert, wenn das Biom dafür geeignet ist: plains, desert, savanna, taiga. Parameter sind <code>size</code> für die Größe des Dorfs (0 = Standardgröße, 1 = Flachland Standardgröße) und <code>distance</code> für den Abstand zwischen den Dörfern in [[Chunk]]s (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
   
  +
<code>mineshaft(chance=??)</code>
:<code><Funktionen></code>: '''Optionale''' Schlüsselwörter. Diese können zusätzlich noch mit (optionalen) Parametern versehen sein. Wenn im [[Menü/Weltoptionen|Optionsmenü]] das Generieren von Bauwerken eingeschaltet ist, werden im Flachland übrigens trotzdem biomspezifische Bauwerke generiert, auch wenn im Generierungscode keine entsprechende Funktion gesetzt ist.
 
 
:[[Mine]]n werden nur generiert, wenn die Flachlandwelt dick genug ist. Erst ab mindestens 42 Schichten durchbrechen Minen nicht mehr die Oberfläche. Bei mehr Schichten werden sie bis ca. 10 Blöcke unter der Oberfläche generiert. Der Parameter <code>chance</code> zwischen 0.0 und 1.0 gibt die Häufigkeit von Minen an. Standardwert = 0.01, also 1%. Bei Werten nahe 100% kann die Erzeugung sehr lange dauern oder sogar das Programm abstürzen.
   
  +
<code>stronghold(count=?? distance=?? spread=??)</code>
::<code>village(size=?? distance=??)</code>: [[Dorf|Dörfer]] werden generiert, wenn das Biom dafür geeignet ist (Ebene, Wüste, Savanne). Parameter sind <code>size</code> für die Größe des Dorfs (0 = Standardgröße, 1 = Flachland Standardgröße) und <code>distance</code> für den Abstand zwischen den Dörfern in [[Chunk]]s (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
 
 
:[[Festung]]en werden generiert. Der Parameter <code>count</code> gibt die Gesamtzahl der Festungen für diese Welt an (Standard in Flachlandwelten ist 3). <code>distance</code> ist der Abstand der Festungen in Chunks (Standard sind 32 Chunks) und <code>spread</code> ist die Ausbreitung um den Spawn (Standard ist 3).
   
  +
<code>oceanmonument(spacing=?? separation=??)</code>
::<code>mineshaft(chance=??)</code>: [[Mine]]n werden generiert. Wenn die Flachlandwelt nicht dick genug ist, sogar in der Luft. Erst ab mindestens 42 Schichten durchbrechen Minen nicht mehr die Oberfläche. Bei mehr Schichten werden sie bis ca. 10 Blöcke unter der Oberfläche generiert. Der Parameter <code>chance</code> zwischen 0.0 und 1.0 gibt die Häufigkeit von Minen an. Standardwert = 0.01, also 1%. Bei Werten nahe 100% kann die Erzeugung sehr lange dauern oder sogar das Programm abstürzen.
 
 
: [[Ozeanmonument]]e werden generiert, wenn als Biom <code>deep_ocean</code> eingestellt ist. Der Parameter <code>spacing</code> bezeichnet die Größe des Chunkrasters, auf dem ein Ozeanmonument generiert wird (Standard sind 32 Chunks). Der Parameter <code>separation</code> bezeichnet den Mindestabstand, den Ozeanmonumente voneinander haben müssen (Standard sind 5 Chunks). ''separation'' muss kleiner als ''spacing'' sein, sonst stürzt das Programm ab.
   
  +
<code>dungeon</code>
::<code>stronghold(count=?? distance=?? spread=??)</code>: [[Festung]]en werden generiert. Der Parameter <code>count</code> gibt die Gesamtzahl der Festungen für diese Welt an (Standard in Flachlandwelten ist 3). <code>distance</code> ist der Abstand der Festungen in Chunks (Standard sind 32 Chunks) und <code>spread</code> ist die Ausbreitung um den Spawn (Standard ist 3). [[Netherfestung]]en können ''nicht'' in Flachland-Welten generiert werden, denn diese sind immer eine Oberwelt-[[Dimension]], während Netherfestungen nur in Nether-Dimensionen generiert werden. Die Verwendung des Nether-Bioms (Biom ID 8) ändert daran nichts, denn die Dimension der Flachland-Welt bleibt trotzdem "Oberwelt".
 
 
: [[Verlies]]e werden generiert, wenn sie einen geeigneten Hohlraum zum Andocken finden. Da Höhlen in Flachlandwelten nicht generiert werden, sind nur Minen und Festungen geeignet. Tempel und beide Arten von Seen sind nicht geeignet, auch wenn sie unterirdisch liegen.
   
  +
<code>lake</code>
::<code>oceanmonument(spacing=?? separation=??)</code>: [[Ozeanmonument]]e werden generiert, wenn als Biom [[Ozean]] (Biom-ID 0) eingestellt ist. Der Parameter <code>spacing</code> bezeichnet die Größe des Chunkrasters, auf dem ein Ozeanmonument generiert wird (Standard sind 32 Chunks). Der Parameter <code>separation</code> bezeichnet den Mindestabstand, den Ozeanmonumente voneinander haben müssen (Standard sind 5 Chunks). ''separation'' muss kleiner als ''spacing'' sein, sonst stürzt das Programm ab.
 
 
:Seen aus [[Wasser]] mit [[Sand]] und [[Zuckerrohr]] werden unterirdisch generiert. Das Material der Schichten und das Biom spielen dabei keine Rolle.
   
 
<code>lava_lake</code>:
::<code>biome_1(distance=??)</code>: Generiert biomspezifische [[Tempel]] in bestimmten Biomen (siehe Tabelle). In ähnlichen, aber anderen Biomen (z.B. den M-Varianten) werden die Tempel nicht generiert. Derzeit gibt es nur eine Tempelart pro Biom, in zukünftigen Versionen könnten auch biome_2, _3 usw. benutzt werden. Die Generierung der Tempel ist unabhängig vom obersten Block, so werden auch Dschungeltempel auf Sand generiert. Nur das definierte Biom ist entscheidend. Wie bei Dörfern kann mit <code>distance</code> der Abstand der Tempel in Chunks definiert werden (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
 
  +
:Seen aus [[Lava]] werden unterirdisch generiert. Das Material der Schichten und das Biom spielen dabei ebenfalls keine Rolle.
   
  +
<code>biome_1(distance=??)</code>
::{| class="wikitable"
 
 
:Biomspezifische [[Bauwerk]]e werden in bestimmten Biomen generiert (siehe Tabelle). In ähnlichen, aber anderen Biomen (z.B. den Varianten) werden die Tempel nicht generiert. Die Generierung der Tempel ist unabhängig vom Material, so werden auch Dschungeltempel auf Sand generiert. Nur das definierte Biom ist entscheidend. Wie bei Dörfern kann mit <code>distance</code> der Abstand der Tempel in Chunks definiert werden (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
 
:{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! Tempel
+
! Bauwerk
! Wird generiert in [[Datenwert#Biom-IDs|Biom mit der ID]]
+
! Wird generiert in [[Biom#Biom-IDs|Biom mit der ID]]
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Wüstentempel}}
 
| {{UmweltLink|Wüstentempel}}
  +
| desert, desert_hills
| 2 (Wüste), 17 (Wüstenhügel)
 
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Dschungeltempel}}
 
| {{UmweltLink|Dschungeltempel}}
  +
| jungle, jungle_hills
| 21 (Dschungel), 22 (Dschungelhügel)
 
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Sumpfhütte}}
 
| {{UmweltLink|Sumpfhütte}}
  +
| swamp
| 6 (Sumpf)
 
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Iglu}}
 
| {{UmweltLink|Iglu}}
  +
| snowy_tundra, snowy_taiga
| 12 (Tundra), 30 (verschneite Taiga)
 
 
|}
 
|}
   
  +
<code>decoration</code>
::<code>dungeon</code>: [[Verlies]]e werden generiert, wenn sie einen geeigneten Hohlraum zum Andocken finden. Da Höhlen in Flachlandwelten nicht generiert werden, sind nur Minen und Festungen geeignet. Tempel und beide Arten von Seen sind nicht geeignet, auch wenn sie unterirdisch liegen.
 
 
: [[Bäume]], [[Gras]] und weitere Landschaftsdekoration wird generiert und Steinschichten werden mit Erzen versehen.
 
 
:{| class="wikitable"
::<code>decoration</code>: [[Bäume]], [[Gras]] etc. wird generiert. Steinschichten werden mit Erzen versehen.
 
 
::{| class="wikitable"
 
 
|-
 
|-
 
! Dekoration
 
! Dekoration
 
! Benötigter Block unterhalb
 
! Benötigter Block unterhalb
! Wird generiert in [[Datenwert#Biom-IDs|Biom mit der ID]]
+
! Wird generiert in [[Biom#Biom-IDs|Biom mit der ID]]
  +
|-
  +
| Nur im Wasser: {{BL|Seegras}}
  +
| {{BL|Sand}}, {{BL|Erde}}, {{BL|Kies}}
  +
| Alle Ozeanbiome, alle Tiefseebiome, river, swamp
  +
|-
  +
| Nur im Wasser: {{BL|Seetang}}
  +
| {{BL|Sand}}, {{BL|Erde}}, {{BL|Kies}}
  +
| ocean, lukewarm_ocean, deep_lukewarm_ocean, cold_ocean, deep_cold_ocean
  +
|-
  +
| {{UmweltLink|Korallenriff}} {{BL|Feuerkoralle|Korallen}} {{BL|Feuerkorallenfächer|Korallenfächer}} {{BL|Meeresgurke}}
  +
| {{BL|Sand}}, {{BL|Erde}}, {{BL|Kies}}
  +
| warm_ocean
  +
|-
  +
| {{UmweltLink|Eisberg}} {{BL|Eis}}
  +
| {{BL|Wasser}} auf Höhe 63, ist darunter auch Wasser, werden die Eisberge auch nach unten generiert, liegt der Meeresspiegel höher, haben die Eisberge keine Spitzen
  +
| frozen_ocean
 
|-
 
|-
| {{BL|Birkenholz|Baum|Birke}}
+
| {{BL|Birkenholzrinde|Birke}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
  +
| forest, wooded_hills
| 4,18
 
 
|-
 
|-
 
| {{BL|Brauner Pilz}}, {{BL|Roter Pilz}}
 
| {{BL|Brauner Pilz}}, {{BL|Roter Pilz}}
 
| Jeder nicht transparente Block
 
| Jeder nicht transparente Block
  +
| ocean, mountains, forest, taiga, swamp, nether, mushroom_fields, mushroom_field_shore, wooded_hills, taiga_hills, jungle, jungle_hills
| 0,3,4,5,6,8,14,15,18,19,21,22
 
 
|-
 
|-
 
| {{BL|Kaktus}}
 
| {{BL|Kaktus}}
 
| {{BL|Sand}}
 
| {{BL|Sand}}
  +
| desert, desert_hills
| 2,17
 
 
|-
 
|-
| {{BL|Löwenzahn}}, {{BL|Rose}}, {{BL|Gras}}, {{BL|Kürbis}}
+
| {{BL|Löwenzahn}}, {{BL|Mohn}}, {{BL|Gras}}, {{BL|Kürbis}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
  +
| ocean, plains, mountains, forest, taiga, swamp, nether, snowy_tundra, snowy_mountains, wooded_hills, taiga_hills, mountain_edge, jungle, jungle_hills
| 0,1,3,4,5,6,12,13,18,19,20,21,22
 
 
|-
 
|-
 
| {{BL|Toter Busch}}
 
| {{BL|Toter Busch}}
 
| {{BL|Sand}}
 
| {{BL|Sand}}
  +
| desert, desert_hills
| 2,17
 
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Wüstenbrunnen}}
 
| {{UmweltLink|Wüstenbrunnen}}
 
| {{BL|Sand}}
 
| {{BL|Sand}}
  +
| desert, desert_hills
| 2,17
 
 
|-
 
|-
| {{BL|Riesenpilz}}
+
| {{UmweltLink|Riesenpilz}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}, {{BL|Myzel}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}, {{BL|Myzel}}
  +
| mushroom_fields, mushroom_field_shore
| 14,15
 
 
|-
 
|-
| {{BL|Tropenholz|Baum|Tropenbaum}}
+
| {{BL|Tropenholzrinde|Tropenbaum}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
  +
| jungle, jungle_hills
| 21,22
 
 
|-
 
|-
| {{BL|Eichenholz|Baum|Eiche}}
+
| {{BL|Eichenholzrinde|Eiche}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
  +
| ocean, plains, mountains, forest, snowy_tundra, snowy_mountains, taiga_hills, mountain_edge, jungle, jungle_hills
| 0,1,3,4,6,12,13,19,20,21,22
 
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Obsidiansäule}}
 
| {{UmweltLink|Obsidiansäule}}
 
| {{BL|Endstein}}
 
| {{BL|Endstein}}
| 9
+
| the_end
 
|-
 
|-
 
| {{BL|Fichtenholz|Baum|Fichte}}
 
| {{BL|Fichtenholz|Baum|Fichte}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
 
| {{BL|Erde}}, {{BL|Grasblock}}
  +
| taiga, taiga_hills
| 5,19
 
 
|-
 
|-
 
| {{UmweltLink|Fossil}}
 
| {{UmweltLink|Fossil}}
 
| beliebig, auch in der Luft
 
| beliebig, auch in der Luft
  +
| desert, swamp
| 2,6
 
 
|-
 
|-
| {{BL|Stein||Plattform}}
+
| {{UmweltLink|Steinplattform}}
 
| beliebig, immer am Spawn auf Höhe 3 in einer Größe von 33×33 Steinblöcken mit einem zentralen Bruchsteinblock
 
| beliebig, immer am Spawn auf Höhe 3 in einer Größe von 33×33 Steinblöcken mit einem zentralen Bruchsteinblock
  +
| the_void
| 127
 
 
|}
 
|}
::<code>lake</code>: Seen aus [[Wasser]] mit [[Sand]] und [[Zuckerrohr]] werden generiert.
 
   
  +
Weitere Bauwerke:
::<code>lava_lake</code>: Seen aus [[Lava]] werden generiert.
 
  +
* <code>fortress</code>: [[Netherfestung]]en können nicht in Flachland-Welten generiert werden, denn diese sind immer eine Oberwelt-[[Dimension]], während Netherfestungen nur in Nether-Dimensionen generiert werden. Die Verwendung des Bioms <code>nether</code> ändert daran nichts, denn die Dimension der Flachland-Welt bleibt trotzdem "Oberwelt".
 
  +
* <code>endcity</code> und <code>mansion</code>: [[Endsiedlung]]en und [[Waldanwesen]] werden nicht generiert.
=== Beispiele für Generierungscodes ===
 
<code>2;48,250*0,49,78:2;8</code><br> bedeutet:
 
:<code>2</code> - Versionsnummer (= 2, weil IDs verwendet werden)<br>
 
:<code>48,250*0,49,78:2</code> - Kommagetrennte Liste von [[Datenwert#Block-IDs|Block-IDs]].<br>
 
::<code>48</code> - Eine Schicht [[Bemooster Bruchstein]] auf Ebene 0.<br>
 
::<code>250*0</code> - 250 Schichten Luft von Ebene 1 bis 250.<br>
 
::<code>49</code> - Eine Schicht [[Obsidian]] auf Ebene 251.<br>
 
::<code>78:2</code> - Eine Schicht dickerer Schnee auf Ebene 252.<br>
 
:<code>8</code> - [[Datenwert#Biom-IDs|BiomID]], in diesem Fall ''[[Nether]]''.<br>
 
<code>3;mossy_cobblestone,250*air,obsidian,snow_layer:2;8</code><br> bedeutet:
 
:<code>3</code> - Versionsnummer (= 3, weil ID-Namen verwendet werden)<br>
 
:<code>mossy_cobblestone,250*air,obsidian,snow_layer:2</code> - Kommagetrennte Liste von [[Datenwert#Block-IDs|Block-IDs]].<br>
 
::<code>mossy_cobblestone</code> - Eine Schicht [[Bemooster Bruchstein]] auf Ebene 0.<br>
 
::<code>250*air</code> - 250 Schichten Luft von Ebene 1 bis 250.<br>
 
::<code>obsidian</code> - Eine Schicht [[Obsidian]] auf Ebene 251.<br>
 
::<code>snow_layer:2</code> - Eine Schicht dickerer Schnee auf Ebene 252.<br>
 
:<code>8</code> - [[Datenwert#Biom-IDs|BiomID]], in diesem Fall ''[[Nether]]''.
 
   
 
=== Vorlagen ===
 
=== Vorlagen ===
 
{| class="wikitable" style="width: 100%; table-layout: fixed;"
 
{| class="wikitable" style="width: 100%; table-layout: fixed;"
! scope="col" style="width:120px" | Vorlage
+
! scope="col" style="width:11em" | Vorlage
! scope="col" style="width:30px" |
+
! scope="col" style="width:2em" |
! scope="col" style="width:120px" | Schichten<br>der Spielwelt
+
! scope="col" style="width:8em" | Schichten<br>der Spielwelt
! scope="col" style="width:60px" | Biom
+
! scope="col" style="width:5em" | Biom
! scope="col" style="width:80px" | Funktionen
+
! scope="col" style="width:12em" | Funktionen
 
! Generierungscode
 
! Generierungscode
 
|-
 
|-
| {{Grid|Grasblock|title=none}}<br>Klassisches Flachland
+
| {{Slot|Grasblock|title=none}}<br>Klassisches Flachland
 
| align="right"| 1×<br>2×<br>1×
 
| align="right"| 1×<br>2×<br>1×
 
| {{BL|Grasblock}}<br>{{BL|Erde}}<br>{{BL|Grundgestein}}
 
| {{BL|Grasblock}}<br>{{BL|Erde}}<br>{{BL|Grundgestein}}
| [[Ebene]]<br>(ID 1)
+
| [[Ebene]]
 
| [[Dorf|Dörfer]]
 
| [[Dorf|Dörfer]]
| <div style="width:100%;overflow: auto;"><code>2;7,2x3,2;1;village<br>
+
| <div style="width:100%;overflow: auto;"><code>minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village</code></div>
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| [[Berge]]
| [[Festung]]en, [[Verlies]]e, [[Mine]]n, [[Baum|Bäume]],<br> [[Gras]]
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| [[Baum|Bäume]], [[Gras]], [[Festung]]en, [[Mine]]n, [[Verlies]]e
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| [[Ebene]]<br>(ID 1)
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| [[Ebene]]
| [[Dorf|Dörfer]]
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| [[Verschneite Tundra]]
| [[Dorf|Dörfer]]<br><small>(Diese Funktion ist zwar eingestellt, aber im Tundra-Biom werden grundsätzlich keine Dörfer generiert)</small>
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| [[Dorf|Dörfer]]<br><small>(Diese Funktion ist zwar eingestellt, aber im verschneiten Tundra-Biom werden grundsätzlich keine Dörfer generiert)</small>
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| [[Ebene]]<br>(ID 1)
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| [[Ebene]]
 
| [[Dorf|Dörfer]]
 
| [[Dorf|Dörfer]]
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| Keine
 
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| {{Slot|Barriere|title=none}}<br>Die Leere
 
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| align="right"| 1×
 
| {{BL|Luft}}
 
| {{BL|Luft}}
| [[Die Leere]]<br>(ID 127)
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| [[Die Leere (Biom)|Die Leere]]
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| [[Steinplattform]]
| Dekoration
 
| <div style="width:100%;overflow: auto;"><code>2;0;127;decoration<br>
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|}
 
|}
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Die Vorlage ''Die Leere'' eignet sich für den Bau von schwebenden [[Abenteuerwelt]]en oder Minispielen wie [[Skyblock]]. Die Welt ist komplett leer und enthält nur eine [[Steinplattform]], auf der man beim Betreten der Welt spawnt.
   
 
== Galerie ==
 
== Galerie ==
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Flachland Vorschau2.png|Konfigurierbare Vorlagen werden erstmals von [[Dinnerbone]] gezeigt<ref name="preset">{{tweet|Dinnerbone|245142327801290752}}</ref>
 
Flachland Vorschau2.png|Konfigurierbare Vorlagen werden erstmals von [[Dinnerbone]] gezeigt<ref name="preset">{{tweet|Dinnerbone|245142327801290752}}</ref>
 
Flachland Vorschau3.jpg|Das Resultat einer der Vorlagen ist eine komplette Wasserwelt<ref name="preset" />
 
Flachland Vorschau3.jpg|Das Resultat einer der Vorlagen ist eine komplette Wasserwelt<ref name="preset" />
Flachland Vorschau4.png|Auch [[Baum|Bäume]] können dank der Änderungen von Dinnerbone natürlich wachsen<ref>{{tweet|Dinnerbone|253133589775007744}}</ref>
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Flachland Vorschau4.png|Auch [[Baum|Bäume]] können dank der Änderungen von [[Dinnerbone]] natürlich wachsen<ref>{{tweet|Dinnerbone|253133589775007744}}</ref>
Flachland Dorf.png|Dörfer treten im Flachland sehr häufig und mitunter viel größer auf
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Flachland Dorf.png|[[Dorf|Dörfer]] treten im Flachland sehr häufig und mitunter viel größer auf
 
Mine Flachland.png|Bei wenigen Schichten befinden sich [[Mine]]n direkt an der Oberfläche
 
Mine Flachland.png|Bei wenigen Schichten befinden sich [[Mine]]n direkt an der Oberfläche
Flachland Festung.png|Sind die Schichten zu gering, schweben Festungen in der Luft
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Flachland Festung.png|Ist die Schichtanzahl zu gering, schweben [[Festung]]en in der Luft
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Mine Flachland schwebend.png|Vor {{ver|1.10}} schwebten auch [[Mine]]n bei zu wenigen Schichten in der Luft
 
</gallery>
 
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{{Geschichtlich
 
{{Geschichtlich
 
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|group1= {{ver|1.1|12w01a}}
|list1= *Den Welttyp Flachland hinzugefügt, er wird automatisch generiert, Einstellungen sind nicht möglich
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|untergruppe=1
 
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|group1= {{ver|version|12w36a}}
|list1= *Zur Vorbereitung unterschiedlicher Flachlandwelten wird der Generierungscode in den [[Weltdaten]] gespeichert, wo man ihn mit Fremdprogrammen ändern kann. Er enthält Schichtaufbau und Biom
+
|list1= *Zur Vorbereitung unterschiedlicher Flachlandwelten wird der Generierungscode als Textzeile in den [[Weltdaten]] gespeichert, wo man ihn mit Fremdprogrammen ändern kann
  +
*Der Generierungscode enthält Schichtaufbau und Biom
 
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|list2= *Der Generierungscode kann nun über das Menü gesehen und geändert werden
+
|list2= *Der Generierungscode kann vor der Generierung über das Flachland-Menü gesehen und angepasst werden
  +
*Der Generierungscode enthält die Versionummer 1
* Die ersten sieben Vorlagen werden hinzugefügt
+
*Die ersten sieben Flachland-Vorlagen werden hinzugefügt
 
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|group3= {{ver|version|12w40a}}
 
|list3= *Wechsel zu Generierungscode-Version 2: Es gibt Generierungsfunktionen für Bauwerke und Landschaftsdekoration
|list3= *Vorlage "Redstone, fertig, los!" hinzugefügt
 
  +
*Die ersten Generierungsfunktionen sind: ''decoration, dungeon, biome_1, lake, lava_lake, mineshaft, stronghold, village''
*Wechsel zu Version 2: Beim Erstellen von Flachland-Welten gibt es nun Generierungsfunktionen für Bauwerke und Landschaftsdekoration
 
 
*Neue Flachland-Vorlage "Redstone, fertig, los!" hinzugefügt
 
}}
 
}}
 
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|group3= {{ver|1.8}}
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|untergruppe=1
 
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|group1= {{ver|version|14w08a}}
|list1= *Wechsel zu Version 3: Bei den Generierungscodes der Flachland-Anpassung werden nun keine Block-IDs mehr verwendet
+
|list1= *Wechsel zu Generierungscode-Version 3: Es werden keine numerischen Block-IDs mehr verwendet, sondern ID-Namen
 
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|group2= {{ver|version|14w25a}}
|list2= *Die Flachland-Vorlage "Wasserwelt" wird nun mit einem Wassereimer symbolisiert, statt einem Wasserblock
+
|list2= *Die Flachland-Vorlage "Wasserwelt" wird mit einem Wassereimer symbolisiert, statt mit einem Wasserblock
  +
|group3= {{ver|version|14w26a}}
  +
|list3= *Für das mit {{ver|version|14w25a}} hinzugefügte [[Ozeanmonument]] gibt es die neue Generierungsfunktion ''oceanmonument''
 
}}
 
}}
 
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|group4= {{ver|1.9}}
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|untergruppe=1
 
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|group1= {{ver|version|15w31a}}
|list1= *Da jetzt auf der [[Ende|Hauptendinsel]] eine bestimmte Anzahl von Obsidiansäulen generieren, gibt es jetzt auch in einer Flachlandwelt, die das Biom Ende hat, deren oberste Schicht aus Endstein besteht und bei der es "decoration" gibt, nur eine begrenzte Anzahl von Säulen, die - wie auf der Hauptendinsel - kreisförmig in der Nähe des Spawnpunktes genieren. Davor gab es eine unbegrenzte Anzahl derselben, welche unregelmäßig über eine solche Welt verteilt war.
+
|list1= *Da jetzt auf der [[Ende|Hauptendinsel]] eine bestimmte Anzahl von Obsidiansäulen generieren, gibt es auch in einer Flachlandwelt, die das Biom "the_end" hat und deren oberste Schicht aus Endstein besteht mit der Generierungsfunktion "decoration" nur eine begrenzte Anzahl von Säulen, die - wie auf der Hauptendinsel - kreisförmig in der Nähe des Spawnpunktes genieren. Davor gab es eine unbegrenzte Anzahl an Säulen, welche unregelmäßig über die Flachlandwelt verteilt waren.
 
|group2= {{ver|version|15w37a}}
 
|group2= {{ver|version|15w37a}}
|list2= *Neuer Flachland-Typ "Die Leere"
+
|list2= *Neue Flachland-Vorlage "Die Leere" hinzugefügt
**Dort wird nur eine 33×33 Fläche aus Stein und in der Mitte ein Bruchstein generiert, außerhalb befinden sich keine Blöcke
+
*Dort wird nur eine [[Steinplattform]] generiert, außerhalb befinden sich keine Blöcke
  +
*Passend zur neuen Flachland-Vorlage gibt es das neue Biom "[[Die Leere (Biom)|Die Leere]]"
**Der neue Flachlandtyp besitzt ein neues [[Biom]] "The Void"
 
  +
}}
  +
|group5= {{ver|1.10|16w20a}}
  +
|list5= *Minen werden bei zu wenig Schichten nicht mehr in der Luft schwebend generiert, sondern erst, wenn die Anzahl Schichten ausreichend ist, Festungen werden unter diesen Bedingungen allerdings weiterhin in der Luft generiert
  +
|group6= {{ver|1.13}}
  +
|list6=
  +
{{Geschichtlich
  +
|untergruppe=1
  +
|group1= {{ver|version|17w47a}}
  +
|list1= *Im Generierungscode entfällt die Angabe der Version
  +
*[[Metadaten-Entfernung]]: Im Generierungscode entfällt die Angabe von Metadaten, Blockzustände können allerdings auch nicht angegeben werden
  +
|group2= {{ver|version|1.13-pre5}}
  +
|list2= *Im Generierungscode wird statt numerischer Biom-ID der Biom-ID-Name verwendet
  +
*Der Generierungscode wird nicht mehr als Textzeile, sondern als NBT-Struktur in den [[Weltdaten]] gespeichert
 
}}
 
}}
  +
|group7= {{ver|1.14|19w14a}}
  +
|list7= *<code>pillager_outpost</code> kann für das Generieren von [[Plünderer-Außenposten]] verwendet werden
 
}}
 
}}
 
{{Geschichtlich
 
{{Geschichtlich
|title=PE
+
|title=be
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+
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+
|list1= *Der Welttyp Flachland wird hinzugefügt
 
}}
 
}}
 
{{Navbox-Umwelt}}
 
{{Navbox-Umwelt}}
 
{{Navbox-Bedrock Edition}}
 
{{Navbox-Bedrock Edition}}
   
  +
[[el:Superflat]]
 
[[en:Superflat]]
 
[[en:Superflat]]
 
[[es:Extraplano]]
 
[[es:Extraplano]]
[[fr:Surface plane]]
+
[[fr:Monde plat]]
 
[[ja:スーパーフラット]]
 
[[ja:スーパーフラット]]
  +
[[ko:완전한 평지]]
  +
[[nl:Supervlak]]
 
[[pl:Super płaski]]
 
[[pl:Super płaski]]
  +
[[pt:Superplano]]
 
[[ru:Суперплоскость]]
 
[[ru:Суперплоскость]]
  +
[[uk:Суперплоскість]]
 
[[zh:超平坦世界]]
 
[[zh:超平坦世界]]

Version vom 22. Januar 2021, 16:21 Uhr

Superflat

Das klassische Flachland

Blockschichten

Vier Blockschichten in einer klassischen Flachlandwelt: Grundgestein, zwei Schichten Erde und Grasblock

Das Flachland ist ein Welttyp, den man beim Erstellen einer neuen Welt wählen kann. In solchen Welten ist das Gelände vollkommen flach, es gibt weder Erhebungen noch sonstige Geländemerkmale wie Schluchten oder Ozeane. Kreaturen werden allerdings generiert. Welten vom Typ "Flachland" eignen sich besonders zum Erbauen großer Bauwerke im Kreativmodus. Daher ist der Umstand, dass bestimmte Ressourcen naturgemäß selten oder garnicht vorhanden sind, nebensächlich.

Um eine Flachland-Welt zu erstellen, klickt man im Menü Weitere Weltoptionen ... auf den den entsprechenden Button, bis dort Welttyp:Flachland erscheint. Klickt man schließlich auf Neue Welt erstellen, wird standardmäßig eine Welt generiert, die lediglich aus einer Schicht Grundgestein, zwei Schichten Erde und einer oberen Schicht Grasblöcke besteht.

Im Menü Weitere Weltoptionen/Anpassen kann man den Schichtaufbau jedoch detailliert einstellen. Zudem lassen sich weitere Weltoptionen wie die Generierung von Gebäuden und Bewuchs einstellen.

Eigenschaften

  • Schleime spawnen sehr schnell und in großer Anzahl beim Schwierigkeitsgrad Einfach oder höher (mehr Info dazu).
  • Auch wenn die Oberwelt als Flachland generiert wird, bleibt der zugehörige Nether unverändert.
  • Man kann im Überlebensmodus oder im Hardcore Modus im Welttyp Flachland an fast alle Ressourcen gelangen, wenn man mit Dorfbewohnern handelt, die in Dörfern leben.
  • Man kann im Generierungscode nur Sand angeben. Dann besteht die Welt nur aus schwebenden Sandblöcken. Erzeugt man ein Block Update, z.B. indem man einen Block platziert oder abbaut, beginnen die Sandblöcke nach unten in die Leere zu fallen. Von der Stelle, an der man begonnen hat, breitet sich so ein immer größer werdendes Loch über die Welt aus. Irgendwann kann das Spiel diesen Dominoeffekt nicht mehr verarbeiten, laggt erst und hängt sich dann auf, wenn man einen langsamen PC hat. Andernfalls fällt sämtlicher Sand im gerenderten Bereich herunter und die Bildrate verringert sich drastisch. Wenn man danach in neue Bereiche fliegt, sodass weitere Sandblöcke generiert werden, fallen auch diese herunter. Mit Alt+F3 werden die Lags grafisch angezeigt.

Anpassen des Aufbaus

Der Aufbau einer Flachland-Welt kann detailliert angepasst werden. Der genaue Schichtenaufbau, das Biom, zusätzliche Bauwerke sowie dekorative Elemente können angegeben werden.

Dies geschieht mit einem Generierungscode. Das ist eine Abfolge von definierten Ziffern und Namen. Zusätzlich sind bereits einige Vorlagen in das Spiel integriert. Sie decken die wichtigsten Flachland-Typen ab. Sie können hier als Beispiele für den Aufbau des Generierungscodes angesehen werden.

Generierungscode

Der Generierungscode wird in den Generierungsdaten gespeichert und ist folgendermaßen aufgebaut:

<Schichten>;<Biom>;[<Funktionen>]

<Schichten>, <Biom> und <Funktionen> werden durch Werte ersetzt, wie nachfolgend erläutert. Die Trennung zwischen Schichten, Biom und Funktionen muss jeweils durch ein Semikolon erfolgen.

Schichten

<Schichten> sind eine kommagetrennte Liste von Block-ID-Namen. Die Liste beschreibt die Schichten von unten nach oben. Jedem ID-Namen kann zusätzlich ein Faktor vorangestellt werden, gefolgt von einem * als Multiplikationszeichen. Dann werden die vom Faktor angegebene Anzahl Schichten dieses Blocks generiert. Ansonsten wird eine einzige Schicht generiert.

Beispiel: 25*stone,dirt erzeugt 25 Schichten Stein und darauf eine Schicht Erde. Die Eingabe von Blockzuständen oder Blockobjekt-NBT-Daten ist nicht möglich.

Biom

<Biom> ist der ID-Name des gewünschten Bioms. Die Flachlandwelt wird komplett nur aus diesem einen Biom generiert, eine Mischung unterschiedlicher Biome ist nicht möglich.

Die Angabe des Bioms ist unabhängig von den Schichten. Man kann also eine Erde-Schicht generieren und trotzdem als Biom "Wüste" oder "Ozean" wählen. Die Wahl des Bioms wirkt sich auf das Wetter, die Grasfarbe und die spawnenden Kreaturen aus. Außerdem spielt das Biom eine wichtige Rolle für die nachfolgend beschriebenen Funktionen

Funktionen

<Funktionen> sind eine kommagetrennte Liste von Schlüsselwörtern. Die Angabe von Funktionen ist optional und kann weggelassen werden.

Lässt man die Funktionen und das Semikolon nach dem Biom weg, werden im Flachland trotzdem biomspezifische Bauwerke generiert, sofern im Optionsmenü das Generieren von Bauwerken eingeschaltet ist. Möchte man wirklich keine Bauwerke generieren, muss man nach dem Biom das Semikolon setzen (ohne Angabe einer Funktion).

Einige Funktionen können zusätzlich noch mit optionalen Parametern versehen sein, wie nachfolgend beschrieben. Seit Vollversion 1.13 scheinen diese Parameter jedoch fehlerhafterweise nicht beachtet zu werden.

village(size=?? distance=??)

Dörfer werden nur generiert, wenn das Biom dafür geeignet ist: plains, desert, savanna, taiga. Parameter sind size für die Größe des Dorfs (0 = Standardgröße, 1 = Flachland Standardgröße) und distance für den Abstand zwischen den Dörfern in Chunks (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).

mineshaft(chance=??)

Minen werden nur generiert, wenn die Flachlandwelt dick genug ist. Erst ab mindestens 42 Schichten durchbrechen Minen nicht mehr die Oberfläche. Bei mehr Schichten werden sie bis ca. 10 Blöcke unter der Oberfläche generiert. Der Parameter chance zwischen 0.0 und 1.0 gibt die Häufigkeit von Minen an. Standardwert = 0.01, also 1%. Bei Werten nahe 100% kann die Erzeugung sehr lange dauern oder sogar das Programm abstürzen.

stronghold(count=?? distance=?? spread=??)

Festungen werden generiert. Der Parameter count gibt die Gesamtzahl der Festungen für diese Welt an (Standard in Flachlandwelten ist 3). distance ist der Abstand der Festungen in Chunks (Standard sind 32 Chunks) und spread ist die Ausbreitung um den Spawn (Standard ist 3).

oceanmonument(spacing=?? separation=??)

Ozeanmonumente werden generiert, wenn als Biom deep_ocean eingestellt ist. Der Parameter spacing bezeichnet die Größe des Chunkrasters, auf dem ein Ozeanmonument generiert wird (Standard sind 32 Chunks). Der Parameter separation bezeichnet den Mindestabstand, den Ozeanmonumente voneinander haben müssen (Standard sind 5 Chunks). separation muss kleiner als spacing sein, sonst stürzt das Programm ab.

dungeon

Verliese werden generiert, wenn sie einen geeigneten Hohlraum zum Andocken finden. Da Höhlen in Flachlandwelten nicht generiert werden, sind nur Minen und Festungen geeignet. Tempel und beide Arten von Seen sind nicht geeignet, auch wenn sie unterirdisch liegen.

lake

Seen aus Wasser mit Sand und Zuckerrohr werden unterirdisch generiert. Das Material der Schichten und das Biom spielen dabei keine Rolle.

lava_lake:

Seen aus Lava werden unterirdisch generiert. Das Material der Schichten und das Biom spielen dabei ebenfalls keine Rolle.

biome_1(distance=??)

Biomspezifische Bauwerke werden in bestimmten Biomen generiert (siehe Tabelle). In ähnlichen, aber anderen Biomen (z.B. den Varianten) werden die Tempel nicht generiert. Die Generierung der Tempel ist unabhängig vom Material, so werden auch Dschungeltempel auf Sand generiert. Nur das definierte Biom ist entscheidend. Wie bei Dörfern kann mit distance der Abstand der Tempel in Chunks definiert werden (Minimum sind 9, Maximum sind 32 Chunks).
Bauwerk Wird generiert in Biom mit der ID
Wüstentempel desert, desert_hills
Dschungeltempel jungle, jungle_hills
Sumpfhütte swamp
Iglu snowy_tundra, snowy_taiga

decoration

Bäume, Gras und weitere Landschaftsdekoration wird generiert und Steinschichten werden mit Erzen versehen.
Dekoration Benötigter Block unterhalb Wird generiert in Biom mit der ID
Nur im Wasser: Seegras Sand, Erde, Kies Alle Ozeanbiome, alle Tiefseebiome, river, swamp
Nur im Wasser: Seetang Sand, Erde, Kies ocean, lukewarm_ocean, deep_lukewarm_ocean, cold_ocean, deep_cold_ocean
Korallenriff Korallen Korallenfächer Meeresgurke Sand, Erde, Kies warm_ocean
Eisberg Eis Wasser auf Höhe 63, ist darunter auch Wasser, werden die Eisberge auch nach unten generiert, liegt der Meeresspiegel höher, haben die Eisberge keine Spitzen frozen_ocean
Birke Erde, Grasblock forest, wooded_hills
Brauner Pilz, Roter Pilz Jeder nicht transparente Block ocean, mountains, forest, taiga, swamp, nether, mushroom_fields, mushroom_field_shore, wooded_hills, taiga_hills, jungle, jungle_hills
Kaktus Sand desert, desert_hills
Löwenzahn, Mohn, Gras, Kürbis Erde, Grasblock ocean, plains, mountains, forest, taiga, swamp, nether, snowy_tundra, snowy_mountains, wooded_hills, taiga_hills, mountain_edge, jungle, jungle_hills
Toter Busch Sand desert, desert_hills
Wüstenbrunnen Sand desert, desert_hills
Riesenpilz Erde, Grasblock, Myzel mushroom_fields, mushroom_field_shore
Tropenbaum Erde, Grasblock jungle, jungle_hills
Eiche Erde, Grasblock ocean, plains, mountains, forest, snowy_tundra, snowy_mountains, taiga_hills, mountain_edge, jungle, jungle_hills
Obsidiansäule Endstein the_end
Fichte Erde, Grasblock taiga, taiga_hills
Fossil beliebig, auch in der Luft desert, swamp
Steinplattform beliebig, immer am Spawn auf Höhe 3 in einer Größe von 33×33 Steinblöcken mit einem zentralen Bruchsteinblock the_void

Weitere Bauwerke:

  • fortress: Netherfestungen können nicht in Flachland-Welten generiert werden, denn diese sind immer eine Oberwelt-Dimension, während Netherfestungen nur in Nether-Dimensionen generiert werden. Die Verwendung des Bioms nether ändert daran nichts, denn die Dimension der Flachland-Welt bleibt trotzdem "Oberwelt".
  • endcity und mansion: Endsiedlungen und Waldanwesen werden nicht generiert.

Vorlagen

Vorlage Schichten
der Spielwelt
Biom Funktionen Generierungscode

Klassisches Flachland


Grasblock
Erde
Grundgestein
Ebene Dörfer
minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village

Traum des Tunnelbauers


230×
Grasblock
Erde
Stein
Grundgestein
Berge Bäume, Gras, Festungen, Minen, Verliese
minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon

Wasserwelt
90×



Wasser
Sand
Erde
Stein
Grundgestein
Ebene Ozeanmonumente
minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;oceanmonument,biome_1

Oberwelt


59×
Grasblock
Erde
Stein
Grundgestein
Ebene Dörfer, Gras, Festungen, Minen, Seen, Lavaseen, Verliese
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon

Schneekönigreich



59×
Schnee
Grasblock
Erde
Stein
Grundgestein
Verschneite Tundra Dörfer
(Diese Funktion ist zwar eingestellt, aber im verschneiten Tundra-Biom werden grundsätzlich keine Dörfer generiert)
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block,minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;village,biome_1

Bodenloser Abgrund


Grasblock
Erde
Bruchstein
Ebene Dörfer
2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village,biome_1

Wüste

52×

Sand
Sandstein
Stein
Grundgestein
Wüste Dörfer, Wüstentempel, Kakteen, Festungen, Minen, Verliese
minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon

Redstone, fertig, los!
52×

Sandstein
Stein
Grundgestein
Wüste Keine
minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert;

Die Leere
Luft Die Leere Steinplattform
minecraft:air;minecraft:the_void;decoration

Die Vorlage Die Leere eignet sich für den Bau von schwebenden Abenteuerwelten oder Minispielen wie Skyblock. Die Welt ist komplett leer und enthält nur eine Steinplattform, auf der man beim Betreten der Welt spawnt.

Galerie

Einzelnachweise

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Vollversion 1.1 (12w01a)
  • Welttyp Flachland hinzugefügt, er wird automatisch generiert, Einstellungen sind nicht möglich
Vollversion 1.4
12w36a
  • Zur Vorbereitung unterschiedlicher Flachlandwelten wird der Generierungscode als Textzeile in den Weltdaten gespeichert, wo man ihn mit Fremdprogrammen ändern kann
  • Der Generierungscode enthält Schichtaufbau und Biom
12w37a
  • Der Generierungscode kann vor der Generierung über das Flachland-Menü gesehen und angepasst werden
  • Der Generierungscode enthält die Versionummer 1
  • Die ersten sieben Flachland-Vorlagen werden hinzugefügt
12w40a
  • Wechsel zu Generierungscode-Version 2: Es gibt Generierungsfunktionen für Bauwerke und Landschaftsdekoration
  • Die ersten Generierungsfunktionen sind: decoration, dungeon, biome_1, lake, lava_lake, mineshaft, stronghold, village
  • Neue Flachland-Vorlage "Redstone, fertig, los!" hinzugefügt
Vollversion 1.8
14w08a
  • Wechsel zu Generierungscode-Version 3: Es werden keine numerischen Block-IDs mehr verwendet, sondern ID-Namen
14w25a
  • Die Flachland-Vorlage "Wasserwelt" wird mit einem Wassereimer symbolisiert, statt mit einem Wasserblock
14w26a
  • Für das mit 14w25a hinzugefügte Ozeanmonument gibt es die neue Generierungsfunktion oceanmonument
Vollversion 1.9
15w31a
  • Da jetzt auf der Hauptendinsel eine bestimmte Anzahl von Obsidiansäulen generieren, gibt es auch in einer Flachlandwelt, die das Biom "the_end" hat und deren oberste Schicht aus Endstein besteht mit der Generierungsfunktion "decoration" nur eine begrenzte Anzahl von Säulen, die - wie auf der Hauptendinsel - kreisförmig in der Nähe des Spawnpunktes genieren. Davor gab es eine unbegrenzte Anzahl an Säulen, welche unregelmäßig über die Flachlandwelt verteilt waren.
15w37a
  • Neue Flachland-Vorlage "Die Leere" hinzugefügt
  • Dort wird nur eine Steinplattform generiert, außerhalb befinden sich keine Blöcke
  • Passend zur neuen Flachland-Vorlage gibt es das neue Biom "Die Leere"
Vollversion 1.10 (16w20a)
  • Minen werden bei zu wenig Schichten nicht mehr in der Luft schwebend generiert, sondern erst, wenn die Anzahl Schichten ausreichend ist, Festungen werden unter diesen Bedingungen allerdings weiterhin in der Luft generiert
Vollversion 1.13
17w47a
  • Im Generierungscode entfällt die Angabe der Version
  • Metadaten-Entfernung: Im Generierungscode entfällt die Angabe von Metadaten, Blockzustände können allerdings auch nicht angegeben werden
1.13-pre5
  • Im Generierungscode wird statt numerischer Biom-ID der Biom-ID-Name verwendet
  • Der Generierungscode wird nicht mehr als Textzeile, sondern als NBT-Struktur in den Weltdaten gespeichert
Vollversion 1.14 (19w14a)
Versionsgeschichte der Bedrock Edition
Alpha 0.9.0 (build 1)
  • Der Welttyp Flachland wird hinzugefügt