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JSON-Text

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Rückfrage bei clickEvent-action open_url
Formatierte Textausgaben, hier über die Konsole

Ein JSON-Text ist ein Text im JSON-Format. Von Minecraft wird dieses Format verwendet, um Schrift zu formatieren oder ihr besondere Eigenschaften zu geben, z.B. eine Aktion auszuführen, wenn auf die Schrift geklickt wird.

Verwendung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel gibt es mehrere Möglichkeiten für die Verwendung solcher Texte:

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein JSON-Text kann folgende Eigenschaften haben:

  • Formatierungen: einzelne Textteile können unterschiedliche Farben und Schriftformatierungen haben wie z.B. Fettschrift.
  • Maus-Sensitivität: einzelne Textteile können einen Tooltip-Text anzeigen, wenn man mit der Maus darüber fährt (mit hoverEvent).
  • Maus-Klick-Sensitivität: einzelne Textteile können angeklickt werden (mit clickEvent) und...
    • ... einen Befehl vorschlagen, indem er in die Chat-Konsole des Empfängers gestellt wird,
    • ... einen Befehl ausführen in der Chat-Konsole des Empfängers,
    • ... eine Web-Adresse aufrufen (mit Rückfrage),
    • ... eine Buchseite aufrufen.
  • Shift-Maus-Klick-Sensitivität: einzelne Textteile können mit ⇧ Shift angeklickt werden und schreiben dann einen Text in den Chat (mit insertion).
  • Systemtexte: aus der Sprachendatei können beliebige Texte übernommen werden (mit translate).
  • Spieler und Kreaturen: in den Text können beliebige Ziel-Auswahlen integriert werden (mit selector).
  • Anzeigetafel: in den Text können Punktestände der Anzeigetafel integriert werden (mit score).

Wenn der Text einen Befehl enthält, wird dieser immer in die Chat-Konsole des (oder der) Empfänger eingetragen und dort ausgeführt. Das führt zu folgenden Effekten:

  • Wenn der Empfänger keine Berechtigung zur Ausführung des Befehls hat, erhält er die entsprechende Fehlermeldung. Der Befehl /trigger, für dessen Ausführung jeder Spieler berechtigt ist, ist speziell für die Anwendung in JSON-Texten gedacht, um Punkte für Anzeigetafel-Ziele zu erhöhen.
  • Wenn der Befehl länger als die Chat-Konsole ist (256 Zeichen), wird er abgeschnitten, was meist zu einer Fehlermeldung führt.
  • Wenn der Befehl die Ziel-Auswahl @p enthält, wird dort immer der Empfänger des JSON-Textes eingesetzt, denn er ist selbst die Befehlsquelle und gleichzeitig der Befehlsquelle am nächsten.
  • Der Befehl ist nach der Ausführung - ob mit oder ohne Fehlermeldung - in der Chat-Historie des Empfängers zu sehen.
  • Der Empfänger kann die Befehle beliebig oft ausführen, denn er kann sie aus seiner Chat-Historie heraus erneut aufrufen.

Der Text kann Unicode 7-Zeichen enthalten im Format \u1234. Beispiel: /tellraw @p {"text":"\u00A9 Copyright"} ergibt "© Copyright". Unter Windows erhält man den Unicode eines Zeichens, indem man bei "Start" das Wort "Zeichentabelle" eingibt und auswählt. Klickt man in dieser Tabelle ein Zeichen an, steht unten links der Unicode, z.B. "U+00A9 Copyright-Zeichen".

Escaping[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei verschachtelten Parametern mit einem Text innerhalb eines Textes, ergibt sich ein Anführungszeichenproblem: Der Beginn des inneren Textes wird fälschlich als das Ende des äußeren Textes interpretiert. Um diesem Problem zu entkommen (engl. escape), markiert man die inneren Anführungszeichen mit einem besonderen Zeichen, dem Rückwärtsschrägstrich \ (Backslash). Ganz allgemein wird vor jedes Zeichen, das der Interpretation durch das Programm entkommen soll, ein Backslash geschrieben. Das wird Escaping genannt. Das Escaping wird notwendig, wenn man geschachtelte JSON-Texte konstruiert, z.B. bei einem Schild, das auf dem Befehlsblock stehen soll, der es erzeugt. Zuerst der normale JSON-Schildtext:

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace {Text1:"{\"text\":\"Zeile 1 im Schild\"}"}

Jetzt ein JSON-Schildtext als Liste mit verschiedenen Formatierungen:

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace {Text1:"[{\"text\":\"Blau \",\"color\":\"blue\"},{\"text\":\" Rot\",\"color\":\"red\"}]"}

Benötigt man eine weitere Verschachtelung, muss man sowohl das Anführungszeichen als auch den davorstehenden Backslash escapen. Aus den zwei Zeichen \" werden dann vier: \\\".

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
        "{
           \"text\":\"Hier klicken\",
           \"clickEvent\":
           {
             \"action\":\"run_command\",
             \"value\":\"/execute @p ~ ~ ~ tellraw @p 
                         {
                           \\\"text\\\":\\\"Du hast mich angeklickt!\\\"
                         }
                       \"
           }
        }"
}

In der nächsten Verschachtelungstiefe muss man wieder vor jedes Zeichen einen Backslash schreiben. Aus den vier Zeichen \\\" werden dann acht: \\\\\\\". Hier erzeugt das Schild beim Anklicken ein zweites Schild mit rotem Text genau da, wo der Spieler steht.

/setblock ~ ~1 ~ standing_sign 0 replace 
{
  Text1:
        "{
           \"text\":\"Hier klicken\",
           \"clickEvent\":
           {
             \"action\":\"run_command\",
             \"value\":\"/execute @p ~ ~ ~ setblock ~ ~ ~ standing_sign 0 replace
                         {
                           Text1:
                                 \\\"{
                                       \\\\\\\"text\\\\\\\":\\\\\\\"Roter Text\\\\\\\",
                                       \\\\\\\"color\\\\\\\":\\\\\\\"red\\\\\\\"
                                 }\\\"
                         }
                       \"
           }
        }"
}

Elemente eines formatierten JSON-Textes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


  • : Ein Text kann aus mehreren Textteile bestehen, die in einer Liste zusammengefasst werden. Jeder Textteil kann individuell formatiert werden. Wenn die Formatierung für den gesamten Text gleich ist, ist nur ein einziger Textteil nötig. Dann können die Listenklammern weggelassen werden. Falls man eine Liste verwendet, vererbt der erste Textteil seine Formatierung an die weiteren. Wenn man das vermeiden möchte, nimmt man als ersten Textteil einen Leertext.

    • : Ein Textteil.

      • "text"
        : Der Textteil ist ein Freitext. Eine Ziel-Auswahl an Stelle des Freitextes hat keine Wirkung und wird wie ein Text behandelt.

      • "keybind"
        : Der Textteil ist eine Variable, die für eine Aktion steht. Die für diese Aktion im Steuerungsmenü eingestellte Taste wird in den Text eingefügt. Beispielsweise wird für den Wert key.inventory standardmäßig E eingefügt.
        Die einzelnen Variablen sind in der Datei options.txt gespeichert.

      • "translate"
        : Der Textteil ist eine Variable aus einer Minecraft-Sprachdatei. Die Standard-Sprachdateien stehen im Ordner .minecraft/assets. Die Variablen sind in allen Sprachdateien identisch. Bei der Verwendung von "translate" wird der in der aktuell eingestellten Sprache hinter der Variable stehende Text zum Textteil. "translate" wird von Minecraft selbst z.B. im Zusammenhang mit dem "hoverEvent" "show_item" verwendet, d.h. wenn man mit der Maus über einen Gegenstand im Inventar fährt, wird der Name in der aktuell eingestellten Sprache angezeigt. Man kann auch einen Freitext verwenden, der, wenn er nicht in den Sprachdateien vorhanden ist, als Freitext dargestellt wird. Das könnte man genauso mit der "text"-Eigenschaft lösen, aber bei "translate" kann man zusätzlich die "with"-Einfügungen verwenden, die man auch formatieren kann.

      • "with"
        : Nur in Verbindung mit "translate": Liste von Ersetzungstexten. Einige "translate"-Texte enthalten (immer in allen Sprachen) den Platzhalter %s. Beispiel: der Text zum Parameter "multiplayer.player.joined" lautet in Deutsch: "%s hat das Spiel betreten". Der Platzhalter wird in diesem Fall normalerweise durch den Spielernamen ersetzt. In einem Text kann man alle Platzhalter beliebig ersetzen. Die Anzahl der Ersetzungen in der "with"-Liste muss jedoch immer mit der Anzahl der %s-Platzhalter im Text übereinstimmen. Interessanterweise ist "with" keine Unter-Eigenschaft von "translate", sondern parallel zu dieser einzutragen. Die Einträge in "with" sind auch im JSON-Format, wodurch z.B. "with":[{"selector":"@p","color":"green"}] den nächsten Spieler in grüner Schrift einfügen würde.

      • "selector"
        : Der Textteil ist eine Zielauswahl. Als Text werden im Augenblick der Texterzeugung die durch die Zielauswahl bestimmten Spielernamen angezeigt. Sollte es keinen passenden Spieler geben, wird dieser Eintrag bei der Erzeugung weggelassen. Der "selector" ermöglicht die Integration von Spielernamen im Text. Er bestimmt aber nicht, wer den Text erhält. Das wird außerhalb des Textes festgelegt.

      • "score"
        : Der Textteil ist ein Anzeigetafel-Punktestand zum Augenblick der Texterzeugung. "score" funktioniert nicht in "hoverEvents".

        • "name"
          : der Name eines Spielers, eines Anzeigetafel-Zählers (das ist ein Spielername, der mit # beginnt) oder einer Zielauswahl. Der Name wird nicht angezeigt, sondern dient zur Identifizierung des richtigen Punktestandes. Wenn der Spieler (oder Zähler) mit dem Namen noch keinen Punktestand hat (auch nicht 0 Punkte), wird nur ein eventueller Text davor und dahinter angezeigt, z.B. "Ergebnis:  Punkte" statt "Ergebnis: 5 Punkte". Daher empfiehlt es sich, allen infrage kommenden Spielern initial 0 Punkte zu geben, damit zumindest dies angezeigt wird. Wenn eine Zielauswahl verwendet wird, die nicht genau ein Ergebnis liefert (also keins oder mehr als eines z.B. bei "@a"), wird der tellraw-Befehl nicht erfolgreich durchgeführt. Die Fehlermeldung lautet dann: "Dieses Objekt kann nicht gefunden werden".

        • "objective"
          : der Name eines Anzeigetafel-Ziels. Das Ziel wird wie der Name nicht angezeigt, sondern dient ebenfalls zur Identifizierung des richtigen Punktestandes.

        • "value"
          : diese Eigenschaft zeigt einen Punktestand an: Nach der Ausführung des Befehls ermittelt Minecraft den Punktestand des Spielers bzw. Objektes anhand der "name"- und "objective"-Eigenschaften und fügt eine "value"-Eigenschaft hinzu, die den Punktestand angibt. Sollte diese Eigenschaft bereits vorhanden sein, wird sie nicht ersetzt, wodurch der Punktestand immer auf dem einmal ermittelten Stand bleibt, auch wenn man den JSON-Text mehrfach zu unterschiedlichen Zeitpunkten liest.

      • "color"
        : einer von 16 Farbnamen zum Einfärben des Textteils: "white", "black", "yellow", "gold", "aqua", "dark_aqua", "blue", "dark_blue", "light_purple", "dark_purple", "red", "dark_red", "green", "dark_green", "gray", "dark_gray". Man kann als Farbe auch eine Textformatierung wie "bold" angeben, die auch zu fett gedruckter, weißer Schrift führt. Wegen der Übersichtlichkeit ist es jedoch ratsam, stets die dafür vorgesehene "bold"-Eigenschaft zu verwenden.

      • "bold"
        : true oder false. Bei true wird der Textteil fett formatiert.

      • "italic"
        : true oder false. Bei true wird der Textteil kursiv formatiert.

      • "underlined"
        : true oder false. Bei true wird der Textteil unterstrichen formatiert.

      • "strikethrough"
        : true oder false. Bei true wird der Textteil durchgestrichen formatiert.

      • "obfuscated"
        : true oder false. Bei true wird der Textteil verschleiert formatiert, d.h. er wird unlesbar, weil sich die Buchstaben ständig ändern.

      • "hoverEvent"
        ein Objekt, das den Textteil auf das Darüberfahren mit der Maus reagieren lässt und dann einen Text anzeigt. Für Schilder und den Befehl /title ist das Darüberfahren nicht möglich und bleibt dort funktionslos. Das Objekt hat folgende Eigenschaften:

        • "action"
          : eine von folgenden vier Aktionen: "show_text", "show_item", "show_entity".

        • "value"
          : ein Freitext:
          "show_text" zeigt den Freitext an.
          "show_item" ist eine spezielle formatierte Ausgabe: in einem blauen Rahmen mit abgerundeten Ecken wird der Beschreibungstext eines Gegenstandes angezeigt, wenn der Freitext gemäß den Gegenstandsdaten angegeben wird. Beispiel: "{id:pumpkin, Count:1}" oder komplexer: "{id:minecraft:iron_pickaxe, Count:1, tag:{ench:[{id:16,lvl:1}], display:{Lore:[\"Zauberaxt\"]}}}". Diese Formatierung wird von Minecraft verwendet, wenn man im Inventar mit der Maus über einen Gegenstand fährt. Dabei hat das Drücken von F3 + H die zusätzliche Auswirkung, dass man mehr Informationen erhält (siehe F3).
          "show_entity" ist eine spezielle formatierte Ausgabe: in einem blauen Rahmen wird der Beschreibungstext eines Objektes angezeigt, wenn zuvor F3 + H gedrückt wurde (siehe F3). Diese Formatierung wird von Minecraft verwendet, wenn man im Chat mit der Maus über den Namen eines Objektes fährt, das z.B. mit dem Befehl /say @e aufgelistete wurde. Beispiel: "{name:\"Huhn\", type:\"Chicken\", id:\"4e6ee278-0806-4d9b-b0b2-1af538924b2c\"}". Ohne vorheriges Drücken von F3 + H wird nichts angezeigt. Der formatierte Freitext enthält NBT-Parameter, weshalb dort etwas andere Regeln gelten, z.B. müssen Eigenschaftsnamen nicht in Anführungszeichen stehen. Der gesamte formatierte Freitext ist die "value"-Eigenschaft, hat also Anführungszeichen am Anfang und Ende:


            • name
              : ist optional und kann weggelassen werden, in der formatierten Ausgabe wird dann eine Leerzeile ausgegeben. Ansonsten ist für den Namen ein beliebiger Freitext möglich.

            • type
              : ist ebenfalls optional und erzeugt beim Weglassen in der formatierten Ausgabe keine Leerzeile. Der Grund dafür ist vermutlich, dass ein Spieler keine Objekt-ID hat und diese deshalb nicht angegeben wird. Ansonsten ist auch hier ein beliebiger Freitext möglich.

      • "clickEvent"
        : ein Objekt, das den Textteil auf das Anklicken mit der Maus reagieren lässt. Für den Befehl /title ist Anklicken nicht möglich und bleibt dort funktionslos. Das Objekt hat folgende Eigenschaften:

        • "action"
          : eine von folgenden vier Aktionen: "run_command", "suggest_command", "open_url", "change_page".

        • "value"
          : ein Freitext:
          • Bei "suggest_command" wird der Freitext (vorzugsweise ein beliebiger Minecraft-Befehl, aber es muss kein Befehl sein) beim Anklicken des JSON-Textes ins Chat-Fenster des Empfängers gestellt und nicht ausgeführt. Der Empfänger kann dann entscheiden, ob er den Befehl (wenn es einer ist) ausführt. "suggest_command" funktioniert nur für den Befehl /tellraw, nicht für Bücher oder Schilder.
          • Bei "run_command" wird der Freitext als Befehl (auch /tellraw) im Chat-Fenster des Empfängers ausgeführt. Hierbei ist die 256-Zeichen-Grenze zu beachten. Außerdem muss der Spieler das Recht haben, um den Befehl auszuführen.
          • Bei "open_url" wird der Freitext als Webadresse interptretiert. Beim Anklicken öffnet sich ein Rückfrage-Fenster, das die Webadresse anzeigt und ermöglicht, sie automatisch im Standard-Browser zu öffnen oder sie in die Zwischenablage des Betriebssystems zu kopieren. "open_url" funktioniert nur für den Befehl /tellraw und für Bücher, nicht für Schilder.
          • Bei "change_page" wird der Freitext als Seitenzahl interptretiert. Diese Aktion ist für Bücher gedacht und funktioniert nur bei ihnen. Beim Anklicken des so markierten Textes wird auf die angegebene Seite gewechselt. So lässt sich ein Inhaltsverzeichnis realisieren.

      • "insertion"
        : ein Freitext, der in der Chatzeile angehängt wird (soweit Platz ist, maximal 256 Zeichen), wenn man mit ⇧ Shift auf den Textteil klickt. "insertion" wird im Spiel verwendet, wenn man sich z.B. mit dem Befehl /say @e alle Objekte anzeigen lässt und dann mit ⇧ Shift auf eines in der Liste klickt. Dann wird die Objekt-UUID in der Chatzeile angehängt. "insertion" funktioniert nur beim Befehl /tellraw.

      • "extra"
        : eine Liste mit weiteren Textteilen, die die Formatierungen des zugehörigen Textteils erben.
Beispiele für Formatierungen

Kompletter Text gleichbleibend formatiert (grün):

/tellraw @p 
{"text":"Dieser Text ist grün", "color":"green"}

Einzelne Textteile unterschiedlich formatiert in einer Liste:

/tellraw @p 
[
  {"text":"Nur ein "},
  {"text":"Wort", "color":"green"},
  {"text":" ist grün"}
]

Das erste Listenelement vererbt seine Formatierung, die weiteren nicht:

/tellraw @p 
[
  {"text":"Fettgrün ", "color":"green", "bold":true},
  {"text":"überall ", "italic":true},
  {"text":"bis hier", "underlined":true}
]

Das erste Listenelement wird leer gelassen, wenn die Vererbung stört:

/tellraw @p 
[
  "",
  {"text":"Fettgrün ", "color":"green", "bold":true},
  {"text":"hier nicht ", "italic":true},
  {"text":"hier auch nicht", "underlined":true}
]

Vererbung der gelben Farbe mit "extra"-Eigenschaft:

/tellraw @p 
[
  "",
  {"text":"Grün ", "color":"green"},
  {"text":"Gelbkursiv", "color":"yellow",
   "extra":
   [
     {"text":" auch im"},
     {"text":" extra", "italic":"true"},
     {"text":"-Teil"}
   ]
  },
  {"text":" Standard-Weiß"}
]

Es gibt keine Schlüsselwörter, um Farbe oder Formatierung zurückzusetzen. Die Verwendung von Wörtern wie "reset", "null" oder "none" bewirken nichts.

Für Boolean-Werte (z.B. "bold" oder "underlined") ist der Standardwert false.

Beispiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verschachtelte JSON-Texte können schnell unübersichtlich werden und man übersieht fehlende Klammern und Kommata. Daher ist es sinnvoll, ab einer gewissen Komplexität den JSON-Text strukturiert aufzubauen. Der JSON-Text kann auch in dieser strukturierten Form in einen Befehlsblock kopiert werden, es ist nicht notwendig, die Leerzeichen und Zeilenumbrüche zu entfernen.

/tellraw @p 
[
  {"text":""},
  {"text":"Wir begrüßen ", "color":"yellow", "bold":true},
  {"selector":"@a[r=10]",  "color":"green",  "underlined":true}
]

Der obige Nachricht hat drei Textteile: Der erste ist leer, damit keine Formatierung vererbt wird. Der zweite ist gelb und fett, der dritte ist grün und unterstrichen. Der selector-Textteil gibt alle Spielernamen im Umkreis von 10 Metern um die Befehlsquelle aus. Wenn das die Spieler oyo123 und yoyo sind, lautet die Nachricht: "Wir begrüßen oyo123 and yoyo". Das "and" wird automatisch generiert.

/tellraw @p 
[
  { "text":"Hier gibt's "},
  { "text":">MC<, ",
    "hoverEvent":
    {
      "action":"show_text",
       "value":"die Minecraft-Webseite"
    },
    "clickEvent":
    {
      "action":"open_url",
      "value":"http://minecraft.net"
    }
  },
  {
    "text":"hier "
  },
  {
    "text":">Diamanten< ",
    "hoverEvent":
    {
      "action":"show_text",
      "value":["",{"translate":"advancements.story.mine_diamond.title","color":"green"},{"text":"\n"},{"translate":"advancements.story.mine_diamond.description"}]
    },
    "clickEvent":
    {
      "action":"suggest_command",
      "value":"/tp @p 100 15 -50"
    }
  },
  {
    "text":"und das ist unglaublich: "
  },
  {
    "translate":"chat.type.advancement.goal",
    "with":
    [
      "Ein >Schneegolem<",
      "Diamantenkönig"
    ],
    "hoverEvent":
    {
      "action":"show_entity",
      "value":"{\"name\":\"Eisverkäufer\", \"type\":\"Snowball\", \"id\":\"Personalausweis zu Hause vergessen\"}"
    }
  },
  {
    "text":" und betrachtete seinen neuen Fortschritt durch das Drücken der Taste \""
  },
  {
    "keybind":"key.advancements", "bold":"true"
  },
  {
    "text":"\". Dabei verlor er einen "
  },
  {
    "text":">???<",
    "hoverEvent":
    {
      "action":"show_item",
      "value":"{id:pumpkin, Count:1}"
    },
    "clickEvent":
    {
      "action":"run_command",
      "value":"/give @p pumpkin"
    }
  },
  {
    "text":" und sagte (hier Shift-Klick)",
    "insertion":"Alles prima!"
  }
]

Die obige Nachricht lautet:Hier gibt's >MC<, hier >Diamanten< und das ist unglaublich: Ein >Schneegolem< hat das Ziel Diamantenkönig erreicht und betrachtete seinen neuen Fortschritt durch das Drücken der Taste "L". Dabei verlor er einen >???< und sagte (hier Shift-Klick). Die Nachricht hat neun Textteile:

  • Der 1., 3., 5., 7. und 9. Textteil ist unformatiert und reagiert nicht auf die Maus. Nur der 8. Textteil ist formatiert, die anderen Texteile sind ebenfalls unformatiert, reagieren aber auf die Maus:
  • Wenn man mit der Maus über >MC< fährt, wird der Tooltip-Text: "die Minecraft-Webseite" angezeigt. Wenn man >MC< anklickt, wird das Rückfragenfenster zum Öffnen der Webseite "http://minecraft.net" angezeigt.
  • Wenn man mit der Maus über >Diamanten< fährt, wird der Tooltip-Text: "Diamanten! Beschaffe Diamanten" angezeigt. Wenn man >Diamanten< anklickt, wird der Teleportations-Befehl "/tp @p 100 15 -50" in die Chat-Konsole kopiert, aber nicht ausgeführt.
  • Der 6. Textteil übersetzt eine Sprachvariable. Wenn die Sprache "Deutsch" eingestellt ist, lautet der Textteil: "%s hat den Erfolg %s erzielt". Durch die with-Eigenschaft werden die beiden %s-Platzhalter durch "ein >Schneegolem<" und "Diamantenkönig" ersetzt. Wenn man F3 + H gedrückt hat und mit der Maus über den Text fährt, erscheinen in einem blauen Rahmen die drei Zeilen: "Eisverkäufer", "Type: Snowball" und "Personalausweis zu Hause vergessen". Es müssen Anführungszeichen mit Escaping verwendet werden, weil sie innerhalb der Anführungszeichen des "value"-Textes stehen.
  • Als Taste ist die zum Öffnen des Fortschrittsfensters festgelegte Taste in Fettschrift angegeben. Standardmäßig ist dies die Taste L.
  • Wenn man mit der Maus über >???< fährt, wird der Tooltip-Text: "Kürbis" angezeigt. Wenn man >???< anklickt, wird der Befehl "/give @p pumpkin" in die Chat-Konsole kopiert und ausgeführt. Man erhält dann einen Kürbis in sein Inventar.
/tellraw @p 
[
  { "text":"Ergebnis: es wurden " },
  { "score":
    {
      "name":"#Gesamt",
      "objective":"SpinneKill"
    }
  },
  {
    "text":" Spinnen getötet"
  }
]

Wenn in der Anzeigetafel ein Ziel "SpinneKill" definiert wurde und der Anzeigetafel-Zähler "#Gesamt" bei diesem Ziel einen Punktestand von 35 hat, lautet die Nachricht: Ergebnis: es wurden 35 Spinnen getötet.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]