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Erfahrung

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Der Spieler kann Erfahrung (auch Erfahrungspunkte genannt) sammeln, indem er bestimmte Tätigkeiten ausführt, z. B. indem er bestimmte Erze abbaut, angelt, den Ofen benutzt oder bestimmte Kreaturen tötet. Die Erfahrung wird bei Ausführung der Tätigkeit in Form von Erfahrungskugeln in der Spielwelt gedroppt und kann aufgesammelt werden. Jede Erfahrungskugel steht dabei für eine je nach Situation unterschiedliche Menge von Erfahrungspunkten, die dem Spieler beim Aufsammeln gutgeschrieben werden.

Das Sammeln von Erfahrungspunkten führt zum Erreichen von Erfahrungsstufen (Erfahrungslevel). Höhere Erfahrungsstufe benötigen mehr Erfahrungspunkte. Erfahrungsstufen werden benötigt, um Verzauberungen und verschiedene Aktionen mit dem Amboss durchzuführen.

Die Erfahrungsleiste unterhalb der Anzeigen für Leben und für Hunger

Die gesammelte Erfahrung wird durch die Erfahrungsleiste angezeigt, die oberhalb der Schnellzugriffsleiste dargestellt wird (siehe Bild). Eine volle Erfahrungsleiste repräsentiert die benötigte Gesamtzahl an Erfahrungspunkten für die jeweilige Erfahrungsstufe. Da diese Zahl mit jeder Erfahrungsstufe steigt, ist die grüne Füllung der Erfahrungsleiste als prozentualer und nicht als absoluter Wert zu sehen. Die Einteilung der Erfahrungsleiste hat dabei nur dekorative Bedeutung, sie ist immer gleich. Die grüne Zahl über der Erfahrungsleiste zeigt die bisher erreichte Erfahrungsstufe an. Sobald die Erfahrungsleiste komplett grün gefüllt ist, steigt man eine Stufe auf (Levelup).

Grundlagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durch das Aufsammeln von Erfahrungskugeln steigt das Erfahrungspunktekonto des Spielers um einen bestimmten, variablen Betrag. Erfahrungskugeln droppen in der Spielwelt, wenn

  • bestimmte Kreaturen (wie Monster und Tiere) durch den Spieler aktiv getötet werden. Diese Erfahrungskugeln droppen nur, wenn der Spieler den Tod unmittelbar herbeiführt. Der Tod muss spätestens 5 Sekunden nach der zugefügten Schädigung erfolgen, damit er dem Spieler zugeordnet wird und Erfahrungskugeln droppen (dies gilt nicht für den Tod durch Feuer oder Lava). Dies kann man ausnutzen, indem man Kreaturen (am einfachsten durch Fallschaden) vorschädigt und ihnen danach nur noch einen geringen unmittelbaren, tödlichen Schaden zufügt.
  • bestimmte Erze oder Monsterspawner abgebaut werden (auch durch Explosionen)
  • bestimmte im Ofen weiter verarbeitete Dinge (z. B. Erze oder Nahrung) anschließend aus dem Ofen genommen werden oder der Ofen anschließend abgebaut oder zerstört wird
  • Tiere (wie Kuh oder Schaf) auf Veranlassung des Spielers Nachkommen zeugen
  • erfolgreich geangelt wird
  • Spieler, die bereits Erfahrungspunkte haben, aktiv getötet werden, oder der Spieler selbst stirbt. Wenn ein Spieler stirbt, verliert er alle seine Erfahrungspunkte und beginnt wieder bei Null. Sein erreichter Erfahrungspunktestand (nicht die Stufe) wird auf dem Bildschirm als „Punkte“ angezeigt. Am Ort des Todes droppen (neben dem Inhalt des Inventars) eine Anzahl an Erfahrungskugeln. Sie verschwinden wie alle Drops nach 5 Minuten und sind dann verloren. Erfahrungskugeln enthalten nicht die gesamte Erfahrung des Spielers, sondern nur 7 Punkte pro Erfahrungsstufe des getöteten Spielers bis zu Stufe 14, also maximal 98 Erfahrungspunkte. Man muss dabei also einen deutlichen Verlust an Erfahrung hinnehmen. Umgekehrt kann man durch das Töten anderer Spieler nicht deren gesamte Erfahrung erlangen.
  • Erfahrungsfläschchen geworfen werden
  • mit Dorfbewohnern gehandelt wird

Die andere Quelle für Erfahrung ist neben den Erfahrungskugeln der Befehl /xp. Die dabei maximal zuteilbaren Erfahrungslevel sind 2.147.483.647 (aufgrund der Integerzahl-Begrenzung). Überschreitet man diese Zahl, wird der komplette Erfahrungsstand auf null gesetzt.

Levelaufstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn man eine bestimmte Menge Erfahrung gesammelt hat, steigt man eine Erfahrungsstufe bzw. ein Level auf, was Levelup genannt wird. Je höher das Level, desto mehr Erfahrungspunkte werden benötigt. Die ersten 16 Levelaufstiege erfordern jeweil 2 Erfahrungspunkte mehr als der Aufstieg zum vorigen Level. Ab Level 17 steigt die benötigte Menge Erfahrung um jeweils 5 weitere Erfahrungspunkte pro Level an. Ab Level 31 schließlich steigt die benötigte Menge an Erfahrung um jeweils 9 weitere Erfahrungspunkte pro Level an.

Da das Verzaubern und Schmieden Erfahrungslevel und nicht Erfahrungspunkte verbraucht, ist es günstiger, die Erfahrungslevel möglichst bald nach einem Levelaufstieg zu investieren, und erst dann neue Erfahrungspunkte zu sammeln.
Hat man z. B. Level 32 erreicht (1628 Punkte) und investiert 30 Level (1395 Punkte) z. B. in das Kombinieren von zwei Gegenständen, so hat man danach nicht 233 Punkte übrig (das wäre Level 12), sondern man wird auf Level 2 gesetzt und hat dadurch nur noch 16 Punkte.

Die nachfolgende Tabelle zeigt für die ersten 50 Level, wieviele Punkte man für den Levelaufstieg vom jeweils vorigen Level benötigt und wieviel Punkte man mit einem bestimmten Level insgesamt erreicht hat. Im Spiel können die Punkte durch Rundungsdifferenzen manchmal um ± 1 abweichen.

Level Punkte für
Levelup
Punkte
gesamt
Level Punkte für
Levelup
Punkte
gesamt
Level Punkte für
Levelup
Punkte
gesamt
Level Punkte für
Levelup
Punkte
gesamt
Level Punkte für
Levelup
Punkte
gesamt
1 7 7 11 27 187 21 62 612 31 112 1507 41 202 3122
2 9 16 12 29 216 22 67 679 32 121 1628 42 211 3333
3 11 27 13 31 247 23 72 751 33 130 1758 43 220 3553
4 13 40 14 33 280 24 77 828 34 139 1897 44 229 3782
5 15 55 15 35 315 25 82 910 35 148 2045 45 238 4020
6 17 72 16 37 352 26 87 997 36 157 2202 46 247 4267
7 19 91 17 42 394 27 92 1089 37 166 2368 47 256 4523
8 21 112 18 47 441 28 97 1186 38 175 2543 48 265 4788
9 23 135 19 52 493 29 102 1288 39 184 2727 49 274 5062
10 25 160 20 57 550 30 107 1395 40 193 2920 50 283 5345

Die nachfolgenden Diagramme veranschaulichen die Daten der vorstehenden Tabelle.

pChart

pChart

Erfahrungsquellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die nachfolgende Liste führt auch einige Kreaturen auf, die keine Erfahrungskugeln droppen. So sieht man auf einen Blick, ob das Töten einer bestimmten Kreatur Erfahrungspunkte bringt oder nicht.

Erfahrungsquellen Erfahrungspunkte
Tiere

Eisbär
,
Huhn
,
Hund
,
Kaninchen
,
Katze
,
Kuh
,
Lama
,
Mooshroom
,
Ozelot
,
Pferd
,
Schaf
,
Schwein
,
Skelettpferd
,
Tintenfisch
,
Wolf
,
Zombiepferd
[A 1]
1–3

Killer-Kaninchen
1–2

Papagei
1

Fledermaus
0
Golems

Eisengolem
,
Schneegolem
0
Monster
Kleiner
Magmawürfel
und kleiner
Schleim
1
Normaler
Magmawürfel
und normaler
Schleim
[A 2]
2

Endermite
3
Großer
Magmawürfel
und großer
Schleim
[A 2]
4

Creeper
,
Diener
,
Eiswanderer
,
Enderman
,
Ghast
,
Hexe
,
Höhlenspinne
,
Magier
,
Plagegeist
,
Riese
,
Shulker
,
Silberfischchen
,
Skelett
,
Spinne
,
Witherskelett
,
Wüstenzombie
,
Zombie
,
Schweinezombie
5

Hühnerreiter
,
Skelettreiter
[A 3]
1–3 + 5

Spinnenreiter
[A 3]
5 + 5

Lohe
,
Wächter
10

Illusionist
0
Dorfbewohner

Dorfbewohner
[A 4]
0
Bosse

Enderdrache
12.000
Wiedererweckter
Enderdrache
500

Wither
50
Blöcke abbauen

Steinkohle
0–2

Diamanterz
,


Smaragderz

3–7

Lapislazulierz
,
Netherquarzerz
2–5

Redstone-Erz
1–5

Monsterspawner
15–43

Eisenerz
,
Golderz
0
Benutzung des Ofens

Diamanterz
,
Smaragderz
,
Golderz
1,0

Eisenerz
,
Redstone-Erz
0,7

Rohes Rindfleisch
,
Rohes Hühnchen
,
Roher Kabeljau
,
Rohes Schweinefleisch
0,3

Kaktus
,
Ton
,
Lapislazulierz
,
Kartoffel
0,2

Steinkohle
,
Bruchstein
,
Sand
,
Holz
0,1
Sonstiges

Erfahrungsfläschchen
3–11








Viehzucht
1–4

Angel
n
von
Roher Kabeljau
1–3
Durch das Handeln mit
Dorfbewohner
3–11
  1. Baby-Tiere droppen niemals Erfahrungskugeln
  2. a b
    Erfahrungskugeln droppen, wenn sich dieses Monster teilt oder stirbt. Das heißt, dass die Größeren mehrmals Erfahrungskugeln droppen, bevor sie entgültig besiegt sind.
  3. a b
    Der Reiter besteht aus zwei Kreaturen, die sich gemeinsam bewegen. Jeder Teil droppt die Erfahrungskugeln separat.
  4. Auch Baby-Dorfbewohner droppen keine Erfahrungskugeln.

Erfahrungskugeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erfahrungskugel
Erfahrungskugel.gif
Größe ?
Einführung

Siehe Geschichte

Netzwerk ID 2
Objekt ID xp_orb
Datenwert ?
NBT-Daten

Siehe Objektdaten


Erfahrungskugeln treten in Form von in der Spielwelt schwebenden Kugeln auf. Jede Erfahrungskugel steht für eine variable Anzahl von Erfahrungspunkten, die beim Aufsammeln der Kugeln dem Spieler als Erfahrung gutgeschrieben werden. Sie variieren in der Farbe zwischen Türkis und Gelb, besonders wertvolle haben einen roten Punkt in der Mitte, z. B. die von Enderdrachen. Beim Aufsammeln einer Kugel ertönt ein heller, glockenähnlicher Klang, der beim Erreichen jeder fünften Erfahrungsstufe zusätzlich durch ein Glöckchenklingeln begleitet wird.

Erfahrungskugeln im Spiel

Erfahrungskugeln zählen zu den Objekten, d. h. sie können beispielsweise Treppen hinunterrollen, von Wasser fortgeschwemmt werden oder Druckplatten aus Holz auslösen. Sie werden durch Lava, Feuer, Explosionen sowie durch die Berührung mit Kakteen zerstört. Wenn der Spieler sich einer Erfahrungskugel auf 6 Blöcke Abstand nähert, bewegt sie sich immer schneller auf den Spieler zu, bis sie von ihm aufgenommen wird. Dies geschieht deutlich schneller und aus größerer Entfernung als bei sonstigen Drops. Aber wie alle Drops, verschwinden auch Erfahrungskugeln nach 5 Minuten aus der Spielwelt.

Erfahrung auslesen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Erfahrungspunkte gibt es weder eine Statistik noch eine sonstige Anzeigetafel-Zählung. Es gibt aber eine andere Möglichkeit: der Befehl /xp liefert als Ergebnis die aktuellen Erfahrungspunkte oder -level, die man mit dem Befehl /stats in einen Anzeigetafel-Punktestand schreiben kann (Beispiel siehe Befehl /stats).

Man kann die Erfahrunglevel (aber nicht die genaue Punktezahl) eines Spielers auch mit dem Befehl /testfor prüfen, und zwar in Kombination mit den speziellen Ziel-Auswahl-Eigenschaften „l“ und „lm“:

  • Befehl /testfor @a[lm=10,l=15] liefert alle Spieler (@a) mit einem Erfahrunglevel von mindestens 10 („lm“) und maximal 15 („l“).
  • Befehl /testfor @p[r=2,lm=20] prüft, ob der nächstgelegene Spieler (@p) in einem Umkreis von 2 Blöcken („r“) mindestens Erfahrungslevel 20 („lm“) hat.

Zum Testen, z. B. wenn man wissen möchte, wieviel Erfahrungspunkte das Töten einer bestimmten Kreatur bringt, lässt man sich die exakte Punktezahl im Todesbildschirm anzeigen, d.h. man tötet sich mit dem Befehl /kill. Dadurch werden die Punkte auch wieder auf Null gesetzt, sodass man bequem herausfinden kann, wieviel Erfahrungspunkte eine bestimmte Aktion bringt.

Ansonsten kann man die Erfahrung mit einem NBT-Editor die Spielerdaten analysieren. Dort sind folgende Eigenschaften interessant:

  • Score: Aktueller Stand an Erfahrungspunkten des Spielers.
  • XpLevel: Aktuelles Erfahrungslevel des Spielers.
  • XpP: Der Prozentsatz der Erfahrungsleiste bis zum nächsten Erfahrungslevel.
  • XpTotal: Aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte des Spielers. Identisch mit Score.

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Platzhalter „&e0“ für die Punkte in Beta 1.7.3

Als Notch zum ersten mal das Punktesystem in Classic hinzugefügt hatte, wurde die Punktzahl noch als „&e0“ angezeigt. „&e“ ist ein Teil des Codes, der den nachfolgenden Text gelb erscheinen lassen soll. Da der Text aber bis zur Vollversion 1.0.0 nicht farbig angezeigt werden konnte, erschien dieser Code mit auf dem Bildschirm und Notch hat dies bis zu dieser Version nicht geändert. In der Vollversion 1.0.0 hat er jedoch für jede Erfahrungskugel einen Punkt gegeben und dabei auch die Anzeige erneuert.[1]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]